Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Ghost of Tsushima

Mitäs porukka olis tästä reddit editoinnista mieltä, samanlainen mustavalkonen filtteri kun pelissä jo on mutta punainen väri olisi korostettu. Itse ainakin toivoisin jotain tämän kaltaista, näyttää upealta.

sp42na1p97z41.jpg

xepa3qz6h2z41.jpg
 
Mitäs porukka olis tästä reddit editoinnista mieltä, samanlainen mustavalkonen filtteri kun pelissä jo on mutta punainen väri olisi korostettu. Itse ainakin toivoisin jotain tämän kaltaista, näyttää upealta.

sp42na1p97z41.jpg

xepa3qz6h2z41.jpg

Jos tekijät tuon näkee niin kohta ainakin on! On kyllä hienon näköinen. :)
 
Tuon State of Playn lopussa mainittiin, että heillä olisi vielä paljon enemmän näytettävää pelistä tulevaisuudessa. Toivottavasti tuolla viitataan johonkin videoon jossa perehdytään vielä hieman syvemmin combatiin ja kuinka se toimii.

Jäi meinaan vähän epäselväksi kuinka pelin combat ja sen mekaniikat oikein toimii sitten käytännössä. Ilmeisesti realistisuutta myötäillen vihut ilman armoreita kuolevat pariin iskuun, mutta ilmeisesti sama koskee pelaajan hahmoa? Oletettavasti kunnon samurai-haarniskoissa olet astetta kestävämpi lähitaistelussa, mutta jos sinut yllätetään ninjailemassa ilman lähitaisteluvarusteita, tuskin kestät iskua tai kahta pitempään edes normaalilla vaikeusasteella. Ainakin näin toivoisin pelin toimivan jos tuo State of Playssakin mainittu "For Jin to succeed, he has to use real skillful precision in fighting. No wasted energy, every move must count" pitää kutinsa.

Tuo kuulostaa kyllä hyvältä meikäläiselle joka tätä nykyä tykkää pelata vuosittaiset Bloodborne-läpipeluut juuri sillä menetelmällä, että annan vastustajan aina tehdä ensimmäisen liikkeen ja sitten oikea aikaisesti dodgean tai parryyn tilanteesta riippuen.

Toivottavasti tuohon combatiin ja erityisesti stanceihin saadaan jonkinlainen selvyys. Erityisesti kiinnostaa kuinka paljon pelissä on tuota slow motionia vai onko tuota havaittavissa ainoastaan silloin kun saa täydellisen parryn (GoW, AC:Odyssey)?

Meinaan itseäni tuo slow motion-mekaniikka on aina hieman häirinnyt peleissä jos sitä liikaa viljelee keskelle nopeatempoista actionia, tästä hyvänä esimerkkinä Death Stranding jossa jokainen ampuminen/lyönti käytännössä sisälsi tämän slow motion-efektin. Eikä DS ainut peli ole jossa tätä on hieman liikaa. Lähinnä pisti silmään tuossa, kun Jin samurai-haarniskoissa asteli stanoffiin niin siinä tuli kyllä sen verran pitkät slow motionit, että voi käydä tylsäksi pitemmän päälle ellei tuo peli oikeasti sitten vaadi todella tiukkaa ajoitusta ja tarkkaan harkittuja napin painalluksia saadakseen tuon efektin päälle.

Noh, ainakin tämä GIF antaa osviittaa, että ei jokainen slow motion ihan niin hidas ole kuin mitä se tuossa trailerin ensimmäisessä taistelukohtauksessa oli.

go.gif
 
Joo katsoin tuon State of Play homman tästä pelistä.

Wau yhellä sanalla. :D Taas yks loistava yksinoikeus peli. Varmasti ostan en tiedä ostanko jo julkkarina :)
 
Pelistä on tänä aamuna saatu hieman lisätietoja haastatteluista. Tässä linkki koko infopläjäykseen (ResetEra)

Muutama oma poiminta jotka eivät ole vanhan toistoa:

  • Zelda ja Shadow of the Colossus ovat suurimmat inspiraation lähteet pelin taiteelliselle suuntaukselle
  • Pelaaja pystyy vähentämään lootattavien esineiden kimallusta ruudulla. Loottianimaatiot jätettiin pois koska ei haluttu RDR2 tapaan ärsyttää pelaajia liian monella hitaalla animaatiolla
  • Huilun tyylinen esine mikä vilahti SoP-trailerissa on ainoa soitettava esine pelissä
  • Eläimiä pystyy tappamaan pelissä mutta et käytännössä hyödy mitään tästä. Eläimet ovat immersion takia pelissä
  • Pienet tennispallot UI:ssa lisääntyvät sitä mukaa kun Jin lyö vihollista ja näitä palloja pystyy käyttämään parantamiseen tai spesiaali-iskujen käyttämiseen
  • Pelissä on enemmän kuin kaksi stancea
  • Katana ja jousipyssy tulevat olemaan pelin pääaseet, mutta ilmeisesti muitakin aseita pelissä on käytettävänä ja erilaisia vimpaimia (gadgets)
  • Hiiviskely vaikeutuu mitä raskaammat armorit sinulla on päällä
  • Infamous-pelien karmamittaria mietittiin peliin, mutta todettiin, että on parempi keskittyä kertomaan lineääritarina Jinin muutoksesta Ghostiksi
  • Jin on aina sisimmissään samurai tarkoittaen, että hän ei yhtäkkiä unohda oppimiaan miekkailutaitoja vaikka kuinka olisi ninja-painotteiset haarniskat ja skillit päällä. Ghostina opitut taidot tulevat olemaan vain bonus. Pelaaja pystyy päättämään kumpaan tyyliin keskittyy enemmän, mutta Jin on silti sisimmissään koulutettu samurai
  • Pelitestailun aikana pelaajilla oli todella erilaiset tunnit kellossa kun läpäisivät pelin. 30-50h puhuttiin riippuen kuinka paljon pelaajat keskittyivät tutkimaan maailmaa jonka ohjaaja edelleen painottaa olevan rikas ja täynnä yllätyksiä. Eivät halunneet luoda isoa ja tyhjää maailmaa
  • Peli on suunniteltu vaikeaksi jossa 5 mongolia pystyy helposti saartaessaan voittamaan Jinin jos päätäpahkaa syöksyy taisteluun. Peli haluaa kunnioittaa samurai-elokuvien tyyliä jossa 1-2 iskua riittää kaatoon, mutta vastaavasti pelihahmokin voi kaatua yhtä helposti. Tämän tarkoituksena on tehdä combatista tyydyttävän ja todenmukaisen tuntuista
  • Ohjaajaa harmittaa hieman etteivät SoP-pätkässään enempää esittäneet dueling-mekaniikkaa kahden samurain välillä. Nämä ovat suunniteltu vaikeiksi jossa pelaaja joutuu opiskelemaan vihollisensa heikkoudet ja liikeradat onnistuakseen. Nämä duelit ovat myös tarkoituksella tehty todella cinemaattisiksi kokemuksiksi
  • Pelin kartta oli todella paljon zoomattu kun se avattiin SoP-trailerissa, joten peli on ilmeisesti todella laaja
 
[*]Ohjaajaa harmittaa hieman etteivät SoP-pätkässään enempää esittäneet dueling-mekaniikkaa kahden samurain välillä. Nämä ovat suunniteltu vaikeiksi jossa pelaaja joutuu opiskelemaan vihollisensa heikkoudet ja liikeradat onnistuakseen. Nämä duelit ovat myös tarkoituksella tehty todella cinemaattisiksi kokemuksiksi
Asia mihin kukaan ei oikein tuntunut kiinnittävän huomiota, niin tässäkin...kuten 99% peleistä...taistelut näyttivät olevan duelia isossa joukossakin. Eli AI odottaa taustalla, että kaveri kuolee edessä. Tämä on asia mikä ärsyttää kaikissa peleissä ja tässäkin näytti olevan samaa. Eli tavallaan se on duelia sekin, vaikka ei pitäisi olla.
 
Asia mihin kukaan ei oikein tuntunut kiinnittävän huomiota, niin tässäkin...kuten 99% peleistä...taistelut näyttivät olevan duelia isossa joukossakin. Eli AI odottaa taustalla, että kaveri kuolee edessä. Tämä on asia mikä ärsyttää kaikissa peleissä ja tässäkin näytti olevan samaa. Eli tavallaan se on duelia sekin, vaikka ei pitäisi olla.
Eiköhän tuossa erona ole se, että varsinaisessa duelissa, kuten tässä E3 trailerin loppukohtauksessa, vastustaja on paljon aggressiivisempi kuin perus mongooli keihään kanssa. Veikkaan, että nuo duelit muistuttavat vähän Sekirosta tuttua miekankolistelua jossa joutuu jonkin aikaa rytmissä torjumaan iskuja kunnes saa tarpeeksi horjutettua vastustajaa saaden sen yhden iskun perille. Eli nämä duelit nyt tuskin ovat missään sekunnissa ohitse niiden käynnistymisestä vaikka iskun osuessa perille tuskin kauaa kestävätkään enää sen jälkeen.

Mutta mitä tulee tuohon vastustajien odotteluun niin taitaapi tuo olla vain vakiona peleissä sen takia ettei peli tuntuisi epäreilulta kun samaan aikaan viholliset tulisivat päälle eri suunnista ja pelaajalla on kamera lähellä hahmoa tehden hyvin vaikeaa nähdä ympärilleen. Mielestäni luo ihan kivan rytmin peleihin tuollainen 1vs1 meininki.

Ja kyllähän SoP-pätkässä näki, että pelaaja sai olla varuillaan esimerkiksi jousipyssyukkojen kanssa vaikka kuinka 1vs1 oli käynnissä keihäsukon kanssa. Myös pelin ohjaaja varoitteli pelaajaa joutumasta 5vs1-tilanteisiin joten ehkäpä viholliset vihaisemmenkin voi hiipiä selustaan tekemään vahinkoa mitä tuon yhden pätkän perusteella näimme. Enemmän pitäisi nähdä vielä combatista niin saisi tuollekin varmistusta kuinka fiksu AI pelissä on. Ainakin keihäsukot osaavat kyyristyä jos takaapäin jousipyssyukko niin käskyttää valmistautuessaan ampumaan, joten ei nyt ihan karvalakkimallinkaan AI tunnu olevan pelissä.
 
En haluaisi edes kuvitella miten tuo taistelu toimisi jos vihut ei odottelis vuoroaan, ihan toimiva systeemi niin mihin sitä muuttamaan.

Pelin kartta ei myöskään ole niin pieni kun ihmiset kuvittelivat.

81rkrq7raqz41.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Lähinnä mua ärsyttää noissa aina se, että näyttää aivan typerältä. En mä kattois ku kaveri kuolee edessä.
Jos taas tekisin peliin, niin mekaniikat kuntoon ja äijää niskaan. Tai sitten kokonaan eri tyyppisesti, ettei ne venaile siinä.
 
Lähinnä mua ärsyttää noissa aina se, että näyttää aivan typerältä. En mä kattois ku kaveri kuolee edessä.
Jos taas tekisin peliin, niin mekaniikat kuntoon ja äijää niskaan. Tai sitten kokonaan eri tyyppisesti, ettei ne venaile siinä.
Mä kuvittelen sen sellaiseksi honor/respect jutuksi samuraiden keskuudessa. En tiedä onko oikeasti jotain tämän suuntaista
 
Mä kuvittelen sen sellaiseksi honor/respect jutuksi samuraiden keskuudessa. En tiedä onko oikeasti jotain tämän suuntaista
Ehkä joo tälläsessä ja Kingdom comessa vois mennä, mutta kun tää on pelistä riippumatta. On se sit Spiderman, tai RDR, WW2, tai mafia peli. :D

Mut en mä tollasen anna peli-iloa pilata. Lähinnä toi vaan heijastaa sitä ettei pelit oikeasti kehity ihan hirveästi kuin grafiikan ja kartan koon osalta. Monessa asiassa pysytään menneessä.
 
Ehkä joo tälläsessä ja Kingdom comessa vois mennä, mutta kun tää on pelistä riippumatta. On se sit Spiderman, tai RDR, WW2, tai mafia peli. :D

Mut en mä tollasen anna peli-iloa pilata. Lähinnä toi vaan heijastaa sitä ettei pelit oikeasti kehity ihan hirveästi kuin grafiikan ja kartan koon osalta. Monessa asiassa pysytään menneessä.


No katsotaan mitä uudella sukupolvella tulee, näiden raakkien rajat on tullut vastaan jo ajatsitten.
 
Taistelussa kunnioitetaan miekan tappavuutta, pari sipaisua voi riittää jo kuolemaan. Voitto haastavasta vihollisesta palkitsee.

Even though we saw someone slicing through enemies in the State of Play, I assumed that this player was very skilled, and that the eventual gameplay will be way harder on us. Nate completely agreed with me. “We are trying to make a grounded game in that sense, so a couple blows from the enemy will kill you. The game is very challenging. We have three words to describe the combat: Mud, blood and steel. We absolutely honor the lethality of the sword. We watched samurai movies and people go down with one or two strikes, and that is embedded inside of the combat. Beating the Mongols in battle will be hard, but it’s that challenge that makes it feel alive and the victory rewarding. You can’t just run into a camp and fight 5 people at the same time, you will get overwhelmed and die.”

 
Ja tämä on se suurin syy miksi olen pelistä niin innoissani. Mikään ei tapa immersiota yhtä pahasti kun peli jossa pitää hakata/ ampua vastujaa minuuttitolkulla. Riippuu toki pelistä. Ei nyt tähän peliin liity, mutta aiheeseen kuitenkin eli Bushido blade. Missä remake viipyy!?
 
Ei lopu ihan heti tekeminen tässä pelissä.

– Suosittelen kovasti kaikkia poistumaan pääväylältä ja eksymään Tsushiman saarelle, sillä siellä on paljon löydettävää, Fox sanoo.

Pelin pituus on 50-60 tuntia.

 
Kyllähän tätä tulee odotettua melkoisesti ja oikein Collector’s Edition sieltä olis tulossa reilun kuukauden päästä.

Viime aikoina tätä varten keräillyt vähän samurai elokuvia tuossa jotta voi tässä ”pohjustukseksi” katsella… Mukaan tarttunut katsottavaksi mm. Lady Snowblood, Lady Snowblood II, Shogun Assassin, Afro Samurai, Samurai Marathon…

Nythän ois Epic Storessa ilmaiseksi sitten Samurai Showdown NEOGEO Collection saatavilla.

Ghost of Tsushima Manga Posters Are Utterly Jaw-Dropping, Perfect Phone Backgrounds
http://www.pushsquare.com/news/2020...rAkAc8lw7EyD070wZfv0TnBFb1nXIHEB9RKZlIHOxZFmg
 
Viime aikoina tätä varten keräillyt vähän samurai elokuvia tuossa jotta voi tässä ”pohjustukseksi” katsella… Mukaan tarttunut katsottavaksi mm. Lady Snowblood, Lady Snowblood II, Shogun Assassin, Afro Samurai, Samurai Marathon…

Mistä olet noita löytänyt? Olen yrittänyt Shogun Assassiniä etsiä pitkään, mutta ei löydy mistään järkihintaan.
 
Ylös Bottom