Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.
Jotenkin Reach tuntuu paljon vaikeammalta hallita, kuin Halo 3. Halo 3:ssa kutsuisin itseäni jopa hyväksi pelaajaksi, mutta tässä tulos on aina siellä pohjalla.
Kyllähän tuo tuntuu aivan erilaiselta kuin Halo 3. Etenkin tuo aseiden uusi hajontasysteemi vaatii totuttelemista. En edelleenkään malta esimerkiksi magnumilla odottaa, että tähtäin tarkentuisi, vaan rämpytän liipasinta kuin mielipuoli. Lähitaistelussa tämä toimii yleensä erinomaisesti, jos vihollinen rynnii päin, mutta vähänkään suuremmalla etäisyydellä jää vain raapimaan päätään tai pyyhkimään vihollisen kasseja naamalta, kun suojaton vihollinen onnistuu karkaamaan kerta toisensa jälkeen. Silloin kun malttaa DMR:lläkin odottaa laukausten välillä, napsuu niitä päälaukauksiakin. Ja ne maistuu makialta. Joka tapauksessa tuo systeemi vaatii ehdottomasti totuttelemista ja muuttaa erittäin paljon Halon peruspelimekaniikkaa. Vielä ei voi sanoa, onko muutos hyvä vai huono.
Pistoolilla lipas tuntuu usein loppuvan kesken. En tiedä, muuttuuko tilanne, jos asetta oppii käyttämään paremmin ja oikeissa tilanteissa, mutta nyt juuri sen ratkaisevan laukauksen kohdalla täytyy liian usein ladata. Plasmapistooli tuntuu puolestaan yllättävän tehokkaalta tappovälineeltä. Ei sillä, kyllä tuo magnumikin on Halo 3:n vastaavaa vahvempi.
Assault Rifle on nyt selvästi tarkoitettu entistä lyhyemmälle kantamalle. Lisäksi tuo uudistettu vahingonmallinnus vaatii totuttelemista, jos meinaa rynnäkkökiväärillä pärjätä. Pelaajan pitää nimittäin olla täysin varma, että viholline on menettänyt suojansa, jos aikoo ruveta lyömishommiin. Toisaalta lyöntejä voi tehdä kaksi erittäin nopeasti perätysten. Ehkä tästä johtuen jopa neljäsosa tapoistani on nimenomaan lyöntitappoja. Tuo lungekin tuntuu olevan aika pitkälti entisellään, toisin kuin tuosta ensimmäisestä testisessiosta muistelin.
Kranaattien tehoa on kasvatettu merkittävästi. Räjähdys saattaa tappaa, vaikkei se osuisi aivan kohdallekaan ja vaikka suojia olisi vielä ronskisti jäljellä, toisin kuin Halo 3:ssa. Erityisesti Swordbasessa kranaatit tuntuvat liian tehokkailta, joten ehkä niiden tehoa voisi hitusen karsia. Kranaatinheitin ei puolestaan muistuta lainkaan kauhuskenaarioita nuubituubista. Enemmänkin tuo tunnettu lempinimi Propipe tuntuu asialliselta. Kranaatinheittimellä on vaikeahko osua kohteisiin. Jos taasen haluaa räjäyttää itse räjähteen, täytyy ajoituksen olla erittäin hyvä. Muutamaan otteeseen olen onnistunut mainiosti poksauttamaan vihollisen komiasti. Tuntuu erittäin palkitsevalta. Harvemmin olen ainakaan huomannut kuolevani kranaatinheittimeen. Aseen voi poimia Powerhousen "kylpyhuoneesta", jos joku sitä ihmettelee.
Noista haarniskakyvyistä armor lock ja näkymättömyys ovat jääneet vähemmälle käytölle, sillä tykkään enemmän noista liikkuvuutta parantavista ominaisuukista. Tästä päästäänkin aasinsillalla ehkä Reachin kyseenalaisimpaan uudistukseen, nimittäin hyppykorkeuden madaltamiseen. Tämä näkyy laajalti pelitapahtumissa ja kenttäsuunnittelussa. Nykyisellä mallilla ei ole toivoakaan, että Lockoutin kaltaisia hyppyparatiiseja nähtäisiin Reachissa. Monet Halo-vihaajat ovat nimenomaan tästä leijuvasta tuntumasta valittaneet, mutta mielestäni olisivat saaneet pitää hypyt ennallaan. Liikkuvuus ja loikkiminen on aina ollut tärkeä osa Haloa, mutta nyt se tuntuu liian rajoitetulta. Mielipide saattaa toki muuttua, kun nähdään enemmän karttoja ja saadaan parempaa tuntumaa peliin.
Kartoista Powerhouse vie 100-7 Swordbasea. Powerhousessa tosin lippupaikan puolustaminen on turhan helppoa, kun ei lippuhuoneeseen ole tarpeeksi sisäänkäyntejä. Vasaralla ja singolla kämppivät puolustajat voivat lukita paikan suhteellisen vaivattomasti hallintaansa. Tappomatseissa sen sijaan pelimuoto roksoroi, eikä 3 Plots tuntunut yhtään hassummalta sekään Powerhousella. Swordbase kaipaisi niin ikää enemmän aukkoja kerrosten seinämiin, jotta niiden välille syntyisi eeppisiä laukaustenvaihtoja. Nyt kartta tuntuu vähän turhan ahtaalta ja tylsältä.
Nyt en kommentoi sen enempää, kuin että alkaa tuon meleen ajoitus hatuttamaan ja urakalla; käytännössä ei ole mitään järkeä ampua meleettämisen jälkeen, kun pieksäminen käy niin sutjakkaan. Käytännössä kaikki nyrkkitappelut päättyvät siis kummankin pelaajan kuolemaan.
Riippuu vähän, mitä asetta käyttää. Pistoolilla lyöntietäisyydeltä ja hitusen sen ulkopuolelta päähän ampuminen ei tuota mitään vaikeuksia, joten jos onnistuu peruuttamaan vihollisen ulottumattomiin, tuo toimii erinomaisesti. Tai jos vihollinen tosiaan rynnii silmittömästi päin.
Omalla kohdallakin on tuo voittoprosentti sekä kuolemien ja tappojen suhde lähtenyt laskuun kuin karhuvaarin motivaatio kevätsiivouksen kynnyksellä.
Mutta kamoon, ain't this awesome:
http://www.youtube.com/watch?v=hE_P52jBiqs