Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5. (Lue aloitusviesti)

Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Tiedä sitten johtuuko humalasta, väsymyksestä vai turpaansaannista, mutta nyt ei ihan vakuuta. Ehkäpä huomenna maistuu paremmin...
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Areenan arviointialgoritmi paljastettiin uusimmassa BWU:ssa:

rating = loss_penalty * (1000 + (2000/pi * atan( raw_rating * game_normalization )))
  • raw_rating = (kills + sa*assists) - (sd*deaths + sb*betrayals) eli melko yksinkertaista. Betassa skaalausvakiot sa ja sb ovat ykkösiä eli assistista saa yhtä paljon pisteitä kuin tapostakin. sd on puolestaan 1/3, joten kuolemista ei rankaista kamalasti.
  • loss_penalty = kerroin, jolla painotetaan hieman voittojen merkitystä. Betassa kertoimen arvoksi annetaan 0,96 eli häviämällä menettää neljä prosenttia pisteistä.
  • game_normalization = players_per_team / score_to_win eli normoidaan pisteet joukkuekavereiden määrän ja tavoitepisteiden mukaan.
  • Arctanin avulla pistemäärälle saadaan kätevästi maksimi ja minimi, joita pistekäyrä lähestyy rajatta. 2000 tai 0 pisteen saavuttaminen on siis käytännössä mahdotonta, mutta 1000 pisteen tienoilla liikkumavaraa on enemmän.

Däin.
Bungie.net : Bungie Weekly Update: 04.30.10 : 4/30/2010 12:29 PM PDT
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Jotenkin Reach tuntuu paljon vaikeammalta hallita, kuin Halo 3. Halo 3:ssa kutsuisin itseäni jopa hyväksi pelaajaksi, mutta tässä tulos on aina siellä pohjalla.

Pelimekaniikka on kuitenkin tavallaan vähän erilainen, kun enää ei pärjää kovin hyvin assault riflellä, sillä sen tehoja on laskettu aika paljon. Ja kun aloitusaseena on myös pistooli, siihen tulee lähes aina vaihdettua.

DMR:kään ei ole suoranaisesti yhtä "helppokäyttöinen" kuin BR. Pienempi lipas ja se, että laukauksia tarvii 6-7 BR:än 4-5:n sarjan tilalle tuo myös oman haastavuutensa. Huonolla tuurilla BR:llä sai ainakin viimeistään lippaallisella tapettua vihollisen, mutta DMR:llä yleensä joutuu lataamaan vielä ennen kuin vihollinen kuolee. Olen kai vain paska.

Peli tuntuu jotenkin niin paljon hankalammalta verrattuna Halo 3:seen, en tiedä ovatko sitten nuo muut aikaisemmin betansa lunastaneet kaikki jotain ammattilaispelaajia. Sattuu sitten aina omalle puolelle ne huonoimmat.. Kuitenkin taas Paavin ja Kabanossin kanssa pelatessa pelit sujui paremmin. Kai se tiimi vaikuttaa :D
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Nyt en kommentoi sen enempää, kuin että alkaa tuon meleen ajoitus hatuttamaan ja urakalla; käytännössä ei ole mitään järkeä ampua meleettämisen jälkeen, kun pieksäminen käy niin sutjakkaan. Käytännössä kaikki nyrkkitappelut päättyvät siis kummankin pelaajan kuolemaan.

Väsyneenä ei peli anna varmastikaan parasta kuvaa, joten pelit jatkuvat huomenna.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Jotenkin Reach tuntuu paljon vaikeammalta hallita, kuin Halo 3. Halo 3:ssa kutsuisin itseäni jopa hyväksi pelaajaksi, mutta tässä tulos on aina siellä pohjalla.

Kyllähän tuo tuntuu aivan erilaiselta kuin Halo 3. Etenkin tuo aseiden uusi hajontasysteemi vaatii totuttelemista. En edelleenkään malta esimerkiksi magnumilla odottaa, että tähtäin tarkentuisi, vaan rämpytän liipasinta kuin mielipuoli. Lähitaistelussa tämä toimii yleensä erinomaisesti, jos vihollinen rynnii päin, mutta vähänkään suuremmalla etäisyydellä jää vain raapimaan päätään tai pyyhkimään vihollisen kasseja naamalta, kun suojaton vihollinen onnistuu karkaamaan kerta toisensa jälkeen. Silloin kun malttaa DMR:lläkin odottaa laukausten välillä, napsuu niitä päälaukauksiakin. Ja ne maistuu makialta. Joka tapauksessa tuo systeemi vaatii ehdottomasti totuttelemista ja muuttaa erittäin paljon Halon peruspelimekaniikkaa. Vielä ei voi sanoa, onko muutos hyvä vai huono.

Pistoolilla lipas tuntuu usein loppuvan kesken. En tiedä, muuttuuko tilanne, jos asetta oppii käyttämään paremmin ja oikeissa tilanteissa, mutta nyt juuri sen ratkaisevan laukauksen kohdalla täytyy liian usein ladata. Plasmapistooli tuntuu puolestaan yllättävän tehokkaalta tappovälineeltä. Ei sillä, kyllä tuo magnumikin on Halo 3:n vastaavaa vahvempi.

Assault Rifle on nyt selvästi tarkoitettu entistä lyhyemmälle kantamalle. Lisäksi tuo uudistettu vahingonmallinnus vaatii totuttelemista, jos meinaa rynnäkkökiväärillä pärjätä. Pelaajan pitää nimittäin olla täysin varma, että viholline on menettänyt suojansa, jos aikoo ruveta lyömishommiin. Toisaalta lyöntejä voi tehdä kaksi erittäin nopeasti perätysten. Ehkä tästä johtuen jopa neljäsosa tapoistani on nimenomaan lyöntitappoja. Tuo lungekin tuntuu olevan aika pitkälti entisellään, toisin kuin tuosta ensimmäisestä testisessiosta muistelin.

Kranaattien tehoa on kasvatettu merkittävästi. Räjähdys saattaa tappaa, vaikkei se osuisi aivan kohdallekaan ja vaikka suojia olisi vielä ronskisti jäljellä, toisin kuin Halo 3:ssa. Erityisesti Swordbasessa kranaatit tuntuvat liian tehokkailta, joten ehkä niiden tehoa voisi hitusen karsia. Kranaatinheitin ei puolestaan muistuta lainkaan kauhuskenaarioita nuubituubista. Enemmänkin tuo tunnettu lempinimi Propipe tuntuu asialliselta. Kranaatinheittimellä on vaikeahko osua kohteisiin. Jos taasen haluaa räjäyttää itse räjähteen, täytyy ajoituksen olla erittäin hyvä. Muutamaan otteeseen olen onnistunut mainiosti poksauttamaan vihollisen komiasti. Tuntuu erittäin palkitsevalta. Harvemmin olen ainakaan huomannut kuolevani kranaatinheittimeen. Aseen voi poimia Powerhousen "kylpyhuoneesta", jos joku sitä ihmettelee.

Noista haarniskakyvyistä armor lock ja näkymättömyys ovat jääneet vähemmälle käytölle, sillä tykkään enemmän noista liikkuvuutta parantavista ominaisuukista. Tästä päästäänkin aasinsillalla ehkä Reachin kyseenalaisimpaan uudistukseen, nimittäin hyppykorkeuden madaltamiseen. Tämä näkyy laajalti pelitapahtumissa ja kenttäsuunnittelussa. Nykyisellä mallilla ei ole toivoakaan, että Lockoutin kaltaisia hyppyparatiiseja nähtäisiin Reachissa. Monet Halo-vihaajat ovat nimenomaan tästä leijuvasta tuntumasta valittaneet, mutta mielestäni olisivat saaneet pitää hypyt ennallaan. Liikkuvuus ja loikkiminen on aina ollut tärkeä osa Haloa, mutta nyt se tuntuu liian rajoitetulta. Mielipide saattaa toki muuttua, kun nähdään enemmän karttoja ja saadaan parempaa tuntumaa peliin.

Kartoista Powerhouse vie 100-7 Swordbasea. Powerhousessa tosin lippupaikan puolustaminen on turhan helppoa, kun ei lippuhuoneeseen ole tarpeeksi sisäänkäyntejä. Vasaralla ja singolla kämppivät puolustajat voivat lukita paikan suhteellisen vaivattomasti hallintaansa. Tappomatseissa sen sijaan pelimuoto roksoroi, eikä 3 Plots tuntunut yhtään hassummalta sekään Powerhousella. Swordbase kaipaisi niin ikää enemmän aukkoja kerrosten seinämiin, jotta niiden välille syntyisi eeppisiä laukaustenvaihtoja. Nyt kartta tuntuu vähän turhan ahtaalta ja tylsältä.

Nyt en kommentoi sen enempää, kuin että alkaa tuon meleen ajoitus hatuttamaan ja urakalla; käytännössä ei ole mitään järkeä ampua meleettämisen jälkeen, kun pieksäminen käy niin sutjakkaan. Käytännössä kaikki nyrkkitappelut päättyvät siis kummankin pelaajan kuolemaan.

Riippuu vähän, mitä asetta käyttää. Pistoolilla lyöntietäisyydeltä ja hitusen sen ulkopuolelta päähän ampuminen ei tuota mitään vaikeuksia, joten jos onnistuu peruuttamaan vihollisen ulottumattomiin, tuo toimii erinomaisesti. Tai jos vihollinen tosiaan rynnii silmittömästi päin.

Omalla kohdallakin on tuo voittoprosentti sekä kuolemien ja tappojen suhde lähtenyt laskuun kuin karhuvaarin motivaatio kevätsiivouksen kynnyksellä.

Mutta kamoon, ain't this awesome: http://www.youtube.com/watch?v=hE_P52jBiqs
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Nyt en kommentoi sen enempää..
Raamattua odotellessa. ;)

Aika odotettua kommenttia Joohanilta ja Norikilta. Pelin muutokset kestävät aikaa tottua ja ensimmäiset pelit menevät respawn-ruutua katsellessa-->peli vaikuttaa paskalta.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Pelin muutokset kestävät aikaa tottua ja ensimmäiset pelit menevät respawn-ruutua katsellessa-->peli vaikuttaa paskalta.

Mjoo, pari ekaa peliä oli aika hämmentynyt fiilis. Hyvin nopeasti se innostus kuitenkin iski ja peliä oli oikein kiva pelata. Vaatinee kuitenkin monen monta peliä, ennen kuin voi sanoa ovatko kaikki muutokset hyviä. Mekin saatiin vastustajiksi lähinnä jotain supernoboja, aika vaikea siinä oli pohtia ovatko kaikki jutut nyt balanssissa jne. No, kunhan tästä itse ja muutkin vähän kehittyy niin voi heittää vähän tarkempaa analyysia. So far, me like!
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Ilmeisesti tuossa betassa on vain erilaisia pelilistoja?

Mahtaakohan lopullisessa tuotoksessa olla jälleen kerran vain pelilistat ja kaverilistan custom peleihin liittyminen? Taaskaan ei optimatchia?

En ymmärrä miten kukaan ikinä voi pitää tätä edistyksellisenä, varsinkin kuin puolet pelilistoista suljetaan lisäkarttoja ostamattomilta. Vielä ihanampaa oli päätös ODST:n Firefightin pelihausta, kun ei sitä voinutkaan sitten pelata kuin kaverien kanssa. Saisi Bungie jo vähän muuttaa tyyliään tehdä noita pelihakuja. Menee vähän into näihin räiskintöjen pelaamiseen, kun joutuu lähinnä tampioiden kanssa/tampioita vastaan pelaamaan. Puhumattakaan siitä kokoaikaisesta pelaajien quittaamisesta. Saisi tulla kunnon custompelien listat, jota yksi pelaajista pitäisi yllä ja päättäisi kartoista/pelimuodoista, ja johon voisi liittyä/poistua koska haluaa sen kamalammin pelaamista haittaamatta.

Mutta pöh, kaiken pitää nykyään olla niin "helppoa". :(
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Noniin. Ihan ensimmäiseksi haluan sanoa, että en ole hyvä Riitsissä. Tai sitten muut on vaan ihan liian mainioita (toivottavasti sentään taso on parantunut Poopen rapevideoiden jälkeen). Lopputulos on kuitenkin ihan sama, en kehtaa linkittää Bungie.netin statsejani, kun sieltä irvistelee marginaalin alittavat punaiset pylpyrät. Saahan sitä tietysti käydä itse toteamassa asia.

Tässä on nyt kuitenkin pelattu kersanttiin asti, ja kyllähän se alkaa maittaa. Ensifiilikset olivat ihan hakusessa, ja sitten kun alkoi löytyä tuntumaa, muutokset rupesivat raivostuttamaan. Aamun peleissä nämä nyt kuitenkin opin ymmärtämään, ja matseista on voinut nauttia.
Olen erittäin tyytyväinen siihen, miten aseet on saatu roolitettua; pistooli ei ole missään tapauksessa lyhyt versio DRM:stä, vaan täysin eri eläin. Liekö mahdollista näitä kahta torrakkoa verratakaan. Aseet ovat tasapainotettu mestarillisesti, joskin raketinheitin aiheuttaa nykyään harmaita hiuksia. Propipelle erikoismaininta kranaatinheittimen esimerkkitoteutuksesta. Juuri näin!
Slayer-, Stockpile- ja Headhunter-pelimuodot toimivat täydellisesti Powerhousessa. Powerhouse on liioittelematta noin 30 matsin perusteella yksi parhaista halokartoista koskaan, teknisesti äärimmäisen hyvin suunniteltu ja graafisesti melkoista silmäkarkkia. Omalla Full HD -näytöllä peli näyttää muutenkin juurikin Powerhousessa erittäin hyvältä valaistuksen, tekstuurien ja detaljoitujen hahmomallien ansiosta.

Swordbase taas on puhdasta paskaa melkein kaikilla osa-alueilla, vertikaalinen map design ei toimi ollenkaan (siinä missä CE:n Derelict toteutti tämän täydellisesti), graafisesti surkean näköinen, vaikka mm. seinien tekstuurit komeita ovatkin, ja pelimuodotkin on Headhunterista lähtien kustu.
Negaatiolinjalla keppiä pitää antaa väärään suuntaan lähdöstä laajenevalla tähtäimellä ja liikkuvuuden rajoittamisella, joka tuntuu kuin Bungie haluaisi kosiskella suurempia massoja maanläheisemmällä lähestymisellä. Tämä ei kuulu Haloon.

Loadouteista muuten itsekin käytän lähinnä Sprintiä (mitä en sinänsä odottanut), sillä Jetpack lähinnä lisää huutomerkin kohdallesi ja Armor Lockia en osaa enkä ymmärrä käyttää. Camo-ominaisuus on tehty mainiosti, vaikka pienellä käytölle onkin jäänyt.

Kaiken kaikkiaan peli kuitenkin vakuuttaa ehdottomasti, ja odotan innolla tulevia pelimuotoja ja lisäpelaajia verkkokarkeiloihin.

(Nojoo, ei nyt mikään hirviä raamattu)

EDIT: Itseasiassa vaikka tähtäimen laajenemista äsken lyttäsinkin, on myönnettävä, että tämä on suuri tekijä aseiden onnistuneessa roolituksessa, kuten vaikkapa juurikin pistoolin ja DRM:n tapauksessa.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Kuinka moni huomasi napata eilen yöllä kolmen jälkeen betakoodin talteen kun Bungien pojat pistivät ilmoille varmaan yhteensä lähemmäs viitisensataa koodia sivuilleen ja muutamille muille foorumeille. Aivan uskomattomalla tuurilla sain koodin hamstrattua, kun päätin vielä jostain syystä kurkata Bungien sivuille asiasta tietämättömänä ja sain vastaani listan 117:sta beetta-avaimesta jotka oli laitettu jakoon vain minuutteja aikaisemmin. Sieltä sitten kädet täristen paniikissa syöttämään koodia Xbox.comiin ;D

Nyt muutamia pelejä pelattu ja ihan hyvät fiilikset. Aluksi ei mistään tullut yhtään mitään, varsinkin uuden melee systeemin perfektoimiseen tulee menemään vielä kauan aikaa. Mutta nyt kun uusi päivä valkeni ja pääsi päivänvalossa uudelle sessiolle niin kyllä sieltä se vanha kunnon Halonhakkuun riemu pääsi valloilleen. Isompaa tarinointia ehkä myöhemmin kun saadaan vyön alle enemmän pelejä.

Onnisutisikohan illemmalla KonsoliFinin yhteinen Betanpelaamistapahtuma?
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Kuinka moni huomasi napata eilen yöllä kolmen jälkeen betakoodin talteen kun Bungien pojat pistivät ilmoille varmaan yhteensä lähemmäs viitisensataa koodia sivuilleen ja muutamille muille foorumeille. Aivan uskomattomalla tuurilla sain koodin hamstrattua, kun päätin vielä jostain syystä kurkata Bungien sivuille asiasta tietämättömänä ja sain vastaani listan 117:sta beetta-avaimesta jotka oli laitettu jakoon vain minuutteja aikaisemmin. Sieltä sitten kädet täristen paniikissa syöttämään koodia Xbox.comiin ;D
pitihän se arvata että koodeja jaettiin juuri kun olin nukahtanut. Tarkoituksena oli mennä yöllä koneelle mutta nukahdin kuulokkeet päässä yhden aikaan:(
nyt niitä ei tietenkään saa enää mistään.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Kahteen asti yöllä etsin koodeja, mutta olin aina myöhässä.

Jos jollakin on antaa koodi niin otan mielelläni vastaan. ;)
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Täällä on kans nonstop yritetty metsästää koodia betaan mutta kun ei millään meinaa nappaa.. Hieman ärsyttää.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Digital Foundry julkaisi analyysinsa betan teknisestä puolesta. Artikkelissa pohditaan muun muassa hassua AA-tekniikkaa: Digital Foundry vs. Halo: Reach beta | DigitalFoundry.

Reach appears to be using an odd form of 2x temporal anti-aliasing. What this basically means is that two frames (generated with a slight time-shift) are blended together to form one image.

Different implementations of this technique have been seen in the PS3 version of Devil May Cry 4, and also in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. The upshot of this is that you get great edge-smoothing on static screens, but blending artifacts when in motion.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Tänään saatiin HaIogenin kanssa suomalainen MLG-tiimi "hieman" ärsyyntymään Armor lockilla.

Aina kun alkaa panoksia satelemaan, nyrkki vaan maahan. Oli se mukava kuunnella kerta toisensa perään niitä ärräpäiden laulua. Eipä tuo Armor lock ainakaan ylivoimaiselta tunnu, kyllä sillä vähän lisäaikaa saa, mutta yleensä siinä vaiheessa vihollinen on jo pienen matkan päässä heittämässä kranaattia.

Tänään pelit ovat sujuneet jo paljon paremmin, kuin eilen. Voi johtua väsymyksestäkin, kun sitä oli tullut niin paljon paukutettua. FFA:ssa oli hyvä pelimuoto, Slayer Pro, jossa voi valita load-outiksi joko DMR:n tai Neefle riflen. Tuossa oppii hyvin sitäkin käyttämään, kun normaalista DMR voi olla harvassa. Harmi ettei tästä pelimuodosta tykätä, tai kukaan ei tiedä mikä se on, sillä aina tulee joku muu äänestettyä.

FFA:ssa on muutenkin erinomaisia party-pelejä. Headhunter on hektistä. Maassa lojuu liki 20 kalloa, kaikki rynnivät niitä kohti. Itse juoksen viimeisenä, sprinttaan, meleetän Overkilliin asti. Se vasta oli nannaa. Sitten neljän kallon kanssa näen vastustajan, jolla on kuusi kalloa. Siitä lähtee hieno beat down, ja sitten kymmenen kallon kanssa etsimään keräyspaikkaa. Siinä vaiheessa voin sanoa, että sydän tykytti, mutta oli se mahtava tunne kun peli päättyy Skullamanjaroon!

Juggernaut oli myös erittäin loistava pelimuoto, jokseenkaan ei todellakaan suosittu. Sitä kun pääsi pelaamaan, oli kyllä nannaa. Juggernautti on tyylikkäästi liekehtivä, ja aseena Gravity hammer. Yhdessä matsissa tuli aikalailla aloittelijoita vastaan, ja peli päättyi reilulla 100:llä pisteellä (taposta saa 10) tyylikkäästi Running riotin säestämänä.

Tosiaan, kyllä se pärjääminen vaikuttaa pelistä pitämiseen. Ei voisi olla parempi peli :D
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Tänään pelit ovat sujuneet jo paljon paremmin, kuin eilen. Voi johtua väsymyksestäkin, kun sitä oli tullut niin paljon paukutettua. FFA:ssa oli hyvä pelimuoto, Slayer Pro, jossa voi valita load-outiksi joko DMR:n tai Neefle riflen. Tuossa oppii hyvin sitäkin käyttämään, kun normaalista DMR voi olla harvassa. Harmi ettei tästä pelimuodosta tykätä, tai kukaan ei tiedä mikä se on, sillä aina tulee joku muu äänestettyä.

Tämä Slayer Pro pitäisi ehdottomasti olla mukana myös Grab Bagissa. Toivottavasti sitä nähdään viimeistään Arenassa. Siinä pääsisi hyvin opettelemaan tiimipelaamista uusilla kartoilla ja DMR:n käyttämistä.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Voi hitsi että videoiden perusteella toi FOV on vieläkin sellanen että pc pelaajalle tulee klaustrofobia.. olis tosi hienoa jos se olis sellanen että ihan oikeasti laajakuvasta olis jotain hyötyäkin.
:(

Aivan tajuton haitta mun Halo fiilistelyyn.. sellanen mikä häiritsee pelatessa joka sekunti.
 
Vastaus: Halo: Reachin moninpelibeta 3.-19.5.

Waypointista tuli tosiaan noudettua tuo lahjakin, eeppinen paita avatarille: http://avatar.xboxlive.com/avatar/Paavi/avatar-body.png.

Kranaatinheitin on kultaa edelleen. Harvempi edelleen vain jaksaa sitä hakea tai edes tietää, mistä sen saa. Minut on tapettu kolmesti kranaatinheittimellä, mutta olen kerännyt sillä 48 tappoa. Vähän kauempaa taktisesti poimitut tapot ja hillin putsaamisessa auttaminen maistuvat niiiin makealta. Ase on tehokas, mutta vastapainoksi sen lataaminen kestää kauan, joten lähitaistelussa ohilaukauksiin ei ole varaa.

Haulikko on betassa sellainen kuin sen olisi pitänyt olla aikaisemmissakin Haloissa. Se ei tapa yhdellä laukauksella edelleenkään kuin varsin läheltä, mutta kaksi laakia riittää jo vähän kauempaakin.

Plasmapistooliakin pitää taas kehua. Se riittää yksistään tappojen keräämiseen, ainakin heikompia pelaajia vastaan. Lisäksi pelkkä ladattu laukauskin saattaa tappaa heikennetyn vihollisen. Awesum!

Innolla odotellaan maanantaita, jolloin saadaan tuoretta riistaa linjoille ja päästään Arenalle kunnon tappomatseihin käsiksi.
 
Ylös Bottom