Vastaus: Ikarugaa ilotikulla~
ymmärrän hyvin, mitä tarkoitatte. olen itse selittänyt useammallekin ihmiselle ikarugasta, että se ei ole pelkkä peli vaan enemmänkin uskonnollinen kokemus. se viittaa arvoihin, jotka nauttivat vuosisatojen taakse ulottuvaa hehkutusta: nöyryyttä, itsensä voittamista, sankariutta. siinä on hirveän tervehenkiset ja syvälliset arvot, joihin viitataan käyttäen jylhää symboliikkaa: mustaa ja valkoista. kun tällainen syvällisyyksiin viittailu yhdistetään apokalyptiseen ja hyvin abstraktiin miljööseen, on kokemus hyvin ainutlaatuinen.
tämän lisäksi toteutus on moitteetonta. ilman tätä uskonnollista luonnettakin ikaruga nousisi kaikkien aikojen täydellisimpien pelien joukkoon.
tästä kaikesta huolimatta en koe millään lailla mielekkääksi nostaa ikarugaa muiden yläpuolelle. tuntuu melkein pahalta, kun ikarugaa hehkutetaan jonakin muuna, kuin pelinä.
kaikki hehkutukset jotenkin loukkaavat ikarugan edustamia arvoja, joissa piilee ikarugan salaisuus, sillä ikarugan ylipelillinen hehkutus tapahtuu niiden arvojen kustannuksella. kyllä, ikarugaa voi minusta hehkuttaa pelinä ihan helvetisti, se on totta vie jotakin suurta. sen sijaan se, mikä ikarugakokemuksesta tekee todella upean, on juuri ne suuret tervehenkiset arvot. tämä ei ole ikarugan itsensä ansiota sinänsä: ikaruga on ainoastaan neutraali työkalu näiden ajattomien yleismaailmallisten arvojen välittämiseen.
en hehkuta täydellisesti hommansa hoitavaa kännykkää(jollaista en btw ole vielä kohdannut

. täydellisyys herättää minussa vain hiljaista, harrasta tyytyväisyyttä: näin sen pitäisi olla. ei enempää, ei vähempää.
en myöskään halua nostaa ikarugaa arvotaustojensa takia muita ylemmäs, välttämättä. koska en ole pelannut psyvariareja tai muita legendaarisia shoottereita, en tiedä miten hyviä ne ovat ja joudun perustamaan olettamukseni shikigamiin ja ikarugaan.
shikigami taas ei viittaa tuollaisiin syvällisiin ja yleismaailmallisiin arvoihin. sen sijaan shikigami kertoo täysin sekopäisen tarinan. ikaruga on kylänvanhin, jota kuunnellaan. shikigami on narri, jonka kujeissa kuitenkin piilee yllättäviä syvällisyyksiä, joihin viisaiden olisi syytä kiinnittää huomiota.

miksi kummankaan pitäisi olla toista parempi?
ehkä muut legendashootterit eivät oikeasti toimi niin hyvin: jos vaikkapa psyvariar on nerokas pelimekaniikka & kaunis avaruusooppera, mutta ilman minkäänlaista omaa arvoedustusta ja nojaa pinnallisesti "taistele yksin ylivoimaista vihollista vastaan"-kliseeseen, kuin lapsi matkien aikuisia kopioinnin itsensä vuoksi... no, sitten kyllä allekirjoitan sen, että ikaruga nousee näiden yläpuolelle.
mitä taas tulee ikarugan kohottamiseen muiden yläpuolelle pelimekaanisten ansioiden nojalla... no, siitäkään en oikein tykkää enää, kun koin shikigamin. se on täysin erilainen kokemus, mutta pelillisesti yhtä mielenkiintoinen. sen kyllä myönnän, että ei se tunnu yhtä huolitellulta ja loppuunsa hiotulta: maisemat ovat suhteellisen mitäänsanomattomia, kentät muistuttavat toisiaan enemmän kuin ikarugassa jne. toisaalta niiden ei mitään muuta tarvitsekaan olla(tämä ei tietenkään tarkoita sitä, etteikö sekoilu[kenttäsuunnittelussa ja yleensäkin] potenssiin 5 tekisi shikigamista vieläkin hienomman kokemuksen), sillä shikigami kertoo jonkun tosi sairaan tarinan, jonka tapahtumapaikkoina nämä sen kummemmin romantiikkaa sisältämättömät mestat ovat.
shikigamin vihollisissa sen sijaan on syvällisyyttä. etenkin bossit ovat melko luovia. siinä missä ikaruga viittaa ns. ikuisiin arvoihin, shikigami viittaa modernin pelikulttuurin muihin peleihin ja nostalgia-arvoihin: 1-1:n pomo on _hyvin_ samantyyppinen kuin ikarugan ekan kentän pomo. 2-1:ssä juuri ennen pomoa tulevat viholliset taas ovat hyvin steampunkhenkisiä kaksitasokoneita, jotka yhdistettynä taustamaisemiin tuovat mieleen commodoreajan maailmansotashootterit.
tää on tietysti perspektiivikysymys: joku voi kokea ton kopioinniksi, joku taas kujeilevaksi tajunnanvirtailuksi joka lypsää syvällisyyttä muista peleistä. mä koen ton jälkimmäisen(en tietenkään aina, on päiviä jolloin tuo inhottaa mua siinä, missä mario 64:n ja sunshinen väliset erot inhottavat mua ja tuntuvat rahastukselta. useimmiten kuitenin ymmärrän ja hyväksyn, että tällainen hiominen loppupeleissä on hyvästä)
ghegs, oletko päässyt ikarugan yhdellä krediitillä läpi? entä chainitteletko _yhtään_? mä oon huomannut, että chainit on siisteintä just, jos ne on(kuten shoottereissa nää pistekeräilyt aina) sivuroolissa. jotain, jonka avulla tappaa aikaa ja jossa kehittyä, kun kenttä jo muuten tuntuu tylsältä. objektiivisesta luonteestaan johtuen tämäkin ilo saattaa kyllä loppua joskus(kun osaa kaikki chainit täydellisesti, voi tylsistyä... siihen pisteeseen on kyllä aika pitkä matka

.
koska nyt käytän 1-3:ssa ja 1-4:ssa pikkutarkkoja strategioita, kenttä ei ole enää tylsä. sitä tosiaan valmistautuu niissä tylsissä kohdissa henkisesti noita koitoksia varten, jotka vaativat hurjaa tarkkuutta jne.
tietysti ihan ensiksi kannattaa kysyä itseltään: maksoin ikarugasta, haluanko minä nyt opetella nauttimaan ikarugasta ja käyttää siihen aikaa, vai jätänkö vain hyllyyn lojumaan. jos vastaus on varovainen "nooo, oishan siihen kyl hieno päästä ineen", niin ainakin itsellä on toiminut mantra "ellen saa ekassa kentässä 120 chainia olen aivovammainen, ellen saa ekassa kentässä 120 chainia olen aivovammainen". tolla piiskaan itseni aina pelaamaan turhauttavat kohdat.
toisaalta, kuten jo aiemmissa viesteissä sanoin, parasta on kun ei edes yritä hypätä helposta taktiikasta vaikeaan. käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että ei käytä conquest modea. kun pelaa kenttiä vain kokonaisuuksina, ei sitä rupea ees vääntämään mitään yksittäistä kohtaa niin, että "nyt tää heti täydelliseks". esim. 1-3:n on todella rasittava opetella tyhjän päältä niin, että onnistuu saamaan joka kerta 33 chainia. se pilaa peliä. sen sijaan, kun opettelee ensin 28 chainin taktiikan ja sitten 31 chainin taktiikan, käy opettelu todella kivuttomasti. tämä myös säästää tosi paljon aikaa, olen huomannut. jos kylmiltään yrittää hioo jonkun kohdan täydelliseksi, siihen uppoaa tuntikausia conquestaamista, eikä silti onnistu varmaan ekalta istumalta varmasti ja täydellisesti. se rupeaa tosissaan vituttamaan. siinä menee arvomaailmatkin sekaisin: ikaruga ei ole enää sellainen hieno kokemus, vaan siihen turtuu täysin.
tällainen 30 sekunnin pätkän hiominen tunti toisensa jälkeen toimii siis kuin pakkoruotsi: oppii jotenkuten, mut vaatii enemmän aikaa, vaivaa ja energiaa kuin kieli, jota opiskelee ominpäin, pikkuhiljaa, motivoituneena. lisäksi oppiminen ei ole enää hauskaa.
astro boy: tetsu wan atomiin(ameriikassa ilmeisesti omega factor) kannattaa tutustua. se on hyvin ikarugan tyyppinen, täydellinen mutta täysin erilainen peli. se ei käytä ponnahdusalustana noita ajattomia arvoja, eikä klassista mustavalkoityylikkyyttä(puhumattakaan värien symbolisista arvoista), eikä synkkyyttä. silti se tuntuu yhtä raikkaalta ja upealta. peliä ei kuitenkaan voi loputtomiin pelata, sillä mitään koukuttavaa pistesysteemiä siinä ei ole. kantsii kuitenkin tutustua, jos treasuresta tykkää.
mistä puheenollen, advance guardian heroes ilmestyy tässä kuussa. ainut peli vuosikausiin, joka on saanut vatsani kiemurtelemaan odotuksesta
loppuun jännittävä linkki:
http://www.the-magicbox.com/0409/game090304c.shtml
insertcreditin uutisessa oli lisäksi tällainen kiehtova tieto: "Taito has announced their partners list as well - a very shooty bunch, this one: Arc System Works, Success, Treasure, X Nauts, Skonoc, Cave, Psikyo, Warashi, Seibu Kaihatsu, Eolith, Takumi, Alfa System and MOSS."
käsittääkseni tämä ei kuitenkaan liity shiki III:n, vaan on vain tuollainen yleinen kumppanuusjulistus?
konsolifin saisi pistää sivuilleen donate-nappulan ja lahjoitusrahoilla ostaa ikarugan arcadeversion jonnekin nököttämään. siitä sitten laajennettais yhteisrahoituksen turvin tota oikein suureksi pelihalliksi. se ois ihkuu :>