Lainatun viestin kirjoitti alkujaan NviperO
Jos hienoudella tarkoitetaan vain sitä miltä grafiikka näyttää puuttumatta yhtään tunnepuoleen, niin kyllä esmes Enclave pieksee Halon grafiikkapuolella.
Tunnepuoleen?? Onko xboxpeleissäkin tunteet, vaikkei boxissa ole Emotion Engine:ä ?
Enclave voi olla ainakin ympäristöjensä arkkitehtuurilta yksi näyttävimpiä pelejä, mutta hahmoanimaatio ja tekstuurien vaihtelevuus onkin sitten saanut kärsiä.
Liekö tehot loppuneet kesken ja jostain (lue - sieltä missä ne ei näy niin hyvin pelkissä screenshoteissa) on pitänyt tinkiä aika pahasti.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Keiu
Eli tuo 4MB eDRAM jota käytetään textuurejen cachettamiseen tuplataan päämuistissa eli täysi muistikapasiteetti on ~34mb.
1.2 GB/sec from EE to GS on tosiaan se mainitsemani pullonkaula, (joka siis vastaa suurinpiirtein PCn AGP 4x -nopeutta, konsoleissa ei pitäisi tällaisia muumioita olla) ja tekstuurit tosiaan menevät tätä tietä monta kertaa pakkaamattomina joka ruutu. Eli tekstuurien kokoa, määrää ja värejä on pakko pudottaa.
Jos halutaan laskea PS2:n täysi muistireservi, on GS:n cachen lisäksi otettava mukaan myös ääniprosessorin 2Mb, IOP 2Mb ja eri puolilla olevat nopeat 8-16Kb cachet, jolloin kokonaismuistimääräksi tuleekin päälle 40 MB.
Nämä useat cachet ovatkin avainasemassa siinä että dataa voidaan suurilta osin 'spruittailla' pienissä paketeissa ympäri ämpäri väyliä, jolloin ne eivät 'kuluta' väylää nin paljon kuin 'vapaasti törmäilevä' data
Tietysti cachettamisella on huonotkin puolensa varsinkin grafiikan piirrossa, josta syystä PS2:ssa on myös 'uncached' mode jota voi käyttää sellaiselle datalle joka kärsii puskuroinnista.
Nyt joku tietysti ihmettelee että GS:n 4MB cachehan on tarkoitettu juuri grafiikan piirtoon, eikö se sitten pikemminkin pitäisi hidastaa grafiikkaa?? Tähän voi vain sanoa että cache on cache mutta cache ei ole aina sama kuin cache. Eli GS on eräänlainen oma signaaliprosessori joka muokkaa display list:en sille syöttämää dataa, nämä display listit ovat siis myös 'pakettimuodossa' olevia yllättävän pienikokoisia 'listoja' joitten mukaan rasterointiyksikkö siis osaa muokata (AA, erilaiset efektit kuten heat haze ym....) ja piirtää tavaraa ruudulle.
1.2 GB/s (Keiun mukaan) ei siis liene tässätapauksessa pullonkaula, niinkuin se epäilemättä olisi PC tapauksessa.
Vertaus PC:n AGP väylän nopeuteen on erittäin harhaanjohtava, koska PC:n näytönohjain joutuu suoritumaan paljon enemmästä kuin PS2:n GS, joka on oikeastaan pelkkä rasterointiyksikkö.
Jos on pakko verata PC tekniikkaan, nin 300MHz EE + 2x300MHz VU:t toimivat yhdessä kuin samalle piirille integroitu Intelin n. 700MHz CPU ja GeForce3 ilman rasterointiyksikköä (ja AGP väylän tuomaa hidstusta). Tähän systeemiin on lisätty 150MHz rasterointiyksikkö joka käsittelee sisäisen 4MB muistin ja 48GB/s nopeuden avulla sille syötettyjä display listejä.
Jos tähän halutaan vetää mukaan xbox ja sen 6.4 GB/s väylä, niin on muistettava että tämän väylän käytöstä kilpailevat käsittääkseni kaikki, myös ääni ja IO data. Paljonko tästä sitten jää kullekkin käyttöön on luultavasti ohjelmoijan päätettävissä, mutta voin kuvitella että jos peli halutaan saada näyttämään hyvältä (screenshoteissa?) niin ainakin animaatiosta ja ruudunpäivityksestä joudutaan tinkimään.