Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

JRPG: juna meni jo!

Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Minulle japsiropejen suurin ongelma on 1) tolkuton grindaamisen tarve, 2) satunnaistaistelut ja 3) huono tallennusjärjestelmä. Mitään näistä ei ole pakko sisällyttää peliin, vaan kyse on pelkästään huonosta suunnittelusta.

Grindaamisen tarve syntyy usein siitä, että pelaaja itse hyppii taisteluiden ohi, mikä johtaa siihen ettei hahmot ole tarpeeksi korkealla tasolla. Itse joudun todella harvoin grindaamaan, mutta yleensä taistelenkin ihan mielellään kaikki taistot - ja vähän päälle, riippuen toki taistelusysteemin mielekkyydestä.

Satunnaistaistelut ovat mielestäni eräänlainen tyyli, ei mitään huonoa suunnittelua. Joskus se maistuu paremmin, joskus huonommin, mutta ei tuossa mitään todellista ongelmaa allekirjoittaneelle ole. Sopii useimpiin peleihin, joihin se on ympätty mukaan. Toisaalta, olen myös legendaarisen vuoropohjaisen taistelusysteemin vankkumaton kannattaja, vaikka sitä vanhanaikaisena pidetäänkin.

Tallennusjärjestelmän ongelmat myönnän itsekin, sillä huonosti sijoitellut tallennuspisteet eivät palvele ketään, varsinkin jos (ja kun) jotain oleellista akuuttia tekemistä syntyy juuri kesken pitkään tallentamatta olleen tilanteen. Tässäkin ollaan kuitenkin menty eteenpäin, eikä noin muutenkaan itse tallennuspisteiden käyttö ole se ongelma, vaan näiden sijoittelu, vaikka toki vapaa tallennus poistaisi kaikki ongelmat. Huonoa suunnittelua sekin kuitenkin on, että tallennuspisteet on sijoitettu väärin tai niitä on liian vähän. Eikä totuuden nimessä se vapaa tallennus varmasti pilaisi "henkeä" JRPG-genrestä.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Minulle japsiropejen suurin ongelma on 1) tolkuton grindaamisen tarve, 2) satunnaistaistelut ja 3) huono tallennusjärjestelmä. Mitään näistä ei ole pakko sisällyttää peliin, vaan kyse on pelkästään huonosta suunnittelusta.

Käytännössä kaikki nykykonsoleille ilmestyneet ropet (läpi)pelanneena minun on jokseenkin vaikea ymmärtää tuota ensimmäistä kohtaa, sillä itse en "tolkuttomaan" grindaukseen ole juuri päässyt törmäämään. Tietty tässä painaa pitkä JRPG-historia takana, että tämä on saatettu automatisoida sopiviksi välipaloiksi pitkin peliä, minkä takia peleissä ei ole jäänyt yhteen kohtaan jumittamaan ikuisiksi ajoiksi (no ok, Last Remnantissa joutu yhden überbossin vuoksi grindailee tavallista enemmän, mut sekin oli vaihtoehtoinen). Oblin "grindihän" se vasta tyhmä olikin, kun harkkis pelaajan piti nostaa vain tiettyjä skillejä maksimaalisen hyödyn saamiseksi. Tietty tämä ei ole tarkoitus, mutta meitä on monia :)

Satunnaistaistelut on sikäli vähän huono valinta, mutta oletan tällä tarkoitettavan tyhjästä ilmestyvät selkkaukset? Jos nyt otetaan vaikka nämä länsimaan ylistetyt ropeilut, kuten Oblivion ja Fallout 3, niin näissähän on täsmälleen sama. Samoilet sen 5m metsässä ja heti on joku random-bandiitto tai rotta selässä. Dragon Agessa puolestaan koko tienoo oli kuollut sen ensipuhdistuksen jälkeen, mikä taas sai paikan tuntumaan autiolta. Jopa kartalla samoilu ei tuottanut enää vihollisia. Jos taas otetaan JRPG:n trendi, jossa viholliset pompsahtavat näkyviin ja pelaajan on mahdollista väistää nämä, niin siinä tapauksessa pelaaja saa kyllä syyttä itseään, jos on pelin juossut taisteluitta lopariin asti ja ei sitten enää pärjää. Ei niitä huvikseen sinne laiteta ilmaantumaan ;) KOTOR/Mass Effect-rakenne taas antaa tiukan lineaarisen pelikentän, jossa viholliset ovat aina samassa paikassa samoin varustuksin. Jokaisella on kannattajansa, ja jokaisella on kieltämättä etunsa. Itse pidän kyllä jokaisesta.

Huono tallennusjärjestelmä on tietty aina haitallinen, mutta minusta JRPG:ssä on se hyvä puoli, että tallennuspisteet tulevat yleensä sellaisiin tilanteisiin, että edessä on nyt oikeasti jotain isoa. Tietty välillä nämä 3h sessiot (muistaakseni Infinity Undiscoveryn loppu) ilman välitallenteita saattaa vähän yllättää, kun aloittaa keskellä yötä sitä tahkoamaan Nimim. kokemusta on. Toisaalta samasta syystä, ja varsinkin omalla kohdallani, joka ei save-nappulaa usein jaksa/muista painaa, nämä tallenna itse -pelit ovat usein vielä kivuliaampia kokemuksia. Esim. juuri nyt Bioshock 2:ta vaikeimmalla pelatessa saattaa joutua turhauttavan pitkiä ruljansseja pelaamaan uusiksi, kun (automaattisia) välitallennuksia ei ole ja satut kuolemaan johonkin pikkumörköön puolivahingossa. Oisko ollut myös Infinity myös se JRPG, jossa oli vain vapaa tallennus, ja siinä kävi täsmälleen samoin. + yhtäkkiä ilmaantuvat loppupomot (kun ei ollut save-paikkaa vieressä) saattoivat pahimmillaan tietää jokusta minuuttia taaksepäin. Itse en kuitenkaan koviin moneen JRPG:hen ole ehtinyt turhautua save-paikkojen niukkuuden vuoksi, mutta toisaalta olen myös elämätön olmi, jolla on aikaa pelata muutama tunti ylimääräistä :D

Tallennuksissa on kuitenkin se ongelma, että niillä pystytään tuhoamaan pahimmillaan immersio koko peliin, joskin tämä liittyy enemmän noihin selviytymiskauhuihin kuin JRPG:hen, joten jätetään se tähän. Kuten Avanto sanoi, JRPG:ssä se ei "henkeä" tuhoaisi, vaikka itse sitä ehkä karsastankin. Sen sijaan esmes. FF13 ärsyttää ylitiheät tallennuspisteet sekä vielä päälle jokaisen "actin" lopun tallennukset. Nyt niitä on alkanut ohittamaan suosiolla ja sit huomaa taas välillä joutuneensa loppupomoon ja tallennus on alkupäässä. Tosin 13:ssa on vielä se helpotus, että se tallentaa väliajoin automaagisesti checkpointin, kuten juuri bossien alkuun, joten ongelma on korkeintaan peliä lopettavilla.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Käytännössä kaikki nykykonsoleille ilmestyneet ropet (läpi)pelanneena minun on jokseenkin vaikea ymmärtää tuota ensimmäistä kohtaa, sillä itse en "tolkuttomaan" grindaukseen ole juuri päässyt törmäämään. Tietty tässä painaa pitkä JRPG-historia takana, että tämä on saatettu automatisoida sopiviksi välipaloiksi pitkin peliä, minkä takia peleissä ei ole jäänyt yhteen kohtaan jumittamaan ikuisiksi ajoiksi (no ok, Last Remnantissa joutu yhden überbossin vuoksi grindailee tavallista enemmän, mut sekin oli vaihtoehtoinen). Oblin "grindihän" se vasta tyhmä olikin, kun harkkis pelaajan piti nostaa vain tiettyjä skillejä maksimaalisen hyödyn saamiseksi. Tietty tämä ei ole tarkoitus, mutta meitä on monia :)

Gates of Hell, osuinko oikeaan? ;)

Itse olen grindistä sitä mieltä että jos se on mielekkäästi tehty niin se on ihan jees. Sitä en sitten osaa sanoa, että mikä on "mielekästä". Välillä nappaa, välillä ei. Ei sitä grindiä ole nyky japsiropeissa kuitenkaan läheskään niin paljoa kuin annetaan ymmärtää. Joku Disgaea ehkä poikkeuksena.

Toisaalta joissain peleissä grindi maistuu paljon paremmin kuin joku eri mineraalien etsiminen planeetoilta Mass Effect ykkösessä. Siinä iskee juuri se ongelma että planeettoja on tolkuttomasti ja jokainen pitäisi sitten tutkia. Mieluummin grindaan.

Satunnaistaistelut on sikäli vähän huono valinta, mutta oletan tällä tarkoitettavan tyhjästä ilmestyvät selkkaukset? Jos nyt otetaan vaikka nämä länsimaan ylistetyt ropeilut, kuten Oblivion ja Fallout 3, niin näissähän on täsmälleen sama. Samoilet sen 5m metsässä ja heti on joku random-bandiitto tai rotta selässä. Dragon Agessa puolestaan koko tienoo oli kuollut sen ensipuhdistuksen jälkeen, mikä taas sai paikan tuntumaan autiolta. Jopa kartalla samoilu ei tuottanut enää vihollisia. Jos taas otetaan JRPG:n trendi, jossa viholliset pompsahtavat näkyviin ja pelaajan on mahdollista väistää nämä, niin siinä tapauksessa pelaaja saa kyllä syyttä itseään, jos on pelin juossut taisteluitta lopariin asti ja ei sitten enää pärjää. Ei niitä huvikseen sinne laiteta ilmaantumaan ;) KOTOR/Mass Effect-rakenne taas antaa tiukan lineaarisen pelikentän, jossa viholliset ovat aina samassa paikassa samoin varustuksin. Jokaisella on kannattajansa, ja jokaisella on kieltämättä etunsa. Itse pidän kyllä jokaisesta.

Niin, Lost Odysseytä lukuunottamatta ollaan päästy yli tästä tyhjästä ilmestyvien möllien ongelmasta mikä todellakin rassaa ainakin allekirjoittanutta. Se, että taistelut käydään omalla ruudullaan ei ole mielestäni mikään miinus, vaikka pidinkin FF12:n systeemistä yhtä paljon kuin 13:sta.

Tallennusmahdollisuudet ovat myös ongelmana lähinnä näissä SNES-PS1 peleissä ainakin omalla kohdallani. Onneksi emulaattorissa on quicksave.

Mutta otetaas nyt esim. FF13. Tallennuspaikkoja joka nurkan takana, ja hyvä näin. Jos taistelun häviää, voi yrittää samasta kohtaa uudestaan. Samalla taisteluista voidaan tehdä hankalampia kun v-käyrä ei nouse jos kuolee.

Demons Souls on myös hyvä esimerkki. Tallentaa aina kun teet jotain, etkä itse huomaa mitään. Vaikka joudut kentän alkuun kun kuolet, se on vain osa viehätystä eikä mikään miinus.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Gates of Hell, osuinko oikeaan? ;)

Gates of Hell oli ekalla kokoonpanolla semi-haastava, kun päätin perus mosurin sijaan tehdä omasta ukosta maagin (ja tästä syystä koko loppupelikin oli äärimmäisen haastava). Sen sijaan tokalla pelikerralla kahdella miekalla pelatessani (ja hieman kokeneempana) Gates of Hell tippui ekalla yrittämällä ilman hienpisaraa. Sen sijaan ennen tätä tapettava The Fallen (muistaakseni) onkin sit huomattavasti ärhäkämpi tuttavuus, joka vaaditaan tapettavaksi, mikäli mielii taistella loppupomon sen übermuodossa. Mutta totta puhut, että grindin mielekkyys perustuu enimmäkseen kuitenkin taistelutilan mielekkyyteen. Jos taistelut ovat jotain, mitä jaksaa tahkota pitkiäkin määriä, myös grindaus ei puuduta aivan niin paljoa.

Mutta samaa mieltä. Joko olen liian tottunut JRPG:hin, että se grindi tulee jo suoraan ytimestä, tai sitten pelejä on "helpotettu" nykyisellään, eikä ylenpalttista grindailu enää edes kaivata. Esimerkiksi erinomainen Tales of Vesperia on jatkuvasti haastava "normaalilla" läpijuoksulla, jossa ylivoimainen pomo kaatuu yleensä vain kokoonpanon muutoksella.

Demon's Soul on itse asiassa allekirjoittaneelta vielä kokematta, mutta siihenkin on toivottavasti tulossa muutosta. Siinä saa sitten kuulemani mukaan raipata itseään oikein urakalla :D
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Satunnaistaistelut on sikäli vähän huono valinta, mutta oletan tällä tarkoitettavan tyhjästä ilmestyvät selkkaukset? Jos nyt otetaan vaikka nämä länsimaan ylistetyt ropeilut, kuten Oblivion ja Fallout 3, niin näissähän on täsmälleen sama. Samoilet sen 5m metsässä ja heti on joku random-bandiitto tai rotta selässä.
Heh, jopa JRPG-genressä sama tulee vastaan. Vaikka joku Chrono Trigger tai Tales-sarja (tai monet muut) ovatkin ylpeitä siitä, että vihut näkyvät etukäteen niin tuohonhan se nimenomaan menee, että joko niitä näkyviäkin on siinä määrin tiheässä ettei niitä edes voi välttää tai jos voi niin se ei pitkässä juoksussa kannata. Tuskin satunnaiskohtaamisissa sen suurempaa vikaa on kuin taajuus ja taistelun kesto; jos kello arpoo seuraavan kahden pikselin päälle edellisestä tai itse kohtaamisessa kuluu yli puoli minuuttia niin sitten toteutus on rikki mutta muuten ei kieltämättä oikein ymmärrä, miksi se olisi niin suuri paha tai huonompi kuin mikään muu tähän asti kehitetty.

Huono tallennusjärjestelmä on tietty aina haitallinen, mutta minusta JRPG:ssä on se hyvä puoli, että tallennuspisteet tulevat yleensä sellaisiin tilanteisiin, että edessä on nyt oikeasti jotain isoa.
Juurikin näin ja tätä alkaa miltei jo JRPG-rintamalla kaivata. Vastaan on jo kävellyt muutama genren edustaja, joissa tallennus on omalla kontolla ja onhan se ihan kiva, että peli rullaa ja tarina etenee mutta kun jossain sitten ottaa turpiin ja tajuaa, että selkeiden tallennuspisteiden puuttumisen vuoksi viimeksi tuli tallennettua pari tuntia takaperin, on saman parin tunnin uudelleentahkoaminen kyllä varsin kypsää touhua.

Kaipa tuo on vain tottumiskysymys mutta jotenkin siitä Wanhan Cansan systeemistä vaan piti, että ainakin JRPG-rintamalla tallennuspisteet ovat pääsääntöisesti vain ja ainoastaan ennen isomman luokan kohtaamisia ^^;
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Vuoropohjainen taistelusysteemi on ihan ehdoton vaatimus omaan makuuni. Grandian taistelusysteemi on tästä malliesimerkki ja oikea kruununjalokivi. :)

FF12 lähti menemään väärille urille ja FF13 meni jo ihan väärään suuntaan. Se pitää kyllä sanoa, että en ole pelannut vuosiin japsiropeja. Fire Emblemin tyyliset strategiat maistuu vielä. Vievät liikaa aikaa ja ärsyttää, että monesti joutuu pelaamaan monta tuntia ennen seuraavaa savepaikkaa. Se kun ei ole enää oikein mahdollista ja jotenkin tuntuu 'teinimäiseltä' pelata niitä... länsiropet on enemmän aikuisempaan makuun :eek:
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

FF12 lähti menemään väärille urille ja FF13 meni jo ihan väärään suuntaan. Se pitää kyllä sanoa, että en ole pelannut vuosiin japsiropeja. Fire Emblemin tyyliset strategiat maistuu vielä. Vievät liikaa aikaa ja ärsyttää, että monesti joutuu pelaamaan monta tuntia ennen seuraavaa savepaikkaa. Se kun ei ole enää oikein mahdollista ja jotenkin tuntuu 'teinimäiseltä' pelata niitä... länsiropet on enemmän aikuisempaan makuun :eek:

Tuo nyt on taas juuri sitä mistä puhuin.

"Väärille urille" - "väärään suuntaan" - voi helvata sentään.

Tästä olisi minulla vaikka kuinka paljon asiaa kerrottavana mutta en nyt millään viitsisi lähteä sille tielle.

Tulee vaan vanhat mummot ja vaarit mieleen jotka muistelee vanhoja hyviä aikoja jolloin ruoho oli vihreäämpää.

Se kyllä täytyy myöntää että japsi....seikkailupelien pitäisi parantaa dialoginsa ja skriptinsä tasoa. On enemmänkin sääntö kuin poikkeus että saa jotain alakoulutason filosofiaa kuunnella ja iniseviä 12v päähahmoja. Potentiaalia on mutta se pilataan aina. Uskon kuitenkin että tässäkin tullaan näkemään parannusta ennemmin tai myöhemmin. Se on aika tärkeää että tarina on laadukas jos koko peli perustuu siihen. MGS4/LO nyt esimerkkinä että mitä sellaiselta peliltä voisi odottaakin tarinan suhteen.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

"Väärille urille" - "väärään suuntaan" - voi helvata sentään.

Älä revi pelihousuja :D Tuo on vaan minun mielipide ja se pohjautuu pääasiassa siihen, että en tykkää taistelusysteemin muuttumisesta. Usko tai älä, mutta alkuun närästi se, että FF4 taisteluissa piti käyttää vuoronsa tietyssä ajassa tai meni vuoro ns. ohi. :eek:

jotka muistelee vanhoja hyviä aikoja jolloin ruoho oli vihreäämpää.
Tätä se melkeinpä minun kohdalla on... eli japsiropet oli kovassa kulutuksessa snes valtakaudella ja vielä jonkun verran sen jälkeen.

On enemmänkin sääntö kuin poikkeus että saa jotain alakoulutason filosofiaa kuunnella ja iniseviä 12v päähahmoja.
Tätä se vähän on, klassisia jrpg kliseitä. Haukottelua aiheuttaa myös leirinuotiokeskustelut, miten päähahmo etsii paikkaansa, kapinoi vanhempiaan vastaan, hakee hyväksyntää, on hylätty/orpo ja lopuksi mennään avaruuteen pelastamaan maailma... näitähän on. Lokeroin jrpg:t enemmän tuonne varhaisnuorten elämänvaiheisiin. Juonikoukerot sopii paremmin siihen ikävaiheeseen ja he taitavat olla genren suurin kohderyhmä.

Länsiropeista pääpiirteittäin olen samaa mieltä. Koreaa ulkokuorta, veikeää juona, miljoonia kustomointeja, mutta jotain näistä jää monesti uupumaan... sielu?
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Älä revi pelihousuja :D Tuo on vaan minun mielipide ja se pohjautuu pääasiassa siihen, että en tykkää taistelusysteemin muuttumisesta. Usko tai älä, mutta alkuun närästi se, että FF4 taisteluissa piti käyttää vuoronsa tietyssä ajassa tai meni vuoro ns. ohi. :eek:

Joo, en viitsi sen enempää aiheeseen syventyä :) Se on vaan siinä että kun tupataan katsomaan asioita nostalgialla kuorrutettujen silmälasien läpi niin siinä ei hirveästi ole todellisuuden kanssa mitään tekemistä.

Eli ei se, että asioita muutetaan ole automaattisesti huono juttu :p. Sitähän ei juuri nykyaikana näe että mitään suuria muutoksia jatko-osiin tehdään vaan rahastetaan niin kauan kuin on mahdollista, siksi <mielestäni> pitäisi pelaajien ja fanien suhtautua vähän sallivammin ja positiivisemmin siihen, että on edes joku kehittäjä joka peleissään vielä kokeilee uusia asioita, vieläpä fanien painostuksesta huolimatta. Siksi Square-!Enix! on aika arvostettu yritys omalla kohdalla (ei niinkään Squaresoft), vaikka yleensähän asia on toisinpäin ja S-E on se paha pelienpilaaja ja Squaresoftin aikoihin kaikki oli vielä paremmin.

Bioware on samaa maata, mutta heillä on se hyvä puoli ettei ole vielä kehittynyt sellaista seuraajajoukkoa franchisejen ympärille joka kattaa jopa 2 vuosikymmentä että jokaisen muutoksen jälkeen halutaan kehittäjät polttaa roviolla.

...No joo, taisinpa pikkasen aiheeseen syventyäkin, hoho.



Länsiropeista pääpiirteittäin olen samaa mieltä. Koreaa ulkokuorta, veikeää juona, miljoonia kustomointeja, mutta jotain näistä jää monesti uupumaan... sielu?

Vähän mielestäni sama ongelma kuin esim. Korealaisilla MMO:illa: Hienoltahan ne näyttää, mutta sielu puuttuu. Ei ole inspiraatiota, ja vähän näyttää enemmänkin sellaiselta liukuhihnalta tulleelta tuotokselta. Siis ainakin tyylin osalta, pelattavuushan on yleensä hyvällä tasolla.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Lokeroin jrpg:t enemmän tuonne varhaisnuorten elämänvaiheisiin. Juonikoukerot sopii paremmin siihen ikävaiheeseen ja he taitavat olla genren suurin kohderyhmä.

Höpöhöpö, kyllähän näitä jaksaa edelleenkin vaikka niistä varhaisnuoruuden vuosista on jo ikävän kauan. Eihän pelkästään larppaajatkaan pelaile länsiropeja, vaikka miellään näin itse ajattelisin. Eikä Mariot ole todellakaan pelkästään lastenpelejä. Ja esimerkiksi K18-pelit tuntuvat todella usein olevan juuri niitä eniten varhaisnuorten huulilla olevilla tekeleitä ja niin edelleen.

Meinaisin jo ensimmäiseen vastata, kun jo kerran "teinittelit" JRPG-genreä, mutta toistuvasti en voinut olla puuttumatta. Jos sitä järjellä ajattelee, niin eikai aikuisen miehen kuuluisi pelata avaruusräiskintöjä stereotyyppisine rambo-hahmoineen, unelmoida F1-kuskin urasta television ääressä ohjain kädessä tai rämpätä muovikitaraa - mutta sellaista se videopelaaminen on.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

En kyllä oikein ymmärrä:confused:... Miksi Japsiropejen pitäisi muuttua WRPG-fanin mieltymyksien mukaiseksi(?)Myönnän, en itsekään ole mikään suuri japsiröpellysten ystävä (Digital Devil Saga on salainen rakastajani, hyss), mutta en myöskään odota, että peligenre jotenkin muovautuisi meikäläisen mielihalujen mukaan. Kohtahan jotkut alkavat varmaan vaatimaan, että meikäläisen raamatusta, Mass Effectistä tehtäisiin putkiräiskintä...eiku... P*rkle...

Muutenkin, varsin surkea artikkeli tuossa aloitusviestissä; suurin osa noista valituksen aiheista pätee myös ihan WRPG-genreenkin...
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Höpöhöpö, kyllähän näitä jaksaa edelleenkin vaikka niistä varhaisnuoruuden vuosista on jo ikävän kauan.
Eläs nyt. :) Kyllä varmasti osa jaksaa, pelaajia aina riittää.

Meinaisin jo ensimmäiseen vastata, kun jo kerran "teinittelit" JRPG-genreä, mutta toistuvasti en voinut olla puuttumatta.
No jaa..ei ollut tarkoitus ivallisella sävyllä mainita.

Jos sitä järjellä ajattelee, niin eikai aikuisen miehen kuuluisi pelata avaruusräiskintöjä stereotyyppisine rambo-hahmoineen

Joku vetovoima näissä testosteronilla ladatuissa annoksissa on, koska ne vaan puree iästä riippumatta. :eek:

Eräs bloggaaja on selventänyt ajatuksia tämän dilemman takaa. Kirjoitus mukailee aika lailla omia mielipiteitäni, jos se selventäisi paremmin. Copy-pastetan vähän tekstiä tänne, mutta lukaise avanto linkin takaa koko kirjoitus. Kommenteissa oli myös hyviä ajatuksia.

JRPGs Have Lost Their Appeal

Overall the genre as a whole is completely stagnant when it comes to appealling to the same generation that made them popular in the first place. Those of us that grew up as young kids playing Final Fantasy 3 (6) are now around 30 years old and have witnessed the same rehashing of the original formula over and over again.

Back in the old days of SNES it was acceptable to have a bit of a cartoony atmosphere and silliness, but now the target audience is growing older and older and we still have it, if not MORE so. There are never "serious" situations and drama, everything is designed for a 10 year old's world view, yet thousands of 20-30 year old adults compromise the core group of players.

For example, look at some of the recent American RPG series to come out. Fallout, Mass Effect, The Elder Scrolls, and Dragon Age to name a few. All of these games take their storyline seriously, are designed for a mature audience. Mass Effect 1+2 in particular have some of the best story writing I've ever experienced! Now try switching gears from that into Star Ocean 4... it was like changing the channel from watching The Dark Knight to the Teletubbies.

It would be nice to see the JRPG genre actually grow a set of balls for once and come up with a truly epic and serious game, without all of the cartoony comic reliefs and pre-teen characters. Do Japanese gamers really get off on all that, because the American market is definitely NOT going in the same direction.

Your core player base is now fifteen years older, the games should be as well.

http://www.digitalruin.net/node/64
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Kirjoitus mukailee aika lailla omia mielipiteitäni, jos se selventäisi paremmin.

Selventäähän tuo sinänsä, vaikka samaa mieltä en kaikesta ole. Luin itse tekstin ja vähän silmäilin kommentteja ja nämä nyt nousivat sieltä silmille.

Toki, esimerkiksi ääninäyttely juurikin vaikka Star Oceanissa (ja liian monessa muussa) JRPG-genren pelissä on myötähäpeällisen huonolla tasolla, mutta tämä on kuitenkin enemmänkin käännöksen ongelma kuin mikään sen ihmeellisempi ongelma pelin rakenteissa. Isommat tuotantoarvot = parempi käännös, siksi FF-sarjan ääninäyttelijät ovat englanniksikin tasokkaita. Jos orginaalit ääninäyttelyt olisivat aina mukana vaihtoehtona, niin tätäkään ongelmaa ei olisi.

Kaikissa pelaamissani roolipeleissä välillä on niitä ärsyttäviä sivuhahmoja, myös BioWaren tekeleissä. Ok, JRPG-peleissä on usein se on lapsi ja/tai se yksi jolla on ärsyttävän kimeä ääni. Ei ehkä toimi "meille", juuri siksi tähän pitäisi pystyä käännösvaiheessa. Nämä ovat nimenomaan niitä kulttuurieroja, siksi siis genre onkin nimenomaan kutstuttu sillä J(!)RPG nimityksellä. Isot silmät, kirkkaat värit - kyllä, kyllä - JRPG:tähän se nimenomaan on.

JRPG on omaan silmääni genre, ei mikään lähtömaa. Jos peli tulee Japanista ja on kuitenkin hyvin länsimaalaisesti tehty, se ei tee siitä JRPG-peliä. En ole pelannut Demon Soulsia, vaikka tarkoitus on ollut, mutta ymmärtääkseni peli on hyvinkin suoraviivainen toimintarope, ei siis sitä JRPG-genreä perinteisimmillään. Ja jos pitää "synkistä action-hack 'n slash -peleistä", niin ei mikään ihme, ettei JRPG-genre enää maistu. Ihminen muuttuu vuosien varrella, ei aina voi olettaa, että se sama maku pysyy. Jos pidit ennen JRPG:sta ja nykyään pidät Oblivionin kaltaisista roolipeleistä, niin hyvä. Ei pitäisi kuitenkaan olettaa, että ne JRPG-pelit muuttuisivat tästä syystä lähemmäksi länttä.

Kommenteista nappasin tämän:

"Heck, I even hear people say random battles with turn-based combat is the way to go again. For goodness sake, people out there need to wake up and smell the coffee. We are living in the year 2010!"

Tässä kohtaa mennään metsään, jos vuoropohjaisesta taistelusysteemistä jaksetaan nillittää. Systeemi on valinta, jolla on omat kannattajansa. Samoin random-battlet ovat valinta, josta tosiaan jotkut pitävät. Ja muutenkin, se paras lännestä tullut roolipeli konsoleille, mikä on luonnollisesti Knights of the Old Republic, käytti hyväkseen semi-vuoropohjaista systeemiä, vaikka hiukan erilaisella vivahteella ja oli juuri siksi niin hieno poikkeus ja sai allekirjoittaneen innostumaan BioWaren peleistä.

Ja jos joku tuntee vuoropohjaisen taistelusysteemin puuduttavaksi ja nauttii täysin rinnon esimerkiksi Oblivionin systeemistä, niin kertokaa nyt ihmeessä, mikä siinä on sitten niin hienoa? Ne random-battletkin ovat kuitenkin ihan samaa tavaraa kuin ne länsiropejen keskellä metsää niskaan puskevat sudet/rotat/luurangot/noidat - mitä näitä nyt on. Varsinkin kun nykyään JRPG-peleissäkin on monesti nämä täysin random-battlet korvattu näkyvillä vihollisilla, jotka pystyy halutessaan kiertämään.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

En ole koskaan ymmärtänyt erottelua japanilaisiin ja länsimaisiin ropeihin. Tokihan japanilainen kulttuuri vaikuttaa siihen, mitä osa-alueita korostetaan ja audiovisuaaliseen puoleen mutta loppujen lopuksi kaikki ovat lähtöisin samasta perinteestä, jonka alkupisteistä tärkeimpänä pidän Ultima-sarjan osia IV ja V. Japanilaiset tekivät konsoleille yksinkertaisempia "klooneja", joissa kuitenkin säilyi monet piirteet Ultimoista. Ultima IV oli äärimmäisen juonikeskeinen eikä siinä voinut kovinkaan paljon itse päättää hahmon kehityksestä samassa mielessä kuin monissa nykyisissä länsiropeissa. Sitäkin voisi ihan hyvin kutsua "seikkailupeliksi" samoin kriteerein kuin JRPG-pelejä. Konsolien ropet erkautuivat tietokoneropeista aika nopeasti koska suurin osa tietokonepuolen pelituotannosta oli länsimaissa kun taas konsoliropet tehtiin pääasiassa Japanissa. Tietokoneilla oli mahdollista keskittyä enemmän tekniseen kikkailuun kun taas 8-bittisten konsolien pelit tehtiin ankarasti raudan ehdoilla, jolloin juoni oli tärkeämmässä asemassa ja tekninen puoli oli väkisinkin kaavamaista. Vähitellen eriytyminen meni niin pitkälle, että puhuttiin eri genreistä. Silti monet asiat ovat riippumattomia siitä, onko peli länsimainen vai japanilainen. Ehkä kuitenkin olisi viisainta genreuskollisuuden sijaan toivoa mahdollisimman hyviä pelejä ja sitä, että keksittäisiin taas jotain uusia ratkaisuja koska saman pelikonseptin loputon toisto ei jaksa kiinnostaa.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Jos grindaamaan haluat mennä nyt, niin valitse Enchanted Arms ja et takuulla ylläty. :D

Mutjoo, tälläinen vanha pieru kaipaa edelleen Fallout 2:sta. Se vaan on PARAS rope ikinä. Nämä uudet viritykset maistuu vesitetyiltä ja helpotetuilta. Yksinkertaistetuilta. Noita japskiropeja ihan kiva kiskoa joskus, koska niissä yleensä edelleen ainoa oikea taistelusysteemi, vuoropohjainen. Joku Eternal Sonata jäi kesken ekaan bossiin, koska reaaliaikainen taistelu on vaan minusta kaaosta. Ok, KOTOR:ssa ihan toimiva taistelusysteemi ja uuden "ajan" ropelluksista IMO se paras. Ei sekään Fallout 2:sta silti voittanut. :eek:
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Eip. FFVII on yhä paras ja näemmä tulee vielä pitkään olemaankin. Oikeastaan täydellinen peli.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Your core player base is now fifteen years older, the games should be as well.
Heh, tuo kyllä pisti vähän silmään ja juuri noinhan sen ei pitäisi mennä. Jos mikä tahansa on todistetusti toiminut 15 vuotta sitten niin ei sitä pidä lähteä ehdoin tahdoin siitä muuksi muuttamaan (Mario peesaa). Varsinkin JRPG-rintamalla sitä kyllä tehdään (vaihtoehtoinen näkökulma samaan aiheeseen ^^) mutta ei välttämättä tarvitsisi.

Se on kyllä totta, että genren kuin genren on pakko kehittyä kulloisenkin pelaavan sukupolven tahtiin niin, että meillä kaikilla on jotain, jota voidaan kaihoisasti muistella 10-20 vuotta myöhemmin mutta ei se mitenkään ole ristiriidassa sen kanssa, että siitä kerran hyväksi koetusta nauttisi mielellään myös tänään.

Jo nyt JRPG-rintamalla on kosolti remakeja tarjolla ja Monkey Island -sarja jatkaa samaa linjaa - uutta vastaavaa ei ole, joten lämmitetään vanhat uudelleen ja ilmeisesti tuntuu toimivan. Siinä voisi joku fiksumpi studio alkaa jo miettiä, että jos uudelleenlämmitetyt klassikot myyvät niin miksi näin tapahtuu ja mitähän tapahtuisi, jos samaa kokeilisi nykytekniikalla.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Eräs bloggaaja on selventänyt ajatuksia tämän dilemman takaa. Kirjoitus mukailee aika lailla omia mielipiteitäni, jos se selventäisi paremmin.

Toivottavasti et nyt sentään samaa mieltä ole, artikkeli on aivan älytön. Kirjoittaja vaikuttaa tyypiltä, joka on nyt muutaman viimeisen vuoden aikana alkanut pelaamaan konsolille käännettyjä länsimaisia ropeja ja sitten on suorastaan ihmeissään kun Star Ocean 4 ei edusta japanilaisia roolipelejä erityisen hyvin. 90-luvun PC-roolipelit ovat taatusti pelaamatta ja samaten ne nykyhetken parhaat japanilaiset ropet (koska niiden grafiikka ei "näytä CG-elokuvalta"), samalla omat suosikkipelit leimataan niin hirveän "aikuismaisiksi" että voi veikata kirjoittajan tarvitsevan vähän lisävuosia siihen omaan aikuisuuteensa.
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

En ala tämän enempää väittelemään tai selittelemään syitä, koska kaikesta huolimatta en ole mikään jrpg hateri vaan oikeastaan päinvastoin. Pohjimmiltaan pidän japsiropeista ja haluaisin pelata niitä, mutta uusien pelien kohdalla se vaan on jäänyt tekemättä jo monta vuotta.

Pelinkestolla ja save-paikkojen vähyydellä on myös omat syynsä. Helposti käy niin, että en viitsi edes aloittaa peliä jos tiedän jo aloittaessa, että seuraavaan tallennuspaikkaan menee toista tuntia. Pelit on lisäksi niin pitkiä ja kun pidän sattumanvaraisesti pelaamisessa taukoja, voi olla vaikeaa saada tauon jälkeen tilanteesta uudelleen kiinni. Fire Emblem tyylisissä TRPG/SRPG peleissä tätä ei oikeastaan tapahdu. Jonkunlainen 'Previously on Game X....' voisi auttaa :cool:

Selventäähän tuo sinänsä, vaikka samaa mieltä en kaikesta ole. Luin itse tekstin ja vähän silmäilin kommentteja ja nämä nyt nousivat sieltä silmille.

Jep, en ole minäkään kirjoittajan kanssa kaikesta samaa mieltä.

Arvelin, että nostat esille tuon kommenteissa olevan kirjoituksen. Sen verran old-school olen, että vuoropohjainen on nimenomaan se aito & oikea, enkä vieroksu random-battleja. :)
 
Vastaus: JRPG: juna meni jo!

Pelinkestolla ja save-paikkojen vähyydellä on myös omat syynsä. Helposti käy niin, että en viitsi edes aloittaa peliä jos tiedän jo aloittaessa, että seuraavaan tallennuspaikkaan menee toista tuntia. Pelit on lisäksi niin pitkiä ja kun pidän sattumanvaraisesti pelaamisessa taukoja, voi olla vaikeaa saada tauon jälkeen tilanteesta uudelleen kiinni.

Ei ole pelkkää sattumaa, että JRPG-pelit ovat suureksi osaksi siirtyneet DS:lle. Monet genren harrastajat ovat viime vuosina kertoilleet, kuinka mukavaa on saada pelattua pitkiä roolipelejä kannettavalla laitteella, kun ei tarvitse nyhjöttää kymmeniä tunteja television ääressä vaan peli edistyy omaa tahtiaan silloin kun sille on aikaa. Tallennuspaikat eivät ole enää entisenlainen ongelma, kun käsikonsolin kannen saa suljettua milloin tahansa, ja peliä saa myöhemmin jatkettua samasta paikasta välittömästi, vaikka keskellä taistelua summon-hirviön kutsuanimaatiossa. Tämä ilmiö varmasti vielä korostuu Japanin megalomaanisen joukkoliikennejärjestelmän keskellä, ja Dragon Quest IX:n passiiviyhteyteen perustuva Tag Mode on suorastaan rakennettu sellaiseen sosiaaliseen ympäristöön, jossa suuri joukko ihmisiä kulkee yleisillä paikoilla DS:n kansi kiinni ja peli unitilassa mutta ei kuitenkaan suljettuna.

Tässä sukupolvessa ei ole nähty montaa suurta kotikonsoliroolipeliä, ja tämä tilanne ei välttämättä tule muuttumaan lähitulevaisuudessa Xenobladen tai The Last Storyn tapaisista peleistä huolimatta. 3DS:n julkistus oli jo paljonpuhuva: laitteelle luvattiin välitöntä roolipelitukea, mukana mm. Atlus Personan, Etrian Odysseyn ja SMT:n kanssa, Square Enix tuttujen nimekkeidensä kanssa, ja pienemmät roolipelijulkaisijat kuten Nippon Ichi, Namco Bandai ja Marvelous muiden mukana. Japanilaisten roolipelien tulevaisuus osoittaa käsikonsoleille, ja suuret kotikonsoliropet tulevat tällä erää olemaan yksittäistapauksia 3DS:n viedessä suurimman osan julkaisuista.
 
Ylös Bottom