Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

PS2 vs. GameCube

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Inertia
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Liquit - eeeii sillä:

Frame Buffer (read/write): 38.4 GB/s (1024 bits x 150 MHz x 2)
Texture Bandwith (read): 9.6 GB/s (512 bits x 150 MHz)
Transmision from DRAM to page buffer: 8192 bits @ 1cycle at maximum

Ei neljä kertaa sillä tuo tekstuuriluku on alle neljännes tuosta kokonaismäärästä ja vähemmän kuin GC:llä (spekseistä kiitos juupajaapalle)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Liquit - eeeii sillä:

Frame Buffer (read/write): 38.4 GB/s (1024 bits x 150 MHz x 2)
Texture Bandwith (read): 9.6 GB/s (512 bits x 150 MHz)
Transmision from DRAM to page buffer: 8192 bits @ 1cycle at maximum

Ei neljä kertaa sillä tuo tekstuuriluku on alle neljännes tuosta kokonaismäärästä ja vähemmän kuin GC:llä (spekseistä kiitos juupajaapalle)

Joo, mutta kokonaisuudessaan toi väylä on PS2:lla selkeästi nopeampi! Tollasista muutaman prosentin eroista nyt on turha vouhkata, kun itse aluksi väitit että PS2:lla sama väylä on sen 3.2GB/s. Kyllä toi oli aika vahva näyttö siitä että et ole ottanut asioista sitä vähääkään selvää. Mulla kesti sun narauttamiseksi tarvitun tiedon kaivamiseen n. 5 minuuttia.
 
Groover, muistaakseni et edes osaa mainita nimeltä edes kahta eri antialiasointimetodia joten turha aukoa päätä, kaikki sitä välillä erehtyy. Mutta kokonaisuus on taas eri asia. En kai olekaan sanonut että PS2n frame buffer olisi hidas.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Groover, muistaakseni et edes osaa mainita nimeltä edes kahta eri antialiasointimetodia joten turha aukoa päätä, kaikki sitä välillä erehtyy. Mutta kokonaisuus on taas eri asia. En kai olekaan sanonut että PS2n frame buffer olisi hidas.

Missä täällä niistä nimityksistä nyt ollaan keskusteltu. Olen sanonut AA:sta sen että BG:ssä se on tehty 4*FSAA:lla ja mikä sen toteutus käsitykseni mukaan on. Jos tiedät paremmin niin ole hyvä vaan ja kerro.

Miksi et voi vain myöntää että olet jauhanut täällä melkomoista kuraa PS2:n pullonkauloista täysin väärin perustein? Onko se nini vaikeaa.
Ei se ole mitenkään tuomittavaa, jos erehtyy. Varmasti täällä kaikki ovat kirjoittaneet välillä jotain mikä ei pidä paikkaansa, se on sitten vaan hyvän tavan mukaista ja kertoo muutenkin hieman henkilöstä, jos pystyy myöntämään erheensä.
 
Groover - Puhun siitä mitä kuulen pelintekijöiltä. Itse olen ohjelmoinut tähän mennessä Dreamcastin ohella vain GBA:lle joten myönnettäköön etten täysin ymmärrä PS2:n ohjelmointia, mutta jos olet kuullut Red Stormista niin ystäväni kääntää PS2:lle tällä hetkellä erästä näiden henkilöiden tekemää engineä Ubisoftilla, ja kaikki valitukset pullonkauloista ja ohjelmoinnin vaikeudesta on tullut sieltä käsin. Jos täällä on joku PS2-ohjelmoija niin ilmoittautukoot, voisi kertoa miksi ihmeessä suuri osa pelintekijöistä valittaa RAMista, väylästä ja vektoriyksiköiden yhteistyökyvyttömyydestä jos kerran se kone on niin loistava.

Ja miksi täällä yleensä kiistelen niin on naurettavat väitteet siitä että PS2 olisi yhtä nopea kuin GC tai XboX mikä viestisi ammattitaidon puutteesta jos täällä olisi jotain ammattilaisia.

sitten siitä FSAA:sta, field-blendingiä se BG käyttää. Piti ihan tarkistaa. Vertikaalista nyt muistaakseni.
 
varmaan onkin hankalaa, jos PC engineä (ei se vanha konsoli PC-Engine) käännetään PS2:lle.
PC käännökset ovatkin PS2:lle myrkkyä, ainoa oikea tapa on tehdä oma PS2 arkkitehtuuria tehokkaasti käyttävä engine.

PC pelienginen saa kyllä käännettyä PS2:een suht helpolla, mutta miltei koskaan lopputulos ei ole hyvä. Engineä käännettäessä PS2 arkkitehtuuria on pakosti käytettävä väärin. Käännettäessä engineä PS2 arkkitehtuuriin joudutaan melkein aina ohjelmoimaan käyttäen 4MB muistia perinteiseen tapaan videomuistina, eikä cachena niinkuin pitäisi.

Keiu: Mitä pelejä olet ollut mukana ohjelmoimassa?
 
Dreamcast projekti kariutui siihen kun se konsoli kuoli, mutta väsäsimme 3D-engineä joka käytti DX-komentoja (btw kannattaa katsoa Q1 projekti minkä eräs aussitiimi väänsi, harmi että kuopattiin). Tuolla olisi sitten ollut tarkoitus pystyä porttaamaan vanhempia FPSiä jotka tuota käyttivät. Oikeastaan sekin projekti jatkuu vielä mutta vähän motiivi alhaalla kun mahkut saada sellaista kaupattua eteenpäin on täysi nolla. Mutta joskus vielä.

Tällä hetkellä väännän parin tyypin kanssa GBA:lle vähän niitä näitä, mutta varsinainen projekti olisi tehdä GameGear-emulaattori (okei tiedän että on jo MS emu joka on miltei sama asia mutta meneekin lähinnä ajantappona eikä tulevaisuudensuunnitelmana) Mutta kunhan saan tuon IBBA:ni niin häivyn japaniin ja katson mitä siellä. Ohjelmointitaitoni ovat perseestä mutta enhän sillä elä ;)
 
Keiu!
Olikos toi GameGear Segan käsikonsoli, nimi oli tuttu mutta kone jäi hieman hämärän peittoon...
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Groover - Puhun siitä mitä kuulen pelintekijöiltä. Itse olen ohjelmoinut tähän mennessä Dreamcastin ohella vain GBA:lle joten myönnettäköön etten täysin ymmärrä PS2:n ohjelmointia, mutta jos olet kuullut Red Stormista niin ystäväni kääntää PS2:lle tällä hetkellä erästä näiden henkilöiden tekemää engineä Ubisoftilla, ja kaikki valitukset pullonkauloista ja ohjelmoinnin vaikeudesta on tullut sieltä käsin. Jos täällä on joku PS2-ohjelmoija niin ilmoittautukoot, voisi kertoa miksi ihmeessä suuri osa pelintekijöistä valittaa RAMista, väylästä ja vektoriyksiköiden yhteistyökyvyttömyydestä jos kerran se kone on niin loistava.

Ja miksi täällä yleensä kiistelen niin on naurettavat väitteet siitä että PS2 olisi yhtä nopea kuin GC tai XboX mikä viestisi ammattitaidon puutteesta jos täällä olisi jotain ammattilaisia.

sitten siitä FSAA:sta, field-blendingiä se BG käyttää. Piti ihan tarkistaa. Vertikaalista nyt muistaakseni.

Noi pelintekijät tuntuvat kyllä olevan jakautuneet kahteen leiriin ton PS2:n suhteen. Osaa mielipiteistä voi varmasti selittää myös rahalla yms. tekijöillä, mutta osa mielipiteistä on varmasti ihan asiallisella pohjalla.

Näyttäisikin olevan niin, että ne jotka valittaa arkkitehtuurista tuottavat juuri niitä paskapelejä ja ne jotka sanovat että hei se on hyvä ja mahdollistaa kaikenlaista kivaa tuottavat juuri ne huippupelit.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Groover

Näyttäisikin olevan niin, että ne jotka valittaa arkkitehtuurista tuottavat juuri niitä paskapelejä ja ne jotka sanovat että hei se on hyvä ja mahdollistaa kaikenlaista kivaa tuottavat juuri ne huippupelit.

Niin joo. No tosin Capcomilta on tullut jo paljon hyviä pelejä PS2:lle mutta jaksavat valittaa siitä arkkitehtuurista jatkuvalla syötöllä. Tosin välillä tuntuu että tyypeillä on jotain henkilökohtaista Sonya vastaan kun lukee noita artikkeleita.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Niin joo. No tosin Capcomilta on tullut jo paljon hyviä pelejä PS2:lle mutta jaksavat valittaa siitä arkkitehtuurista jatkuvalla syötöllä. Tosin välillä tuntuu että tyypeillä on jotain henkilökohtaista Sonya vastaan kun lukee noita artikkeleita.

Niin, toisaalta esimerkiksi Hideo Kojima on ollut varsin tyytyväinen PS2:een, ja on sitä mieltä että Xbox ei toisi juuri mitään selviä graafisia parannuksia MGS2:een. Jotkut ohjelmoijat pitävät myös PS2:n vektoriyksikköjen tuomista "vapauksista", kuten esim. Mucky Foot ja I-Warin tekijät, kun toiset pitävät niitä aivan liian työläinä, sillä ohjelmoinnista suuriosa joudutaan tekemään alusta alkaen.
 
Hideo Kojima on kiintoisa tapaus. Odotan innolla sitä minkä konsolin mies seuraavaksi kaverikseen ottaa, kun tuntuu mies pitävän vaikeasti ohjelmoitavista alustoista (Saturn, MegaCD hittovie, oletko ikinä koittanut ohjelmoida MegaCD:lle?)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Hideo Kojima on kiintoisa tapaus. Odotan innolla sitä minkä konsolin mies seuraavaksi kaverikseen ottaa, kun tuntuu mies pitävän vaikeasti ohjelmoitavista alustoista (Saturn, MegaCD hittovie, oletko ikinä koittanut ohjelmoida MegaCD:lle?)

Heh, tuohan on vain hyvä PS2:n omistajille, Xbox ja GC kun ovat niin helppoja ohjelmoida! :)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
Hideo Kojima on kiintoisa tapaus. Odotan innolla sitä minkä konsolin mies seuraavaksi kaverikseen ottaa, kun tuntuu mies pitävän vaikeasti ohjelmoitavista alustoista (Saturn, MegaCD hittovie, oletko ikinä koittanut ohjelmoida MegaCD:lle?)

Kojiman omien toiveiden perusteella hänen seuraava peli tulee GC:lle. Pelin aiheena olisi isä ja poika.
 
nakkerton - älä kuseta, eikös tuo ollut aprillipila? Ellei niin anna linkki uutiseen joka on eri päivältä ja sitten mennään porukalla aukomaan päätä tuonne GC-puolelle X)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
nakkerton - älä kuseta, eikös tuo ollut aprillipila? Ellei niin anna linkki uutiseen joka on eri päivältä ja sitten mennään porukalla aukomaan päätä tuonne GC-puolelle X)

Se oli aprillipila, mutta siinä on takana myös ihan totuus pohjaa. EGM:n lokakuun numerossa Kojimaa haastateltiin, ja yksi kysymys oli mitä hän haluaisi tehdä MGS2:n jälkeen. Siihen hän vastasi, että pelin teeman hän haluaisi olevan "parent and child", ja lisäsi siihen haluavansa työskennellä GameCubella.

ps. Jos jollain on tuo lehti niin voisi ihan varmuuden vuoksi vielä varmistaa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan jiggy
Kun gc saa halvemmalla ja siihen mielestäni parempia pelejä tulee valitsen Cuben

Eihän siihen kuulemma julkaisupäivänä saanu edes sitä hypehype-starwarsia...

...Mun mielestä tällä hetkellä ei kannata GC:n perään hötkytä. Ehkä joulun alla on sitten tarpeeks kamaa tullu tarjolle, mutta siihen on vielä pitkä aika ja pitäis pelata FFX:kin läpi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Groover
...Mun mielestä tällä hetkellä ei kannata GC:n perään hötkytä. Ehkä joulun alla on sitten tarpeeks kamaa tullu tarjolle, mutta siihen on vielä pitkä aika ja pitäis pelata FFX:kin läpi
Niin, ja joitakin ei ehkä kiinnosta mitkään FFXXIV:t, ja kun Cubekin on vielä noin halpa, niin minä sanon, että GO FOR IT!
 
Ylös Bottom