Vastaus: PS4, Xbox One, Wii U, Seuraavan sukupolven teknologia
Sonyn ei olisi välttämättä edes järkevää ruveta rakentamaan omaa pilvi-infraa, koska se ei kuulu konsernin ydinbisnekseen. Paljon järkevämpää sen on kilpailuttaa esim. Googlen ja Amazonin palveluita omia pelejään varten.
Mä en usko että Google vuokraa kellekään servereitä, jos vuokraa niin se on mulle uusi asia. Amazon on USA, muu maailma pelaa sitten valtameren yli. Amazon kyllä oli yksi yrityksistä joka uhkasi siirtää toimintojaan Eurooppaan NSA vakoiluskandaalin johdosta. Millä aikataululla ja jääkö vain uhkailuksi/markkinointitempuksi.
Ja mitä tuohon Amazonin vähäisempään panostukseen Brasiliassa tulee, niin veikkaan syyn olevan kysynnän vähäisyydessä. Ei palvelinkeskuksen laajentaminen siinä vaiheessa ole iso operaatio, kun sellainen on potkittu pystyyn. Kun kysyntä lisääntyy, kasvaa kapasiteettikin. Bulkkirauta on Amazonille halpaa ja operointi vakioidussa ympäristössä yksinkertaista.
Niin siis, tuolla yhdessä USAn datakeskuksessaan Amazonilla on noin 64% koko kapasiteetistään, sen lisäksi Amazonilla on USAssa monta muutakin datakeskusta. Brasilia oli tuossa vain yksi esimerkki, harmi ettei Euroopan lukuja ollut esillä, mutta samansuuntainen suhdeluku ainakin on. Varmasti voivat nopeasti tehdä Eurooppaan ja Aasiaan paljonkin lisää kapasiteettiä, olisivat varmasti tehneetkin jo jos olisi paljon asiakkaita siellä. Sonya vartenkin tekevät, sovitulla rahasummalla. Varmasti halvemmaksi Sonylle homma tulee jos kuitenkin ottavat kustakin maanosasta eri toimittajilta, tällöin vaan systeemin yhteistoiminta vaikeutuu. Huoltotauot eivät ole heistä kiinni ja päivitykset sujuvat porrastetusti eikä yhdestä napista.
Tuskin Microsoftikaan varmuuden vuoksi Azurea rakentaa; pörssiyrityksen täytyy tehdä tuollaisesta investointilaskelmat ja niihin liittyy tuotto-odotus, joka näkyy osakkeenomistajille asti tulosennusteissa. Ja MS ei tarjoa palvelimia kenenkään käyttöön ilmaiseksi. Jotkut todella korkean profiilin julkaisut voivat päästä lähes nettohinnalla pyörittämään pelejään Azuressa, mutta suurimmalle osalle studioista se ei tarjoa mitään sellaista, mitä ei saisi AWS:ltä tai Google Cloudilta. Varsinkin, jos haluaa tarjota dedikoidut serverit kaikille alustoille.
Azuressa on paljon muitakin asiakkaita kuin vain pelaajat. Tämä tarkoittaa sitä että kun kapasiteetti rakennetaan kestämään kaikkien palvelujen yläkuorman ja harvoin kaikissa palveluissa on yläkuorma samaan aikaan, joten systeemi kestää myös äärimmäiset kuormapiikit. Datakeskusten lisäksi pilvessä on myös paljon jakelijoita jotka jakavat kuormaa aina seuraavalle datakeskukselle netin tai datakeskusten kuormituksesta riippuen, tällöin on lähes mahdotonta tulla tilanne jossa palvelu olisi mihinkään suuntaan tukossa.
Siitä en tiedä yhtään mitään mihin hintaan MS tarjoaa Azurea Respawnille ja millä hinnalla muille, muttet tiedä kyllä sinäkään. Oletus nyt kuitenkin olisi sellainen että jos tuo on X1:n voimakeino, olisi hassua jos MS vesittäisi sen huonolla hinnoittelulla. Yhtiö kuitenkin saa 30% pelimyynnistä ja pelimyynti on suurempaa jos pelit toimivat hyvin...voisi hyvinkin olettaa että Azure on yksi keino saada pelit hyviksi. Oravanpyörä joka jauhaa rahaa. Vähän niinkuin Microsoft sai vain muutaman dollarin per myyty windows phone käyttis, se todellinen tuotto tulee muualta, mutta kännykäyttistä pitää saada pystyyn jotta tuoteperhe on ehjä. Kännykäyttis kompensoi muita osastoja.
Kaksi erilaista skenariota. Xbox Onen pilvilaskennan ongelmana on sovittaa paikallisessa konsolissa tapahtuva numeronmurskaus pilvessä tapahtuviin laskutoimituksiin. Gaikain ja OnLiven tyyppisissä palveluissa siinä omalla konsolilla ei pyöritetä varsinaisesti mitään, vaan siinä ikään kuin vain katsotaan videota, joka reagoi näppäinkomentoihin. Ja kun peli siellä serveripäässä pyörii erittäin pienellä latenssilla, on yhteisviive verkkoyhteys mukaan lukien silti edelleen suurin piirtein samaa luokkaa, kuin jos peli pyörisi täysi siinä oman olohuoneen konsolissa. Alla oleva kuva havainnollistaa.
Näytä liitetiedosto 11616
Digital Foundryn varsin kattava artikkeli Gaikain tekniikasta löytyy tuosta lähdelinkistä.
Lähde:
Eurogamer
Jos Gaikain yhteysviive on noin tarkkaan tiedossa, eikö sitten pelitekijät tiedä Azuren yhteysviivettä? Vastaat varmaankin että se yhteysviive vaihtelee suuresti...eikö Gaikailla vaihtele? Miten se vaihtelu vaikuttaa ohjaukseen?
En tiedä sitten, ainakin OnLivesta käyttäjät sanoivat että esimerkiksi auto- ja ampumispelejä oli aika mahdoton pelata viiveen takia, Gaikai mun tietääkseni käyttää samaa internettiä.
Jaa että webbilagi olis samaa luokkaa kuin lagi ohjaimesta konsolille...kuulostaa aika mahdottomalle. Mutta hmm, jos tosiaan Gaikaissa ohjauslagi on aina 113 ms, niin miksi esimerkiksi Youtube videoita puskuroidaan minuutin verran eteenpäin?
Tuohon artikkeliin (2.6.2012) en nyt jaksanut väsymyksen takia suuremmin syventyä, mutta yksi kysymys nousi esiin: Tuossa sanottiin näin:
"Gaikai not only has class-leading image quality for a cloud service, but it also has impressive coverage in both North America and especially Europe, with more localised infrastructure ensuring it commands a significant lead over arch rival OnLive in terms of the all-important latency issue."
Mä muistan että OnLive rantautu UK:hon, muttei mitään muistikuvaa että Gaikai olisi tullut. Enkä löytänyt googlellakaan siihen mitään linkkiä. Onko tuollainen tapahtunut?
Paljon kysymyksiä, haluun vilpittömästi noihin vastauksia, ehkä asiassa on jotain mitä en ole ymmärtänyt.