Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Retrospektiivi - pelataan vanhat pelit nykypäivän pelaajan silmin

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Dragonfly
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Tämä on hieman vanha video, mutta pitää varmasti paikkansa myös Series X:llä pelatessa. Jos mitään, niin toimii varmaan vaan paremmin ja latausajat entistä lyhyemmät.



Jos statistiikkaa katsoo, niin jo Xbox Onella pelatessa repeily on nollissa ja framet pysyy paremmin lähempänä kuuttakymppiä.
Näytä liitetiedosto 8084

Perhana tämä oli kyllä hieno peli ja aivan tuhottoman aliarvostettu vieläpä! Jatkoa odotellessa…
 
Perhana tämä oli kyllä hieno peli ja aivan tuhottoman aliarvostettu vieläpä! Jatkoa odotellessa…

Yhdyn ylistyskuoroon, jotenkin oudosti jäänyt historian pimentoon koko peli, vaikka oli tekniikkaa myöten pelkkää hunajaa. Jo originaaleilla konsoleilla pyörii käytännössä 60fps.
 
Driver SF ei myynyt tarpeeksi ja sen jatko-osan kehitys muuttui Watch Dogiksi, tavallaan pelisarja vaihtui lennosta toiseksi, kuten Prince of Persialle kävi aiemmin. Siitähän tuli Assassin's Creed.

Ubisoft ei nähnyt autopeleillä tulevaisuutta ja GTA-klooni häkkäyksellä kuulosti paljon paremmalta. Nythän tuokin sarja on kai kuopattu, joten ehkä sieltä voisi löytyä uutta arvostusta Driveriä kohtaan, kun sillä on edelleen uskollisia faneja aika paljon.
 
Luonnollisesti ykkös-TDU:n perään oli pakko ajella kokonaan uusiksi henkilökohtaisesti suurella lämmöllä muistelemani Test Drive Unlimited 2. Tätä tuli ajettua erittäin suuret määrät julkaisuvuonnaan 2011, mutta sen jälkeen peli on pysynyt hyllyssä lähes koskemattomana. Vanhat tallennukset olivat tietysti tallessa, mutta halusin kokonaan tuoreen kokemuksen joten ei muuta kuin uuden hahmon luontiin ja lisenssejä ajamaan.



Peruskonsepti on sama kuin ensimmäisessä TDU:ssa, mutta kaikkea on enemmän. Tämä koskee myös ajettavan tiestön määrää, sillä pelissä on yhden sijasta tutkittavana kaksi kokonaista saarta. Uutena lisäyksenä mukaan on tullut Ibiza, ja ykkösosasta tutulla Oahullakin on peliin lisättyjen sorateiden johdosta runsaasti uutta ajettavaa. Tiestön monipuolisuus on kyllä ehdottomasti oma suosikkiasiani tässä pelissä, ja huomasin että ykkösosaakin useammin eri tehtävien ja kisojen aloituspisteeseen tuli vapaaehtoisesti ajettua pikamatkustamisen sijaan. Havaijilla on tarjolla keskimäärin nopeampaa ja leveämpää baanaa, kun taas pelin aloitussijainti Ibiza tarjoaa runsaasti pienemmille ja tehottomammille autoille sopivampaa tiestöä. Kummaltakin saarelta löytyy myös erinomaista vuoristoserpentiiniä niin soralla kuin kestopäällysteellä, ja väittäisinkin että TDU2:n tiestö ja kartta on iästään huolimatta edelleen genrensä ehdotonta eliittiä.

TDU2:n yksinpelillä on hiukan ykkösosaa selkeämpi punainen lanka, sillä kisat on järjestelmällisesti niputettu eri autoluokkien mestaruussarjoihin ja tiettyjen sarjojen jälkeen avautuviin Cuppeihin. Tämä oli mielestäni selvästi parempi lähestymistapa kuin ykkösosassa ympäri saarta sikin sokin ripotellut yksittäiset kilpailut, ja se myös asettaa yksinpelikampanjalle selkeät aloitus- ja lopetuspisteet. Tervetullut asia on myös se, että kisojen sarjamuotoisuudesta johtuen aivan jokaista kilpailua ei ole pakko voittaa pelissä edetäkseen, vaan riittää kun on kulloinkin kyseessä olevassa sarjassa ykkönen. Erilaisia yksittäisiä tehtäviä löytyy vielä kampanjan päätyttyä, mutta aikanaan on varmasti ollut syytä olettaa online-puolen vievän riittävästi huomiota urakisojen jälkeen. Tämän muistankin olleen tilanne silloin kun vuosikymmen takaperin peliä pelasin, mutta nykyisin ykkösosan tapaan online-servereiltä on vedetty jo töpseli seinästä. Tuskinpa siellä enää pelaajia olisi ollutkaan, joten sinänsä asialla ei ole merkitystä. Yhtä poikkeusta lukuunottamatta, josta mainitsen myöhemmin.

Vaikka uramoodin rakenteesta pidinkin, niin siihen ympättyjen reality-kilpa-ajoshow'ta esittävien välinäytösten tarpeellisuudesta en ole aivan varma. Eihän näillä mitään muuta ole pyritty hakemaan kuin camp-arvoa (eihän?), mutta hyvin tarpeettomilta ja päälleliimatuilta ne silti tuntuivat. Eipä niillä tosin mittaakaan ole paljoa, joten sinänsä ihan sama vaikka niitä silloin tällöin katsellaankin. Ehkä nyt sitten on vain koettu tärkeäksi yhdistää eri cupit ja sarjat edes löyhästi toisiinsa. Yksittäisillä ajotehtävillä on myös ykkösosan tapaan varsin yksipuoliset välinäytökset, jotka alkavat toistaa itseään vielä aiempaakin nopeammin, mikäli mahdollista.

Ajotuntuman puolesta pidin vähän yllättävänä, että kakkososan ohjaaminen tuntui jotenkin töksähtelevämmältä kuin hyvän tasapainon arcaden ja realismin välillä löytänyt ykkös-TDU. Osa siitä saattaa tulla myös heikommin toteutetusta ohjaamokuvakulmasta, jossa kamera liikkuu häiritsevän terävästi aina siihen suuntaan johon rattia kääntää. Halusin silti ajaa tätäkin peliä nimenomaan ohjaamosta, mikä kyllä vaati kameran liikkeeseen totuttelua mutta onnistui kuitenkin lopulta. Fysiikoissa muutenkin tuntui olevan enemmän parantamisen varaa kuin ensimmäisessä TDU:ssa, ja esimerkiksi hyppyjen alastulot olivat autosta riippumatta välillä aivan silkkaa arpapeliä. Isossa kuvassa nämä olivat kuitenkin yllättävänkin pieniä ongelmia, sillä pelin hieno ja monipuolinen kartta korvasi ainakin omalla kohdallani paljon. Kisojen vaikeustaso ei myöskään ole muutamaa aikahaastetta lukuunottamatta erityisen korkealla, joten pikku puutteet fysiikoissa eivät lopulta häirinneet aivan erityisen paljoa.

Ajamisen oheistekemistä on jonkin verran enemmän kuin ykkösosassa, mutta ainakin offlinessa kuitenkin melko maltillisesti. Karttanäkymä on myös hyvin toteutettu, ja loogisesti eri välilehdille jaoteltujen symbolien ansiosta sitä on miellyttävää selata. Avatareille on annettu jonkin verran lisää tilaa, ja esimerkiksi asunnoissa tai kaupoissa pääsee liikkumaan vapaasti ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. Onlinea vartenhan tämä ominaisuus on varmasti suunniteltu, eikä sillä enää ole sen suurempaa merkitystä. Uudistuksena on saatu mukaan myös keräiltävät autonhylyt, joita vastaan voi lopulta lunastaa palkintoautoja. Sinänsä aivan mukavaa pikkutekemistä muun ajamisen ohessa, vaikka ainakaan itse en enää kampanjan viimeistelyn jälkeen jaksanut pelkästä keräilystä innostua.

Graafisesti peli on selvästi paremman näköinen kuin edeltäjänsä, vaikka ei tämä sukupolvensa parhaimmistoon visuaalisesti kuulukaan. Väripaletti on eläväisempi kuin aiemmin ja ruudunpäivitys PS3:lla pysyy riittävän lähellä 30:a, joten itselleni riittävällä tasolla pysyttiin jatkuvasti. Äänimaailmaa väittäisin myös paremmaksi kuin aiemmin, ja etenkin moottoriäänet kuulostavat monessa autossa yllättävänkin hyviltä. Radiokanavia löytyy kaksi, mutta niiden biisivalintojen laatu vaihtelee yhtä paljon kuin ensimmäisessäkin TDU:ssa. Päädyinkin useimmiten kääntämään radion pois ja kuuntelemaan moottorin ääntä, joka useimmissa autoissa ei jättänyt suurta valittamisen aihetta. Lisensoitujen autojen valikoima on myös varsin monipuolinen, ja väittäisin että lähes jokaiselle löytyy tästä muutama suosikkiajoneuvo tiestön tutkimisesta nauttimiseen.

Jos avoimen maailman ajelunnälkä iskee ja onlinessa pelaamisella, 4K-resolla, 120fps:llä tai mahdollisimman realistisilla fysiikoilla on vähemmän merkitystä kuin hienolla kartalla, monipuolisella autovalikoimalla ja suurella määrällä yksinpelikisoja, niin uskallan kyllä tänäkin päivänä suositella TDU2:a erittäin lämpimästi. Yksi asia kannattaa kuitenkin pitää mielessä: älä missään tapauksessa osta DLC:tä tähän peliin. DLC:n toiminnallisuus vaatii selvästi ainakin ensimmäisellä käyttökerralla varmennuksen pelin online-servereiltä, joten jos et omista aikakonetta niin DLC-autoihin ei ole virallisesti pääsyä. Tätä silmälläpitäen onkin suoranaista huijausta, että pelin lisäsisältöä on edelleen myynnissä ainakin PlayStation Storessa, mutta sen ostaminen on siis sama kuin euronsa heittäisi kaivoon, koska maksamaansa sisältöä ei voi lunastaa. Itsehän menin tietysti hölmönä ostamaan pari autopakettia, olettaen sillä tavalla tyhmästi että kun niitä kerran myydään, niin niitä voisi myös käyttää. Ja itse asiassa pystyykin, mutta tietyn porsaanreiän kautta joka ei vaadi toimiakseen minkäänlaista ostotapahtumaa. Video spoilerissa, käytä sen ohjeita äläkä osta mitään!

 
Tuli varmaan likemmäs 2 kuukautta sitten ostettua tomb raider underworld boxille kun se oli tarjouksessa muistaakseni alle vitosella ja mä olin sen aiemmin pelannut jo ps3:lla ja tykkäsin siitä aika paljonkin ja olin halunnut pelata pari kertaa uudestaan.
No ei olisi kannattanut vaikka ei mulla mitään ns. kultaisia muistoja tästä ollut, mutta nyt meni ne normaalitkin muistot pilalle.

Heti aluksi huomasi kuinka pelin ohjaus oli ihan hemmetin herkkä ja kiikkerä ja ekat 15 minsaa oli vaikeaa saada Lara juoksemaan suoraan kun tuntui ettei ohjauksessa ole deadzonea ollenkaan ja se reagoi kaikkeen äkkipikaisesti.
Kamera sitten olikin aivan hirveä sillä se yrittää jatkuvasti keskittää itsensä ja tuota ei saa kytkettyä pois päältä.
Jo pelkästään sivuille katselu kävellessä oli ärsyttävää kun kamera koittaa jatkuvasti kammeta itseään eri asentoon, mutta jos koitat katsella jotain ylempänä olevaa niin sitten vasta hauskaa olikin.
Lisäksi kamera sekoilee varsin mukavasti ahtaissa tiloissa joita pelissä on aika paljon ja mä oikeasti kuolin tän aikana varmaan enemmän mitä koko uudessa trilogiassa yhteensä, koska kamera ei joko kunnolla näyttänyt sitä mitä piti tai Laran ohjaus kusi.

Taistelu ei ole yhtään sen parempaa sillä tässä on edelleen käytössä se tapa jossa lukitaan viholliseen ja sitten Lara osuu siihen joskus ja jouluna.
Tässä oli lähinnä kaks hyvää asiaa. Toinen oli Laran perse märkäpuvussa ja toinen pelin visuaalinen anti joka oli edelleen ihan jees vaikka tietääkseni tässä ei mitään one x ehostuksia olekaan.
 
Minä pelasin Underworldin viime keväänä, ja tykkäsin kovasti. Ohjaus tuntui sinänsä ihan hyvältä, mutta siinä oli varmasti osansa sillä että pelasin kaikki TR:t järjestyksessä vanhoista uusiin, joten rebootit olivat tuolloin kokonaan pelaamatta. Kameran omituisen käyttäytymisen allekirjoitan itsekin. Jos haluat saada Underworldin ohjauksen tuntumaan huikean hyvältä, kannattaa pelata pohjalle kunnon annos Angel of Darknessia! :D
 
Jos haluat saada Underworldin ohjauksen tuntumaan huikean hyvältä, kannattaa pelata pohjalle kunnon annos Angel of Darknessia! :D

Never :D
Legend oli eka tomb raider josta tykkäsin, koska se oli samalla myös eka jossa Lara jopa meni siihen suuntaan mihin tattia käänsi ja tuohon asti niissä oli tankki ohjaus.
Legendista on tullut kerättyä jopa platina, mutta en mä sitä enää uskalla mennä kokeilemaan sillä siitä mulla oikeasti on kultaisia muistoja.
 
Never :D
Legend oli eka tomb raider josta tykkäsin, koska se oli samalla myös eka jossa Lara jopa meni siihen suuntaan mihin tattia käänsi ja tuohon asti niissä oli tankki ohjaus.
Legendista on tullut kerättyä jopa platina, mutta en mä sitä enää uskalla mennä kokeilemaan sillä siitä mulla oikeasti on kultaisia muistoja.
Jos ei Underworld enää iskenyt niin en tosiaan suosittele palaamaan Legendiin, ohjaus on lähes täysin samanlainen vaikka kamera pysyykin paremmin kurissa. Legend oli muuten ainakin itselleni vaikein noista keskimmäisen trilogian peleistä, johtuen varmasti vahvasta combat-painotteisuudesta.

Ja Angel of Darknessissa ei ole enää tankkiohjausta. Siinä on niin kehno vapaa 3D-ohjaus, että tankkia tuli jo ensimmäisessä kentässä ikävä. Mulla kesti aivan ensimmäisen PS1-Laran kontrollien sisäistämisessä syksyllä 2020 merkittävä osa ensimmäisestä Tomb Raiderista, mutta Angel of Darknessia en oppinut hallitsemaan kunnolla ainakaan vielä ensimmäisen läpipeluun aikana. :D Muistelen lukeneeni että sen pelin ohjaus olisi aivan viime tingassa muutettu pleikkariversioon tankkiohjauksesta sellaiseksi kuin se oli, ja siltä se kyllä tuntuukin.
 
Heh. Sitten aivan ensimmäisen Tomb Raiderin palasin sarjaan vasta Angel of Darknessin kohdalla. Tein palveluksen kaverin kaverille, joka pelasi pelin läpi netin ohjeilla parissa viikossa. Muuten ei olisi ollut mitään palaa. Peli maksoi 60 € uutena, sain sen pari kymppiä halvemmalla. Heppu sai viikonlopulle rahat alkoholiin (ilmeisesti nollatakseen karmean kokemuksen) ja hyvän mielen, minä uuden pelin. Mutta millaisen!

En ikinä unohda sitä järkyttävää kuolemarypästä, vaikka olin jo tuolloin kokenut tuontyyppisissä peleissä. Ilman apuja tuli läpäistyä, mutta mitenköhän monta kuolemaa oli? Varmasti kolminumeroinen määrä. Pelkästään lopussa oleva hyppelykohtaus jäi ikuisesti mieleen, yritettyäni sitä valehtelematta 50+ kertaa. Siinä oli jotain huojuvia paaluja ja piti onnistua monessa millintarkassa pompussa peräkkäin. Ihan uskomatonta kuraa.

Silti, naurattaa ajatus: pidin pelistä. Kaipa se oli sitä sadistista vaikeutta, jota arvostan peleissä. Tuolloin en ollut kuitenkaan edes ensimmäistä Souls-peliä pelannut. Ja kun olin maksanut selvää rahaa pelistä, niin en halunnut luovuttaa.

Varastossa olisi Shadow of the Tomb Raider, vielä tyystin korkkaamattomana – ehkä se olisi taas aika pelata yksi TR läpi. Ai niin, pelasin toki jonkin matkaa Temple of Osirista, mutta jäi kesken. Syynä pelikaverit, jotka olivat jo tahkonneet sen loppuun asti, eikä uusintakierros napannut kuin arviolta 5-7 tunnin verran. Ei huvittanut jatkaa yksin.
 
En ikinä unohda sitä järkyttävää kuolemarypästä, vaikka olin jo tuolloin kokenut tuontyyppisissä peleissä. Ilman apuja tuli läpäistyä, mutta mitenköhän monta kuolemaa oli? Varmasti kolminumeroinen määrä. Pelkästään lopussa oleva hyppelykohtaus jäi ikuisesti mieleen, yritettyäni sitä valehtelematta 50+ kertaa. Siinä oli jotain huojuvia paaluja ja piti onnistua monessa millintarkassa pompussa peräkkäin. Ihan uskomatonta kuraa.
Tuo paaluhyppely niillä kontrolleilla olikin kyllä melkoinen kärsivällisyystesti, tosin se oli jo hiukan puolivälin jälkeen jos kyse on samasta kohtauksesta kuin oletan. Sen läheisyydessä oli myös jokin toinen tasoloikka, jossa piti hypätä tarkasti yhdelle tasolle, kääntyä nopeasti ja hypätä yhtä tarkasti seuraavalle tasolle ennen kuin alusta lähtee alta. Helpolta kuulostava juttu melkein missä tahansa muussa pelissä, mutta jos on AoD:nsa pelannut niin tietää että se ei ihan ekalla yrkällä vielä onnistu. Ah, sitä tahattomien sideflippien määrää suoraan rotkon pohjalle.

Itse sain tuon lähestulkoon ilman ohjeita läpi, ainoa paikka jossa ratkaisutapaa en löytänyt oli äärimmäisen rasittava haamubossi muistaakseni pian tuon hyppelykimaran jälkeen. Erityismaininta lähellä loppua olevalle Kurtisilla pelattavalle bossitappelulle. Se oli kyllä kaikessa kankeudessaan niin karseaa pelattavaa, että itku meinasi tulla mutta jotenkin senkin päihitin.

Silti, naurattaa ajatus: pidin pelistä.
Minäkin pidin! Tai sanotaanko että en pitänyt sen pelaamisesta, mutta pidin pelistä. Jos tämä käy mitenkään järkeen. :D Pidin tunnelmasta, miljööstä, hahmoista, tarinasta ja niistä peliosuuksista, joissa ei tarvinnut tarkkoja kontrolleja tai nopeita refleksejä. AoD:ssa oli aidosti potentiaalia erinomaiseen ja ainutlaatuiseen TR-kokemukseen. Lopullisessa kuosissaan siitä realisoitui vain ainutlaatuisuus, eikä aina ihan oikealla tavalla. Harmillista, että tuolloin trilogiaksi aiottu sarja stoppasi puolivalmiin pelin julkaisuun heti alkuunsa.
 
Tuo paaluhyppely niillä kontrolleilla olikin kyllä melkoinen kärsivällisyystesti, tosin se oli jo hiukan puolivälin jälkeen jos kyse on samasta kohtauksesta kuin oletan. Sen läheisyydessä oli myös jokin toinen tasoloikka, jossa piti hypätä tarkasti yhdelle tasolle, kääntyä nopeasti ja hypätä yhtä tarkasti seuraavalle tasolle ennen kuin alusta lähtee alta. Helpolta kuulostava juttu melkein missä tahansa muussa pelissä, mutta jos on AoD:nsa pelannut niin tietää että se ei ihan ekalla yrkällä vielä onnistu. Ah, sitä tahattomien sideflippien määrää suoraan rotkon pohjalle.

Itse sain tuon lähestulkoon ilman ohjeita läpi, ainoa paikka jossa ratkaisutapaa en löytänyt oli äärimmäisen rasittava haamubossi muistaakseni pian tuon hyppelykimaran jälkeen. Erityismaininta lähellä loppua olevalle Kurtisilla pelattavalle bossitappelulle. Se oli kyllä kaikessa kankeudessaan niin karseaa pelattavaa, että itku meinasi tulla mutta jotenkin senkin päihitin.


Minäkin pidin! Tai sanotaanko että en pitänyt sen pelaamisesta, mutta pidin pelistä. Jos tämä käy mitenkään järkeen. :D Pidin tunnelmasta, miljööstä, hahmoista, tarinasta ja niistä peliosuuksista, joissa ei tarvinnut tarkkoja kontrolleja tai nopeita refleksejä. AoD:ssa oli aidosti potentiaalia erinomaiseen ja ainutlaatuiseen TR-kokemukseen. Lopullisessa kuosissaan siitä realisoitui vain ainutlaatuisuus, eikä aina ihan oikealla tavalla. Harmillista, että tuolloin trilogiaksi aiottu sarja stoppasi puolivalmiin pelin julkaisuun heti alkuunsa.
Te ootte poijjaat aivan sekaasin! Kaamea peli oli! :D No juu, oli siinäkin jotain hyviä juttuja muistaakseni. Tunnelma ainakin taisi olla aika kohdillaan, jos oikein muistan. Mutta olihan tuo pelattavuus jonkun sadistin suunnittelemaa. Toimiihan se toki, jos on pelaamisessa tarpeeksi masokistinen. Eliminaattorin ainakin tiedän tällainen pelaaja olevan, kuten itsekin taisi tuossa jo todeta.:D
 
Mainittu paaluhyppely on muistissa, mutta sijainti on unohtunut – kiitos tarkennuksesta Ferrarolle. Peli oli tosiaan varsin viihdyttävä, mutta samalla melkoinen pohjanoteeraus, sillä TR: AODin tiimi sai potkut luomuksensa jälkeen. Edit. tarkistinpa vielä myyntiluvutkin. Wikin mukaan peli myi 2,5 miljoonaa kappaletta.

Olisiko tämä mainittu haamukohtaus ollut sellainen, jossa vihollinen juoksi karkuun jos siihen katsoi suoraan? Sitä piti lähestyä selkä edellä, että pääsi tarpeeksi lähelle ampumaan. Tunsin hieman ylpeyttä, kun keksin tuon kohdan itse. Muistan, että kaverini, joka on Tomb Raider -pelien superveteraani, oli katsonut kyseisen kohdan netistä. Ei uskonut, kun sanoin selvittäneeni itse! Vaikka en ikinä katso ohjeita netistä.

Yksi poikkeus kuitenkin: retropeli Grim Fandango! Ei riittänyt päättelykyky, kun striimasin tuon aikoinaan alusta loppuun. Ohjeiden ja kaverin avulla raavin tuon läpi, itse ratkaisin vain osittain pahimmat puzzlet.
 
Olisiko tämä mainittu haamukohtaus ollut sellainen, jossa vihollinen juoksi karkuun jos siihen katsoi suoraan? Sitä piti lähestyä selkä edellä, että pääsi tarpeeksi lähelle ampumaan. Tunsin hieman ylpeyttä, kun keksin tuon kohdan itse. Muistan, että kaverini, joka on Tomb Raider -pelien superveteraani, oli katsonut kyseisen kohdan netistä. Ei uskonut, kun sanoin selvittäneeni itse! Vaikka en ikinä katso ohjeita netistä.
Nyt täytyy myöntää etten enää ihan tarkkaan muista miten se ratkaistiin. Sen muistan, että bossia ei voinut varsinaisesti edes päihittää, vaan eteneminen tapahtui avaamalla muutaman switchin avulla ovi huoneesta ulos. Olisiko ne olleet jotakin patsaita tms., ja haamu ei päästänyt niiden luokse mikäli sitä ei ollut ensin hetkellisesti tainnuttanut. Muistaakseni sitä piti lähestyä kyyryssä tai konttaamalla, mutta voi hyvin olla että pelkkä katsekontaktin välttäminen olisi riittänyt. Varsinaisesti ratkaisua esti tajuamasta haamun vaatima suuri määrä osumia yhdistettynä minkäänlaisen osumaindikaattorin tai luoteihin reagoinnin puutteeseen, joten olin varmasti monen muun tapaan vakuuttunut ettei sitä voinut voittaa ampumalla.
 
Nyt täytyy myöntää etten enää ihan tarkkaan muista miten se ratkaistiin. Sen muistan, että bossia ei voinut varsinaisesti edes päihittää, vaan eteneminen tapahtui avaamalla muutaman switchin avulla ovi huoneesta ulos.
Olisikohan se ollut tuo. En millään muista. Katsoin juuri videon, jossa Lara kyykistelee ja ampuu kummitusta haulikolla, päästen lopulta vivun luokse avaamaan pakotien. Muistan pomon juosseen kuin tuli perseen alla karkuun, kun sitä katsoi, joten todennäköisesti ei ollut se mieleen jäänyt otus (jota ei voinut katsoa).

Punaisen haamun kohdalla on saattanut käydä aivan posketon tuuri, kun en muista tuota kohtaa yhtään omalta läpipeluuajalta. Tallennuksia tässä sai viljellä jatkuvasti, manuaalisten tallennusten salliminen oli pelin parhaita puolia. Noh, ehkä vielä katson sen jostakin speedrun-videosta.
 
Olisikohan se ollut tuo. En millään muista. Katsoin juuri videon, jossa Lara kyykistelee ja ampuu kummitusta haulikolla, päästen lopulta vivun luokse avaamaan pakotien. Muistan pomon juosseen kuin tuli perseen alla karkuun, kun sitä katsoi, joten todennäköisesti ei ollut se mieleen jäänyt otus (jota ei voinut katsoa).
Joo, juuri sitä tarkoitin ja muistinkin sen verran poskelleen ettei siinä tarvinnutkaan päästä kuin yhden patsaan luokse ja sitten karkuun. Paljon yksinkertaisempi kuin miltä tuntui, johtuen varmaan siitä etten tuotakaan ihan suorana tutoriaalina katsonut vaan luulin ratkaisun olleen moniosaisempi. Haulikolla kummituksen lataaminen on kyllä muutenkin sen verran loogista, että olisihan se pitänyt tajuta! :D

Ja haulikosta tulikin mieleeni, että omassa tallennuksessani oli ainakin sellainen ominaisuus PS2:lla, että joka ikinen kerta kun Lara kuoli tai tallennuksen latasi uudelleen, jostain oli ilmestynyt 60 haulikon kutia lisää. Niitä olikin sitten aivan posketon määrä pelin loppua kohti. :D
 
No niin, peli on vielä kesken, mutta kirjoitetaas muutama sananen pelistä Legend of Zelda: Majora's Mask, joka pamahti siis nyt Nintendo Switch Onlineen pelattavaksi. Olen pelannut pelin aikoinaan miltei 100% läpi, mutta sen jälkeen peliin ei ole palattu ja konsoli & pelit myytiin pois seuraavien tieltä. Nyttemin täysin toimiva N64 löytyy taas kotoa, mutta Majora on jäänyt ostamatta kun pelin hinta tuntuu lähtökohtaisesti olevan aina kolminumeroinen. Eli paluu tämän aikoinaan kovasti ilahduttaneen, mutta kuitenkin esim. Ocarina of Timea ja Wind Wakeria vähemmälle kertaamiselle jääneen pelin äärelle. Tämän tietynlainen kulttimaine on sittemmin vain kasvanut, onhan tätä kutsuttu vähän kaavoista irtautuvaksi ja synkäksi, mitkä sopivat myös omiin muistikuviini. Toisaalta nykyään aikuisiksi kasvaneet lapset tuntuvat fiilistelevän synkkyyttä vähän jokaisessa hemmetin Batman-leffassa, joten siitä ei saa itsessään lisäpisteitä.

Mutta no miltä Majora's Mask tuntuu Switchillä emuloituna näin parikyt vuotta julkaisunsa jälkeen?
Muistin kyllä, että MM on selkeä, joskin vinksahtanut jatko-osa Ocarina of Timelle, mutta tämä näkyy jo heti pelin alussa. Ei mitään isompia tutoriaaleja ja taustoituksia, vaan toiminta alkaa heti. Pelissä luotetaan siihen, että pelaajista 99,9% on pelannut pari vuotta sitten Ocarina of Timen, nyt ei tarvitse selitellä.
Peli on vanha. Ensimmäisenä sitä kaipaa vapaasti liikutettavaa kameraa, mutta jo pienen hetken jälkeen oppii taas luottavaan Z/L-näppäimestä suoraan selän taakse siirtyvää kameraa. Tämä ei ole tasoloikka tai suoranainen toimintapeli ja tällä (jatkuvasti tapahtuvalla :p ) klikkailulla pärjää yllättävän hyvin. Pelimekaniikat ovat monilla muillakin tavoin tietenkin nykyverrokkejaan rajoitetumpia, mutta tämä kaikki otetaan pelisuunnittelussa huomioon. Esimerkki: Vihollisia ei tule koskaan suurina laumoina, joten rajoitetumpi liikkuminen ei haittaa. Toisena esimerkkin valikkoa joutuu käyttämään jatkuvasti esineiden vaihtamiseen, mutta valikon käyttäminen on tehty aikoinaan niin vaivattomaksi ja nopeaksi kuin mahdollista.
Kuten sanoin: Tämä on vuosikymmeniä vanha, ensimmäisen 3D-sukupolven peli. Mutta tämä on ollut aikoinaan pelisuunnittelun ehdotonta kärkipäätä ja se näkyy onneksi yhä. Samalla on sanottava, että kannattaa välillä hyödyntää Switchin "tallenna missä vain"-mahdollisuutta, ei tule ärräpäitä jos tippuu temppelin yläkerrasta alas asti, pikalataus korjaa asian :D

Itse Switch-käännös on omaan silmääni riittävän hyvä. Grafiikat ovat tietenkin nykypäivään verrattuna karut, mutta nintendomaisen selkeät ja sinänsä vielä riittävän toimivat. Vielä 20v myöhemmin hahmosuunnittelut eleineen, ilmeineen ja pienine äännähdyksineen ilahduttavat ja tempaisevat mukaansa tavalla, joihin 4K-grafiikalla vielä itsessään ei päästä, jos mielikuvitusta ei ole.
Pieni huomio hahmosuunnittelusta: Nyt tajusin, miksi muistikuvani Majora's Maskin pomotappeluista ovat mitä ovat. Pomot ovat mekaniikoiltaan hyvin erottuvia, mutta niiden ulkoasuissa on jotain samaa kuin Breath of the Wildin loppuvastuksissa, jotka ovat saaneet samasta asiasta kritiikkiä. Ne ovat ulkonäöltään hyvin samanlaisia, niissä on samanlainen pinta ja vaikka periaatteessa pidän ratkaisusta, niin samoin kuin BotW:n kohdalla tämä johtaa siihen, että pomot eivät jätä samalla tavalla muistijälkeä.

No mikä siinä Majora's Maskissa nyt on niin erikoista?
Kuten sanottua, on Majora's Mask Zelda-pelisarjassa harvinaisen selkeä jatko-osa. Se on tehty Ocarina of Timen pelimoottorilla ja monia samoja hahmoja hyödyntäen. Ja Ocarina of Time oli ilmestyessään kriitikoiden enemmistön mukaan kaikkien aikojen paras peli, enkä todellakaan avaa tähän sitä mikä siinä oli hyvää :D
Majora kuitenkin ponnistaa näistä lähtökohdista erittäin ansiokkaasti. Ensinnäkin se onnistuu luomaan vapaasti muotoillusti oudon tuttuuden tunnelman. Edellisestä pelistä tuttuja hahmoja nähdään hieman vinksahtaneina versioina. Tapahtuuko tämä kaikki oikeasti vai ei? Mikä ihme tämä paikka on?
Lisäksi pelissä on tietenkin riittävästi omaa. Linkin muuttaminen eri muotoihin tuo pelimekaniikkoihin ja hahmojen kanssakäymiseen hauskoja mahdollisuuksia. Suurin muutos on kuitenkin välillä hehkutuksissa miltei mytologiseen asemaan nouseva aikasykli, onhan pelaajalla vain 3 pelin sisäistä päivää aikaa tehdä temppunsa ja sen jälkeen kuu romahtaa konkreettisesti niskaan. Tai romahtaisi, mutta käynnistät viimeistään tällöin pelin taas päivästä 1. Tämä kieltämättä tuo peliin ihan erilaista rytmiä pakottaessaan pelaajan tietynlaiseen tehokkuuteen ja toisaalta tarjotessaan aivan uutta näkökulmaa muiden hahmojen kanssa asioimiseen, kun tietyt asiat tapahtuvat tiettyyn kellonaikaan. Koin aidosti huonoa omatuntoa, kun en mennyt auttamaan nuorta tyttöä keskellä yötä vaikka olin luvannut ja olin aiemmilla pelikerroilla nähnyt, miten huonosti asiat ovat jos tätä apua ei käydä heille antamassa. Toisaalta tästä päästään siihen, että voin ihan hyvin suorittaa tehtävän joku toinen kerta, koska...
Internetissä varmasti jo tuhanteen kertaan romantisoitu tunnetta minkä aina alusta alkava, kaikki näkyvät saavutuksesi brutaalisti nollaava aikasykli tuo tullessaan. Hetki sitten olit juhlittu sankari, joka pelasti kokonaisen pelialueen asukkaitaan odottavalta tuholta. Ja kun käynnistät syklin alusta tuo kaikki on mennyttä. Sellainen hero of time.

Ok ok no onko se legendaarinen peli?
Majora's Mask on sukupolvensa selkeästi parhaita teoksia ja malliesimerkki fantastisesta jatko-osasta, joka ponnistaa klassisen isoveljen jalanjäljistä, mutta uskaltaa rikkoa kaavaa. Ainakin jonkin verran: Suurilta osin tämä on ihan puhdasta Ocarina of Timea, mutta jotenkin pienemmässä ja tiiviimmässä paketissa. Sen toimintaseikkailukaava on yhä ihan toimiva, mutta ei mitenkään erityinen. Siinä on monia hienoja isoveljestään puuttuneita oivalluksia, jotka nostavat sen asemaa entisestään, mutta rehellisyyden nimissä on pakko sanoa, että onhan näin kertauksen jälkeenkin Ocarina of Time edellä. Mutta ei ole häpeä jäädä niukasti jälkeen pelimaailman merkkipaalulle.
Ai niin, se Majoran puhuttu "synkkyys ja outous" pitää kyllä jossain määrin paikkansa, mutta ei se näilläkään saroilla niin paljoa eroa muista sarjan peleistä, paitsi fanipoikien romantisoiduissa mielikuvissa. Toki tuo "mikään mitä teit ei ole pysyvää"-ajatusmalli on pohjavireenä synkkä ja riittävän erilainen itsessään.

Tänä vuonna meidän pitäisi saada vähän Majora's Maskin hengessä "tyylipuhdas" (mm. samaa pelimoottoria hyödyntävä) jatko-osa Breath of the Wildille. En ole ainoa joka on toivonut, että jatko-osaa tehdessä Nintendolla on muistettu se, miten Majora's Mask erosi juuri sopivalla tavalla edeltäjästään. Nyt kertauksen jälkeen tämä toive ei ole ainakaan vanhentunut.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Ai niin, se Majoran puhuttu "synkkyys ja outous" pitää kyllä jossain määrin paikkansa, mutta ei se näilläkään saroilla niin paljoa eroa muista sarjan peleistä, paitsi fanipoikien romantisoiduissa mielikuvissa. Toki tuo "mikään mitä teit ei ole pysyvää"-ajatusmalli on pohjavireenä synkkä ja riittävän erilainen itsessään.
Nostan topikin vain kertoakseni itselleni, että olin ehkä vähän väärässä :D
Kuten sanottua, niin mä olen vähän allerginen sille miten tietynlaista synkkyyttä nykyään ylikorostetaan ja fiilistellään ja tätä leimaa lyödään peleihin/leffoihin/sarjakuviin jne. jonain maagisena best ever -leimana. Siis niin, että joku vähän vähemmän värikäs Batman on synkkää. Eikä ole.
Eritoten Zeldojen suhteen olen halunnut pitää mielessä, että niissähän on ollut jo pitkään (ml. esimerkiksi Ocarina of Timessa, johon Majoraa usein verrataan) kuolemaa, outoutta, synkkyyttä, haikeutta ja niin edelleen. Eli Majora's Mask ei keksinyt tätä, eikä tuonut tätä pelisarjaan.

Mutta nyt kun pelasin pelin loppuun ensimmäistä kertaa vuosikymmeniin, niin onhan MM sarjassa sitten kuitenkin hiukan outolintu, pakko se on myöntää. Nämä tietyt asiat ottavat kierroksia pelin edetessä ja tunnelma menee ajoittain omalle radalleen.

Toki kaikista mielenkiintoisimpiin asioihin törmää vain, jos kerää kaikki maskit.
Naamio naamalla elämän syvimpiä kysymyksiä kysyvät pienet lapset tai yhdessä peruuttamattomia päätöksiä tekevät rakastavaiset eroavat sarjan perushengestä aika perusteellisella tavalla.

Hieno, hieno, hieno peli ajasta, ystävyydestä, anteeksiannosta, kuolemasta, menetyksestä, pelosta ja rakkaudesta.
Nämä teemat eivät ole vanhentuneet vuosikymmenissä mihinkään, eivätkä nykypelit käsittele näitä aiheita lähtökohtaisesti sen paremmin, vaikka teknologia ja budjetit ovatkin eri tasolla.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Ylös Bottom