Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Returnal - Sinivalkoista räiskintää

Onko kotimaisuus sinulle myyntivaltti?

  • Kyllä, lippu salkoon ja torille!

    Äänet: 45 36,6%
  • Ei

    Äänet: 66 53,7%
  • En osaa sanoa

    Äänet: 12 9,8%

  • Äänestäjiä yhteensä
    123
Siis tavallaan, jos save-scummauksen ongelmaa ei saada ratkaistua, pelissä käytännössä on siinä vaiheessa checkpointit ja visio katoaa. Se on se onkelma.
 
Sama huomio ollut, että meleetä kannattaa käyttää. Kova vauhti vaan päälle, hyppyä ja dashia. Ykkösessä monet vihut kuolevat ygösellä. Itsellä meni Friken kukistamiseen about 15 kuolemaa ja reilu kymmenen tuntia. Kakkosbiomi menikin sitten yhdellä kuolemalla ja bossi sieltä ekalla. Nyt kolmosta hieman alettu tutkimaan. Tämä peli ottaa pumpun päälle! :D
 
Returnal kiinnostaa kovasti, scifi on lähellä omaa sydäntä ja ilmeisesti pelattavuus ja audiovisuaalinen toteutus on aitoa next gen -tasoa. En kyllä tätä 80€ hinnalla aio lunastaa (itsellä siis PS5 DE), mutta alennuksella saattaapi päätyä ostoskoriin. Voisin kyllä täyden hinnankin maksaa, mutta kun olen laiska pelaamaan vaikeita pelejä niin tiedän etukäteen, että peli jäisi mulla alkutekijöihin.
Roquelike-pelit ovat minulle (käsittääkseni) ennestään tuntemattomia, ellei sitten joku Jedi Fallen Order edusta tätä genreä? Samoja kenttiähän siinäkin tahkotaan uusilla kyvyillä oikoreittejä aukoen, en sitten tiedä onko tämä Returnal samankaltainen?
Mitäs nämä "runit" käytännössä tarkoittaa? Ja mitään tallenusta tässä ei siis ole, mutta jotkut kerätyt asiat ja hankitut kyvyt kuitenkin säilyvät, vaiko?
Jossain mainittiin pelin kokonaiskestoksi useita kymmeniä tunteja, tarkoittaako tämä siis, että peliä ei voi missään vaiheessa sammutella välissä, tai kaikki alkaa taas alusta?
 
Siis tavallaan, jos save-scummauksen ongelmaa ei saada ratkaistua, pelissä käytännössä on siinä vaiheessa checkpointit ja visio katoaa. Se on se onkelma.
Joo kyllähän tuo on mahdollista semmoselle joka vaivautuu. Itestä kyllä tuntuu, että varmasti aika pieni prosentti kokonaisuudesta harrastaa tuota kun taas tuo itse tallennusongelma koskee 100% kaikkia peliä pelaavia. Ja siihen päälle vielä se, että jos joku haluaa tieten tahtoen ”pilata” pelinsä tuolla save-scummauksella niin onko sen estäminen todella niin paljon tärkeämpää, kun tehdä pelistä parempi ihan kaikille.
 
Sama huomio ollut, että meleetä kannattaa käyttää. Kova vauhti vaan päälle, hyppyä ja dashia. Ykkösessä monet vihut kuolevat ygösellä. Itsellä meni Friken kukistamiseen about 15 kuolemaa ja reilu kymmenen tuntia. Kakkosbiomi menikin sitten yhdellä kuolemalla ja bossi sieltä ekalla. Nyt kolmosta hieman alettu tutkimaan. Tämä peli ottaa pumpun päälle! :D
Toi melee varmaan aukeaa vasta jossain tietyssä vaiheessa? Nimim. Edelleen matkalla ekalle bossille.
 
Täysin 100% samaa mieltä. Kirjoitin tällaisen tekstin pari kolme päivää sitten, jota en kuitenkaan syystä tai toisesta viitsinyt postata..

Se on ihan ok, että jokin genre ei ole itselle tehty.

Esim itse en pidä erilaisista monimutkaisista strategia-peleistä, koska en osaa niitä, enkä viitsi kuluttaa aikaa nähdäkseni, oppisinko edes niitä. Tiedän, että ne kykenevät tarjoamaan uskomattoman tyydyttävän kokemuksen, mutta vaativat tosiaan panostamista ja sen että niitä oikeasti oppii pelaamaan.

Kiinnostaako minua sitten pelata vesitettyä strategia-peliä, jossa pelaan jotain "taidoilleni sopivaa" kliksuttelua yksinkertaisilla elementeillä? No ei kiinnosta. Joku X:n naputtelu ja strategioiden vähyys ja yksinkertaisuus easy-modella ei tarjoa mitenkään samaa kokemusta kuin se, että osaisi muodostaa ja toteuttaa toimivia strategioita isossa vaihtoehtojen ja mahdollisuuksien maailmassa. Jätän genren pois valikoimastani. Toki harmitellen, koska tiedän, että sillä voisi olla upeita kokemuksia tarjottavana.

Toki ehkä jotkut sitten tykkäisivät pelata easy-mode strategia-peliä (ja kaipa niissä usein onkin jotain todella helppoja tasoja). Pitäisikö heille sitten jokaisen pelin kohdalla välttämättä tarjota vaihtoehto? Tämä on vaikeampi kysymys kuin loputtomat vaihtoehdot kaikin puolin positiiviseksi kuvaavat ehkä ovat ajatelleet. Kehittäjien visio tekeleelleen on yksi. Toinen on kokemus. Eivät super-easyllä pelaavat saa sitä samaa kokemusta pelistä. Ja moni, joka pelaisi pelin easyllä, olisi kertomassa, että tämähän on ihan yliarvostettua huttua, miten kukaan jaksaa pelata tällaista. Kun todellisuudessa ovat käytännössä pelanneet yhtä eri kokemuksen kuin mitä olisi syödä omenaa tai appelsiinia tai oikeastaan vielä enemmän eri asia. Miten kukaan voisikaan pitää vaikka Super Marioita mestariteoksena, jos kenttien läpi voisi kävellä vaikka easy-modessa painamalla A-näppäintä pohjassa ilman mitään niitä pomppuja ja vihollisten väistelyjä, jotka pelistä niin mestarillisen tekevät? Ja vaikka tällainen vaihtoehto ehkä onkin jossain Mariossa jopa olemassakin, niin se, joka aikaansa tällaiseen käyttää, voisi kyllä käyttää sitä huomattavasti paremmin pelaamalla tai tekemällä jotain aivan muuta.

Souls-sarjaahan kritisoidaan siitä, ettei siinä ole vaikeustasoja. Kuitenkin vaikeustasojen puuttuminen on juurikin se, joka on tehnyt kokemuksesta kaikille yhteisen. Jos haluat päästä sen pomon ohi, sinun on pakko oppia taistelemaan sitä vastaan vähintään tällä tasolla. Et pysty alentamaan vaikeustasoa easylle ja kävelemään läpi ja mennä paasaamaan, kuinka tylsä peli oli. Kokemus yhdistää pelaajia ja jokainen tietää, mitä toinen on joutunut tekemään päästäkseen siihen pisteeseen, mihin on edennyt. Yhteisö on sitä kautta muodostunut ja todellisuudessa sen sijaan, että vaikeustasovalintojen puute olisi "estänyt joitain pelaajia kokemasta Souls-pelejä", vaikeusvalintojen puute on antanut monelle pelaajalle täysin uuden ja huomattavasti tyydyttävämmän kokemuksen kuin nämä olisivat koskaan osanneet kuvitella ennen kuin kiipesivät vuorelle. Yhteisö on muodostunut täysin erilaiseksi kuin se olisi, jos kuka tahansa voisi kävellä pelin läpi. Todella moni, joka nyt on kiivennyt vuorelle, olisi käyttänyt hissiä Souls-pelien kohdalla, jos sitä olisi tarjottu ja olisivat kokemusta köyhempiä ja väitän, että myös koko peliala olisi köyhempi, yksipuolisempi.

Kaikkien pelien ei tarvitse olla kaikille. Kaikki kokemukset eivät ole mahdollisia kaikille. Kaikki kokemukset eivät ole verrannollisia. Kaikkien vaihtoehtojen tarjoaminen kaikille ei ole mahdollista. Kaikkia vaihtoehtoja ei edes kannata pyytää, koska ne eivät oikeasti ole sen arvoisia. Se, että joku tykkää todella monimutkaisesta strategia-pelistä, ei tarkoita, että saat saman tyydyttävän kokemuksen pyytämällä kaiken maailman yksinkertaistukset ja pelaamalla saman pelin läpi. Pelaa jotain muuta peliä, josta itse nautit.
Itse asiassa Soulsborne-peleissä on mahdollisuus vaikuttaa vaikeustasoon niin halutessaan. Tätä mahdollisuutta kutsutaan co-op-pelaamiseksi. Ainoastaan Sekirossa tätä ei ole, ja se olikin yksi tekijä muiden joukossa, joka teki Sekirosta selvästi huonoimman Soulsborne-pelin itselleni.

Kyllä joku tapa pitää mielestäni peleissä olla, mikä mahdollistaa pelin loppuun pääsemisen sellaisillekin, jotka eivät ole ns. puristitason pelaajia. Itse en ainakaan välitä pelinkehittäjien visiosta pätkääkään, jos se heidän visionsa perustuu sen hienouteen, että peliä hankaloitetaan ja vaikeutetaan sillä tavalla, että sen voi läpäistä vain joku harvalukuinen pelitistinen puristiporukka.

Se on toki fine, jos joku tällainen pelipuristi on, ja saa kiksinsä siitä, että jotain epäinhimillisen vaikeaa tai hankalaa peliä pystyy läpäisemään. Mutta ei se ole heiltäkään pois, jos muut voivat pelin kuitenkin myös läpäistä sitä jollakin tapaa helpottamalla.

Pidän surkeana visiona ja pelisuunnitteluna, mikäli pelin läpäiseminen halutaan pitää kaikin keinoin vain tällaisen harvinaisen masokistityyppisen porukan juttuna. Keinoja pitäisi siis antaa kaikille pelien läpäisemisen kokemiseen. Vaikeustasoilla, pelitallennuksilla, co-op-pelaamisella tai muilla keinoilla, joilla läpäisemistä voidaan edesauttaa, silloin kun pelaaja sitä kaipaa.
 
Viimeksi muokattu:
Epäinhimillisen vaikea peli ei saa pelaajajoukokseen kuin rajatun joukon pelaajia. Niillekin on silti paikkansa. Ja niissäkin se, jos niihin tuodaan helpotuksia, muuttaa alkuperäisen vision. Jos Kaizo Marion voi läpäistä helpotuksilla, se ei ole enää Kaizo Mario, et pelannut sitä peliä, mistä Kaizo Mariosta pitävät nauttivat. Pelasit jotain ihan muuta teosta. Miksi teoksesta olisi pitänyt tehdä monta versiota? Jotta yhä harvempi pelaisi läpi sen oikean Kaizo Marion, kun tarjolla oleva oikoreitti on kiva ottaa?

Tämä on aivan sama asia kuin että jokaiseen teokseen, on se musiikkia, elokuvaa tai peliä, pitäisi tehdä ääretön määrä vaihtoehtoja, jotta jokainen saa siitä jotain irti. "Koska joku tykkää tuosta teoksesta hulluna ja minä en, haluan, että siitä tarjotaan myös tällainen ja sellainen versio" Mihin tämä raja sitten vedetään? Missä vaiheessa voidaan sanoa, että nyt on kaikki pelit kaikkien pelattavissa ja nautittavissa? Kenet voidaan jättää ulkopuolelle? Miksi sinun vaatimus tulee täyttää, mutta ei hänen, joka haluaa vielä tämän ja sen jutun mukaan? Mitä kaikkea kehittäjien tulee ottaa huomioon? Ihan kaikki?

Miksei Rockstar tehnyt Red Deadista arcademaisempaa nopeaa versiota kylkeen, jotta minäkin voisin nauttia Red Deadista? Tosin aivan eri syistä kuin ne, jotka oikeasta Red Dead kokemuksesta nauttivat. Mutta kun haluan päästä osaksi sitä Red Dead-hypeä, niin kovasti tahtoisin, että Rockstar tekisi version, joka mahdollistaa hereilläpysymiseni ja näin läpäisyn. Jotta pääsen nauttimaan Red Deadista, jonka hienous perustuu fiilistelyyn ja tunnelmaan. Ja näitä voi jatkaa loputtomiin.

Jne.
 
Epäinhimillisen vaikea peli ei saa pelaajajoukokseen kuin rajatun joukon pelaajia. Niillekin on silti paikkansa. Ja niissäkin se, jos niihin tuodaan helpotuksia, muuttaa alkuperäisen vision. Jos Kaizo Marion voi läpäistä helpotuksilla, se ei ole enää Kaizo Mario, et pelannut sitä peliä, mistä Kaizo Mariosta pitävät nauttivat. Pelasit jotain ihan muuta teosta. Miksi teoksesta olisi pitänyt tehdä monta versiota? Jotta yhä harvempi pelaisi läpi sen oikean Kaizo Marion, kun tarjolla oleva oikoreitti on kiva ottaa?

Tämä on aivan sama asia kuin että jokaiseen teokseen, on se musiikkia, elokuvaa tai peliä, pitäisi tehdä ääretön määrä vaihtoehtoja, jotta jokainen saa siitä jotain irti. "Koska joku tykkää tuosta teoksesta hulluna ja minä en, haluan, että siitä tarjotaan myös tällainen ja sellainen versio" Mihin tämä raja sitten vedetään? Missä vaiheessa voidaan sanoa, että nyt on kaikki pelit kaikkien pelattavissa ja nautittavissa? Kenet voidaan jättää ulkopuolelle? Miksi sinun vaatimus tulee täyttää, mutta ei hänen, joka haluaa vielä tämän ja sen jutun mukaan? Mitä kaikkea kehittäjien tulee ottaa huomioon? Ihan kaikki?

Miksei Rockstar tehnyt Red Deadista arcademaisempaa nopeaa versiota kylkeen, jotta minäkin voisin nauttia Red Deadista? Tosin aivan eri syistä kuin ne, jotka oikeasta Red Dead kokemuksesta nauttivat. Mutta kun haluan päästä osaksi sitä Red Dead-hypeä, niin kovasti tahtoisin, että Rockstar tekisi version, joka mahdollistaa hereilläpysymiseni ja näin läpäisyn. Jotta pääsen nauttimaan Red Deadista, jonka hienous perustuu fiilistelyyn ja tunnelmaan. Ja näitä voi jatkaa loputtomiin.

Jne.
Samaa mieltä. Vaikka peli kuinka kiinnostaisi niin ehkäpä parempi olisi vaan myöntää että tämä ei kuitenkaan ollut mulle ja on to the next one - > Turha tuota on sen enempää harmitella
 
Epäinhimillisen vaikea peli ei saa pelaajajoukokseen kuin rajatun joukon pelaajia. Niillekin on silti paikkansa. Ja niissäkin se, jos niihin tuodaan helpotuksia, muuttaa alkuperäisen vision. Jos Kaizo Marion voi läpäistä helpotuksilla, se ei ole enää Kaizo Mario, et pelannut sitä peliä, mistä Kaizo Mariosta pitävät nauttivat. Pelasit jotain ihan muuta teosta. Miksi teoksesta olisi pitänyt tehdä monta versiota? Jotta yhä harvempi pelaisi läpi sen oikean Kaizo Marion, kun tarjolla oleva oikoreitti on kiva ottaa?

Tämä on aivan sama asia kuin että jokaiseen teokseen, on se musiikkia, elokuvaa tai peliä, pitäisi tehdä ääretön määrä vaihtoehtoja, jotta jokainen saa siitä jotain irti. "Koska joku tykkää tuosta teoksesta hulluna ja minä en, haluan, että siitä tarjotaan myös tällainen ja sellainen versio" Mihin tämä raja sitten vedetään? Missä vaiheessa voidaan sanoa, että nyt on kaikki pelit kaikkien pelattavissa ja nautittavissa? Kenet voidaan jättää ulkopuolelle? Miksi sinun vaatimus tulee täyttää, mutta ei hänen, joka haluaa vielä tämän ja sen jutun mukaan? Mitä kaikkea kehittäjien tulee ottaa huomioon? Ihan kaikki?

Miksei Rockstar tehnyt Red Deadista arcademaisempaa nopeaa versiota kylkeen, jotta minäkin voisin nauttia Red Deadista? Tosin aivan eri syistä kuin ne, jotka oikeasta Red Dead kokemuksesta nauttivat. Mutta kun haluan päästä osaksi sitä Red Dead-hypeä, niin kovasti tahtoisin, että Rockstar tekisi version, joka mahdollistaa hereilläpysymiseni ja näin läpäisyn. Jotta pääsen nauttimaan Red Deadista, jonka hienous perustuu fiilistelyyn ja tunnelmaan. Ja näitä voi jatkaa loputtomiin.

Jne.
Pelit eivät itse asiassa vertaudu tässä asiassa lainkaan musiikkiin tai elokuviin. Nyt sinulla jää se olennaisin asia huomioimatta, joka on se, että elokuvat pystyy katsomaan alusta loppuun ilman mitään erityisiä taitoja, ja samoin on musiikin kuuntelun suhteen. Nauttiminen on sitten yksilöllinen asia ja siihen vaikuttaminen on sitten taiteen tekijän oma asia. Rinnastaisin peleissä lähinnä itse tarinan tähän elementtiin, en sitä, että pelistä tehdään niin vaikea, että vain harva sen läpäisee.

Ja voihan pelin lähtökohtaisesti suunnitella vaikeaksi ja puristien nautinnoksi, mutta en silti näe ikinä mitään hyväksyttävää syytä siihen miksei jätettäisi ainakin ovea raolleen joillakin keinoilla keskivertopelaajankin saada kokea peli loppuun asti, vaikka sitten laimennettuna. Mitä sitten, jos johonkin Mario-peliin annettaisiin sitä haluaville mahdollisuus pelata peli loppuun ilman hyppynapin käyttöä? Ei se ole minulta pois jos se jollekin loppuun asti haluavalle sitä kautta on mahdollista, jos taidot eivät läpäisemiseen vain millään muuten riitä. Itse en tuollaista Mario-peleissä tarvitsisi, mutta ei se ole todellakaan minulta millään lailla pois, jos joku tuollaista ominaisuutta voisi käyttää. Trophyissä voi sitten huomioida sen, mikäli peliä ei ole läpäisty ”oikein”.

Miksi luulet, että Soulsborne-peleissä on normaalisti co-op-pelaamisen mahdollisuus? Sosiaalisuuden vuoksi? No senkin osittain, mutta pelin tekijät ovat kyllä itse kertoneet, että suuri syy sille on ollut se, että se mahdollistaa pelin läpäisemisen myös silloin, mikäli joku kohta tuntuu yksin ylitsepääsemättömän vaikealta. Tämä on yksi loistava tapa antaa pelin läpäisemisen mahdollisuus sosiaalisen toiminnan kautta. Pääasia, että joku keino löytyy niille, jotka haluavat apukeinoa käyttää. En todellakaan halua, että pelinkehittäjä alkaa minulle määrittelemään kuinka masokisti minun pitää olla, mikäli haluan ostamani pelin läpäistä. Se ei toki minua sitten haittaa, että peli on ensisijaisesti puristeille ja masokisteille suunniteltu, jos näitä muitakin vaihtoehtoja pelin läpäisyyn on kuitenkin annettu. Toki itsekin aloitan pelit aina sillä default-vaikeustasolla, mikäli vaikeustaso pelissä löytyy, ja erittäin harvoin vaihdan vaikeustason kesken pelin. Siltikin tämä on vaihtoehto, jonka haluan peleistä löytyvän aina. Piste.
 
Viimeksi muokattu:
Roquelike-pelit ovat minulle (käsittääkseni) ennestään tuntemattomia, ellei sitten joku Jedi Fallen Order edusta tätä genreä? Samoja kenttiähän siinäkin tahkotaan uusilla kyvyillä oikoreittejä aukoen, en sitten tiedä onko tämä Returnal samankaltainen?
Mitäs nämä "runit" käytännössä tarkoittaa? Ja mitään tallenusta tässä ei siis ole, mutta jotkut kerätyt asiat ja hankitut kyvyt kuitenkin säilyvät, vaiko?
Jossain mainittiin pelin kokonaiskestoksi useita kymmeniä tunteja, tarkoittaako tämä siis, että peliä ei voi missään vaiheessa sammutella välissä, tai kaikki alkaa taas alusta?
En ole pelannut Fallen Orderia, mutta se taitaa olla toimintaseikkailu. Rogue genressä maailma luodaan aina uudelleen kuoleman jälkeen ja tästä syystä pelissä on koko ajan vaihtelua vaikka kuolisi usein. Runi on yksi elämä, jonka päätyttyä palaa alukseen ja maailma luodaan uudestaan. Jotkut kerätyt asiat säilyvät kyllä ja pomot tarvii hakkaa vain kerran. Pelialuetta ei ole tarkoitus koluta yhdellä elämällä läpi.
 
Tärkein yksittäinen pointtini on tämä:

Peli on suunniteltu tietty kokemus mielessä. Olen antanut esimerkkejä strategiasta, Kaizo Mariosta jne. Jos haluat saada sen tietyn kokemuksen, joka tekee tästä teoksesta erityisen tai jos kehittäjä näin kokee ja haluaa, että koet juuri tämäntyylisen kokemuksen, on mahdollisuus toteuttaa se vain näin.

Nyt mietitään tätä asiaa ja vaikeustasoa pelissä. Peliin voisi ympätä ihan jokaiselle taitotasolle mahdollisuuden läpäistä sen. Ihan kaksivuotiaalle asti, joka ei vielä ymmärrä edes, mitä tekee. Mutta, nämä helpotukset muuttavat kokemuksen radikaalisti erilaiseksi kuin se, mitä varsinainen visio haluaa tuoda koettavaksi. Sillä toki laajennettaisiin mahdollista kohdeyleisöä, mutta samaan aikaan tämä voi vaikuttaa lopulliseen mielikuvaan mahdollisesti jopa massiivisesti ja muutenkin, kyse ei ole enää alkuperäisen vision mukaisesta kokemuksesta, jos kehittäjän visio ei sisällä erityylisten kokemusten tarjoamista jokaiselle. Se, minkä kokemuksen pelaajat valitsevat kokevansa, sen sijaan, että kaikki pelaavat sen alkuperäisen vision, vaikuttaa isosti moneen asiaan niin pelin ympärillä kuin siinä, mitä pelaajat itse asiassa saavat peliltä. Jos haluat kokea tämän, sinun tulee katsoa elokuva loppuun tai pystyä läpäisemään tämä pomo minun asettamillani ehdoilla.




Edelleen, jos nyt verrataan elokuviin vaikka. Ei pelin läpäisemättömyys ole välttämättä sen kummempi asia kuin että en jaksa katsoa elokuvaa loppuun, koska se on tylsä. Miksi peli ylipäänsä pitäisi läpäistä? Miksi pelin pitäisi varmistaa, että jokainen sen voi läpäistä?

Lisäksi elokuva voi avautua minulle aivan eri tavoin, riippuen siitä, miten osaan huomioida eri vertauskuvia jne. Pitäisikö elokuvan selittää minulle kaikki juurta jaksain? Nyt se selitti, kun iso osa ihmisistä halusi sen selittävän tai tekijä halusi selittää. Oliko toisen elokuvan "visio paska", kun se ei selittänyt kaikkea puhki ja olisiko siitä pitänyt tehdä loputon määrä versioita, jotta jokainen ymmärtää sen siinä katseluhetkessä ja pääsee kokemaan sen kokemuksen, vaikka näillä eri versioilla ja tavoilla toteuttaa elokuva ei ole mitään tekemistä sen kokemuksen kanssa, jonka elokuvan tekijä halusi välittää? Näitäkin voisi jatkaa loputtomiin.

Minkään teoksen ei tarvitse olla suunniteltu "mahdollisimman laajalle kohdeyleisölle" tai olla kaikkien koettavissa tai läpäistävissä. Se, että sinä et pääse kävelemään Kaizo Mariota läpi, ei alenna Kaizo Marion arvoa pätkääkään ja se, että sitä ei voi kävellä läpi, luo sille tietynlaisen statuksen. Ajatellaan vaikka Ninja Gaiden Black. Jos siinä olisi vain vaikein vaikeustaso mahdollisena, sen status muuttuisi. Mihin suuntaan? Se on mielenkiintoinen kysymys. Mutta olisiko se huonompi peli? Ei. Se sopisi harvemmalle pelaajalle.

"En todellakaan halua, että Rockstar pakottaa minut kokemaan masokistisen hitaan visionsa, kun ostan heidän pelinsä, vaan haluan, että Red Deadiin tulee vähemmän masokistisen hidas versio kylkeen, jotta minäkin voin sen kokea alusta loppuun ja nauttia siitä"
 
Viimeksi muokattu:
Mun mielestä se ei ole enää tietyn pisteen jälkeen kehittäjän vastuulla, jos joku haluaa huijata pelissä. Kyllähän peliä voi rikkoa vaikka modeilla ja samalla visio häviää. Tuosta väliaikaisesta tallentamisesta on niin paljon enemmän hyötyä verrattuna siihen, että pieni osa savescummaisi ja menettäisi sen kokemuksen minkä kehittäjä on halunnut.

Mutta ei jokaisen peli tarvitse sopia jokaiselle ihmisille.
 
Pelit eivät itse asiassa vertaudu tässä asiassa lainkaan musiikkiin tai elokuviin. Nyt sinulla jää se olennaisin asia huomioimatta, joka on se, että elokuvat pystyy katsomaan alusta loppuun ilman mitään erityisiä taitoja, ja samoin on musiikin kuuntelun suhteen. Nauttiminen on sitten yksilöllinen asia ja siihen vaikuttaminen on sitten taiteen tekijän oma asia. Rinnastaisin peleissä lähinnä itse tarinan tähän elementtiin, en sitä, että pelistä tehdään niin vaikea, että vain harva sen läpäisee.

Ja voihan pelin lähtökohtaisesti suunnitella vaikeaksi ja puristien nautinnoksi, mutta en silti näe ikinä mitään hyväksyttävää syytä siihen miksei jätettäisi ainakin ovea raolleen joillakin keinoilla keskivertopelaajankin saada kokea peli loppuun asti, vaikka sitten laimennettuna. Mitä sitten, jos johonkin Mario-peliin annettaisiin sitä haluaville mahdollisuus pelata peli loppuun ilman hyppynapin käyttöä? Ei se ole minulta pois jos se jollekin loppuun asti haluavalle sitä kautta on mahdollista, jos taidot eivät läpäisemiseen vain millään muuten riitä. Itse en tuollaista Mario-peleissä tarvitsisi, mutta ei se ole todellakaan minulta millään lailla pois, jos joku tuollaista ominaisuutta voisi käyttää. Trophyissä voi sitten huomioida sen, mikäli peliä ei ole läpäisty ”oikein”.

Miksi luulet, että Soulsborne-peleissä on normaalisti co-op-pelaamisen mahdollisuus? Sosiaalisuuden vuoksi? No senkin osittain, mutta pelin tekijät ovat kyllä itse kertoneet, että suuri syy sille on ollut se, että se mahdollistaa pelin läpäisemisen myös silloin, mikäli joku kohta tuntuu yksin ylitsepääsemättömän vaikealta. Tämä on yksi loistava tapa antaa pelin läpäisemisen mahdollisuus sosiaalisen toiminnan kautta. Pääasia, että joku keino löytyy niille, jotka haluavat apukeinoa käyttää. En todellakaan halua, että pelinkehittäjä alkaa minulle määrittelemään kuinka masokisti minun pitää olla, mikäli haluan ostamani pelin läpäistä. Se ei toki minua sitten haittaa, että peli on ensisijaisesti puristeille ja masokisteille suunniteltu, jos näitä muitakin vaihtoehtoja pelin läpäisyyn on kuitenkin annettu. Toki itsekin aloitan pelit aina sillä default-vaikeustasolla, mikäli vaikeustaso pelissä löytyy, ja erittäin harvoin vaihdan vaikeustason kesken pelin. Siltikin tämä on vaihtoehto, jonka haluan peleistä löytyvän aina. Piste.
Tuohon helpoin ratkaisu on jättää peli kauppaan. Kehittäjällä on oma visio millainen peli on ja millaiseksi se on tarkoitettu. Sen ei tarvitse miellyttää kaikkia. Crash Bandicoot 4 on vaikea peli. Pitääkö sen olla helpompi koska varmasti nuoret on osa kohdeyleisöä? Ei tarvitse. Pitäisi vain osata myöntää että ei tämä ollut minulle. Ei näitä kannata niin vakavasti ottaa. Peli vaan myyntiin ja eteenpäin
 
Mun mielestä se ei ole enää tietyn pisteen jälkeen kehittäjän vastuulla, jos joku haluaa huijata pelissä. Kyllähän peliä voi rikkoa vaikka modeilla ja samalla visio häviää. Tuosta väliaikaisesta tallentamisesta on niin paljon enemmän hyötyä verrattuna siihen, että pieni osa savescummaisi ja menettäisi sen kokemuksen minkä kehittäjä on halunnut.
Tämän näkemyksen kyllä tietyllä tavalla jaan. Tietysti paras olisi, jos saisivat estettyä scummauksen, mutta eipä se taida olla mahdollista.
 
Suunnitelma oli hyvä ja toteutuskin kalkkiviivoille asti onnistunut. Ei, ei ja ei, eka bossi jäi taas kolmanteen vaiheeseen ja ensimmäinen miekanisku sieltä selkään ja Selene oli taas kerran vainaa. Grindaamalla oli HP tanko 1,5 kertainen, takataskussa avaruusmies amuletti, damagesta HP palautusta perkki ja vaikka vallan mitä, mutta ei niin ei. Huilataanpa välillä hetki ja uusi yritys vain, kyllä se siitä vielä, ehkä... Vinkkejä otetaan myös vastaan :)

Eka biomi tuntui että vaikeutui tässä runin aikana jo todella paljon, huoneissa oli paljon enemmän samaan aikaan isompia mörköjä, paha oli varsinkin lonkero koira + kolme keltaista ilmiintyjää + perus monsterit kaupanpäälle.
Mä hikoilin sen ekan bossin kanssa kans mutta sitten kun tajus että dashilla voi väistää kaiken niin luotto löytyi ja taisin ottaa kaksi osumaa koko matsin aikana ja kaikenlisäksi vedin sen haulikolla. Ainoa hyökkäys joka joka kerran pilasi koko homman oli sen meleelyönti. Sen kun oppii ennakoimaan niin muuta ei oikeastaan tarvitse.

Kaikkein eniten vitutti ne kerrat kun kuolit matkalla sinne bossille kerättyäsi ensin hyvät gearit ja sitte peli keksii lyödä naamalle huoneen jossa on niitä lentäviä lettuhirviöitä ja KOLME sellasta vihreätä puuhemmoa.
 
Tuohon helpoin ratkaisu on jättää peli kauppaan. Kehittäjällä on oma visio millainen peli on ja millaiseksi se on tarkoitettu. Sen ei tarvitse miellyttää kaikkia. Crash Bandicoot 4 on vaikea peli. Pitääkö sen olla helpompi koska varmasti nuoret on osa kohdeyleisöä? Ei tarvitse. Pitäisi vain osata myöntää että ei tämä ollut minulle. Ei näitä kannata niin vakavasti ottaa. Peli vaan myyntiin ja eteenpäin
Jos tarina kuitenkin kiinnostaa tai pelin ympäristö, niin et todellakaan voi etukäteen tietää, onko pelin vaikeustaso sinulle sopiva. Diginä ostettuja pelejä et myöskään kenellekään myy. Eikä se pelien myynnin kanssa säätäminen muutenkaan ole kaikkien juttu, vaikka peli olisikin fyysisenä ostettu. Ei homma ole noin helppo ja mustavalkoinen, vaikka ehkä sinulle sattuisi olemaankin.

Ja itse asiassa todella monissa peleissä tuo vaikeustasoon vaikuttaminen on nimenomaan huomioitu tavalla tai toisella, enkä ole kuullut edes puristien siitä juuri valittavan, kun se on sitten pelissä ollut. Ketä puristia se haittaa, että Soulsborne-pelin voi pelata co-oppina niin halutessaan, ja kaikki helpottuu huomattavasti sen kautta? Ketä puristia haittaa se, että Resident Evil Villagen voi niin halutessaan pelata casual-vaikeustasolla? Tuskin pelin tekijät ovat peliä suunnitelleet ensisijaisesti casual-tasolla pelattavaksi, koska se ei ole default-vaikeustasona, mutta siitä huolimatta ovat halunneet varmistaa, että mahdollisimman moni erilaisilla lähtökohdilla oleva pelaaja voisi heidän kehittämänsä pelin läpi pelata, jos aihepiiri kiinnostaa.

Paljon pelin agendan takia kritisoimani, mutta täällä monen osalta kehuttu TLoU2 tekee itse asiassa tämän asian aivan erinomaisesti. Eli kyseisessä pelissä voi kaiken mahdollisen pelattavuuteen ja pelimekaniikkoihin liittyen säätää mieleisekseen pelin valikosta. Tämä on nykyaikaa, joka mahdollistaa erityisesti selkeän tarinan omaavissa peleissä, että kaikilla pelin ostavilla on mahdollisuus kokea pelin tarina ja saada peli lopulliseen päätökseensä. Tämä on itse asiassa tietyllä tapaa jopa kuluttajansuoja-asia.
Tärkein yksittäinen pointtini on tämä:

Peli on suunniteltu tietty kokemus mielessä. Olen antanut esimerkkejä strategiasta, Kaizo Mariosta jne. Jos haluat saada sen tietyn kokemuksen, joka tekee tästä teoksesta erityisen tai jos kehittäjä näin kokee ja haluaa, että koet juuri tämäntyylisen kokemuksen, on mahdollisuus toteuttaa se vain näin.

Nyt mietitään tätä asiaa ja vaikeustasoa pelissä. Peliin voisi ympätä ihan jokaiselle taitotasolle mahdollisuuden läpäistä sen. Ihan kaksivuotiaalle asti, joka ei vielä ymmärrä edes, mitä tekee. Mutta, nämä helpotukset muuttavat kokemuksen radikaalisti erilaiseksi kuin se, mitä varsinainen visio haluaa tuoda koettavaksi. Sillä toki laajennettaisiin mahdollista kohdeyleisöä, mutta samaan aikaan tämä voi vaikuttaa lopulliseen mielikuvaan mahdollisesti jopa massiivisesti ja muutenkin, kyse ei ole enää alkuperäisen vision mukaisesta kokemuksesta, jos kehittäjän visio ei sisällä erityylisten kokemusten tarjoamista jokaiselle. Se, minkä kokemuksen pelaajat valitsevat kokevansa, sen sijaan, että kaikki pelaavat sen alkuperäisen vision, vaikuttaa isosti moneen asiaan niin pelin ympärillä kuin siinä, mitä pelaajat itse asiassa saavat peliltä. Jos haluat kokea tämän, sinun tulee katsoa elokuva loppuun tai pystyä läpäisemään tämä pomo minun asettamillani ehdoilla.




Edelleen, jos nyt verrataan elokuviin vaikka. Ei pelin läpäisemättömyys ole välttämättä sen kummempi asia kuin että en jaksa katsoa elokuvaa loppuun, koska se on tylsä. Miksi peli ylipäänsä pitäisi läpäistä? Miksi pelin pitäisi varmistaa, että jokainen sen voi läpäistä?

Lisäksi elokuva voi avautua minulle aivan eri tavoin, riippuen siitä, miten osaan huomioida eri vertauskuvia jne. Pitäisikö elokuvan selittää minulle kaikki juurta jaksain? Nyt se selitti, kun iso osa ihmisistä halusi sen selittävän tai tekijä halusi selittää. Oliko toisen elokuvan "visio paska", kun se ei selittänyt kaikkea puhki ja olisiko siitä pitänyt tehdä loputon määrä versioita, jotta jokainen ymmärtää sen siinä katseluhetkessä ja pääsee kokemaan sen kokemuksen, vaikka näillä eri versioilla ja tavoilla toteuttaa elokuva ei ole mitään tekemistä sen kokemuksen kanssa, jonka elokuvan tekijä halusi välittää? Näitäkin voisi jatkaa loputtomiin.

Minkään teoksen ei tarvitse olla suunniteltu "mahdollisimman laajalle kohdeyleisölle" tai olla kaikkien koettavissa tai läpäistävissä. Se, että sinä et pääse kävelemään Kaizo Mariota läpi, ei alenna Kaizo Marion arvoa pätkääkään ja se, että sitä ei voi kävellä läpi, luo sille tietynlaisen statuksen. Ajatellaan vaikka Ninja Gaiden Black. Jos siinä olisi vain vaikein vaikeustaso mahdollisena, sen status muuttuisi. Mihin suuntaan? Se on mielenkiintoinen kysymys. Mutta olisiko se huonompi peli? Ei. Se sopisi harvemmalle pelaajalle.

"En todellakaan halua, että Rockstar pakottaa minut kokemaan masokistisen hitaan visionsa, kun ostan heidän pelinsä, vaan haluan, että Red Deadiin tulee vähemmän masokistisen hidas versio kylkeen, jotta minäkin voin sen kokea alusta loppuun ja nauttia siitä"
Paska pelikin jäisi kesken ihan samalla tavalla kuin huono elokuvakin. Vaikka ei olisikaan sinänsä liian vaikea. Pointtina on edelleen, että jos tuotteen ostaa, se pitäisi saada kokea halutessaan loppuun asti, muutoin asiassa tulee kuluttajansuojan kannalta ikävä asetelma. Tähän yhtälöön tulee mukaan myös se, että ihmisiä on olemassa monenlaisilla eri rajoitteilla, ja tätä puolta pitäisi pyrkiä huomioimaan niin, ettei kuluttajaa laiteta perusteetta liian erilaiseen asemaan asiassa, johon tuotteen tarjoajalla on todellisuudessa mahdollisuus luoda helposti näistä eri lähtökohdista oleville ihmisille tasavertaisemmat asetelmat kokea tuote koko maksamansa hinnan arvosta.

Ja hei, ei se ihan oikeasti ole tärkeintä, että kaikkien PITÄÄ kokea juuri se alkuperäinen suunniteltu kehittäjän visio, kunhan kaikilla on mahdollisuus tuota ainakin yrittää kokea. Mutta ne joilla eivät kyvyt tai muut rajoitukset tätä mahdollista, niin he voisivat sitten kuitenkin erilaisilla vaikeustasoon vaikuttavilla tekijöillä nauttia sitten hieman muunnellusta visiosta. Tarinavetoisissa peleissä ei tarina sinänsä edes tämän kautta yleensä miksikään muutu.
 
Viimeksi muokattu:
Eli käytännössä, jos asiaa ajatellaan kuluttajansuojan kannalta, jokaisessa pelissä pitäisi olla autoplay-ominaisuus. Mitenkään muuten ei tuota voi kiertää, jos tuolle tielle lähdetään. Tätä voi lähteä myös siirtämään moneen muuhunkin asiaan tennismailasta lähtien.

Palaan vielä pelin visioon siltä kantilta, että kuva pelistäkin alkaa muodostua jo arvostelujen kohdalla. Jopa todella ärsyttävän paljon omasta mielestäni. Ajatellaanpa, että Housemarque olisi keksinyt nerokkaan uuden tavan toteuttaa peli, joka olisi siis tällainen roguelite. Tapa, joka tarjoaa täysin omanlaisena kokemuksen, kuten tietyllä tavalla toteutetut rogueliket ja - litet tarjoavat. Pelissä olisi tämä vaikeustaso kuitenkin vasta unlockin takana tai muuten se "master ninja vaikeustaso" ja "normaalisti" pelattaessa peli olisikin perus checkpointeilla toteutettu. Peli on siis toteutettu vuosia hioen roguelite-visiolla ja House on liekeissä luomastaan kokemuksesta. Arvostelijat pelaavat kuitenkin checkpoint-version, koska "ei tähän uuteen ihmeelliseen permadeath-hommaan jaksa tutustua, jätetään se HC-pelaajille". Tai "ei tässä ole aikaa valita sitä vaikeinta vaikeustasoa, pelaan nyt normal-vaikeusasteella". Jatko on historiaa.

Ja lopuksi lisään vielä sen, että vaikeustasojen tai minkä hyvänsä vaihtoehdon toteuttaminen on vision ja sen lisäksi, mitä taiteilija haluaa luomuksellaan välittää, myös resurssikysymys. Jos siis ei haluta, että tehdään vasemmalla kädellä ihan mitä vain vaihtoehtoja, kun "sillä visiollahan ei ole merkitystä, vaan sillä, että jokainen maailman ihminen voi halutessaan kokea asian kuin asian, kun se nyt vaan haluaa kokea sen"
 
Viimeksi muokattu:
Ylös Bottom