Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tehokkain konsoli

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Hifi_Mies
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies
Arvasin että heti kysytään lähdettä. :rolleyes: Ars Technican foorumeilta. En jaksa kaivaa linkkiä mutta siellä ne on. Siitä vaan hakemaan jos et muuten usko.
No, kai sitä nyt kysytään, kun ei muuten uskota...

Hieman kyllä epäilyttää, miksi joku Squaren kaveri hengailisi ArsTechnican foorumeilla ja vieläpä mainostaisi siellä miten PS2 on huisin parempi kuin Xbox. Epäilenpä, että kyseessä on taas näitä "kaverin sedän naapurin kissankouluttajan... VELI, joka on Squarella duunis, kertoi, että PS2 r0x!" -tarinoita

:rolleyes:
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Nem
No, kai sitä nyt kysytään, kun ei muuten uskota...

Hieman kyllä epäilyttää, miksi joku Squaren kaveri hengailisi ArsTechnican foorumeilla ja vieläpä mainostaisi siellä miten PS2 on huisin parempi kuin Xbox. Epäilenpä, että kyseessä on taas näitä "kaverin sedän naapurin kissankouluttajan... VELI, joka on Squarella duunis, kertoi, että PS2 r0x!" -tarinoita

:rolleyes:

No joo, ei minun kommentit nyt pelkästää sen hemmon kirjoituksiin perustu mutta mainitsimpahan nyt vaan että en ole ihan yksin ajatuksieni kanssa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex

Mielellään kuulen perustelusi, että grafiikkamuistin kaksinkertaistaminen tekisi PS2:sta Xboxia "paljon tehokkaamman". Muutenkin selitys, että sillä hetkellä oli tyydyttävä liian pieneen muistiin ontuu. Jos näin on, on syy väärän arkkitehtuurin valinnassa, ei liian kalliissa muistissa. Kun vanha Dreamcast teksturoi paremmin, ei huonommalle suorituskyvylle voi olla kunnon syitä.

No jaa, kyllä taitaa Dreamcast jäädä aika mukavasti PS2:lle. :p

FPS = 30, 3 million polygons per sec.

640*480*32-bit render buffer = 1228800 bytes
640*480*16-bit display buffer = 614400 bytes
640*480*32-bit z-buffer = 1228800 bytes
PS2 Total = 3072000 bytes
Memory left for texture cache = 1122304 bytes

DC internally renders at 32-bit and can dither before writing to the local memory. Assuming a 3 meg display list and 640*480*16-bit dual buffers. DC Total = 4374528 bytes
Memory left for textures = 4014080 bytes

For texture format let's compress 24-bit 256*256 textures using PowerVQ and 8-bit CLUT. So that's 2-bits/pixel for DC and 8-bits/pixel for PS2.

Using PowerVQ:
256*256*2-bits/pixel / 8-bits/byte = 16384 bytes
Look-up table = 3bytes*4*256 entries = 3072 bytes
Total = 19456 bytes

Using 8-bit CLUT
256*256 = 65535 bytes
CLUT = 3*256 = 768
Total = 63488 bytes

PS2 has 32 MBs main memory and DC has 16 MBs, so let's store all textures in local memory on DC and on the PS2 let's use 16 MBs for textures. At 30 fps, the PS2 can transfer all 16 MBs/frame and the DC can texture from all of the textures in local memory.

# of PowerVQ 24-bit 256*256 textures in local RAM on DC:
4014080 / 19456 = 206 256*256 textures

# of 8-bit CLUT 24-bit 256*256 textures in main RAM on PS2:
16*1048576 / 63488 = 264 256*256 textures

Keep in mind that the PS2 streams textures into local memory from main RAM, so the comparison between using local memory for DC and main RAM for PS2 is fair.

So as you can see, under your conditions of "both using frame buffers of the same resolution, color depth, and z-buffer accuracy, both displaying compressed textures of the same color depth and resolution, both using their respective native compression (CLUT for PS2 and PowerVR VQ for DC)" the PS2 can edge out the Dreamcast. I could have used 4-bit CLUT in my example and the PS2 would surpass the Dreamcast in textures per frame even more.

It's taken me a while to write this and I just saw your latest post. The problem is you keep on comparing DC's 8 MB VRAM with PS2's 4 MB embedded RAM, and they are not directly comparable. With dynamic texturing on the PS2, a better comparison with regards to textures per frame is DC's 8 MB VRAM versus PS2's 32 MBs main RAM.

So, what the PS2 can actually display more textures per frame than the DC, under similar conditions!!!
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies


No joo, ei minun kommentit nyt pelkästää sen hemmon kirjoituksiin perustu mutta mainitsimpahan nyt vaan että en ole ihan yksin ajatuksieni kanssa.
Jos et suoria linkkejä "jaksa" antaa, ketjujen nimet, hepun käyttäjänimi tai muut vinkit auttaisi. Arstechnicaan kun tulee valtava määrä viestejä, eikä ainakaan PS2, Square, DOA3, Final Fantasy ja näiden yhdistelmät eivät tunnu mitään löytävän.

Taitaisi olla kuitenkin helpointa, jos antaisit suorat linkit. Tiedäthän kuitenkin mitä olet kirjoittanut ja lukenut. Päästäisiin sitten katsomaan herran täysiä kommentteja ja hänen saamiaan jatkoviestejä.

DOA3 PS2:lla... :rolleyes: Olen ehkä "epäileväinen Tuomas", mutta niin kauan kun mikään PS2:n peli ei ole näyttänyt DOA3:n vaatimaa muskelia, min en uso.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies


No jaa, kyllä taitaa Dreamcast jäädä aika mukavasti PS2:lle. :p

FPS = 30, 3 million polygons per sec.

640*480*32-bit render buffer = 1228800 bytes
640*480*16-bit display buffer = 614400 bytes
640*480*32-bit z-buffer = 1228800 bytes
PS2 Total = 3072000 bytes
Memory left for texture cache = 1122304 bytes

DC internally renders at 32-bit and can dither before writing to the local memory. Assuming a 3 meg display list and 640*480*16-bit dual buffers. DC Total = 4374528 bytes
Memory left for textures = 4014080 bytes

For texture format let's compress 24-bit 256*256 textures using PowerVQ and 8-bit CLUT. So that's 2-bits/pixel for DC and 8-bits/pixel for PS2.

Using PowerVQ:
256*256*2-bits/pixel / 8-bits/byte = 16384 bytes
Look-up table = 3bytes*4*256 entries = 3072 bytes
Total = 19456 bytes

Using 8-bit CLUT
256*256 = 65535 bytes
CLUT = 3*256 = 768
Total = 63488 bytes

PS2 has 32 MBs main memory and DC has 16 MBs, so let's store all textures in local memory on DC and on the PS2 let's use 16 MBs for textures. At 30 fps, the PS2 can transfer all 16 MBs/frame and the DC can texture from all of the textures in local memory.

# of PowerVQ 24-bit 256*256 textures in local RAM on DC:
4014080 / 19456 = 206 256*256 textures

# of 8-bit CLUT 24-bit 256*256 textures in main RAM on PS2:
16*1048576 / 63488 = 264 256*256 textures

Keep in mind that the PS2 streams textures into local memory from main RAM, so the comparison between using local memory for DC and main RAM for PS2 is fair.

So as you can see, under your conditions of "both using frame buffers of the same resolution, color depth, and z-buffer accuracy, both displaying compressed textures of the same color depth and resolution, both using their respective native compression (CLUT for PS2 and PowerVR VQ for DC)" the PS2 can edge out the Dreamcast. I could have used 4-bit CLUT in my example and the PS2 would surpass the Dreamcast in textures per frame even more.

It's taken me a while to write this and I just saw your latest post. The problem is you keep on comparing DC's 8 MB VRAM with PS2's 4 MB embedded RAM, and they are not directly comparable. With dynamic texturing on the PS2, a better comparison with regards to textures per frame is DC's 8 MB VRAM versus PS2's 32 MBs main RAM.

So, what the PS2 can actually display more textures per frame than the DC, under similar conditions!!!
Lähde olisi ollut taas mukava. Jos luvut tuota näyttävät, en tiedä missä PS2:ssa hirttää kiinni, kun koneella en ole vielä yhtään peliä nähnyt, minkä tekstuureista en DC:n uskoisi suoriutuvan (muu suorituskyky toki jää). En minä silti väitä, että DC teksturoinnissakaan PS2:n varsinaisesti peittoaa. Koneet vain ovat hyvin lähellä toisiaan. Joka tapauksessa PS2:n olisi pitänyt olla selvästi parempi teksturoimaan kuin DC:n, koska nyt se on hätää kärsimässä Xboxin ja Gamecuben kanssa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies

Arvasin että heti kysytään lähdettä.

Miksi ihmeessä et sitten voi antaa sitä lähdettä heti suoraan? Kaikilta säästyisi vaivaa ja uskottavuus säilyisi varmasti paremmin. Vai pitäisikö se vain hyväksyä että sinulla ei todellakaan ole mitään uskottavaa lähdettä juttujesi taustalla vaikka niin väität.
 
Dreamcastin fillrateen ei muuten lasketa overdrawia mukaan koska siinä on PoverVR:n teknologiaan perustuva grafiikkapiiri, ja sikäli ei vertailukelpoinen numeroissa PS2n ilmoitetun fillraten kanssa.

Tekstruroinnista sen verran että PS2 pystyy tosiaan esittämään enemmän tekstuureita kuin Dreamcast mutta PS2n arkkitehtuuri ei anna myöden niin paljoa että säästyttäisiin älyttömiltä latausajoilta mitkä suuremmat tekstuurit tuovat. Esimerkkinä Xenosaga jonka tekstuurit pääsevät PS2ssa lähelle jopa GameCubea ja XboXia. Siitä maksetaan ne verot latausaikoina.

Mutta PS2 on tehokkaampi kuin Dreamcast. Eikä mielestäni PS2lla olisi ollut mitään syytä olla aikoinaan huikeasti tehokkaampi, on vain loogista että se on hätää kärsimässä nyt, koska se on vanha kone kilpailemassa uusien kanssa.

edit: selvennys, miksi PS2lla ei olla nähty DCn tekstuureja tasokkaampaa työtä johtuu siitä kompromissista mikä joudutaan tekemään.

edit2: se että PS2 pyörittäisi DOA3a on naurettava idea. Hyvä vitsi tosin, toivottavasti kukaan ei ottanut todesta.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies


...että DOA3:nen ei ole ollenkaan mahdoton toteuttaa myös PS2:lle samalla visuaalisella tasolla kuin Xboxsilla. Ja hän totesi että PS2:sen 48GT/s siirtävän muistikaistan ansiosta PS2:nen pystyy asioihin jotka saattavat Xboxsin hetkessä polvilleen

No, mikesivät ala sitten niitä käyttämään??? Tekisivät hyvät miehet se pelin nyt pleikkarille, tuskin siihen MIcrosoftia lukuunottamatta on mitään vastaanpanemista:p
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
...


edit: selvennys, miksi PS2lla ei olla nähty DCn tekstuureja tasokkaampaa työtä johtuu siitä kompromissista mikä joudutaan tekemään.

edit2: se että PS2 pyörittäisi DOA3a on naurettava idea. Hyvä vitsi tosin, toivottavasti kukaan ei ottanut todesta.

Mistä kompromissista?? Latausajoistako? Itse en omista yhtäkään peliä jossa latausajata olisivat edes hieman häiritseviä ja joissa tekstuurit eivät olisi monipuolisia ja tarkkoja verrattuna jopa xboxin ja GC:n peleihin (esim. Tekken TAG/Tekken 4 vs. DOA3, Silent Hill 2 vs. Hunter, GT3 vs. Sega GT2002, Jak & Daxter vs. Oddworld...)

Mitä naurettavaa siinä on että PS2 pyörittäisi DOA3:a?? Mikä siinä DOA3:ssa muka on niin ihmeellistä ettei PS2 muka pystyisi samaan? Vaikka tekstuurit EHKÄ PS2:ssa joutuisi tekemään HIEMAN epätarkemmiksi, niin uskoisin että taitavat artistit saisivat pelit näyttämään maallikolle täysin identtisille.
Eikö DOA3 sitten enää muka olisi DOA3 jos se pyörisi toisella konsolilla?
Pelimekaniikassa, hahmoanimaatioissa/mallinnuksessa tai ympäristöjen yksityiskohtaisuudessa ei ole mitään sellaista mikä olisi edes hieman ällistyttävää ja sitäkautta muka mahdotonta suorittaa muulla kuin xboxilla.

Onko DOA3:n ainoa valtti siis selkeät tekstuurit?
DOA2 PS2:lla näytti jo että Tecmon Team Ninja osaa kyllä tehdä pelitaidetta jotka näyttävät siisteiltä, mutta samalla hieman kliinisiltä ja elottomilta.



31 to go....
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
DOA2 PS2:lla näytti jo että Tecmon Team Ninja osaa kyllä tehdä pelitaidetta jotka näyttävät siisteiltä, mutta samalla hieman kliinisiltä ja elottomilta.
Mihinkäs tämä nyt liittyy? :confused:

Jos verrataan DOA3:n grafiikoita tuohon kakkososaan, niin kyllä se nyt on selvää, että ne ovat paljon, paljon paremmat. Tasot ovat suuremmat ja paljon yksityiskohtaisemmat (+ sitten vielä se deformable terrain) ja hahmot ovat paljon paremman näköisiä. Ja on tuossa DOA3 paljon paremmat teksturet kuin edeltäjässään.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa


Mistä kompromissista?? Latausajoistako? Itse en omista yhtäkään peliä jossa latausajata olisivat edes hieman häiritseviä ja joissa tekstuurit eivät olisi monipuolisia ja tarkkoja verrattuna jopa xboxin ja GC:n peleihin (esim. Tekken TAG/Tekken 4 vs. DOA3, Silent Hill 2 vs. Hunter, GT3 vs. Sega GT2002, Jak & Daxter vs. Oddworld...)

Mitä naurettavaa siinä on että PS2 pyörittäisi DOA3:a?
...

No lue se viestini alku jossa selitetään minkälainen kompromissi vaaditaan. En muista olenko kysynyt, mutta omistatko XboXin ja/tai GC:n? Latausajat ovat se ensimmäinen asia minkä huomaa kun on pelannut ensin PS2lla pari vuotta ja sitten siirtyy uudempaan. Jak & Daxter on muuten tektstuurien osalta kohtuullisen hyvä esimerkki noista tekstuureista. Peliä voi verrata Mario Sunshineen, sillä että jos ei oteta huomioon Marion (GCn raudalla tehtyjä) efektejä mitkä J&Dstä uupuvat niin ne ovat hyvin samannäköiset. Sillä erolla että Marion ulkonäköä pidetään hieman laimeana GC:lle, kun taas J&D:tä upeana PS2lle...

Tällä siis yritän selvittää sitä että se mikä PS2:lla katsotaan kauniiksi saa uudemmilla konsoleilla haukut ja yleensä näkee puhuttavan "PS2-maisuudesta" kun pelissä on köyhät tekstuurit. Mistähän johtuisi?

Ajattelin etten joutuisi selittämään tuota DOA3sta koska jokainen jolla on silmät yleensä osaa sanoa eron. Tai sitten se vaatii PC-pelaajan joka on tottunut katsomaan peliä paremmalla ja huonommalla raudalla. Kun detailia vedetään alaspäin, peli muuttuu kyllä rumemmaksi. Näin joutuisi tekemään PS2:lla, ei välttämättä sen pullonkaulojen takia, vain pelkästään raa'an tehon puutteen vuoksi.

Miksi PS2lla ei ole nähty yhtään niin kaunista peliä kuin DOA3 jos sellainen voidaan tehdä? Miksi ei ole nähty sellaista peliä kuten Halo? Miksi ihmeessä PS2n pelit ovat rumempia kuin XboXin jos kerran tehoa riittäisi? Miksi suurin osa peleistä on 30fps, miksi Xenosaga lataa kuin Blood Omen aikoinaan PSX:llä, miksi VF4:ssä on sahalaidat?

Vastaus on: on tehty kompromisseja.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Mistä kompromissista?? Latausajoistako? Itse en omista yhtäkään peliä jossa latausajata olisivat edes hieman häiritseviä ja joissa tekstuurit eivät olisi monipuolisia ja tarkkoja verrattuna jopa xboxin ja GC:n peleihin
Crash Bandicoot on latausajoiltaan pahin mitä minä muistan. Eikö häirinnyt vai etkö ole pelannut? Ja tietty joka kentän/animaation välissä ladattiin. DVD olis varmaan nopeempi ratkasu?
 
Mitäs kompromisseja sitten on tehty seuraavissa xboxpeleissä:

Crash (ei Bandicoot), jota vaivaavat pitkät latausajat grafiikoitten ollessa kuitenkin keskinkertaiset verrattuna mihin tahansa peliin muillakin konsoleilla.

Gunmetal, simppelit ympäristöt ja alukset, peli tökkii ja rudunpäivitys on läpi pelin nykivää.

Enclave, ympäristöt ja hahmot ovat kyllä kauniit, mutta hahmoanimaatio on tosi kökköä. Eikö boxi pysty samaanaikaan tarkkaan ja sulavaan grafiikkaan ja jouhevaan animaatioon?

Sega GT2002, autot ovat kyllä melko tarkasti mallinnetut, mutta radat taas karuja ja partikkeliefektit puuttuvat pelistä kokonaan. Ajotuntuma/fysiikkamallinnus on paljon PS2:n GT3:a jäljessä.
GT3 tekee kaiken paremmin, jopa grafiikkapuolella.


Obi Wan, piiitkät latausajat, kehnot grafiikat.

Rallisport Challenge, latausajat.
 
Huh huh, juupajaapa, jotain rajaa tähän touhuun. Voin vaikka lyödä vetoa, että et ole edes pelannut puoliakaan noista em. peleistä! Esim. Sega GT2k2:n ajotuntuma/fysiikkamallinnus ei todellakaan ole huonompi kuin GT:ssä! Päinvastoin, Sega GT2k2:ssa on omasta mielestäni selvästi parempi ajotuntuma, ja tämän tiedän, koska olen itse (tärkeä sana) pelannut peliä.

Noista muista peleistä tiedä, mutta sen voin sanoa, että et ole kyllä GunMetaliakaan pelannut. Simppelit ympäristöt on vähän alakanttiin. Eihän ne mitkään todella yksityiskohtaiset tietenkään ole, mutta ei PS2:lla ole missään pelissä nähty yhtä hyvää maastoa. Mitä noihin aluksien yksinkertaisuuteen tulee, niin sekin on totta (noh, osittain), mutta pitää ottaa huomioon, että kerralla niitä saattaa olla ruudulla satoja. Tästä sun "jatkuvasta nykymisestä" sen verran, että peli hidastelee vaan silloin, kun ruudulla on juuri sata yksikköä tulitaistelussa. Siis ei missään nimessä läpi pelin nykivää. Vain viimeisissä tehtävissä oikeastaan tökkii pahasti.

Ja vielä Obi Wanista (ehkä Crashistakin), että sen ongelma on vain huono ohjelmointi, eikä missään nimessä mikään mikä liittyisi itse Xboxin hardwareen. Onko tuossa nyt järkeä edes laittaa tätä peliä mukaan, kun se on kaikille selvää, että kyseessä on vain huono koodi? (niinkuin esim. PS2:n Max Paynessa, ja sadassa muussa PS2:n pelissä).

Säälittävää trollailua IMO.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Nuo ovat ilmiselvästi sinun fanipoika mielipiteitä.

En voi uskoa että joku todella pitää SGT2002 ajotuntumaa parempana, paitsi tietysti jos ei tuiedä paremmasta :rolleyes:

PS2 pelissä Smuggler's Run oli jo hienommat maastot kuin Gunmetalissa, ja se oli sentään PS2:n eka pelejä.
Ei auta jos peli pyörii suht hyvin silloin kun ruudulla ei ole taisteluja, koska ne taistelut ovat kuitenkin pelin suola ja jos niissä tökkii niin ei hyvä jos pelkästään paikasta toiseen siirryttäessä pelin ruudunpäivitys ei häiritse pelattavuutta.

Jos pitkät latausajat johtuvat huonosta ohjelmoinnista, niin sitten syynä on varmaan että xboxin kiintolevy on niin uutta ja ihmeellistä tekniikkaa että sitä ei vielä kunnolla osata hyödyntää (juuh, kiintolevyjähän ei ole ollut kuin varmaan vajaa puoli vuosisataa :rolleyes:, xboxissa käytetty mallikin IDE ohjaimineen on jotain viisi vuotta vanhaa tekniikkaa. Luulisi että kokemusta olisi jo kertynyt)



...25....
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Nuo ovat ilmiselvästi sinun fanipoika mielipiteitä.

Luonnollisesti. Ja yhtä luonnollisesti sinun mielipiteesi ovat asiantuntevia ja varmasti niitä ainoita oikeita, etkä sinä missään nimessä ole PS2-fanipoika. Niinkö? No ei nyt ihan...
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Nuo ovat ilmiselvästi sinun fanipoika mielipiteitä.
Tapanani ei ole naureskeluviestejä laittaa, mutta tuolle ei voinut olla hymyilemättä. :p
 
Luepa juupis mitä nyt kirjoittelet itsekin. Älä lipsu fanboy-kommentteihin kun kerran olet osoittanut jo aikaisemmin että osaat perustellakkin mielipiteitäsi (toisin kuin ehkä jotkut).
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Mitäs kompromisseja sitten on tehty seuraavissa xboxpeleissä:
Huoh, olenko joskus väittänyt muuta? Itse puolestasi väitit, että missään PS2 pelissä latausajat eivät ole tuntuneet häiritseviltä.
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom