Onhan tuo T4:kin ihan vänkä peli, ja jos PAL-versioita vertaillaan Tag häviää minunkin silmissä 100-0. Niin suuri merkitys voi 10 hertsillä olla. Niinkuin illu tuossa sanoi fiilis T4:ssä ja TTT:ssä on melko erilainen, itseeni kolahtaa Tag nykyään paremmin (siis japski-versio tietysti).
---------
Yoshimitsusta voin antaa perustason vinkkejä, tuskin mitään äärettömän edistynyttä strategiaopasta kaipaatkaan.
Nuo mainitsemasi liikkeet:
f,f+4 - Nopea liike ja osuu kauas, mutta jos tulee torjutuksi olet haavoittuvainen eli fiksu vastustaja pystyisi saamaan jonkin vaurioittavan liikkeen läpi ilman että voit sille mitään. Tällaisia liikkeitä kannattaa loppujen lopuksi välttää, parempiakin vaihtoehtoja on. Jos vastustaja missaa jotain totaalisesti (liike ei edes kosketa hahmoasi) f,f+4 rankaisee kätevästi.
db+1 - Maassa makaavaan vastustajaan tai pienen matkan päästä ok, koska on unblockable. Muussa käytössä liian hidas, eikä tee edes kunnolla vauriota.
db+2,2... - Vastustaja voi blokata suurimman osan vaikka ensimmäinen osuisikin, parempia vaihtoehtoja on tarjolla.
1+2 (Flea) - Erittäin hyvä tietyissä tilanteissa, kuten b+1+4:n jälkeen. Tavallisena hyökkäyksen, eli silloin kun vastustaja on seisaallan aika hyödytön. Tietysti voit yrittää hypätä päälle jatkamalla uf:llä tai painaa 1+2 uudestaan (tökkää päällä ja palaa jaloilleen) ja päästä ehkä jugglettamaan, mutta silti aika huono ajatus mennä Fleaan tuosta vain. b+1+4:n osuessa 1+2,uf,1+2 on jokseenkin taattu ja tekee älyttömästi vauriota. Kannattaa ehdottomasti pistää korvan taakse.
(1+2+3+4)--> b,B+1 (läpimeno homma) - Läpimeno homma olisi f,f+2.. Aika turha liike minusta ja tuo lataus varsinkin on todella riskialtis. Ainoa hyvä puoli on että liike näyttää ihan hauskalta.
d+3+4 (Indian Style) - Vastustajaa voi yrittää jallittaa teleporttailuilla ja istualteen lähtevillä hyökkäyksillä (3+4 ja 2,DB+2,2..) mutta yleensä siinä sattuu itseään enemmän. Riippuu vastustajasta tietty.
d,db,b+1+2 (Rainbow Throw) - Hyvä heitto, tekee vauriota huomattavasti enemmän kuin tavalliset 1+3 ja 2+4. Vaikeampi karatakin (vastustajan pitää painaa 1+2) jos sillä on merkitystä.
---------
Voisin myös listata muutaman hyvän liikkeen joita kannattaa ehdottomasti käyttää:
df+2 - Jugglettaa eli heittää vastustajan ilmaan. Zaibatsun listasta voit katsoa eri comboja, mutta jo vaikka df+2, b+1,1, b+1,1, f+3 riittää pitkälle. Helppo combo ja tekee sopivasti vauriota. df+2~5 on hieman "edistyneempi" versio, joka heittää vastustajan huomattavasti pidemmälle torjuttaessa (hyvä asia) ja osuessaan tagaa parisi sisään. Tätä varten pitäisi olla parilla joku sopiva combo valmiina. Kyseessä on siis tag-combo, joka tekee ns. red-bar-damagea eli ei jätä vastustajan hahmolle sitä punaista palautumisenergiaa, mikä on loppujen lopuksi erittäin hyvä asia. df+2:ta tai df+2~5:ttä kannattaa mielestäni käyttää jatkuvasti, viisi kertaa erässä tai sinne päin.
df+4 - Suht tehokas nopea potku, jolla on hyvä kantama. Tällä kannattaa "kokeilla kepillä jäätä" vähän väliä eli ei haittaa vaikka liike menisikin blokkiin, se sysää vastustajan sopivan kauas. Ja kyllähän se aina välillä menee läpi, joten siitä vaan df+4:ää täytteeksi sinne tänne.
1,2,1 - Ensimmäinen lyönti on kahdeksan framen lyönti eli suomeksi erittäin nopea lyönti ja jos ensimmäinen osuu vastustaja ei voi blokata kahta seuraavaa. Erittäin lähellä vastustajaa tämä on hyvä ja turvallinen liike.
ss+1 - Loistava turvallinen väistävä liike, kantaa pitkälle, tekee ok vauriota ja jugglettaa vastaiskuna (jos teette vastustajan kanssa liikkeen yhtä aikaa ja sinun liikkeesi osuu, on kyseessä vastaisku eli Counter Hit). Zaibatsusta taas tähän joku sopiva combo vaikka pa: ch ss+1, d/f+1,D/B+2,(2),2,2, f,f+4.
ss+2 - Samankaltainen kuin ss+1. Ei yhtä turvallinen (jättää vastustajan lähemmäksi muistaakseni), mutta osuessa tästä saa vaurioittavamman combon.
Muita hyviä liikkeitä joita en jaksa perustella:
FC, df+3 - kyykystä tehtävä kamppi
FC, b+1 - kyykystä miekkapyörähdys
b,b+1~1 - miekkapropelli, voi koittaa onneaan silloin tällöin, vastus vieressä maassa esim.
b+1+2, 1_2_3_4 - hönkäys, osuessa dashaus eteenpäin ja 1+2,uf,1+2
b+1+4 - "miekkavälähdys", tälle on omat loistavat paikkansa kuten kun vastustaja tagaa sisään ja olet lähituntumassa.
--------
Vielä noin nyrkkisääntönä voisin antaa sellaisen vinkin että jos saat vastustajaan osuman läpi kannattaa hyökätä heti uudestaan jollakin nopealla. Vastaavasti taas jos vastustaja saa sinuun iskun läpi kannattaa lähes aina blokata.
Ziisus, tulipas pitkä viesti.
Koittakaa kestää.