Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Joka tapauksessa, kuten olen aiemminkin jo todennut, en kyllä helpolla itse koske siihen vaikeustasoon, jos sen valinnan mahdollisuus pelissä on, vaan aloitan pelit aina default-tasolla.
Itselläni tässä on suht paljon vaihtelua. Haluaisin kyllä olla tismalleen samaa mieltä ja sanoa etten vaihda kovin helposti, mutta ei se välttämättä aina pidä kohdallani paikkaansa :D

Haluan korostaa, etten edes ottanut kantaa siihen olisiko Kenassa pitänyt olla vaikeusasteet vai ei. Ihan hyvä että olivat, kunhan kerroin omakohtaisia kokemuksia niistä.
Samoin en myöskään osaisi suoraan vastata siihenkään että pitäisikö Metroid Dread pitää ehdottomasti vapaana vaikeusastevalinnoista. Öööö ehkä, ehkä ei? Haluaisin uskotella itselleni, että olisin malttanut pelata pelin default-asetuksella läpi, koska pidin siitä ja se tarjosi sopivasti haastetta. Ja koska onhan vaikeustasovalinnat lähtökohtaisesti hyvä juttu.

Toisaalta haluan uskotella itselleni Gran Turismossa, että ajan puhtaita ja hienoja ajolinjoja enkä törmäile tai käy ulkona saati ainakaan hyödy tällaisesta romurallista / shikaanin leikkaamisesta suoraksi. Ja pari yritystä arki-iltana ja (huom. tietokonetta vastaan pelatessa) saattaa jalot aikeet lentää romukoppaan tilaisuuden tullen.
Kun siihen on mahdollisuus.

En siis ottanut kantaa näidenkään pelien vaikeusasteisiin, kunhan kerroin omakohtaisesti, että tällaisilla valintamahdollisuuksia lisäämällä on kiistattomia vaikutuksia pelikokemukseeni. Ne vaikutukset voivat olla hyviä tai huonoja, mutta mikään määrä ”miten se valinnan lisääminen muka vaikuttaa sinuun”-hokemaa ei poista tätä ihan peruspsykologiaan pohjautuvaa totuutta.
Ja meitä kaltaisiani pelaajia (ja ihmisiä, onhan tämä ilmiö näkyvissä muuallakin) on paljon. Aivan tolkuttoman paljon. Emme ole ”puristeja”, ”elitistejä”, ”masokisteja” tai muita mielikuvitusolentoja. Seilaamme jossain mukavuudenhalun ja itsensä haastamisen välissä. Ja vaikka tiedämme, että nauttisimme kovan työn tuloksista, saatamme silti valita helpoimman reitin, ainakin videopeleissä.
Ja silloin voi ajatella, että tämän meikäläisen eteenpäin potkimisen (vaikka tai just pakottamalla) poistaminen on ihan konkreettisesti minun kokemuksestani pois.

Toistan itseäni: tämä kaikki ei tarkoita esim. sitä, että minun kokemukseni olisi muiden kokemuksia arvokkaampi. Jos minulta ja kaltaisiltani otetaan jotain pois niin mahdollisesti taas jotkut toiset (kenties isommatkin joukot?) hyötyvät. Ja toisaalta monissa tapauksissa (esim. siinä Kenassa) luultavasti kokemukseni oli kuitenkin lopulta parempi, kun en jäänyt vääntämään ”ihan kiva”-tason peliä sen enempää. Ja sitten on nämä mainitsemasi tapaukset, että oikeasti joku kohta olisi liian vaikea ja peli jäisi kokonaan kesken vain tämän takia. En voi tarpeeksi toistaa sitä, että mahdollisuus valita ja vaihtaa vaikeusastetta on pääsääntöisesti pelkästään hyvä asia.

Ainoa mihin yritin vastata on siihen täällä tuhottoman moneen kertaan heitettyyn kysymykseen, että ”miten muka valinnanvapauden lisääminen mihinkään peliin on sinulta pois?”

Ei se periaatteessa olekaan, koska periaatteessa tiedän mitä haluan ja mitä sen saavuttaminen minulta vaatii.
Käytännössä se voi joskus, jossain tietyssä tapauksissa, olla kuitenkin pois kokemuksestani, koska en kuitenkaan jaksaisi tehdä kaikkea vaikeamman mutta palkitsevamman kautta, jos ei ole pakko. Welcome to humanity :p
 
Samoin en myöskään osaisi suoraan vastata siihenkään että pitäisikö Metroid Dread pitää ehdottomasti vapaana vaikeusastevalinnoista. Öööö ehkä, ehkä ei? Haluaisin uskotella itselleni, että olisin malttanut pelata pelin default-asetuksella läpi, koska pidin siitä ja se tarjosi sopivasti haastetta. Ja koska onhan vaikeustasovalinnat lähtökohtaisesti hyvä juttu.
No, mutta onneksi Nintendo ratkaisi tämän asian puolestasi vasta sen jälkeen kun ilmeisesti pelasit pelin läpi.

 
Toki joskus pelin kehittäjät myöntävät itsekin, ettei se alkuperäinen visio ehkä niin fiksu ja hyvä edes ollutkaan, kuten Housemarque teki lisäämällä Returnaliin co-op-pelaamisen sekä suspend cycle-tallennuksen monta kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Kuuntelivat asiaa toivoneita pelaajia, mikä oli kyllä hieno juttu. Täällä kuitenkin näitä asioita julkisesti toivoneille kirjoittajille todettiin jyrkkään sävyyn, että eiväthän tällaiset asiat mitenkään kuulu Returnaliin, kun nehän olisivat täysin kehittäjien vision vastaisia.
Kuka niin sanoi? Täällähän nimenomaan sanottiin ettei tuo riko sitä tekijän visiota mitenkään. Antaa vain mahdollisuuden pelata jotain muutakin välissä. Peli on siitä huolimatta aivan yhtä haastava yksinpelinä, kun se oli julkaisussa.

On kyllä ihan uskomatonta, että täällä vakavalla naamalla porukka väittää ettei DS:n se juttu olisi juurikin ollut tuo kuuluisa vaikeistaso. Kyllähän tuo sarja etusijassa siitä tuli aikanaan kuuluisaksi. Se että saat heti ekalta vihulta kylmää kyytiä jos vain lähdet soitellen sotaan, etkä mieti mitä teet. Tuo kantapään kautta oppiminen on niin täysin tuon pelin ytimessä ja jos siinä vaikeustasot olisi ollut niin rohkenen väittää, ettei se samanlaiseen suosioon olisi noussut.

Oma ensimmäinen kokemus Frommin peleistä on BB ja muistan edelleen elävästi, kun sitä aloitin. Heti ensimmäinen vastaan tullut vihu pisti kylmäksi monta kertaa putkeen. Jokaisesta kuolemasta kuitenkin oppi jotain ja jokaisella kerralla oli askeleen lähempänä se vihun kukistamista. Kun sen lopulta sai kukistettua, fiilis oli aivan katossa ja innokkaana lähti tutkimaan aluetta eteenpäin kunnes tuli taas uusi seinä vastaan. Myöhemmin, kun nuo jo kukistetut viholliset tuli uudelleen vastaan, huomasi, että eihän näistä ole enään mitään vastusta. Olin siis itse oppinut ja kehittynyt pelissä ja tämä oli juurikin se pelin ydin, kohtaat mahdottomalta tuntuvan vastuksen, opettelet sen liikkeet hoksaat miten sitä tulisi väistää tai sen hyökkäyksiin vastata ja lopulta se ei olekaan enään niin vaikea.

Nyt jos tuossa pelissä olisi ollut vaikeusasteet niin todennäköisesti olisin napannut hyvin alkuvaiheessa vaikeustason helpommalle mikä olisi pelin suunnittelijoiden hakeman ajatuksen mukaan ollut taas liian helppo minulle ja minun ei olisi tarvinnut käydä tuota oppimis- ja kehittymisprosessia läpi ja täten olisin menettänyt sen kokemuksen minkä nyt sain. Peli ei olisi siis ollut enään sama peli ja tuskin olisi ollut enään niin hyväkään peli. Olihan pelissä myös tunnelma, grafiikat, äänimaailma ja pelattavuus muuten kohdillaan mutta kyllä tuo haaste on se mikä on jäänyt siitä vahvimpana muistona mieleen. Joku varmasti sanoo kohta, että "no ei kukaan olisi pakottanut sinua vaihtamaan vaikeustasoa" tai "tuo vaikeustaso voi olla juurikin yhtä haastava jollekin toiselle, kun se normaali taso sinulle" mutta tässäpä se ongelma juuri piileekin mitä täällä moni on yrittänyt sanoa ja se on mennyt kuin kuuroille korville. Jos se helpompi vaihtoehto on siellä olemassa niin kyllä, sitä ei ole pakko käyttää mutta ei sitä myöskään kukaan estä käyttämästä ja pelaaja, joka nykyään hakkaa Frommin pelejä läpi melko kivuttomasti ja ymmärtää niiden idean ei välttämättä olisi koskaan kokenut sitä näiden pelien ydintä, koska hän erehtyi valitsemaan sen helpomman vaikeustason.

Lisättäköön vielä, että minulla ei todellakaan ole mitään vaikeustasoja tai accessibility asetuksia vastaan vaan nimenomaan yleisesti ottaen nuo on minusta vain ja ainoastaan hyvä juttu. Mutta mielestäni myöskään kaikkia pelejä ei tarvitse tehdä kaikkia varten ja kuten Frommin pelien kohdalla, se yksi ja ainoa vaikeustaso ja se haaste voi juurikin olla se koko pelin isoin kantava voima. Jossain välissä jopa itsekin täällä käytin samaa argumenttiä, että mitä se on keneltäkään pois jos Frommin peleissäkin olisi vaikeustasot mutta kun tuota on enemmän miettinyt ja koettanut nähdä mitä ne pelit on ja miksi niitä vaikeustasoja noihin vastustetaan niin on hoksannut tuon, että kyllä se vain joidenkin pelien kohdalla pilaisi sitä pelin ydintä, eikä se peli enään olisi se sama peli, mihin miljoonat ihmiset on aikanaan rakastunut ja mille on kasvanut aivan valtava yhteisö pelaajia.
 
Kuka niin sanoi? Täällähän nimenomaan sanottiin ettei tuo riko sitä tekijän visiota mitenkään. Antaa vain mahdollisuuden pelata jotain muutakin välissä. Peli on siitä huolimatta aivan yhtä haastava yksinpelinä, kun se oli julkaisussa.
Katso Returnalin ketjua (vai oliko tämä ketju?) alusta, niin kyllä sieltä löytyy jokunen joka ärhäkästi puolusti sitä, ettei Returnaliin pidä tulla minkäänlaista Hadeksen tyyppistäkään tallennussysteemiä, vaikka se ei tosiaankaan mitenkään riko tuota alkuperäistä visiota. Toki on hyvä todeta, että sinä, minä ja muutama muukin kyllä siis olimme juuri sitä mieltä, että peli kaipaa sellaista tallennusmahdollisuutta, joka ei juuri tuota visiota riko. Ja sehän onneksi juuri saatiinkin.

Mutta kyllähän se co-opin mukaantulo rikkoo sitä pelin alkuperäistä visiota, kun sehän on pelin helpotus niille, jotka sitä kaipaavat. Toki pelin sisäinen helpotus, mutta siitä huolimatta mahdollisuus helpottaa niin halutessaan peliä. Ei siinä ole eroa vaikeustason valikosta vaihtamiseen kuin se käytännön toteutus. Valinta on joka tapauksessa pelaajan, haluaako helpotusta käyttää.

 
Viimeksi muokattu:
Mutta kyllähän se co-opin mukaantulo rikkoo sitä pelin alkuperäistä visiota, kun sehän on pelin helpotus niille, jotka sitä kaipaavat. Toki pelin sisäinen helpotus, mutta siitä huolimatta mahdollisuus helpottaa niin halutessaan peliä. Ei siinä ole eroa vaikeustason valikosta vaihtamiseen kuin se käytännön toteutus. Valinta on joka tapauksessa pelaajan, haluaako helpotusta käyttää.
No itse en näe cooppia vaihtoehtona normaaleille vaikeustasolle kyllä ollenkaan. Ensinnäkin riippuu aivan siitä miten tuo coop on toteutettu. Joskus coop lisää myös vihollisten määrää, niiden tekemään damagea jne. millä tasoitellaan sitä, että on pelaajian on nyt kaksi ja pyritään pitämään haaste samalla tasolla. Sitä en tiedä miten se Returnalissa on toteutettu. Toisekseen kaltaiselleni yksinpelaajalle on aivan täysin eri asia jos pelissä on vaikeustason valinta, kun että siinä on coop. Pelaan pelini mielummin yksin ja coopin käyttäminen muuttaa pelin luonnetta heti merkittävästi eikä se ole enään sama kokemus, kun yksin pelatessa. Vastaavasti taas vaikeustason vaihtaminen muokkaa vaikeustasoa mutta saan silti pelata pelin yksin mikä on aivan erilainen kokemus, kun coopina pelatessa. En siis näe, että coopin lisääminen rikkoo sitä alkuperäistä visiota haastavuuden suhteen millään tavalla, koska en näe cooppia suoraan vaihtoehtona vaikeustasoasetuksille. Tottahan se toki on, että coop voi helpottaa peliä mutta samalla se myös muuttaa pelin luonnetta muutenkin, ei vain vaikeustason osalta.
 
Tuo yhteisöllisyysaspekti vähän huvittaa itseäni.

On varmasti sellaisia tosi vaikeita mutta ihan paskoja pelejä, joiden ympärille ei muodostu yhteisöjä. Ja toisaalta on helppoja mutta tosi hyviä pelejä, joiden ympärille muodostuu yhteisö. Ja sitten on From, jonka pelit ovat vaikeita ja (kuuleman mukaan) aivan jäätävän briljantteja, ja yhteisö on syntynyt.

Ihan kuin sillä olisi enemmän merkitystä tuon yhteisön syntymisen kannalta, onko peli hyvä vai huono.

Lähinnä tuli tämä mieleen, että lähin peli, jonka ympärille on muodostunut varsin aktiivinen yhteisö, on Destiny. Jossa ei ole varsinaisesti vaikeustason säätöä, mutta tekemistä löytyy jatkuvasti eri vaikeustasoilla. Ja on niitä pelaajia jotka hakkaavat fanaattisesti jotain Grandmaster Nightfalleja ja toisaalta tällaisia minun kaltaisiani vetelyksiä, jotka suunnilleen keräävät viikottain helpot pinnaclet ja muuten pelailevat lähinnä fiilistelymielellä, koska yhteisö.

Itse vaikeudesta olen sitä mieltä, että tärkeämpää kuin lannistava vaikeus on se, miten pelaaja voi kehittyä toisto toistolta paremmaksi. Ehkä Fromin vahvuus (jälleen kerran, en ole yhteenkään Fromin peliin koskenut) on siinä, että jokainen epäonnistuminen opettaa jotain. Osittain tämä kytkeytyy myös reiluuteen: kyllähän pelin voi tehdä vaikka kuinka vaikeaksi sillä, että annetaan pomolle ääretön hitpointia ja pysäyttämättömiä one shot -tappoiskuja, mutta itse muistelen esim. jotain Knackia, jossa jokaisen kuoleman voi selittää jollain omalla virheellä.


Vaikeus ei tee suosittua peliä. Hyvä peli voi olla vaikea mutta silti suosittu.
 
Elokuvat, musiikki jne on kiinteää/staattista viihdettä joten niiden vertaaminen pelien vaikeustasoon on todella ontuvaa. Noissa kuluttaja valitsee niitä mitä "kykenee" kuluttamaan mutta ihan 100 varmasti ao. median tuottajat haluaisivat mahdollisimman laajan kuluttajapohjan. Sitten tulee pelit jotka on jo oletus asenteella dynaamisia ominaisuuksiltaan joten en piiruakaan ymmärrä miksi pitäisi rajoittaa pelaajakaartia/menekkiä jollain kiinteällä vaikeustasolla. Typerää on myös väittää että säädettävä vaikeustaso rikkoisi "pelintekijän vision".. jos 2x refleksiltään huonompi pelaa 2x helpotetulla tasolla pelin läpi niin tässähän hän pääsee ihan yhtä vaikealla sen läpi koska se vaikeus on niin henkilökohtainen kokemus joka riippuu pitkästä listasta eri asioista.
Aika monta oravan nahkaa on pelintekijät minultakin menettäneet koska ovat menneet kuoppaan jossa peliä kannattaa pelata vain tietyillä reflekseillä, ajankäytöllä jne sen sijaan että pelin hieno tarina tai maailma olisi koettavissa ihan sillä tasolla kuin kukin haluaa.

Returnal on yksi näistä.. no rahat saivat valitettavasti tällä kertaa mutta ei tuota "keskiverto" pelaajana alkua pidemmälle jaksanut.. tuokin olisi hoitunut todella yksinkertaisella vaikeustaso säädöllä, joko ammusnopeus, vihujen tai pelihahmon kestävyyden säädöllä. Puhtaasti hukattua potentiaalia.. ilmeisesti pelintekijäillä ei ole rahasta pulaa jos voivat itsepäisesti visioistaan pitää kiinni sen sijaan että peli olisi myynyt vaikka 2x tai ollut 4x enemmän läpäistävissä.
 
Ei vaikeus tee itsessään suosittua peliä, mutta joidenkin kohdalla haaste on todella ratkaisevassa asemassa siinä, että pelistä tulee palvottu. Olisi päätöntä väittää, ettei näin olisi esim Soulsien kohdalla. Jos tätä haastetta (pelaajalle annettua mahdollisuutta kehittyä) ei olisi sarjassa ollut, ei olisi ilmiötä. Se on aivan satavarma.
 
No itse en näe cooppia vaihtoehtona normaaleille vaikeustasolle kyllä ollenkaan. Ensinnäkin riippuu aivan siitä miten tuo coop on toteutettu. Joskus coop lisää myös vihollisten määrää, niiden tekemään damagea jne. millä tasoitellaan sitä, että on pelaajian on nyt kaksi ja pyritään pitämään haaste samalla tasolla. Sitä en tiedä miten se Returnalissa on toteutettu. Toisekseen kaltaiselleni yksinpelaajalle on aivan täysin eri asia jos pelissä on vaikeustason valinta, kun että siinä on coop. Pelaan pelini mielummin yksin ja coopin käyttäminen muuttaa pelin luonnetta heti merkittävästi eikä se ole enään sama kokemus, kun yksin pelatessa. Vastaavasti taas vaikeustason vaihtaminen muokkaa vaikeustasoa mutta saan silti pelata pelin yksin mikä on aivan erilainen kokemus, kun coopina pelatessa. En siis näe, että coopin lisääminen rikkoo sitä alkuperäistä visiota haastavuuden suhteen millään tavalla, koska en näe cooppia suoraan vaihtoehtona vaikeustasoasetuksille. Tottahan se toki on, että coop voi helpottaa peliä mutta samalla se myös muuttaa pelin luonnetta muutenkin, ei vain vaikeustason osalta.
Mutta aivan samalla tavalla se on vaihtoehto, jolla peliä voi helpottaa, kuten ovat mahdolliset valikosta tehtävät vaikeustason valinnan muutokset. Se on selvää, että osa ei halua co-oppia käyttää, kuten sinä, mutta aivan samaan tapaan myös vaikeustason muuttamisen mahdollisuutta ei osa haluaisi käyttää, vaikka se olisi olemassa.

Itsekin olen sitä mieltä, ettei se co-opin lisääminen sinänsä todellisuudessa muuta sitä alkuperäistä Returnalin visiota, mutta ei sitä muuttaisi vaikeustason valinnan mahdollisuuskaan. Ainoastaan pelaaja itse voisi tuota alkuperäistä visiota muuttaa sillä, että hän omalla valinnallaan päätyisi käyttämään noita lisättyjä pelin helpotuskeinoja. Hienoa, että Housemarque halusi kuitenkin antaa pelaajille tällaisen valinnan mahdollisuuden lisäämällä valinnaisen co-op-pelaamisen peliin.
 
Olen pelannut näitä demon's soulsista lähtien ja muistan vielä kuinka edes eka dark souls ei kiinnostanut ketään tuntemaani. Hyvä jos oli edes kuullut pelistä. Sitten kun löytyi joku, joka pelistä myös piti niin se yhdisti heti. Ihan eri tavalla kuin mitä nykyisin joku ER yhdistää.

Näissä soulseissa yhteisöä yhdistää myös kaikki mysteerit ja muut, joita on hyvin vaikea, jopa mahdoton itse löytää kaikkia. Peli on nerokkaasti suunniteltu sellaiseksi.
 
Olen pelannut näitä demon's soulsista lähtien ja muistan vielä kuinka edes eka dark souls ei kiinnostanut ketään tuntemaani. Hyvä jos oli edes kuullut pelistä. Sitten kun löytyi joku, joka pelistä myös piti niin se yhdisti heti. Ihan eri tavalla kuin mitä nykyisin joku ER yhdistää.

Näissä soulseissa yhteisöä yhdistää myös kaikki mysteerit ja muut, joita on hyvin vaikea, jopa mahdoton itse löytää kaikkia. Peli on nerokkaasti suunniteltu sellaiseksi.
Eli sen jutun pitäminen sellaisessa pienehkössä piirissä on sitten ilmeisen tärkeä asia? Itse en tätä sinänsä ymmärrä.

Tajusin myöskin, etten taida edes nyt tietääkään mitä tuolla yhteisöllisyydellä näissä soulsborne-peleissä loppujen lopuksi porukat täällä tarkoittavat. Itse olen ajatellut sen olevan lähinnä sitä co-op-pelaamista sekä niiden pelissä jätettävien viestien jättämistä ja sen kautta epäsuoraa kommunikointia muiden pelaajien kanssa. Muuta yhteisöllisyyttä en ainakaan itse ole noihin peleihin liittyen löytänyt. Siis ainakaan mitään sen kummempaa yhteisöllisyyttä, mitä ei löytyisi sinänsä muidenkin vähintään kohtuullisen suosittujen pelien ympärillä lähinnä netissä.

Ja tuo viestien kirjoittaminen pelin sisällä on kyllä aika hemmetin turha juttu loppujen lopuksi. Suurin osa näkemistäni viesteistä ovat jotain ”try finger but hole”-tyyppisiä kuluneita letkautuksia tai sitten joka puolella on viestejä joilla kehoitetaan lyömään seinää siinä kohdassa, jotta salaovi avautuisi, ja käytännössä 99% tapauksissa ei ovea sitten kuitenkaan siinä ole. Eli aika turhalta tuokin ominaisuus tuntuu valitettavasti - ainakin nykyään.

Tosiaan avaisiko joku vielä sitä uskomatonta yhteisöllisyyttä, joka soulsborne-pelien ympärille on muodostunut, kun en itse ole sellaiseen kuitenkaan edes törmännyt. En ainakaan mitenkään muista kohtuullisen suosituista peleistä poikkeavaan.
 
Mutta aivan samalla tavalla se on vaihtoehto, jolla peliä voi helpottaa, kuten ovat mahdolliset valikosta tehtävät vaikeustason valinnan muutokset. Se on selvää, että osa ei halua co-oppia käyttää, kuten sinä, mutta aivan samaan tapaan myös vaikeustason muuttamisen mahdollisuutta ei osa haluaisi käyttää, vaikka se olisi olemassa.

Itsekin olen sitä mieltä, ettei se co-opin lisääminen sinänsä todellisuudessa muuta sitä alkuperäistä Returnalin visiota, mutta ei sitä muuttaisi vaikeustason valinnan mahdollisuuskaan. Ainoastaan pelaaja itse voisi tuota alkuperäistä visiota muuttaa sillä, että hän omalla valinnallaan päätyisi käyttämään noita lisättyjä pelin helpotuskeinoja. Hienoa, että Housemarque halusi kuitenkin antaa pelaajille tällaisen valinnan mahdollisuuden lisäämällä valinnaisen co-op-pelaamisen peliin.
No et sitten kovinkaan ajatuksella lukenut viestiäni läpi. Tai sitten et ymmärrä mikä ero on pelata peli cooppina vs vaihtaa vaikeustasoa yksinpeliin. Kuten sanoin, toki coop voi helpottaa samaan tapaan, kun vaikeustason valintakin mutta se on kuitenkin aivan eri pelimuoto ja kokemus pelata se sama peli.
 
Tosiaan avaisiko joku vielä sitä uskomatonta yhteisöllisyyttä, joka soulsborne-pelien ympärille on muodostunut, kun en itse ole sellaiseen kuitenkaan edes törmännyt. En ainakaan mitenkään muista kohtuullisen suosituista peleistä poikkeavaan.
Se yhteisöllisyys on näkyvissä vaikka ihan tällä foorumilla Elden Ring -ketjussa. Siellä on autettu, keskusteltu eri pomoista ja niihin käytettävistä taktiikoista, fashion souls on ollut mukana keskustelussa, buildit, aseet, henkituhkat, juustotukset, grindauspaikat. Paljon laajempaa keskustelua kuin monen muun pelin ketjussa.

Tietysti peliin jätettävät viestit ja cooppipelailu ovat myös osa tätä yhteisöllisyyttä.

Omalla kohdalla Elden Ring aiheutti myös sen, että pelasin yhden vanhan lapsuuden kaverin kanssa peliä partychat päällä, niin että pelasimme molemmat omia pelejämme yksin, mutta keskustelimme samalla pelin vastuksista, mysteereistä, löydetyistä jutuista ja mistä ikinä. Autoimme ja neuvoimme toisiamme ilman, että kumpikaan liittyi missään vaiheessa toisen peliin. Oli myös puhetta, että lanitettaisiin Elden Ringin parissa. Toisin sanoen pelaisimme molemmat omia pelejämme samassa huoneessa samalla toinen toistamme auttaen. Mikään muu "yksinpeli" ei ole omalla kohdalla tällaista aiheuttanut, vaikka lanittanut olen paljonkin. Silloin normaalisti pelataan räiskintöjä ja autopelejä verkossa.

Tämä on mielestäni juuri sellaista yhteisöllisyyttä, johon vain harva peli pystyy.
 
No et sitten kovinkaan ajatuksella lukenut viestiäni läpi. Tai sitten et ymmärrä mikä ero on pelata peli cooppina vs vaihtaa vaikeustasoa yksinpeliin. Kuten sanoin, toki coop voi helpottaa samaan tapaan, kun vaikeustason valintakin mutta se on kuitenkin aivan eri pelimuoto ja kokemus pelata se sama peli.
Itse et tunnu ymmärtävän, että ne ovat molemmat kuitenkin peliä helpottamaan luotuja keinoja, joita halukkaat voivat käyttää, mikäli kaipaavat peliin pientä helpotusta. Tottakai eri muodoissa, kuten itsekin jo totesin. Valinnaisia helpotuksia siitä huolimatta.

Itse asiassa kukaan ei koe yhtäkään peliä juuri samalla tavalla kuin sinä, minä tai kukaan muukaan. Jos kuvittelet, että joku tai jopa monikin kokee pelin juuri samalla tavalla kuin esim. sinä, niin erehdyt kyllä sellaisessa. Se on juuri se upea juttu yksilöiden eroissa, että sen kautta jokainen kokee saman asian enemmän tai vähemmän eri tavalla.
Se yhteisöllisyys on näkyvissä vaikka ihan tällä foorumilla Elden Ring -ketjussa. Siellä on autettu, keskusteltu eri pomoista ja niihin käytettävistä taktiikoista, fashion souls on ollut mukana keskustelussa, buildit, aseet, henkituhkat, juustotukset, grindauspaikat. Paljon laajempaa keskustelua kuin monen muun pelin ketjussa.

Tietysti peliin jätettävät viestit ja cooppipelailu ovat myös osa tätä yhteisöllisyyttä.

Omalla kohdalla Elden Ring aiheutti myös sen, että pelasin yhden vanhan lapsuuden kaverin kanssa peliä partychat päällä, niin että pelasimme molemmat omia pelejämme yksin, mutta keskustelimme samalla pelin vastuksista, mysteereistä, löydetyistä jutuista ja mistä ikinä. Autoimme ja neuvoimme toisiamme ilman, että kumpikaan liittyi missään vaiheessa toisen peliin. Oli myös puhetta, että lanitettaisiin Elden Ringin parissa. Toisin sanoen pelaisimme molemmat omia pelejämme samassa huoneessa samalla toinen toistamme auttaen. Mikään muu "yksinpeli" ei ole omalla kohdalla tällaista aiheuttanut, vaikka lanittanut olen paljonkin. Silloin normaalisti pelataan räiskintöjä ja autopelejä verkossa.

Tämä on mielestäni juuri sellaista yhteisöllisyyttä, johon vain harva peli pystyy.
Ihan hyvä asian avaaminen. Tosin en näe tuossa kuvaamassasi yhteisöllisyydessä kuitenkaan mitään merkittäviä eroja mitä ei olisi muidenkin vähintään kohtuullisen suosittujen pelien ympärillä.
 
Itse et tunnu ymmärtävän, että ne ovat molemmat kuitenkin peliä helpottamaan luotuja keinoja, joita halukkaat voivat käyttää, mikäli kaipaavat peliin pientä helpotusta. Tottakai eri muodoissa, kuten itsekin jo totesin. Valinnaisia helpotuksia siitä huolimatta.

Itse asiassa kukaan ei koe yhtäkään peliä juuri samalla tavalla kuin sinä, minä tai kukaan muukaan. Jos kuvittelet, että joku tai jopa monikin kokee pelin juuri samalla tavalla kuin esim. sinä, niin erehdyt kyllä sellaisessa. Se on juuri se upea juttu yksilöiden eroissa, että sen kautta jokainen kokee saman asian enemmän tai vähemmän eri tavalla.

Ihan hyvä asian avaaminen. Tosin en näe tuossa kuvaamassasi yhteisöllisyydessä kuitenkaan mitään merkittäviä eroja mitä ei olisi muidenkin vähintään kohtuullisen suosittujen pelien ympärillä.
Enkai minä niin ole sanonutkaan, että kaikki kokee asian samalla tavalla. Älä laita sanoja suuhuni. Itse nyt vain tunnut yksinkertaistavan coopin pelkäksi vaikeustaso asetukseksi, mitä se ei todellakaan ole. Ei se ole mikään mielipide asia. Sanon edelleen, se VOI helpottaa peliä mutta se on myös paljon muullakin tapaa pelikokeusta muuttava asia ja siksi sitä ei todellakaan voi verrata suoraan vaikeustasojen valintaan. Yksinpeli ja moninpeli on mielestäni aina ollut kaksi eri asiaa, oli se sitten coopin muodossa tai perinteisemmän pvp:n.
 
Ihan hyvä asian avaaminen. Tosin en näe tuossa kuvaamassasi yhteisöllisyydessä kuitenkaan mitään merkittäviä eroja mitä ei olisi muidenkin vähintään kohtuullisen suosittujen pelien ympärillä.
Osassa peleistä on aktiivisempi yhteisö kuin toisissa. Souls-peleissä se on varsin aktiivinen, mutta niin se on esimerkiksi @jryi :n esiin nostamassa Destinyssä. En minäkään näe merkittävää eroa näiden välillä muuten kuin mitä siellä yhteisössä tehdään. Siltikään tällaisia yhteisöjä ei ihan jokaisen vähänkään suositun pelin ympärille muodostu. Niin sanotut one and done -pelit eivät millään jo ihan niiden konseptinsa takia aiheuta samankaltaista yhteisöllisyyttä, eikä myöskään se jos peli ei ole tarpeeksi hyvä. AC Valhalla on suosituin ja eniten myydyin(?) Assassins Creed -sarjan peli. Pelaajia on paljon, mutta uskallan väittää, ettei sen ympärille samanlaista yhteisöllisyyttä ole muodostunut. Elden Ringissä (ja ylipäätään Souls-peleissä) yhteisöllisyys muodostuu isolta osin saman haasteen voittamisesta, yksin tai yhdessä. Tämä käytännössä vaatii sen että pelissä on vain yksi vaikeustaso. Mutta edelleen, Elden Ring tarjoaa pelin sisällä niin paljon keinoja ja helpotuksia, että tuntuu, kuin vaikeustasoja olisi useampi.
 
Enkai minä niin ole sanonutkaan, että kaikki kokee asian samalla tavalla. Älä laita sanoja suuhuni. Itse nyt vain tunnut yksinkertaistavan coopin pelkäksi vaikeustaso asetukseksi, mitä se ei todellakaan ole. Ei se ole mikään mielipide asia. Sanon edelleen, se VOI helpottaa peliä mutta se on myös paljon muullakin tapaa pelikokeusta muuttava asia ja siksi sitä ei todellakaan voi verrata suoraan vaikeustasojen valintaan. Yksinpeli ja moninpeli on mielestäni aina ollut kaksi eri asiaa, oli se sitten coopin muodossa tai perinteisemmän pvp:n.
Lue vielä tuo aiemmin linkittämäni juttu siitä mitä co-op-pelaaminen nimenomaan tuo Returnaliin. Saman se tuo kuin se tuo Sekiroa lukuunottamatta kaikissa muissa soulsborne-peleissäkin, eli helpottaa niitä pelien vaikeimpia taisteluita ja mahdollistaa paremmin sen, että jumiin jäänyt pelaaja pääseekin pelissä eteenpäin. Asialla on siis erittäin merkittävä asema juuri näiden pelien helpottamisessa sitä kaipaaville pelaajille.

Ja en minäkään ole suinkaan väittänyt noiden eri tyyppisten helpotusten tekevän saman pelikokemuksen keskenään verrattuna. Mutta se ei olekaan se olennainen asia. Olennainen asia on se, että ne ovat kuitenkin molemmat keinoja joilla esim. jumiin jäänyt pelaaja voikin helpottaa peliään niin, että pääsee pelissä eteenpäin, eikä tarvitse jättää sinänsä mielenkiintoista peliä kokonaan kesken.

Voin suoraan todeta, että ellei Soulsborne-peleissä olisi co-oppia, niin ainakin Dark Souls 2 ja 3 sekä Bloodborne olisivat jääneet minulla kokonaan kesken. Todennäköisesti jopa Elden Ringin kohdalla olisi näin saattanut käydä omalla kohdallani. Co-op-pelaamisen avulla kuitenkin pystyin noissa peleissä pääsemään muutamista itselleni yksin liian vaikeista taisteluista eteenpäin, ja sain kuitenkin itselleni kaikista aivan huikeita elämyksiä, vaikka sitten helpotinkin niitä co-opin avulla muutamissa kohdissa.
 
Viimeksi muokattu:
En halua Ippe laittaa sanoja sun suuhun, mutta mietin, että onko sun pointti keskustelussa viime kädessä seuraavanlainen:

Onko olemassa soulsyhteisö, joka katsoo nenänvartta pitkin sellaisia, joille peli on liian vaikea?

Ja ikäänkuin todiste tämän ajatusmallin olemassaolosta on se, jos "yhteisössä" ei haluta helppoa vaikeustasoa peliin.

Tällainen ajatusmalli löytyy varmasti joiltakin, mutta se löytyy monen muunkin pelin parista. Esim. juuri mainitussa Destinyssä löytyy samanlaisia pelaajia ja sanoisin, että ko. ajatusmalli liittyy enemmänkin paljolti tiettyyn ikään, jossa ihmisellä ylipäätään on usein turhan suuret luulot itsestänsä.

Minä en ole tällaista täällä havainnut. Korjaa, jos sun pointti on joku muu.
 
En halua Ippe laittaa sanoja sun suuhun, mutta mietin, että onko sun pointti keskustelussa viime kädessä seuraavanlainen:

Onko olemassa soulsyhteisö, joka katsoo nenänvartta pitkin sellaisia, joille peli on liian vaikea?

Ja ikäänkuin todiste tämän ajatusmallin olemassaolosta on se, jos "yhteisössä" ei haluta helppoa vaikeustasoa peliin.

Tällainen ajatusmalli löytyy varmasti joiltakin, mutta se löytyy monen muunkin pelin parista. Esim. juuri mainitussa Destinyssä löytyy samanlaisia pelaajia ja sanoisin, että ko. ajatusmalli liittyy enemmänkin paljolti tiettyyn ikään, jossa ihmisellä ylipäätään on usein turhan suuret luulot itsestänsä.

Minä en ole tällaista täällä havainnut. Korjaa, jos sun pointti on joku muu.
Ainakin osittain varmaankin ajattelin näin. Ei se silti mikään pääpointtini tässä asiassa ole.
 
Ylös Bottom