Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Kyllä Sekiron Deflect ja Bloodbornen pistooli-parry ovat paljon helpompia tehdä/ajoittaa kuin Dark Soulsin ja Elden Ringin kilpi-parryt. Sekirossahan on 30 freimin eli 0,5 sekunnin aikaikkuna Deflectin onnistumiseen, eli jos puoli sekuntia ennen iskua kerran näpäyttää deflect painiketta (ei siis rämpytä) niin pitäisi onnistua.
No ilmankos noissa kahdessa se sujui ja DS ja ER puolella ei.
 
Jep, tuossa Sekirossa tuo parry ikkuna on selvästi suurempi, kun noissa muissa. Näissä muissa saan tuon parryn onnistumaan ihan puhtaasti mäihällä mutta Sekirossa se onnistuu ihan hyvällä prosentilla pienen opettelun jälkeen. :)
 
Miksi vaikeustasovalinta on muka paras tapa toteuttaa vaikeustaso jos puhutaan erityisesti soulsborneista, joiden kokemus on tietynlainen ja jossa on annettu lukuisa määrä muita pelinsisäisiä (eikä valikon kautta valittavia) keinoja helpottaa pelejä?
Siksi koska eri yksilöillä on aivan erilaisia maksimeja siinä edes potentiaalisessa taitotasossaan. Vaikka sinä pystytkin pelaamaan vaikka minkä pelin läpi ilman erityisiä apuja läpi, niin se ei todellakaan tarkoita, että monikaan siihen pystyy, vaikka kuinka yrittäisi opetella. Tulee se seinä vastaan, mitä sinulla ja kaltaisillasi ei tule vielä samassa vaiheessa. Onnittelut toki siitä, että te olette tällaisia eliittitason pelaajia.

Mutta jos ne valinnaiset taitotasot olisivat, niin sitten myös ne kohtuullisen tason (mihin itsenikin suunnilleen lasken), tai miksei heikommankin maksimitaitotason pelaajat voisivat paremmin varmistaa sen itselleen sopivan haasteen ja päästä sen saman pelin loppuun asti sillä heidän maksimitaitotasollaan. Haaste olisi ainakin suunnilleen suhteessa sama, kuin se on kaltaisillesi eliittipelaajille vaikkapa Sekirossa nykyisellä vaikeustasollaan.
Jep, tuossa Sekirossa tuo parry ikkuna on selvästi suurempi, kun noissa muissa. Näissä muissa saan tuon parryn onnistumaan ihan puhtaasti mäihällä mutta Sekirossa se onnistuu ihan hyvällä prosentilla pienen opettelun jälkeen. :)
Sinulle toki onnistuu ja joillekin eliittipelaajille. Minun kaltaisilleni se ei valitettavasti ole tuollakaan aikaikkunalla mahdollista. Kokeiltu toki on - ja paljon! Mutta tosiaan muita keinoja on Sekirossakin löytynyt, joilla melkein loppuun asti olen päässyt. Toki lähinnä nuo erikoisliikkeet ja niitä spämmäämällä vihujen sekoittaminen tai sitten vihujen käyttäytymisbugien etsiminen kenttien maastoa ja esteitä hyödyntäen. Tämä tuntuu toki hieman halvalta itsellenikin, mutta toisaalta kaikki keinot tietysti käytän, mitkä itselleni ovat mahdollisia, kun ei ole samaa reaktiokykyä ja rytmitajua suotu mitä sinulle ja kumppaneille.
 
Viimeksi muokattu:
Sinulle toki onnistuu ja joillekin eliittipelaajille.
En tiedä muista, mutta itse en kyl ole eliittipelaaja.:) mm. Doom Eternalissa ja Assetto Corsassa joudun laittamaan vaikeustason helpoimmalle, että jotenkin pärjäisin. Sekirossa ei tarvitse kuin seistä vastustajan edessä ja painaa deflectiä, muistaa välillä hypätä ja tehdä mikiri counterin. Itse kuuntelen paljon kyl musaa, että ehkä mul on sit rytmitajua, mikä helpottaa pelin pelaamista.;)
 
En tiedä muista, mutta itse en kyl ole eliittipelaaja.:) mm. Doom Eternalissa ja Assetto Corsassa joudun laittamaan vaikeustason helpoimmalle, että jotenkin pärjäisin. Sekirossa ei tarvitse kuin seistä vastustajan edessä ja painaa deflectiä, muistaa välillä hypätä ja tehdä mikiri counterin. Itse kuuntelen paljon kyl musaa, että ehkä mul on sit rytmitajua, mikä helpottaa pelin pelaamista.;)
Itsekkin olen beat saberit ja guitar herot pelannut samaten kun eri QTE pelejä, jotain samaa tuossa kieltämättä oli. Shmuppeja pelaamalla olen oppinut kärsivällisyyttä joten nuotion etäisyys bosseista harvemmin ärsytti, mutta eipä siitä haittaakaan ole että ER:ssä useimmat bossit ovat respawnin vieressä.

Kilpi-parryjen ongelma on etten ole viitsinyt opetella just sitä oikeaa ajoitusta, jolloin kilven pitäisi heilahtaa, onneksi ilmankin pärjää.
 
En tiedä muista, mutta itse en kyl ole eliittipelaaja.:) mm. Doom Eternalissa ja Assetto Corsassa joudun laittamaan vaikeustason helpoimmalle, että jotenkin pärjäisin. Sekirossa ei tarvitse kuin seistä vastustajan edessä ja painaa deflectiä, muistaa välillä hypätä ja tehdä mikiri counterin. Itse kuuntelen paljon kyl musaa, että ehkä mul on sit rytmitajua, mikä helpottaa pelin pelaamista.;)
Kuka tahansa Sekiron läpi pelannut on eliittipelaaja, sanoi itse mitä hyvänsä. Ei se toki tarkoita, että ihan kaikissa peleissä olisi silti eliittiä. Nuo kaksi esiin ottamaasi peliä ovat myös ihan eliittipelaajien pelejä, jos niitä pelataan hyvin pärjäten muulla kuin helpohkolla tasolla.
 
Meinasin jo eilen illalla kommentoida jotain näihin pieniin piireihin ja elitismiin liittyvää, mutta en jaksanut, enkä varmaan olisi nytkään vastannut, ellen olisi huomannut tätä kommenttia. Joka tapauksessa, on varmasti harrastajia, jotka haluavat pitää juttunsa pienissä piireissä, mutta se mitä valtavirtapelaajat eivät ymmärrä, että joskus nuo pienet piirit voivat olla ainoa porukka, joka pitää ylipäänsä jotain peligenreä hengissä. Ilman muutaman sadan fanaattista porukkaa rakastamani first person dungeon crawlerit/blobberit/gridderit olisivat kuolleet kokonaan pois, vaikka joskus olivat pc-roolipelaamisen valtavirtaa. Voin sanoa, etten esim. kyseisien harrastajien discord-ryhmässä ole koskaan kuullut kenenkään toivovan, että kyseiset pelit eivät koskaan nousisi suosioon uudestaan. Päinvastoin, siellä ollaan iloisia siitä, että genren pariin on tullut muutama yksittäinen kehittäjä, jotka pitävät genreä ylipäänsä yllä, ja jokainen uusi ryhmään liittyvä pelaaja otetaan lämmöllä vastaan. Ei meistä tietääkseni kukaan halua homman pysyvän pienessä piirissä ja esim. joku Operencia herätti hieman toivoa, että näitä pelejä joskus tuotettaisiin edes hieman isommalla rahalla kuin mitä indiekehittäjät pääsevät näitä tekemään. No, ei tullut Operencialle edes jatkoa, kun ruutupohjainen liikkuvuus ei iske kovin moneen pelaajaan.

The Bard's Tale 4 on hyvä esimerkki siitä, miten gridderinä alkanut sarja muutettiin vapaaseen liikkuvuuteen ja koska se ei miellyttänyt gridder-harrastajia, niin jälkeenpäin lisättiin se ruutupohjainen liikkuvuus, joka oli surkea, koska peli oli jo tehty vapaan liikkumisen ehdoilla. Lopulta käteen jäi ihan ok peli, joka oli gridderinä huono, eikä sitä kyllä kukaan vapaasta liikkuvuudestakaan välittävä kauheasti enää muistele, joten tuskin tulee tuollekaan jatkoa koskaan - ainakaan sellaisena kuin pelisarjaan aikoinaan rakastuneet haluaisivat. Lands of Loren jatko-osa muutettiin aikoinaan vapaan liikkuvuuden huumassa aivan eri genren peliksi ja siitä tuli sekasotku, jota oikein kukaan ei muistele lämmöllä, kun taas tiedän useita ensimmäisen osan ystäviä, jotka edelleen toivovat sille perinteitä kunnioittavaa jatkoa koskaan sitä saamatta.

Japanissa tämä genre on vielä jossain määrin jonkinlaisessa suosiossa, mutta jos aletaan vertaamaan japanilaisia griddereitä länsimaalaisiin, niin niissä on omat outoutensa, jotka eivät välttämättä länsimaisiin harrastajiin iske. Joillekin jo pelkkä animehenkinen ulkoasu voi olla täydellinen turn off, joka muuttaa tunnelmaa aivan vääränlaiseksi. Lisäksi näissä ärsyttää monesti se, että konsepti koostuu yhdestä kaupungista, josta sitten mennään siihen luolastoon ja aina välillä palataan takaisin kaupunkiin päivittämään varusteita jne.

Itse olenkin tuomassa genreen sellaisia elementtejä, joita ei ole juuri nähty sitten esim. Ishar-sarjan (jota täällä kovin moni tuskin edes tietää), eli useista isommista vapaasti tutkittavissa olevista ulkoilma-alueista koostuvan maailman, josta dungeonit on löydettävissä, kun juonta lähtee seuraamaan. Lisäksi pelissä on vapaasti suoritettavia sivutehtäviä, jotka voi halutessaan jättää väliin, mutta se voi tehdä pelistä haastavampaa, kun noista sivutehtävistä voi saada palkkioksi hyödyllisiä/helpottavia juttuja. Pelissä on jopa pari dungeonia, joiden jäljille ei edes pääse, jos ei panosta maailman tutkimiseen - haluan, että pelimaailmassa on oikeasti muutakin tutkittavaa ja salaisuuksia kuin pelkät salaiset vivut ja napit luolastojen seinissä. Vuoropohjaiset taistelut eivät vaadi refleksejä, mutta pelkästään "attack"-komentoa hakkaamalla et pitkälle pääse, kun se homman sielu on nimenomaan siinä, että opit hyödyntämään hahmojesi ominaisuuksia voittaaksesi aluksi mahdottomalta tuntuvia tilanteita (tämä ei välttämättä tarkoita sitä, että jo pelkät ensimmäiset riviviholliset antavat verisesti turpaan, vaikka sellaisiakin pelejä tähän genreen mahtuu). Jos lisäisin peliini vaikeustasot siksi, että saisin sille kolme uutta satunnaispelaajaa (jotka eivät välttämättä edes pitäisi lopputuloksesta, koska koko genre on ajatuksena vieras) ja mahdollisesti karkoittaisin kymmenen aktiiviharrastajaa, en koe sitä kovin hyödylliseksi ratkaisuksi. Jos lisäisin ruutuliikkuvuuden lisäksi vapaan liikkuvuuden, jotta joku jolla on vaikea pelata näppäimistöltä/hahmottaa ruutuliikkuvuutta, joutuisin suunnittelemaan pelimaailman uudelleen molempien liikkuvuuksien kannalta, jotta lopputulos ei olisi kuten BT4:ssä.

Lisäksi minua ärsyttää tässä keskustelussa tuo elitistiksi huutelu. Etenkin indiekehittäjän näkökulmasta se jos mikä vasta onkin elitististä, että käsittämättömän laadukkaita pelejä (kuten vaikkapa ilmestyessään monet AAA-pelit jo ulkonäöllään piessyt Ghost of a Tale, joka oli muutenkin erinomainen väkivallaton, mutta haastava seikkailu/hiiviskely) ei edes viitsitä testata, kun sen budjetti ei ollut 100 miljoonaa ja julkaisijana ei toiminut mikään nimekäs firma, koska eihän nyt indie-kehittäjä voi saada aikaan mitään laadukasta. Ne oli juuri indiekehittäjät, jotka alunperin autotalleissaan/kellareissaan kehittivät niitä ensimmäisiä pelejä, minkä vuoksi koko harrastus on ylipäänsä olemassa. Lisäksi moni entinen pelinkehittäjäsuuruus toimii nykyään indienä, joskin vaihtelevalla menestyksellä, kiitos tuon elitistisen AAA-asenteen. Tämän asenteen indie-kehittäjiä kohtaan näkee esim. siinäkin, että palstoilla jeesustellaan jostain CD Projektin 14h/päivä cruncheista kehityksen loppuvaiheilla tajuamatta sitä, että kädestä suuhun elävälle indiekehittäjälle koko pelin tekeminen voi olla yhtä pitkää crunchia 16h päivineen, pahimmillaan ilman viikonloppuja, koska ei ole varaa tehdä lyhyempiä päiviä. Mutta tämä taas menee jo toisiin aiheisiin.

Itsekin olin jossain vaiheessa vuosia sellainen, joka osti vain ne nimekkäimmät yli 90 pisteen julkaisut, kunnes tajusin, etten nauti enää pelaamisesta yhtään. Monet lupaavasti alkaneet pelisarjat, kuten vaikkapa Mass Effect, tyhmennettiin osa osalta ja pahimmillaan joidenkin pelien ensimmäiset tunnit vierähtävät pakollisen tutoriaalin parissa kuten Skyward Swordissa, vaikka se ei Zeldoja pelanneelle tuntunut millään tavalla tarpeelliselta, mutta pakko se olisi silti kuunnella kaikki loputtomalta tuntuneet lätinät (kärjistettynä) siitä kuinka painamalla a-nappia saat oven auki, kun skipatakaan ei voinut. Jossain vaiheessa sitten törmäsin juurikin Legend of Grimrockiin ja sitä pelatessa aloin tajuamaan mikä noissa AAA-peleissä oli mielestäni vikana - ne olivat helppoja, kertakäyttöisiä kokemuksia, jotka veivät ilon asioiden oppimisesta ja löytämisestä sekä itsensä haastamisesta. Vanhahtavien pelien haaste ja kädestä pitelemättömyys oli juurikin se, mikä sai minut rakastumaan pelaamiseen uudelleen ja lopulta innoitti lähteä tavoittelemaan teini-iästä asti ollutta unelmaa kehittää itse sellainen peli, josta olen haaveillut 90-luvulta asti. Samalla saan mahdollisuuden ylläpitää rakastamaani genreä, joka olisi jo kuollut pois (tai ainakin tämä länsimaalainen versio genrestä) ilman sitä pientä intohimoista yhteisöä.

Minulla ei ole mitään vaikeustasoja vastaan, joidenkin pelien kohdalla olen ollut iloinen vaikeustasoista, mutta en todellakaan koe niitä tarpeelliseksi kaikkiin peleihin. Pidin ennen Nintendon linjasta "helppo oppia, vaikea hallita", jossa lähtökohdat olivat kaikille samat, mutta nykyinen Nintendo, joka kosiskelee aivan kaikkia, ei iske sitten yhtään. En myöskään ole pitänyt yhdestäkään Final Fantasysta sen jälkeen, kun taistelusysteemi muutettiin toiminnallisemmaksi ja helpommin lähestyttäväksi. Itse asiassa vuoropohjaisen taistelun puuttuminen sekä muut varsin radikaalit muutokset saivat minut skippaamaan seiskan remaken kokonaan, enkä ole ainoa, joten saadessaan joitakin lisämyyntejä ratkaisuillaan Square myös menetti myyntejä niiden vuoksi. Kaikkia ei siis voi miellyttää, kuten monesti täälläkin jo todettu. Entä mitenpäs kävi Ultima Underworldin "henkiselle jatko-osalle", kun lupauksista huolimatta uutta Underworldia odottaneet rahoittajat petettiin tekemällä pelistä helpommin lähestyttävä ja tyhmennettiin ne osa-alueet, jotka alkuperäisessä UU:ssa kiehtoivat? Niinpä, ei kukaan täällä tai oikein muuallakaan puhu Underworld Ascendantista, ainakaan positiivisessa mielessä ja samalla legendaarinen pelisuunnittelija Warren Spector sai lähtemättömän tahran maineeseensa.

Se on helppoa kuvitella olevansa edistyksellinen haluamalla kaikki kaikkien koettaviksi, ja toitottaa näkevänsä asiat laajemmin kuin toiset, mutta tosiasia on se, että tuolla filosofialla nykyiset nichegenret kuolisivat kokonaan pois tai muuttuisivat sellaisiksi, etteivät ne enää edustaisi kyseistä genreä ja näin ollen pelkästään niche-pelejä pelaavat jäisivät ilman pelattavaa ja todennäköisesti menettäisivät kiinnostuksen koko harrastusta kohtaan. Samalla myös kärsisivät he, jotka noita nichejä haluavat kehittää, kun eivät voisikaan enää toteuttaa visioitaan joutuessaan ottamaan huomioon aivan kaikki pelaajat. Jos oikeasti haluaa olla avarakatseinen ja edistyksellinen, niin kannattaa ensimmäisenä hieman tutustua niiden AAA-pelien ulkopuolelle kaikenlaisiin pieniin kuppikuntiin ja katsoa millaisia pelejä he harrastavat ja millä mentaliteetilla, ja sen jälkeen miettiä, että ketä se lopulta palvelee, että heillekin tuotettaisiin pelejä, jotka olisivat tarkoitettu ihan kaikkien koettaviksi. Mutta mitäpä meillä pienillä piireillä on oikeasti merkitystä, kun rakkaudella tehdyt pelimme myyvät vain muutamia kappaleita, ja valtavirta tulee niistä tuskin koskaan mitään kuulemaankaan (tämä tuntuu paikoin olevan se viesti joidenkin rivien välissä). Ei sillä, etteikö isolla rahalla tuotettu sarjan juurille uskollinen Eye of the Beholder kiinnostaisi tai se "oikea" jatko-osa Lands of Lorelle, kunhan sitä vain ei tehtäisi aivan kaikkien ehdoilla. Itse asiassa tuli mieleen, että gridder-genreen ilmestyi joku vuosi sitten erinomainen peli, joka toi genrelle harvinaista helposti lähestyttävyyttä mm. vaikeustasoilla, mutta enpä ole itseäni lukuunottamatta nähnyt kenenkään täällä koskaan maininneen Legends of Amberlandia, joka on saatavana Switchillekin.

Ja lopuksi vielä todettakoon, että kyllä niitä sellaisia pelisuunnittelijoita on, jotka haluavat tehdä haastavia pelejä tietyille kohderyhmille, mutta luuletteko oikeasti että he saavat toteuttaa visioitaan jossain Ubisoftin ja EA:n kaltaisissa firmoissa. Eivät todellakaan ja siksi he joko tyytyvät osaansa tai lähtevät sinne massan halveksimalle indiepuolelle ja pahimmillaan emme kuule heistä enää sen jälkeen, vaikka olisivat tehneet indienä kuinka laadukkaan pelin tahansa. Itse olen keskustellut joidenkin kehittäjien kanssa jo ihan siitä kuinka esim. vuoropohjaisia taisteluita voisi vaikeuttaa uudenlaisilla keinoilla, jotka toisivat entistä enemmän syvyyttä ja taktisuutta kokemukseen.

Mutta tosiaan tällaiset näkemykset on helppo sivuuttaa, koska eiväthän ne oikeastaan ketään vain AAA-pelejä pelaavia kosketa. Vaikka oikeasti ollaankin niin edistyksellisiä ja avarakatseisia ja kaikki huomioon ottavia. ;)

Ja hieman aihe poukkoilee jossain off topicin rajoilla, mutta johtunee siitä, että tässä on jo aikoja sitten sekoittunut haastavuus ja helppokäyttöisyys keskenään, joista kumpaankin yritin hieman kommentoida.

Olipahan harvinaisen erinomainen kirjoitus, ja täytyy kehua sitä ihan näin erikseen. Täysin samaa mieltä kirjoituksesta, enkä olisi näin hyvin osannut kirjoittaa itse. Joskus se pieni piiri todellakin voi olla lopputuloksen kannalta hyvä ratkaisu.
 
Siksi koska eri yksilöillä on aivan erilaisia maksimeja siinä edes potentiaalisessa taitotasossaan. Vaikka sinä pystytkin pelaamaan vaikka minkä pelin läpi ilman erityisiä apuja läpi, niin se ei todellakaan tarkoita, että monikaan siihen pystyy, vaikka kuinka yrittäisi opetella. Tulee se seinä vastaan, mitä sinulla ja kaltaisillasi ei tule vielä samassa vaiheessa. Onnittelut toki siitä, että te olette tällaisia eliittitason pelaajia.
Olkoon mitä maksimeja tahansa niin minusta soulsbornet nimenomaan todistavat että on muitakin tapoja avustaa pelaajaa kuin valikosta valittavat vaikeustasot. Enkä tarkoittanut että niiden täytyisi jäädä nykyisin olemassa oleviin vaan että pelin sisäiset helpotukset on paljon parempi vaihtoehto jo immersiivisyyden kannalta kuin jokin valikosta kylmästi valittava taso.

Adaptiivinen eli pelaajan taitoon sopeutuvakin vaikeustaso voisi olla asiallisempi kuin varsinainen valinta. Näin voisi ideaalitilanteessa olla jokaisella pelaajalla aina sopivasta haastetta omaan osaamiseensa nähden. Toisaalta soulsborneissa on ikään kuin käänteinen adaptiivinen vaikeustaso, joka luottaa siihen että pelaaja sopeutuu joko yrittämällä haastavaa kohtaa lisää ja lisää tai sitten yrittää jotain muita/uusia keinoja tai reittiä tai vaikka grindaa tasoja, parantaa tai vaihtaa aseita, respeksaa hahmoa, jne.

En siis anna mitään valmiita vastauksia tai esimerkkejä mutta halusin vain kysyä/sanoa että onko vaikeustasojen lisääminen todellakin se paras tapa jos pelin sisällekin voisi toteuttaa melkein mitä mielikuvitus vain sallii.

Ei sillä että haluaisin adaptiivistakaan vaikeustasoa noihin koska yhtälailla ne pilaa sen kokemuksen että me pelaajat läpäisimme nimenomaan sen saman pelin eikä jokainen oman tasoistaan versiota siitä. Jäisi se koko yhteisöllisyys pois ja peli olisi vain "tusinapeli", josta ei kauheasti jaksa mitään ulkopelillistä harrastaa tai jakaa.

Kuka tahansa Sekiron läpi pelannut on eliittipelaaja, sanoi itse mitä hyvänsä. Ei se toki tarkoita, että ihan kaikissa peleissä olisi silti eliittiä. Nuo kaksi esiin ottamaasi peliä ovat myös ihan eliittipelaajien pelejä, jos niitä pelataan hyvin pärjäten muulla kuin helpohkolla tasolla.
Aika outoa "faktoittamista" tuollainen että nyt sinun mielipiteesi onkin totuus. Varsinkin kun itse olet kovasti kuuluttanut yksilöllisen kokemuksen, näkemyksen ja muun perään. Eli nyt sinun näkemyksesi meidän taitotasosta onkin se että kaikki Sekiron läpäisseet ovat eliittiä ja se on fakta? Missä se yksilöllisyys nyt on? Tuohan on vain sinun näkemyksesi asiasta. Minä en koe olevani eliittiä mutta myönnän että totta kai vuodet soulsbornejen parissa on koulineet paremmaksi. Mutta samalla lailla autopelejä tai räiskintöjä jauhavat ovat niissä "eliittiä".

Muutenkin vähän tympeää että aletaan "elitisöimään" meitä ja/tai ajatellaan että halutaan olla jossain yksityisessä eliittikerhossa kun nimenomaan pointtina olisi se että mahdollisimman moni saisi sen SAMAN kokemuksen.

Siinä olet toki oikeassa että eihän kokemukset ole ikinä samoja, se on mahdotonta kun ollaan yksilöitä, mutta siinä missä musiikki tai elokuva otetaan vastaan yksilöllisesti mutta samanlaisena tuotteena, tahtoisin myös pitää tietyt pelit samana tuotteena.

Eli ymmärrän että kokemus samastakin tuotteesta on totta kai eri mutta koko tuotteen idea menee jos se muutetaan.
 
Muutenkin vähän tympeää että aletaan "elitisöimään" meitä ja/tai ajatellaan että halutaan olla jossain yksityisessä eliittikerhossa kun nimenomaan pointtina olisi se että mahdollisimman moni saisi sen SAMAN kokemuksen.
Vaan kun sitä teidän kanssa samaa kokemusta ei voi saada kuin hyvin pieni osa pelaajista. Ne joiden taitotason maksimi on ainakin siihen suuntaan kuin teillä. Muut voisivat saada saman kaltaisen kokemuksen alemmalla vaikeustasolla pelatessaan, mutta toki aina se on joka tapauksessa vähintäänkin jossain määrin yksilöllinen se kokemus. Ja hei, mikäs kokemus se sitten on, jos vaikkapa Sekiro jää auttamatta kesken, kun taidot eivät vain yksinkertaisesti riitä läpäisemään peliä sen nykyisellä vaikeustasolla? Ei se ainakaan vastaava kokemus ole kuin sinulla ja niillä harvoilla onnekkailla, joilla reaktiot ja rytmitaju riittävät tuon äärimmäisen vaativan pelin läpäisemiseen.

Kappas vaan! Tällainen tuli äsken Sekiron vaikeutta netissä tongittuani vastaan. Eivät ne ehkä ihan niin ”visionsa” vankeja ole tuolla FromSoftillakaan näköjään. Täytyypä laittaa Sekiro vielä uudelleen tulille ja testata viikonlopun aikana, jospa tällaisille varsin keskitasoisille pelaajillekin löytyisi sittenkin vielä mahdollisuus läpäistä peli.

Is Sekiro easier now​

Answered By: Donald Lewis Date: created: Apr 29 2021
The latest update for “Sekiro: Shadows Die Twice” makes the game easier, along with providing bug and stability fixes, FromSoftware revealed via the official Japanese website for the game. … The above changes were all intended to “encourage usage and diversity of approach,” according to FromSoftware.

Asked By: Bryan Wright Date: created: Jul 29 2021
 
Ehkä Ippellä ottanut koville Father Owliin hyytyminen kun aletaan sormella osoittelemaan? Ihan samaan tapaan voisin pitää kaveriani elitistisenä, äärmmäisen casual ”story mode only” luokassa pelejä pelaava, mutta autopeleissä sekunteja mua nopeampi.

Eipä ole tehnyt mieli nimitellä vaikka autopeleissä otan sata-nolla turpaan ja en ymmärrä miten sellaisiin aikoihin ikinä ehtisin, vaikka vuosia treenaisin.

Näköjään Sekiroon on tullut useampiakin ”easy mode” päivityksiä, itse pelasin tämän läpi 2021 alussa, ja näyttäisi että tuo patch on tullut ennen sitä linkin päiväyksestä huolimatta. Eli ”easy”:llä pelasin, vaikeahan tuo oli edelleen.
Eliittipelaaja on kyllä vaan termi kuvata sitä millä taitotasolla pelaaja pystyy pelaamaan. Jos haukkuisin, niin silloin puhuisin elitististä. Eliittipelaaja on siis ihan eri asia. Pirun koviahan sinä ja kumppanit olette pelaamaan. En pidä itseänikään sinänsä huonona pelaajana enkä ainakaan pahasti taitorajoitteisena, mutta en kuitenkaan lähellekään teidän tasoanne ole reaktioiltani tai rytmitajultani.

Se toki harmittaa omasta puolestani, jos joku peli jää kesken, koska on liian vaikea, eikä pysty sitten millään keinoilla vaikuttamaan siihen pelin läpäisemiseen. En itse asiassa muista, että sellaista tilannetta olisi minulle edes tullutkaan eteen muutoin kuin Sekiron kohdalla. Enemmän minua kuitenkin harmittaa se asenne, että oikeasti ei haluttaisi antaa minuakin selvästi heikompien pelaajien kokea omien taitojensa mukaisesti vaikkapa niin mahtavaa pelimaailmaa kuin esim. Elden Ringissä on. Tämä on todellakin se asia, mikä minua tässä keskustelussa kuitenkin eniten harmittaa.
 
Ilmiesesti olet sitten paljon parempi eliittipelaaja kun minä, minä voisin luetella sen kummemmin hakematta kesken vaikeuden takia jääneitä pelejä liudan, kuten gamecuben metroid prime, eternal darkness ja molemmat viewtiful joet.

Ihan turha minusta just Sekiroa on nostaa sen kummemmin eslle tässä asiassa, vaikea pelihän se on, muttei sen kummempi mittari. Paremminkin pitäisin paljon kovempana saavutuksena jos yksikään muu peli kun sekiro ei ole koskaan jäänyt vaikeuden takia kesken.

En tiedä miksi juuri Soulsborne herättää niin paljon tunteita, pelihistoria on täynnä ”ylivaikeita” pelejä, ainakin kohdallani nuo yllämainitut. Lorekaan ei minusta kummoista ole, ei edes GRRM:n avustamana. Parempaa löytyy minusta kirjallisudesta kymmenittäin.

Vierastin Dark Souls sarjaa pitkään vaikeuden vuoksi, enkä kokenut siinä isommin menettäneeni, kun pelejä on kumminkin enemmän kun ehtii pelata. Paremmin pelien pariin houkutteli se itsensä voittamisen into, mikä huokui peliä pelaavien kirjoituksista. Lopulta Bloodborne ”klikkasi” toisella yrittämällä parin vuoden tauon jälkeen, ja sillä tiellä ollaan.
 
Viimeksi muokattu:
Enemmän minua kuitenkin harmittaa se asenne, että oikeasti ei haluttaisi antaa minuakin selvästi heikompien pelaajien kokea omien taitojensa mukaisesti vaikkapa niin mahtavaa pelimaailmaa kuin esim. Elden Ringissä on. Tämä on todellakin se asia, mikä minua tässä keskustelussa kuitenkin eniten harmittaa.
Valintojen maailma. Vaikeusvaihtoehdot lisäämällä voit ottaa pois monelta täällä tietynlaisen laiskuutensa / haastamisen tarpeensa myöntäneeltä pelaajalta ja antaa jotain sellaiselle ”haluaisin kokeilla soulsborneja mutta en uskalla kun niissä ei ole vaikeusasteita”-hahmolle, joita ei muuten esim. tässä topikissa ole esiintynyt.
Molemmat eivät voi voittaa, onhan täälläkin on jo niin rautalangasta vääntäen ja henkilökohtaisesti avautuen kerrottu, miten vaikeusasteiden lisääminen (=takaportin ja helpotuksen tarjoaminen) olisi jättänyt jostain paitsi. Win-lose-tilanne, vaikka päällään seisoisi.

Ehkä turha kuitenkaan esittää muita parempaa siksi, että valitsisit valinnoista voittavat ja kärsivät toisin kuin ne nykyisellään ovat?
 
Ilmiesesti olet sitten paljon parempi eliittipelaaja kun minä, minä voisin luetella sen kummemmin hakematta kesken vaikeuden takia jääneitä pelejä liudan, kuten gamecuben metroid prime, eternal darkness ja molemmat viewtiful joet.

Ihan turha minusta just Sekiroa on nostaa sen kummemmin eslle tässä asiassa, vaikea pelihän se on, muttei sen kummempi mittari. Paremminkin pitäisin paljon kovempana saavutuksena jos yksikään muu peli kun sekiro ei ole koskaan jäänyt vaikeuden takia kesken.

En tiedä miksi juuri Soulsborne herättää niin paljon tunteita, pelihistoria on täynnä ”ylivaikeita” pelejä, ainakin kohdallani nuo yllämainitut. Lorekaan ei minusta kummoista ole, ei edes GRRM:n avustamana. Parempaa löytyy minusta kirjallisudesta kymmenittäin.
Itse asiassa nyt kun sanoit, niin Viewtiful Joe (PS2:lla pelattuna) on kyllä itsellänikin jäänyt aikoinaan kesken juuri vaikeuden takia. Noita muita en ole kuitenkaan pelannut, joten en voi niiden vaikeuteen ottaa kantaa. Toki moni muukin peli on kesken jäänyt, mutta syy ei kyllä ole ollut vaikeus, vaan joko se peli on vain tuntunut liian tylsältä pelattavalta, tai sitten jotain vaikeita on sitten pystynyt kuitenkin jatkamaan, jonkin helpotuksen avulla. En toki noita ihan vaikeimpia genrejä ole muutenkaan yleensä harrastanut ainakaan paljoa, eli shmupit ja metroidvaniat ovat olleet osaltani varsin vähän pelattuja pelejä. Noin yleisesti kuitenkin pidän paljon RPG-, ARPG- ja avoimen maailman peleistä, enkä niissä ainakaan muista vastaavaan tilanteeseen joutuneeni kuin Sekirossa.
Valintojen maailma. Vaikeusvaihtoehdot lisäämällä voit ottaa pois monelta täällä tietynlaisen laiskuutensa / haastamisen tarpeensa myöntäneeltä pelaajalta ja antaa jotain sellaiselle ”haluaisin kokeilla soulsborneja mutta en uskalla kun niissä ei ole vaikeusasteita”-hahmolle, joita ei muuten esim. tässä topikissa ole esiintynyt.
Molemmat eivät voi voittaa, onhan täälläkin on jo niin rautalangasta vääntäen ja henkilökohtaisesti avautuen kerrottu, miten vaikeusasteiden lisääminen (=takaportin ja helpotuksen tarjoaminen) olisi jättänyt jostain paitsi. Win-lose-tilanne, vaikka päällään seisoisi.

Ehkä turha kuitenkaan esittää muita parempaa siksi, että valitsisit valinnoista voittavat ja kärsivät toisin kuin ne nykyisellään ovat?
Noilla laiskoilla mutta taitavilla on siltikin aivan eri mahdollisuudet itsekurin avulla pitää kiinni siitä vaikeustasosta, kuin niillä aidosti taitorajoitteisilla on mahdollisuus pelata sitä todella haastavaa peliä, jossa on upea pelimaailma, mutta ei vaikeustasoa, jolla heillekin annettaisiin mahdollisuus kokea se nimenomaan heidän lähtökohdistaan. Itsekuria voi oikeasti kehittää. Taitoa ei voi kehittää korkealle, jos vaadittavia ominaisuuksia siihen ei vain ole vaikkapa nopeiden reaktioiden ja erittäin tarkan rytmitajun muodossa.
 
Viimeksi muokattu:
En oikeastaan ole eri mieltä, totean vaan että aika korkeatasoiseksi menee kun ruvetaan jo pohtimaan että kenen pitää kehittyä (ja toisaalta kuka saa kehittyä) ja miten, jotta pelit ovat jotenkin teoreettisesti oikeudenmukaisia.

Joku voisi ottaa viimeistään tämän merkkinä siitä, että kyseessä on vähän hemmetin monimutkainen kokonaisuus ja jokainen joka tarjoaa yksinkertaista ratkaisua yksinkertaisesti valehtelee.
 
En oikeastaan ole eri mieltä, totean vaan että aika korkeatasoiseksi menee kun ruvetaan jo pohtimaan että kenen pitää kehittyä (ja toisaalta kuka saa kehittyä) ja miten, jotta pelit ovat jotenkin teoreettisesti oikeudenmukaisia.

Joku voisi ottaa viimeistään tämän merkkinä siitä, että kyseessä on vähän hemmetin monimutkainen kokonaisuus ja jokainen joka tarjoaa yksinkertaista ratkaisua yksinkertaisesti valehtelee.
En minä tästä nyt sanomastasi ole myöskään oikeastaan eri mieltä. Itse näen kuitenkin, että parempaa inklusiivisuutta peleissä voisi edelleen olla, vaikka toki monelta osin ollaan myös menty hyvään suuntaan. Oikeudenmukaisuus on toki erittäin tulkinnallinen ja kompleksinen asia, mutta ei se silti ole syy miksei siihen pitäisi pyrkiä - peleissäkin.
 
Vaan kun sitä teidän kanssa samaa kokemusta ei voi saada kuin hyvin pieni osa pelaajista. Ne joiden taitotason maksimi on ainakin siihen suuntaan kuin teillä. Muut voisivat saada saman kaltaisen kokemuksen alemmalla vaikeustasolla pelatessaan, mutta toki aina se on joka tapauksessa vähintäänkin jossain määrin yksilöllinen se kokemus.
Mutta eikö se vaatimus vaikeustasoille juonnu juuri siitä että halutaan kokea se sama peli? Mitä peli on muuta kuin kokemus? Ja jos kuulet että peli X on hyvä, niin sehän on hyvä sen pelin kokemuksen takia. Täten tullaan taas siihen että jos sitä muutetaan, niin saavatko ne muutettua peliä pelaavat kuitenkaan sitä samaa kokemusta? En yksinkertaistaisia taitotasoja kuitenkaan ihan niin että alentamalla jotain vipua/speksiä, on yhtäkkiä saatu kaikki vähemmän hyvät pelaajat kokemaan "sama" kuin he, jotka pystyvät pelin läpäisemään oletusvaikeudella.

Aika paljon muutenkin tässä oi'otaan (onko tuo sana oikein?) kun vihjaillaan että samaa tai vastaava kokemusta voisi saada kun samalla alleviivataan että kaikilla on oma kokemuksensa asioista. Kumpi se sitten lopulta on? Minusta se o niin että sen asian pitää olla kaikille sama, jotta siitä saadaan se sama fiilis. Ja totta kai nytkin on isoja eroja pelaajien suhteen: joku menee 1. levelin vaippahousu-hahmolla ongelmitta ja toinen grindaa kovimmat varusteet ja aseet päällä juuri ja juuri selviten eteenpäin. Se "esterata" on kuitenkin sama ja se on se yhdistävä tekijä vaikka se koetaankin eri tavalla: "hei toveri, olit samalla matkalla kuin minä."

Ja hei, mikäs kokemus se sitten on, jos vaikkapa Sekiro jää auttamatta kesken, kun taidot eivät vain yksinkertaisesti riitä läpäisemään peliä sen nykyisellä vaikeustasolla? Ei se ainakaan vastaava kokemus ole kuin sinulla ja niillä harvoilla onnekkailla, joilla reaktiot ja rytmitaju riittävät tuon äärimmäisen vaativan pelin läpäisemiseen.
Millä perustelet että "harvat" ovat niitä onnekkaita eikä enemmistö nimenomaan pääse peliä läpi? Toisaalta pelin kesken jättäneetkin on vaikea mittari kun ihan peruspelejäkään ei porukka pelaa läpi. Näistähän on ihan uutisiakin aika ajoin enkä minä syyttäisi vaikeustasoa vaan ihmisten huonoa keskittymis- ja panostamiskykyä. Nykyään varsinkin katsotaan jotain 15 sekunnin "tiktokkeja" (koska ne eivät muka ole videoita :D) kun kehitys on muutenkin mennyt vuosien aikana siihen että joskus ihmiset jaksoivat katsoa 10 minuutinkin videoita kelaamatta mutta nykyään jo 5 minuuttia on sitä että "kelaa jo pointtiin" tai "ei jaksa katsoa, liian pitkä".

Tuo sama näkyy varmasti siinä että ei olla valmiita panostamaan kehittymiseen ja oppimiseen vaan kaiken pitäisi olla läpäistävissä ja "soljua" mukavasti eteenpäin.

Minusta pelien idea on nimenomaan aina ollut laittaa haasteita ja esteitä pelaajan tielle ja näistä pitäisi sitten päästä läpi. Nykyään pelit on sitä että se gameplay on vain mausteena mukana kun katsotaan jotain elämää suurempaa tarinaa. Eikä siinä mitään, pelaan itsekin paljon näitä tarinallisia pelejä mutta en edelleenkään ymmärrä miten näin perustavanlaatuinen pelillinen "ydin" halutaan muuttaa kun sitä vielä jotkin harvat teokset haluavat noudattaa.

Toki aikoinaan vaikeus tuli ihan sen takia että piti imeä kolikoita pelikoneeseen tai pitkittää peliä mutta olen kuitenkin siinä ymmärryksessä että pelit on kuitenkin viihtymisen lisäksi itsensä haastamista. Sanoisin myös että kehittämistä.

Tuli muuten mieleen puzzle-pelit: pitäisikö niidenkin puzzlet helpottaa niille, jotka eivät jaksa/halua hetkeä päätänsä vaivata? Tuntuu nimittäin että isolla osalla se "en jaksa hakata päätä seinään koska ne osaa" on enemmän kyse siitä että odottaa eri tuloksia tekemällä samaa uudestaan ja uudestaan eikä edes yritä eri taktiikoita. Tai niitä yrityksiä on tosiasiassa paljon vähemmän mitä väitetään ja odotetaan tuloksia jo alle kymmenellä uusintayrityksellä. Enkä viittaa nyt sinuun tai väitä sinun kuuluvan tähän ryhmään mutta on varmasti fakta että ihmisten keskittymiskyky on nykyään ERITTÄIN pieni eikä asioihin haluta tai jakseta panostaa aikaa tai vaivaa.

Toisaalta pelit itsekin ovat opettaneet meidät "liian hyvään" kun ne sovitetaan niin että enemmistö saa sen verran haastetta että täytyy pitää silmät auki ja muistaa painella oikeita nappeja niin pääsee eteenpäin.

Tässä nykymaailmassa siis jopa on tilausta, paikka ja oikeutus teoksille, jotka edes yrittävät haastaa pelaajaansa muuhun.

Kappas vaan! Tällainen tuli äsken Sekiron vaikeutta netissä tongittuani vastaan. Eivät ne ehkä ihan niin ”visionsa” vankeja ole tuolla FromSoftillakaan näköjään. Täytyypä laittaa Sekiro vielä uudelleen tulille ja testata viikonlopun aikana, jospa tällaisille varsin keskitasoisille pelaajillekin löytyisi sittenkin vielä mahdollisuus läpäistä peli.
No kerropas sitten mitä tekivät. Kiinnostaa minuakin ja Sekirossa olisi tilaa helpotuksille. Vaikeustasot tuntuisivat silti vierailta mutta veikkaan että siellä on jotain muuta tarjolla, joten visionsa varmasti pitävät.

Nuo lainausmerkit voi muuten ihan hyvin ottaa pois tuosta "visiosta" kun Fromilla jos millä on niin selkeä idea peleistään. Kyllähän ne tasapainottavat pomoja ja asioita muutenkin peleistään, joten se on lähempänä asioiden korjaamista siihen suuntaan mitä halusivat kuin jonkin periaatteen pyörtämistä.

Ellei sinne nyt ilmesty jotain sellaista mitä kukaan ei Fromilta odottanut. Mutta kerro tosiaan mitä löytyy jne.

Se toki harmittaa omasta puolestani, jos joku peli jää kesken, koska on liian vaikea, eikä pysty sitten millään keinoilla vaikuttamaan siihen pelin läpäisemiseen. En itse asiassa muista, että sellaista tilannetta olisi minulle edes tullutkaan eteen muutoin kuin Sekiron kohdalla. Enemmän minua kuitenkin harmittaa se asenne, että oikeasti ei haluttaisi antaa minuakin selvästi heikompien pelaajien kokea omien taitojensa mukaisesti vaikkapa niin mahtavaa pelimaailmaa kuin esim. Elden Ringissä on. Tämä on todellakin se asia, mikä minua tässä keskustelussa kuitenkin eniten harmittaa.
Ihan rehellisesti minuakin harmittaa jos/kun on ihmisiä jotka eivät pysty kokemaan näitä pelejä sellaisina kuin ne ovat. Täydellisessä maailmassa jokainen pystyisi kokemaan soulsbornet sellaisena kuin ne ovat ja jokaisella olisi aikaa, hermoja ja kykyä oppia sekä sopeutua sillä tavalla että pääsisivät nuo pelit läpi ja saisivat ne samat onnistumisen ja saavutusten tunteet.

Ja juuri siitä syystä että nimenomaan toivoisin mahdollisimman monen kokevan nuo pelit, toivoisin että ne pelit olisivat olemassa eikä jotain niiden varjokuvia.

Mutta olen kyllä koko ajan ymmärtänyt pointtisi ja tuskasi asiasta. FOMO (Fear Of Missing Out) on ikävä tunne ja sitähän tulee jos ei pysty syystä tai toisesta jotain hienoksi kehuttua asiaa kokemaan.

Mutta toistonkin uhalla: en silti halua että se hienoksi kehuttu asia muutetaan muuksi sen kokemisen mahdolliseksi.

Paremminkin pitäisin paljon kovempana saavutuksena jos yksikään muu peli kun sekiro ei ole koskaan jäänyt vaikeuden takia kesken.
Tuo tosiaan olisi kova mittari, olettaen siis että on pelannut paljon. On kuitenkin olemassa niin paljon vaikeampia pelejä ja/tai pelien vaikeustasoja että soulsbornet ei ole mitään niihin verrattuna. Suuri osa niistä on masokistista settiä ja ikävän moni vieläpä vain yksinkertaisesti huonosti suunniteltu/tasapainotettu, jolloin ne vielä tuntuvat paskamaisilta, eivätkä reiluilta ja mahdollisilta läpäistä kuten soulsbornet.

En tiedä miksi juuri Soulsborne herättää niin paljon tunteita, pelihistoria on täynnä ”ylivaikeita” pelejä, ainakin kohdallani nuo yllämainitut.
Tämäpä juuri. Mutta ehkä tässä on kyse FOMO:sta eli juuri nämä pelit haluaisi kokea mutta ei pysty ja ne muut masokistiset pelit ei edes kiinnosta. Esimerkiksi Celestessä tai Super Meat Boyssa ei oikeastaan ole juuri muuta kuin gameplay, joten mitä muuta siinä voisi edes kokea? Lorea ja maailmaahan täällä annetaan soulsborneista esimerkiksi, joten niissä on siis haasteen vankina jotain, jonka haluaa mutta ei halua "hakata päätä seinään".

Lorekaan ei minusta kummoista ole, ei edes GRRM:n avustamana. Parempaa löytyy minusta kirjallisudesta kymmenittäin.
Äläpä nyt, kuule! Soulsbornejen lore on täytty timanttia: "Try Fingers, but Hole!"

Ostin eilen plussa-aikaa vain siksi että näen nämä lorenpätkät taas maassa. Ja tämä on oikeasti totta. Maksan mieluusti 40 euroa ihan puhtaasti tuosta.

Vierastin Dark Souls sarjaa pitkään vaikeuden vuoksi, enkä kokenut siinä isommin menettäneeni, kun pelejä on kumminkin enemmän kun ehtii pelata. Paremmin pelien pariin houkutteli se itsensä voittamisen into, mikä huokui peliä pelaavien kirjoituksista. Lopulta Bloodborne ”klikkasi” toisella yrittämällä parin vuoden tauon jälkeen, ja sillä tiellä ollaan.
Minut imaisia mukaansa jo eka Dark Souls. Sen pelaaminen oli pitkään tuskaa mutta en luovuttanut. Pelasin varmasti kymmeniä tunteja enkä päässyt sieltä linnakkeesta eteenpäin. Sitten tajusin että olen tehnyt hahmoni päin persettä ja otin alusta. Pikku hiljaa etenin, opin mm. backstabin, rollauksen tarpeen, staminan kanssa kikkailun (oikeastaan kunnolla vasta myöhemmissä peleissä), ajoituksen tärkeyden (eli ei hakata nappeja koko ajan jatkuvasti) ja kaikkea muuta, jonka kautta lopulta kituutin pelin läpi.

Siitä lähti sitten innostus ja ostin Demon's Soulsin sekä kaikki jatko-osat. Bloodbornea vierastin ja ostin alesta. Sekiro samoin mutta se nousi lopulta yhdeksi suosikeista. Elden Ring on tuntunut taas kevyesti helpoimmalta peliltä mutta onhan tässä "päätä hakattu seinään" jo sen ykkösen kanssa sen verran että ne oppirahat maksettiin siellä ja taidot/oppi kantaa nyt hedelmää.

Ajoittain tuntuu jopa että pelaisin mieluusti jonkin näistä täysin noobina: kokisin sen merkittävän kasvun taidoissa. Nytkin tulee haastetta ja saa olla tarkkana mutta kun osaa kaikki jipot sun muut perustemput niin pääosin se on aika läpsyttelyä.

Tärkein uusi oppi Eldenin parissa on se, että "älä peräänny". Yleensä kannattaa vain ns. "stand your ground" ja iskeä barbaarin raivolla päälle. Se voi olla toimimatta mutta ainakin usein saa helpot alkuiskut kun pomo/vastus vasta aloittelee liikkumista. Erityisesti tämä uusi oppi on kiteytynyt kohdissa, joissa täysin yllättäen lentää päälle tai ilmestyy tyhjästä jokin mörökölli: ei enää mitään selkäytimestä tulevaa backsteppiä tai rollia vaan heti hyppyiskulla päälle.

Muutenkin tuntuu että heppa ja hyppyiskut on ihan ylivoimainen juttu tuossa pelissä. Toisaalta välillä täytyy jättää hevonen tauolle ja ottaa matsia one vs. one. Kuten eilen kun tuli Full-Grown Fallingstar Beast vastaan. Jo se perusversio oli kova vastus (koska otti pientä damagea ja jakoi suurta) mutta kun tuo "aikuinen" tuli eteen ja osui heppaani turhan usein, niin hyppäsin pois ja rollailin ns. "old style" soulsina väistellen sekä Elden Ring tyyliin hyppyiskuja jaellen, niin oli homma ohi toisella yrittämällä.

Eli taktiikat vaihdot, sopeutuminen ja "pään seinään hakkaamisen" varioiminen ainakin minua auttavat. Jos ei etenemissä itsessään niin ainakin siinä ettei tule niin tylsää tai turhauttavaa kun tekee koko ajan samaa ja saa saman lopputuloksen.

Noilla laiskoilla mutta taitavilla on siltikin aivan eri mahdollisuudet itsekurin avulla pitää kiinni siitä vaikeustasosta, kuin niillä aidosti taitorajoitteisilla on mahdollisuus pelata sitä todella haastavaa peliä, jossa on upea pelimaailma, mutta ei vaikeustasoa, jolla heillekin annettaisiin mahdollisuus kokea se nimenomaan heidän lähtökohdistaan. Itsekuria voi oikeasti kehittää. Taitoa ei voi kehittää korkealle, jos vaadittavia ominaisuuksia siihen ei vain ole vaikkapa nopeiden reaktioiden ja erittäin tarkan rytmitajun muodossa.
Tämä tekstisi kuulostaa vähän oudolta. Onko kuinka fakta se että kyse todella on "taitorajoittuneisuudesta" eikä vain siitä että ei jaksa tai halua panostaa peliin tarpeeksi? Eli kyse olisi enemmän siitä kärsivällisyydestä. Ja kun yksilöllisyyden perään kuulutat, niin mehän opitaan ja omaksutaan kaikki eri tavoilla ja tahtiin.

Voin sanoa että työssäni ja harrastuksissani ainakin omaksun uusia asioita nopeasti, joten kenties kyse on myös siitä eikä mistään absoluuttisista taidoista tai kyvyistä?

Ja huomaa kysymysmerkit. En väitä tässä mitään vaan enemmän mutuilen ja kysyn. Onhan yksilöllisellä omaksumisella ja oppimisellakin iso merkitys siinä missä taidoillakin.

Toisaalta jokin "maksimin" hyväksyminen on vähän myös vieras ajatus ainakin minulle. Aina voi parantaa. Ellei toki kyse ole siitä että puuttuu vaikka toinen käsi mutta toisaalta jos otetaan esimerkiksi kuntoutus käden menetyksen jälkeen niin nimenomaan siinä se toisen käden aiempi maksimi nousee pakostakin uusiin ulottuvuuksiin.

Sanoisin siis yhä että on jopa typerä asettaa itselleen jokin "maksimi" ja hyväksyä se. Toki voi todeta että tällä hetkellä tilanne on tämä enkä pysty nyt tähän mutta tuossa "maksimin toteamisessa" haisee se sama itsensä haastamattomuus ja "laiskuus", josta ihmisluonteessa puhun.

Ja jottei jää epäselväksi, niin olen itsekin ihminen ja laiska. Ja juuri siksi tarvitsen souslborneja!
 
Viimeksi muokattu:
Ajoittain tuntuu jopa että pelaisin mieluusti jonkin näistä täysin noobina: kokisin sen merkittävän kasvun taidoissa. Nytkin tulee haastetta ja saa olla tarkkana mutta kun osaa kaikki jipot sun muut perustemput niin pääosin se on aika läpsyttelyä.
Jotain pelien hyvydestä kyllä kertoo että itsekkin tuntee välillä lievää kateutta sellaista kohtaan joka kertaa aloittavansa pelisarjan nyt ensimäisellä pelillä. Redditin perustella näitä fiiliksiä on todella monella silloin kun joku muu kertoo vasta aloittavansa ekan kokeilun.

Toisaalta lähdin Elden Ringiin varovaisin odotuksin, eikä se "vaikeuden helpottaminen" nyt mitenkään älyttömästi korostunut. Toki co-oppasin ja loppupuolella opin käyttämään ashes apureita enemmän, mutta en silti sanoisi sitä helpoksi. En tiedä onko tässä ketjussa mainittu muiden toimesta, mutta ainakin itselle yksi iso osa vaikeuden viehätystä on se new game+ missä sää pätkiä aiempia pahoja vastuksia kunnolla pataan. Niin Margit kun Godrick kaatuvat ng+:ssa ekalla yrityksellä.
 
Toisaalta lähdin Elden Ringiin varovaisin odotuksin, eikä se "vaikeuden helpottaminen" nyt mitenkään älyttömästi korostunut. Toki co-oppasin ja loppupuolella opin käyttämään ashes apureita enemmän, mutta en silti sanoisi sitä helpoksi. En tiedä onko tässä ketjussa mainittu muiden toimesta, mutta ainakin itselle yksi iso osa vaikeuden viehätystä on se new game+ missä sää pätkiä aiempia pahoja vastuksia kunnolla pataan. Niin Margit kun Godrick kaatuvat ng+:ssa ekalla yrityksellä.
Ei ollut tarkoitus yleistää Elden Ringiä helpoksi vaan oikeastaan tuli vain kerrottua että oma osaaminen näissä on jo sillä tasolla että ER on tuntunut monestakin syystä aika helpolta. Erityisesti open world ja hevonen tekevät hommasta välillä jopa sellaista että tuntuu kuin huijaisi kun ennen piti mennä lähimatsiin pomojen kanssa niin nyt osan niistä voi hoidella sillä että tekee hevosella ohisyöksyn miekan kanssa huitoen ja toistaa sitä kunnes pomo on kukistettu.

Oikeastaan nimenomaan se helppous tiivistyy tuohon open worldiin ja hevoseen. Yleensä jalkaisin on tarjolla enemmän perinteistä soulsia. Mutta hienoa ja rento yhdistelmä tuo on enkä minäkään tuota kritiikkinä sano. Mukavaa rytmitystä tulee tuosta ja sitten toisaalta ylläreitä kun maailmassa tuleekin joku laittamaan luun kurkkuun eikä hevosestakaan ole apua.

Mutta tuo toisaalta vain alleviivaa mielestäni sitä miten vaikeustasoja ei tarvitse kun peliä voi helpottaa ja tasapainottaa muutenkin, kuten nyt on tehty.
 
Mutta eikö se vaatimus vaikeustasoille juonnu juuri siitä että halutaan kokea se sama peli? Mitä peli on muuta kuin kokemus? Ja jos kuulet että peli X on hyvä, niin sehän on hyvä sen pelin kokemuksen takia. Täten tullaan taas siihen että jos sitä muutetaan, niin saavatko ne muutettua peliä pelaavat kuitenkaan sitä samaa kokemusta? En yksinkertaistaisia taitotasoja kuitenkaan ihan niin että alentamalla jotain vipua/speksiä, on yhtäkkiä saatu kaikki vähemmän hyvät pelaajat kokemaan "sama" kuin he, jotka pystyvät pelin läpäisemään oletusvaikeudella.

Aika paljon muutenkin tässä oi'otaan (onko tuo sana oikein?) kun vihjaillaan että samaa tai vastaava kokemusta voisi saada kun samalla alleviivataan että kaikilla on oma kokemuksensa asioista. Kumpi se sitten lopulta on? Minusta se o niin että sen asian pitää olla kaikille sama, jotta siitä saadaan se sama fiilis. Ja totta kai nytkin on isoja eroja pelaajien suhteen: joku menee 1. levelin vaippahousu-hahmolla ongelmitta ja toinen grindaa kovimmat varusteet ja aseet päällä juuri ja juuri selviten eteenpäin. Se "esterata" on kuitenkin sama ja se on se yhdistävä tekijä vaikka se koetaankin eri tavalla: "hei toveri, olit samalla matkalla kuin minä."


Millä perustelet että "harvat" ovat niitä onnekkaita eikä enemmistö nimenomaan pääse peliä läpi? Toisaalta pelin kesken jättäneetkin on vaikea mittari kun ihan peruspelejäkään ei porukka pelaa läpi. Näistähän on ihan uutisiakin aika ajoin enkä minä syyttäisi vaikeustasoa vaan ihmisten huonoa keskittymis- ja panostamiskykyä. Nykyään varsinkin katsotaan jotain 15 sekunnin "tiktokkeja" (koska ne eivät muka ole videoita :D) kun kehitys on muutenkin mennyt vuosien aikana siihen että joskus ihmiset jaksoivat katsoa 10 minuutinkin videoita kelaamatta mutta nykyään jo 5 minuuttia on sitä että "kelaa jo pointtiin" tai "ei jaksa katsoa, liian pitkä".

Tuo sama näkyy varmasti siinä että ei olla valmiita panostamaan kehittymiseen ja oppimiseen vaan kaiken pitäisi olla läpäistävissä ja "soljua" mukavasti eteenpäin.

Minusta pelien idea on nimenomaan aina ollut laittaa haasteita ja esteitä pelaajan tielle ja näistä pitäisi sitten päästä läpi. Nykyään pelit on sitä että se gameplay on vain mausteena mukana kun katsotaan jotain elämää suurempaa tarinaa. Eikä siinä mitään, pelaan itsekin paljon näitä tarinallisia pelejä mutta en edelleenkään ymmärrä miten näin perustavanlaatuinen pelillinen "ydin" halutaan muuttaa kun sitä vielä jotkin harvat teokset haluavat noudattaa.

Toki aikoinaan vaikeus tuli ihan sen takia että piti imeä kolikoita pelikoneeseen tai pitkittää peliä mutta olen kuitenkin siinä ymmärryksessä että pelit on kuitenkin viihtymisen lisäksi itsensä haastamista. Sanoisin myös että kehittämistä.

Tuli muuten mieleen puzzle-pelit: pitäisikö niidenkin puzzlet helpottaa niille, jotka eivät jaksa/halua hetkeä päätänsä vaivata? Tuntuu nimittäin että isolla osalla se "en jaksa hakata päätä seinään koska ne osaa" on enemmän kyse siitä että odottaa eri tuloksia tekemällä samaa uudestaan ja uudestaan eikä edes yritä eri taktiikoita. Tai niitä yrityksiä on tosiasiassa paljon vähemmän mitä väitetään ja odotetaan tuloksia jo alle kymmenellä uusintayrityksellä. Enkä viittaa nyt sinuun tai väitä sinun kuuluvan tähän ryhmään mutta on varmasti fakta että ihmisten keskittymiskyky on nykyään ERITTÄIN pieni eikä asioihin haluta tai jakseta panostaa aikaa tai vaivaa.

Toisaalta pelit itsekin ovat opettaneet meidät "liian hyvään" kun ne sovitetaan niin että enemmistö saa sen verran haastetta että täytyy pitää silmät auki ja muistaa painella oikeita nappeja niin pääsee eteenpäin.

Tässä nykymaailmassa siis jopa on tilausta, paikka ja oikeutus teoksille, jotka edes yrittävät haastaa pelaajaansa muuhun.


No kerropas sitten mitä tekivät. Kiinnostaa minuakin ja Sekirossa olisi tilaa helpotuksille. Vaikeustasot tuntuisivat silti vierailta mutta veikkaan että siellä on jotain muuta tarjolla, joten visionsa varmasti pitävät.

Nuo lainausmerkit voi muuten ihan hyvin ottaa pois tuosta "visiosta" kun Fromilla jos millä on niin selkeä idea peleistään. Kyllähän ne tasapainottavat pomoja ja asioita muutenkin peleistään, joten se on lähempänä asioiden korjaamista siihen suuntaan mitä halusivat kuin jonkin periaatteen pyörtämistä.

Ellei sinne nyt ilmesty jotain sellaista mitä kukaan ei Fromilta odottanut. Mutta kerro tosiaan mitä löytyy jne.


Ihan rehellisesti minuakin harmittaa jos/kun on ihmisiä jotka eivät pysty kokemaan näitä pelejä sellaisina kuin ne ovat. Täydellisessä maailmassa jokainen pystyisi kokemaan soulsbornet sellaisena kuin ne ovat ja jokaisella olisi aikaa, hermoja ja kykyä oppia sekä sopeutua sillä tavalla että pääsisivät nuo pelit läpi ja saisivat ne samat onnistumisen ja saavutusten tunteet.

Ja juuri siitä syystä että nimenomaan toivoisin mahdollisimman monen kokevan nuo pelit, toivoisin että ne pelit olisivat olemassa eikä jotain niiden varjokuvia.

Mutta olen kyllä koko ajan ymmärtänyt pointtisi ja tuskasi asiasta. FOMO (Fear Of Missing Out) on ikävä tunne ja sitähän tulee jos ei pysty syystä tai toisesta jotain hienoksi kehuttua asiaa kokemaan.

Mutta toistonkin uhalla: en silti halua että se hienoksi kehuttu asia muutetaan muuksi sen kokemisen mahdolliseksi.


Tuo tosiaan olisi kova mittari, olettaen siis että on pelannut paljon. On kuitenkin olemassa niin paljon vaikeampia pelejä ja/tai pelien vaikeustasoja että soulsbornet ei ole mitään niihin verrattuna. Suuri osa niistä on masokistista settiä ja ikävän moni vieläpä vain yksinkertaisesti huonosti suunniteltu/tasapainotettu, jolloin ne vielä tuntuvat paskamaisilta, eivätkä reiluilta ja mahdollisilta läpäistä kuten soulsbornet.


Tämäpä juuri. Mutta ehkä tässä on kyse FOMO:sta eli juuri nämä pelit haluaisi kokea mutta ei pysty ja ne muut masokistiset pelit ei edes kiinnosta. Esimerkiksi Celestessä tai Super Meat Boyssa ei oikeastaan ole juuri muuta kuin gameplay, joten mitä muuta siinä voisi edes kokea? Lorea ja maailmaahan täällä annetaan soulsborneista esimerkiksi, joten niissä on siis haasteen vankina jotain, jonka haluaa mutta ei halua "hakata päätä seinään".


Äläpä nyt, kuule! Soulsbornejen lore on täytty timanttia: "Try Fingers, but Hole!"

Ostin eilen plussa-aikaa vain siksi että näen nämä lorenpätkät taas maassa. Ja tämä on oikeasti totta. Maksan mieluusti 40 euroa ihan puhtaasti tuosta.


Minut imaisia mukaansa jo eka Dark Souls. Sen pelaaminen oli pitkään tuskaa mutta en luovuttanut. Pelasin varmasti kymmeniä tunteja enkä päässyt sieltä linnakkeesta eteenpäin. Sitten tajusin että olen tehnyt hahmoni päin persettä ja otin alusta. Pikku hiljaa etenin, opin mm. backstabin, rollauksen tarpeen, staminan kanssa kikkailun (oikeastaan kunnolla vasta myöhemmissä peleissä), ajoituksen tärkeyden (eli ei hakata nappeja koko ajan jatkuvasti) ja kaikkea muuta, jonka kautta lopulta kituutin pelin läpi.

Siitä lähti sitten innostus ja ostin Demon's Soulsin sekä kaikki jatko-osat. Bloodbornea vierastin ja ostin alesta. Sekiro samoin mutta se nousi lopulta yhdeksi suosikeista. Elden Ring on tuntunut taas kevyesti helpoimmalta peliltä mutta onhan tässä "päätä hakattu seinään" jo sen ykkösen kanssa sen verran että ne oppirahat maksettiin siellä ja taidot/oppi kantaa nyt hedelmää.

Ajoittain tuntuu jopa että pelaisin mieluusti jonkin näistä täysin noobina: kokisin sen merkittävän kasvun taidoissa. Nytkin tulee haastetta ja saa olla tarkkana mutta kun osaa kaikki jipot sun muut perustemput niin pääosin se on aika läpsyttelyä.

Tärkein uusi oppi Eldenin parissa on se, että "älä peräänny". Yleensä kannattaa vain ns. "stand your ground" ja iskeä barbaarin raivolla päälle. Se voi olla toimimatta mutta ainakin usein saa helpot alkuiskut kun pomo/vastus vasta aloittelee liikkumista. Erityisesti tämä uusi oppi on kiteytynyt kohdissa, joissa täysin yllättäen lentää päälle tai ilmestyy tyhjästä jokin mörökölli: ei enää mitään selkäytimestä tulevaa backsteppiä tai rollia vaan heti hyppyiskulla päälle.

Muutenkin tuntuu että heppa ja hyppyiskut on ihan ylivoimainen juttu tuossa pelissä. Toisaalta välillä täytyy jättää hevonen tauolle ja ottaa matsia one vs. one. Kuten eilen kun tuli Full-Grown Fallingstar Beast vastaan. Jo se perusversio oli kova vastus (koska otti pientä damagea ja jakoi suurta) mutta kun tuo "aikuinen" tuli eteen ja osui heppaani turhan usein, niin hyppäsin pois ja rollailin ns. "old style" soulsina väistellen sekä Elden Ring tyyliin hyppyiskuja jaellen, niin oli homma ohi toisella yrittämällä.

Eli taktiikat vaihdot, sopeutuminen ja "pään seinään hakkaamisen" varioiminen ainakin minua auttavat. Jos ei etenemissä itsessään niin ainakin siinä ettei tule niin tylsää tai turhauttavaa kun tekee koko ajan samaa ja saa saman lopputuloksen.


Tämä tekstisi kuulostaa vähän oudolta. Onko kuinka fakta se että kyse todella on "taitorajoittuneisuudesta" eikä vain siitä että ei jaksa tai halua panostaa peliin tarpeeksi? Eli kyse olisi enemmän siitä kärsivällisyydestä. Ja kun yksilöllisyyden perään kuulutat, niin mehän opitaan ja omaksutaan kaikki eri tavoilla ja tahtiin.

Voin sanoa että työssäni ja harrastuksissani ainakin omaksun uusia asioita nopeasti, joten kenties kyse on myös siitä eikä mistään absoluuttisista taidoista tai kyvyistä?

Ja huomaa kysymysmerkit. En väitä tässä mitään vaan enemmän mutuilen ja kysyn. Onhan yksilöllisellä omaksumisella ja oppimisellakin iso merkitys siinä missä taidoillakin.

Toisaalta jokin "maksimin" hyväksyminen on vähän myös vieras ajatus ainakin minulle. Aina voi parantaa. Ellei toki kyse ole siitä että puuttuu vaikka toinen käsi mutta toisaalta jos otetaan esimerkiksi kuntoutus käden menetyksen jälkeen niin nimenomaan siinä se toisen käden aiempi maksimi nousee pakostakin uusiin ulottuvuuksiin.

Sanoisin siis yhä että on jopa typerä asettaa itselleen jokin "maksimi" ja hyväksyä se. Toki voi todeta että tällä hetkellä tilanne on tämä enkä pysty nyt tähän mutta tuossa "maksimin toteamisessa" haisee se sama itsensä haastamattomuus ja "laiskuus", josta ihmisluonteessa puhun.

Ja jottei jää epäselväksi, niin olen itsekin ihminen ja laiska. Ja juuri siksi tarvitsen souslborneja!
Itse asiassa teen työkseni varsin suuren kokonaisuuden (puhutaan tuhansista siis) työntekijöiden auttamista ja edustamista työhön ja työsuhteisiinsa liittyvissä asioissa, ja olen kyseistä työtä tehnyt jo kohta parikymmentä vuotta, joten kosketuspintaa ihmisten erilaisuuteen ja niihin kovinkin erilaisiin lähtökohtiin löytyy varsinkin työelämästä. Tuo sinun esittämäsi näkemys, että kaikki pystyvät kyllä, jos vain tarpeeksi haluavat ja ahkeroivat, ja ihmiset vain ovat lähtökohtaisesti laiskoja, on toki tullut varsinkin huonojen esihenkilöiden ja johtajien toimesta esiin. Työterveyden asiantuntijoidenkin apua on välillä tarvittu oman puuttumiseni lisäksi, että on ymmärretty sitten sentään lopulta, että ihminen ja hänen kykynsä sekä potentiaalinsa ovat kovin yksilöllisiä. Se mikä on mahdollista yhdelle ehkä helpostikin, ei välttämättä onnistu toisille koskaan, vaikka kuinka haluaisivat ja harjoittelisivat. Se ei silti yleensä johdu siitä, että toiset olisivat laiskoja, vaan yleensä on kyse siitä, että heillä on kovin erilaisia ominaisuuksia - vahvuuksia ja heikkouksia.

Tunnistan tuon ajatuksesi siitä, että muka aina voi parantaa ja kehittyä. Se on ajatusmaailma, joka on varsinkin tietyssä poliittisessa suuntauksessa valloillaan. Sinänsä kantaa ottamatta siihen mikä poliittinen suuntaus on kuitenkaan hyvä. Itse en ole mihinkään puolueeseen sitoutunut, koska mielestäni kaikissa niistä on puolensa - varsinkin ne huonot, ikävä kyllä. En siis ole politiikasta edes varsinaisesti kovin kiinnostunut, vaikka pakon sanelemana sitäkin on ainakin jonkin verran pakko pyrkiä seuraamaan. Joka tapauksessa tuo on huolestuttava suuntaus, että ajatellaan, että kaikki voivat aina vaan kehittyä ja se olisi suorastaan joku ihmisten velvollisuus. Siinä ajatusmaailmassa ihminen nähdään jonkinlaisena aina vain enemmän venytettävissä olevana kuminauhana. Ja kuitenkin varmasti kaikki tiedostavat, ettei kuminauhakaan voi loputtomasti venyä katkeamatta lopulta. Sama pätee ihmisiinkin. Se katkeaminen on väistämättä edessä ennemmin tai myöhemmin jokaisella, mikäli jatkuvasti vaaditaan venymistä enemmän ja enemmän. Toisella se katkeaminen tapahtuu selvästi aikaisemmin kuin toisella, koska ne inhimilliset ominaisuudet sekä myöskin yksilölliset elämäntilanteet vaikuttavat kokonaisuuteen merkittävästi. Sama pätee kyllä ihan kaikessa haastavassa tekemisessä.

Ihmisillä on kovin erilaiset kyvyt ja rajat, toinen on hyvä toisessa asiassa, mutta ei välttämättä edes pärjää toisessa asiassa, vaikka on ollut toisella osa-alueella jopa huippuhyvä. Ihmisten tasapäistäminen on todellinen työelämän vitsaus ja samalla myös vakava uhka työhyvinvoinnille ja sen kautta lisääntyvien mielenterveysongelmien kautta myös koko yhteiskunnalle. Ja negatiivinen asia se on missä tahansa, jos ihmisiä tasapäistetään ja yksilöllisyys sekä sen huomioon ottaminen unohdetaan.

Ja lopuksi vielä toteamus. En minä ainakaan saa mistään pelistä sitä kokemusta minkä sinä tai joku muu saa kyseisestä pelistä. En
halua edes sitä kokemusta minkä pelin kehittäjä on ehkä suunnitellut pelistä saatavan. Haluan ainoastaan sellaisen pelikokemuksen, jonka määrittelen itse. Eli minulle soulsborne-peleissä on tärkeintä se pelimaailma sen tunnelmallisuuden ja mielikuvitukselliseen sekä siellä olevien mielenkiintoisten vihollisten ansiosta. Minun pelikokemukseni juuri rikkovat ne asiat, jotka ovat sinulle tärkeitä. Eli haluan nauttia sinänsä erittäin hyvin toimivista ominaisuuksista pelimekaniikoissa ilman sitä jatkuvaa epäonnistumisen kautta oppimisen fiilistä. Itse asiassa teen usein soulsborne-peleissä niin, että jos joku alue tai bossi alkaa tuntua kovin haastavalta, niin sitten yleensä co-oppaan tai ylilevutan itseni eteenpäin niin, että peli etenee soljuvasti ilman sitä hampaiden kiristelyä, mitä en siis viihteeseen erityisesti kaipaa. Eli sellainen voimafantasiafiilis (toki sopivalla haasteella) toimii itselleni yleensä paremmin kuin vaikeuksien kautta voittoon-kuvio.

Meillä on siis hyvin erilaiset pelikokemukset sinänsä samoista peleistä, enkä todellakaan halua kyseisiä pelejä kokea tuon kautta miten sinä ne koet, etkä sinä vastaavasti ilmiselvästi halua kokea soulsborne-pelejä minulle tärkeiden asioiden kautta. Emme ole kumpikaan väärässä juuri itsemme osalta, mutta toisille emme voi kuitenkaan sitä meidän pelikokemustamme paasata juuri heille oikeaksi. Heille pitää mielestäni antaa mahdollisuus itse määritellä se pelikokemuksensa, sekä ne olennaiset asiat, jotka tekevät siitä heille hyvän ja mielekkään.
 
Viimeksi muokattu:
Itse asiassa teen työkseni varsin suuren kokonaisuuden (puhutaan tuhansista siis) työntekijöiden auttamista ja edustamista työhön ja työsuhteisiinsa liittyvissä asioissa, ja olen kyseistä työtä tehnyt jo kohta parikymmentä vuotta, joten kosketuspintaa ihmisten erilaisuuteen ja niihin kovinkin erilaisiin lähtökohtiin löytyy varsinkin työelämästä. Tuo sinun esittämäsi näkemys, että kaikki pystyvät kyllä, jos vain tarpeeksi haluavat ja ahkeroivat, ja ihmiset vain ovat lähtökohtaisesti laiskoja, on toki tullut varsinkin huonojen esihenkilöiden ja johtajien toimesta esiin. Työterveyden asiantuntijoidenkin apua on välillä tarvittu oman puuttumiseni lisäksi, että on ymmärretty sitten sentään lopulta, että ihminen ja hänen kykynsä sekä potentiaalinsa ovat kovin yksilöllisiä. Se mikä on mahdollista yhdelle ehkä helpostikin, ei välttämättä onnistu toisille koskaan, vaikka kuinka haluaisivat ja harjoittelisivat. Se ei silti yleensä johdu siitä, että toiset olisivat laiskoja, vaan yleensä on kyse siitä, että heillä on kovin erilaisia ominaisuuksia - vahvuuksia ja heikkouksia.

Tunnistan tuon ajatuksesi siitä, että muka aina voi parantaa ja kehittyä. Se on ajatusmaailma, joka on varsinkin tietyssä poliittisessa suuntauksessa valloillaan. Sinänsä kantaa ottamatta siihen mikä poliittinen suuntaus on kuitenkaan hyvä. Itse en ole mihinkään puolueeseen sitoutunut, koska mielestäni kaikissa niistä on puolensa - varsinkin ne huonot, ikävä kyllä. En siis ole politiikasta edes varsinaisesti kovin kiinnostunut, vaikka pakon sanelemana sitäkin on ainakin jonkin verran pakko pyrkiä seuraamaan. Joka tapauksessa tuo on huolestuttava suuntaus, että ajatellaan, että kaikki voivat aina vaan kehittyä ja se olisi suorastaan joku ihmisten velvollisuus. Siinä ajatusmaailmassa ihminen nähdään jonkinlaisena aina vain enemmän venytettävissä olevana kuminauhana. Ja kuitenkin varmasti kaikki tiedostavat, ettei kuminauhakaan voi loputtomasti venyä katkeamatta lopulta. Sama pätee ihmisiinkin. Se katkeaminen on väistämättä edessä ennemmin tai myöhemmin jokaisella, mikäli jatkuvasti vaaditaan venymistä enemmän ja enemmän. Toisella se katkeaminen tapahtuu selvästi aikaisemmin kuin toisella, koska ne inhimilliset ominaisuudet sekä myöskin yksilölliset elämäntilanteet vaikuttavat kokonaisuuteen merkittävästi. Sama pätee kyllä ihan kaikessa haastavassa tekemisessä.

Ihmisillä on kovin erilaiset kyvyt ja rajat, toinen on hyvä toisessa asiassa, mutta ei välttämättä edes pärjää toisessa asiassa, vaikka on ollut toisella osa-alueella jopa huippuhyvä. Ihmisten tasapäistäminen on todellinen työelämän vitsaus ja samalla myös vakava uhka työhyvinvoinnille. Ja negatiivinen asia se on missä tahansa, jos ihmisiä tasapäistetään ja yksilöllisyys sekä sen huomioon ottaminen unohdetaan.
Tätä logiikkaa käyttäen, eikö siis ole parempi löytää se peli missä on hyvä kun edellyttää että pelintekijän (yrittäjän) tehtävä on tehdä pelistä (yrityksestä) sellainen että jokaikinen siinä saisi onnistumisen kokemuksia. Olen törmännyt urallani ihmisiin jotka eivät ole olleet onnistuneita töissään, mutta löytäneet vallan mainion viihtyisän työpaikan muualta. Eikä se silti tarkoita että nykyisessä työpaikassa olisi lähtökohtaisesti vikaa eikä ihmisessäkään, joskus vaan eri syistä on parempi jossain muussa työssä.
 
Ylös Bottom