Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Tätä logiikkaa käyttäen, eikö siis ole parempi löytää se peli missä on hyvä kun edellyttää että pelintekijän (yrittäjän) tehtävä on tehdä pelistä (yrityksestä) sellainen että jokaikinen siinä saisi onnistumisen kokemuksia. Olen törmännyt urallani ihmisiin jotka eivät ole olleet onnistuneita töissään, mutta löytäneet vallan mainion viihtyisän työpaikan muualta. Eikä se silti tarkoita että nykyisessä työpaikassa olisi lähtökohtaisesti vikaa eikä ihmisessäkään, joskus vaan eri syistä on parempi jossain muussa työssä.
Ei ihmisiä voi siltikään tasapäistää. Ei voida lähteä siitä, että kaikkien pitää olla yhtä hyviä ja niitä parhaita tietyssä työssä. Joku on aina väistämättä huonoin ja joku väistämättä paras. Yleensä kumpikin suoriutuu työssään kuitenkin riittävän hyvin ja pitää työstään. Miksi se huonoinkaan silloin vaihtaisi työtä?
 
Tätä logiikkaa käyttäen, eikö siis ole parempi löytää se peli missä on hyvä kun edellyttää että pelintekijän (yrittäjän) tehtävä on tehdä pelistä (yrityksestä) sellainen että jokaikinen siinä saisi onnistumisen kokemuksia. Olen törmännyt urallani ihmisiin jotka eivät ole olleet onnistuneita töissään, mutta löytäneet vallan mainion viihtyisän työpaikan muualta. Eikä se silti tarkoita että nykyisessä työpaikassa olisi lähtökohtaisesti vikaa eikä ihmisessäkään, joskus vaan eri syistä on parempi jossain muussa työssä.
Äääh.. pointti on että pelintekijät voi helposti tehdä tuon vaikeustason valtavassa määrässä pelejä ja saada sillä lisää myyntiä kenenkään pelikokemuksen kärsimättä.

Muista hyvin hetken kun itse olin 40v kieppeillä ja poika 12..15v korvilla.. itselläni tuohon mennessä pelien pelaamista n. 25v takana ja pojalla luokkaa 10v (sis. lastenpelit jne) Minulla ei ollut mitään jakoja monissakaan peleissä jotka vaati tiukempaa ajoitusta tai reaktioita mukaan lukien forzat jne.. se vaan on fakta että reaktiot hidastuu kun ikää tulee ja aivoiksi kutsutussa elimessä tietojen kulku spagetoituu kun informaation määrä kasvaa. Jo tuon takia toisilla on etulyönti asema jollain kiinteällä vaikeustasolla jota ei kiritä helposti jos ollenkaan vain "olemalla parempi, tekemällä enempi". Vaikeustason säädöllä sitä subjektiivista kokemusta juuri hiotaan sellaiseksi että "ollaan kokemuksen puolesta" enemmän samalla tasolla.
 
Äääh.. pointti on että pelintekijät voi helposti tehdä tuon vaikeustason valtavassa määrässä pelejä ja saada sillä lisää myyntiä kenenkään pelikokemuksen kärsimättä.

Muista hyvin hetken kun itse olin 40v kieppeillä ja poika 12..15v korvilla.. itselläni tuohon mennessä pelien pelaamista n. 25v takana ja pojalla luokkaa 10v (sis. lastenpelit jne) Minulla ei ollut mitään jakoja monissakaan peleissä jotka vaati tiukempaa ajoitusta tai reaktioita mukaan lukien forzat jne.. se vaan on fakta että reaktiot hidastuu kun ikää tulee ja aivoiksi kutsutussa elimessä tietojen kulku spagetoituu kun informaation määrä kasvaa. Jo tuon takia toisilla on etulyönti asema jollain kiinteällä vaikeustasolla jota ei kiritä helposti jos ollenkaan vain "olemalla parempi, tekemällä enempi". Vaikeustason säädöllä sitä subjektiivista kokemusta juuri hiotaan sellaiseksi että "ollaan kokemuksen puolesta" enemmän samalla tasolla.
Mutta onko se niin, että kenenkään pelikokemus ei kärsi vaikeustasoja lisäämällä Frommin pelien tapauksessa. Yleisesti olen samaa mieltä, että suurimpaan osaan peleistä vaikeustasot sopii ja helpompi vaikeustaso ei vie mitään pois siitä alkuperäisestä visiosta mikä kehittäjällä on. Mutta esimerkiksi Frommin pelien osalta asia ei ole ihan niin yksinkertainen. Kuten täällä on moni tuonut esille niin tuo haastavuus on niin siellä pelin ytimessä, että helpomman vaikeustason lisääminen vahngoittaisi tässä tapauksessa sitä ydintä merkittävästi. :)

Ja tämä nyt on vain oma kaksi senttiä tähän keskusteluun mutta kaikkien pelien ei yksinkertaisesti tarvi olla kaikkia varten. Paljon on pelejä, jotka näyttävät aivan törkeän siistiltä mutta siinä on sitten jokin aspekti, joka ei itseä kiinnosta tai tuntuu liian kovalta työltä opetella kunnolla tms. Tollaisissa tilanteissa totean sitten vain, että tämä peli ei ole minua varten, harmi mutta aina on muutakin pelattavaa. Minusta on todella ikävä tie jos kaiken pitää olla kaikille, jolloin se kokemus väkisinkin tasapaksuuntuu ihan kaikille.
 
Viimeksi muokattu:
Nuo kaksi esiin ottamaasi peliä ovat myös ihan eliittipelaajien pelejä, jos niitä pelataan hyvin pärjäten muulla kuin helpohkolla tasolla.
Melkeen kaikista peleistä voi sanoo noin. Eihän Fromin peleissä ole esim. monimutkaisia näppäinyhdistelmiä, eikä ne vaadi millintarkkaa tähtäystä. Tietysti ne vaatii todella tarkkaa ajoitusta ja vihollisten liikkeiden lukemista. Returnal on lähes mahdoton peli mulle kun siinä pitää vielä tähdätä hyvin tarkasti ja pysyä tuntikaupalla hengissä. Kuudennessa biomissa oli pakko lopettaa, ku ei vaa päässy eteenpäin. Niohit ovat kans ihan naurettavan vaikeita pelejä, siinä pahimillaan kuolee yhteen liikkeseen. Eli en pidä itseäni jonain "eliittipelaajana".
 
Mutta onko se niin, että kenenkään pelikokemus ei kärsi vaikeustasoja lisäämällä Frommin pelien tapauksessa. Yleisesti olen samaa mieltä, että suurimpaan osaan peleistä vaikeustasot sopii ja helpompi vaikeustaso ei vie mitään pois siitä alkuperäisestä visiosta mikä kehittäjällä on. Mutta esimerkiksi Frommin pelien osalta asia ei ole ihan niin yksinkertainen. Kuten täällä on moni tuonut esille niin tuo haastavuus on niin siellä pelin ytimessä, että helpomman vaikeustason lisääminen vahngoittaisi tässä tapauksessa sitä ydintä merkittävästi. :)

Asia on juurikin näin.

Pelisarjan vaikeudessa on myös omia erityispiirteitä. Hyvässä soulspelissä pitää heti alussa saada kuonoon ihan huolella. Ei ole pelinkehittäjät unohtaneet tätä ER tehdessään. Välillä voit palata takaisin pelin alkuun kokeilemaan onneasi ja taas tulee käkättimeen. Kun vihdoin saat sen vihun hoidettua tulee vastaan entistä vaikeampi versio samasta mulkerosta. Ja taas ladataan peliä uudestaan.

Meikäläinen ei koe itseään ollenkaan eliittipelaajaksi kun saan samalta vihulta 5 kertaa nenään ja luikin häntä koipien välissä muualle.
 
Tuo sinun esittämäsi näkemys, että kaikki pystyvät kyllä, jos vain tarpeeksi haluavat ja ahkeroivat, ja ihmiset vain ovat lähtökohtaisesti laiskoja, on toki tullut varsinkin huonojen esihenkilöiden ja johtajien toimesta esiin.
Missä kohtaa minä näin olen väittänyt? Nyt on tulkittu kyllä aika vapaasti tai sitten en ole osannut ilmaista itseäni. Jatkan alla tarkemmin...

Työterveyden asiantuntijoidenkin apua on välillä tarvittu oman puuttumiseni lisäksi, että on ymmärretty sitten sentään lopulta, että ihminen ja hänen kykynsä sekä potentiaalinsa ovat kovin yksilöllisiä. Se mikä on mahdollista yhdelle ehkä helpostikin, ei välttämättä onnistu toisille koskaan, vaikka kuinka haluaisivat ja harjoittelisivat. Se ei silti yleensä johdu siitä, että toiset olisivat laiskoja, vaan yleensä on kyse siitä, että heillä on kovin erilaisia ominaisuuksia - vahvuuksia ja heikkouksia.
En ole väittänyt että syynä olisi AINA laiskuus ja koko laiskuus ja mukavuudenhalu liittyi nimenomaan siihen KUN/JOS syynä on vain se ettei jaksa panostaa. En myöskään väittänyt etteikö osaamisessa, oppimisessa ja muussa olisi yksilöllisiä eroja.

Väitin vain, että nykyaikana on normaalia että keskittymiskykyä ei riitä pitkäaikaisiin asioihin. Annoin myös esimerkkejä. Tuo varmasti näkyy myös peleissä, erityisesti kun niitä on mukautettu nimenomaan viihdyttämään eikä haastamaan ihmisiä. Sitten kun on tottunut siihen niin pienikin seinä tuntuu kauhealta.

Sinä taas puhut ihan eri ihmisistä, niistä jotka eivät oikeasti osaa/pysty. Tosin minä yhä kysyn että kuka sen rajan heillekin määrittää ja miten se on pystytty määrittämään? Minusta on haitallista asettaa itselleen rajoja mutta siitä alempana taas lisää...

Tunnistan tuon ajatuksesi siitä, että muka aina voi parantaa ja kehittyä.-- Joka tapauksessa tuo on huolestuttava suuntaus, että ajatellaan, että kaikki voivat aina vaan kehittyä ja se olisi suorastaan joku ihmisten velvollisuus. Siinä ajatusmaailmassa ihminen nähdään jonkinlaisena aina vain enemmän venytettävissä olevana kuminauhana. Ja kuitenkin varmasti kaikki tiedostavat, ettei kuminauhakaan voi loputtomasti venyä katkeamatta lopulta. Sama pätee ihmisiinkin. Se katkeaminen on väistämättä edessä ennemmin tai myöhemmin jokaisella, mikäli jatkuvasti vaaditaan venymistä enemmän ja enemmän. Toisella se katkeaminen tapahtuu selvästi aikaisemmin kuin toisella, koska ne inhimilliset ominaisuudet sekä myöskin yksilölliset elämäntilanteet vaikuttavat kokonaisuuteen merkittävästi. Sama pätee kyllä ihan kaikessa haastavassa tekemisessä.
Anteeksi mitä? Missä kohtaa kirjoitin (tai "ajattelin") että PITÄÄ venyä ja kehittyä? Kirjoitin vain että on mielestäni typerää asettaa rajoja itselleen kun sellaisia on kuitenkin hyvin mahdoton lopulta määrittää. Minä nimenomaan en ole sitä mieltä että esim. työelämässä ja yhteiskunnassa yleensä täytyy venyä ja joustaa ja sopeutua vaan sitä mieltä, että tietyssä hetkessä asetetut rajat on turhia. Jokainen voi todeta että "en pysty tähän nyt" mutta onko se kauhean kannustavaa tai järkevää todeta että "minä en pysty tähän ikinä"?

Tuo ei myöskään millään lailla tarkoita että asiaa PITÄISI ikinä toteuttaa/pystyä mutta ihan lähtökohtaisesti en sanoisi kenellekään ettei tämä ikinä pysty johonkin.

Kerropas nyt että miten ihmisen rajat voi muka virheettä määrittää? Mitä kautta saa sen tiedon ettei ikinä pysty asiaan X? Ja toivon ettei sitten mitään saivartelua että "ei pysty ikinä kävelemään jos on halvaantunut" tms. vaan sitä mistä tässä on kyse: kyvyistä, jotka on olemassa mutta joissa tulee jokin "raja" vastaan, erityisesti siis pelaaminen tai oppiminen (joka hyvin vahvasti liittyy aiheeseen).

Ihmisten tasapäistäminen on todellinen työelämän vitsaus ja samalla myös vakava uhka työhyvinvoinnille ja sen kautta lisääntyvien mielenterveysongelmien kautta myös koko yhteiskunnalle. Ja negatiivinen asia se on missä tahansa, jos ihmisiä tasapäistetään ja yksilöllisyys sekä sen huomioon ottaminen unohdetaan.
Jälleen erikoista tulkintaa, sillä en ole myöskään tasapäistämässä ketään. Jokaisella on omat maksiminsa, jotka minä ajattelen vain sen hetkisenä maksimina. Ainakin perustelujen perusteella olet samaa mieltä koska eihän se nuoruuden maksimi enää pysy vanhana samana. Yhtä lailla se muuttuu senkin kautta jos sitä harjoittaa. Lisäksi tasapäistämisen sijastahan minä nimenomaan olen myös puhunut yksilöllisistä eroista.

Mitä tasapäistämiseen tulee: minusta se, että kaikista peleistä tehdään kaikille sopivia on nimenomaan tasapäistämistä. Saadaan sellaista hajutonta ja mautonta tarjontaa sillä aikaan. Yhä toivon että pysyisi näitä erilaisia tapauksiakin, jotka ovat YKSILÖLLISIÄ verrattuna siihen mitä pelit yleisesti ovat.

Jännä näkemys kyllä se, että tasapäistämällä pelejä saataisiin muka jotenkin yksilöllisempiä kokemuksia vaikka kokisin että nimenomaan soulsbornejen valinnattomuudella saadaan jokaiselle yksilöllinen kokemus samasta teoksesta (koska taitoerot jne.). Eikö se vaikeustasojen toivominen ollut juuri sitä perusteluiden perusteella että "kaikilla on sama kokemus", joten missä se yksilöllisyys on?

Itse olen saattanut ilmaista itseäni väärin mutta olen koko ajan halunnut sanoa että kyse on siitä, että tarjottava asia olisi kaikille identtinen mutta kokemukset siitä ovat toki yksilöllisiä: ihan kuten vaikka joku esterata, jossa osa on toisille helppoa, osa taas muille. Se toki voi aiheuttaa sitä että osa seilaa pelin läpi suunnilleen ongelmitta ja joku on jatkuvasti ottamassa seinän kanssa matsia, mutta nehän niitä yksilöllisiä kokemuksia juuri on. Vaikeustasot nimenomaan tasaisivat eroja ja kaikille tulisi "tasapäistetty" kokemus. Eli haluttiinko nyt siis yksilöllisyyttä vai tasapäistämistä vai mitä? Vai oliko kyse siis vain siitä että koska OLLAAN yksilöllisiä, niin täytyy tasapäistää se koettava asia? No, vaikka olisi näinkin niin en pidä tasapäistämisestä enkä todellakaan ole se, joka sitä on ajamassa tähän asiaan.

Ja lopuksi vielä toteamus. En minä ainakaan saa mistään pelistä sitä kokemusta minkä sinä tai joku muu saa kyseisestä pelistä. En halua edes sitä kokemusta minkä pelin kehittäjä on ehkä suunnitellut pelistä saatavan. Haluan ainoastaan sellaisen pelikokemuksen, jonka määrittelen itse.
Nyt on kyllä erikoista tekstiä. Ainahan kokemus on pitkälti kiinni siitä mitä on tarjolla. Eihän jäätelöstäkään saa pizzaa vaikka kuinka haluaisi siitä pizza-kokemuksen. Totta kai kokemus on yksilöllinen mutta kyllä se pohjautuu täysin siihen asiaa, joka koetaan eikä siihen, miten itse sen määrittelee. Toki sinä voit sitä muokata niin että pelaat haluamallasi tavalla tai syöt jäätelön vaikka sulaneena jääkylmän sijasta mutta se tarjottu asia on kuitenkin se, joka määrittelee rajat, jonka sisällä voit sen asian kokea.

Ja sitä tässä olen koko ajan tarkoittanut: Elden Ring tarjoillaan tiettynä pakettina, jonka jokainen kokee yksilöllisesti, mutta silti se on kaikille se sama paketti.

Vielä pakko todeta että aika erikoista tosiaan että ihminen muka voi tietoisesti määrittää miten jonkin asian kokee. Toki voi suhtautua lähtökohtaisesti eri tavoin jne. mutta kyllä se itse kokemus sen määrittää eikä se, miten itse sen "määrittelee".

Eli minulle soulsborne-peleissä on tärkeintä se pelimaailma sen tunnelmallisuuden ja mielikuvitukselliseen sekä siellä olevien mielenkiintoisten vihollisten ansiosta. Minun pelikokemukseni juuri rikkovat ne asiat, jotka ovat sinulle tärkeitä.
Eli haluat "vanhan kansan" sanoin siis rusinat pullasta. (Olettaen että rusina on siis ottajan mielestä hyvää)

Meillä on siis hyvin erilaiset pelikokemukset sinänsä samoista peleistä, enkä todellakaan halua kyseisiä pelejä kokea tuon kautta miten sinä ne koet, etkä sinä vastaavasti ilmiselvästi halua kokea soulsborne-pelejä minulle tärkeiden asioiden kautta. Emme ole kumpikaan väärässä juuri itsemme osalta, mutta toisille emme voi kuitenkaan sitä meidän pelikokemustamme paasata juuri heille oikeaksi. Heille pitää mielestäni antaa mahdollisuus itse määritellä se pelikokemuksensa, sekä ne olennaiset asiat, jotka tekevät siitä heille hyvän ja mielekkään.
Se juttu tässä onkin se, että en ole määrittelemässä kenenkään pelikokemusta vaan sitä tarjoilua, josta se pelikokemus syntyy. Sinä haluat ne "rusinat pullasta" mutta minusta se pulla on iso osa sitä kokonaisuutta, joten totta kai minä puolustan sitä.

Ei ihmisiä voi siltikään tasapäistää. Ei voida lähteä siitä, että kaikkien pitää olla yhtä hyviä ja niitä parhaita tietyssä työssä. Joku on aina väistämättä huonoin ja joku väistämättä paras. Yleensä kumpikin suoriutuu työssään kuitenkin riittävän hyvin ja pitää työstään. Miksi se huonoinkaan silloin vaihtaisi työtä?
Mistä tämä tasapäistäminen tähän nyt tuli? Ollaan monta sivua jo puhuttu, sinä mukaan lukien, siitä kuinka pääosassa soulsborneissa on helpotuksia. Ketään ei vaadita siis samalle tasolle kuin vaikka se lvl. 1 vaippahousulla pelaava katanamies jostain Youtube-videoilta.

Kyse on vain siitä että se lähdeteos, josta kokemukset kumpuavat ja jonka kaikki käyvät läpi tavallaan, olisi kaikille sama.

Äääh.. pointti on että pelintekijät voi helposti tehdä tuon vaikeustason valtavassa määrässä pelejä ja saada sillä lisää myyntiä kenenkään pelikokemuksen kärsimättä.
Kyllä, valtavassa määrässä pelejä näin on ja tulee olemaan. Se on hyvä asia. Ja juuri sen takia pitää olla myös muutakin tarjolla.

Muista hyvin hetken kun itse olin 40v kieppeillä ja poika 12..15v korvilla.. itselläni tuohon mennessä pelien pelaamista n. 25v takana ja pojalla luokkaa 10v (sis. lastenpelit jne) Minulla ei ollut mitään jakoja monissakaan peleissä jotka vaati tiukempaa ajoitusta tai reaktioita mukaan lukien forzat jne.. se vaan on fakta että reaktiot hidastuu kun ikää tulee ja aivoiksi kutsutussa elimessä tietojen kulku spagetoituu kun informaation määrä kasvaa. Jo tuon takia toisilla on etulyönti asema jollain kiinteällä vaikeustasolla jota ei kiritä helposti jos ollenkaan vain "olemalla parempi, tekemällä enempi". Vaikeustason säädöllä sitä subjektiivista kokemusta juuri hiotaan sellaiseksi että "ollaan kokemuksen puolesta" enemmän samalla tasolla.
Luulin esimerkkisi menevän ihan toiseen suuntaan, joten minä menen sinne. Minun lapseni harjoittelee pelaamista ja on siinä jo melko hyvä. Miten hänestä sitten tuli hyvä? Laitoinko Elden Ringin eteen ja sanoin että koe peli? Vihoittelinko Fromille ettei tarjolla ole kaikille sopivaa vaikeustasoa, jolla myös aloitteleva lapseni saa "saman" kokemuksen? Vai valitsinko kenties pelattavaksi pelejä, jotka on helpompia ja yksinkertaisempia, eli taitotasoon sopivia, joiden kautta opetella rauhassa, kunnes siirrytään haastavampiin tapauksiin?

Jokainen varmaan tietää mikä noista on järkevin valinta.
 
Viimeksi muokattu:
Missä kohtaa minä näin olen väittänyt? Nyt on tulkittu kyllä aika vapaasti tai sitten en ole osannut ilmaista itseäni. Jatkan alla tarkemmin...


En ole väittänyt että syynä olisi AINA laiskuus ja koko laiskuus ja mukavuudenhalu liittyi nimenomaan siihen KUN/JOS syynä on vain se ettei jaksa panostaa. En myöskään väittänyt etteikö osaamisessa, oppimisessa ja muussa olisi yksilöllisiä eroja.

Väitin vain, että nykyaikana on normaalia että keskittymiskykyä ei riitä pitkäaikaisiin asioihin. Annoin myös esimerkkejä. Tuo varmasti näkyy myös peleissä, erityisesti kun niitä on mukautettu nimenomaan viihdyttämään eikä haastamaan ihmisiä. Sitten kun on tottunut siihen niin pienikin seinä tuntuu kauhealta.

Sinä taas puhut ihan eri ihmisistä, niistä jotka eivät oikeasti osaa/pysty. Tosin minä yhä kysyn että kuka sen rajan heillekin määrittää ja miten se on pystytty määrittämään? Minusta on haitallista asettaa itselleen rajoja mutta siitä alempana taas lisää...


Anteeksi mitä? Missä kohtaa kirjoitin (tai "ajattelin") että PITÄÄ venyä ja kehittyä? Kirjoitin vain että on mielestäni typerää asettaa rajoja itselleen kun sellaisia on kuitenkin hyvin mahdoton lopulta määrittää. Minä nimenomaan en ole sitä mieltä että esim. työelämässä ja yhteiskunnassa yleensä täytyy venyä ja joustaa ja sopeutua vaan sitä mieltä, että tietyssä hetkessä asetetut rajat on turhia. Jokainen voi todeta että "en pysty tähän nyt" mutta onko se kauhean kannustavaa tai järkevää todeta että "minä en pysty tähän ikinä"?

Tuo ei myöskään millään lailla tarkoita että asiaa PITÄISI ikinä toteuttaa/pystyä mutta ihan lähtökohtaisesti en sanoisi kenellekään ettei tämä ikinä pysty johonkin.

Kerropas nyt että miten ihmisen rajat voi muka virheettä määrittää? Mitä kautta saa sen tiedon ettei ikinä pysty asiaan X? Ja toivon ettei sitten mitään saivartelua että "ei pysty ikinä kävelemään jos on halvaantunut" tms. vaan sitä mistä tässä on kyse: kyvyistä, jotka on olemassa mutta joissa tulee jokin "raja" vastaan, erityisesti siis pelaaminen tai oppiminen (joka hyvin vahvasti liittyy aiheeseen).


Jälleen erikoista tulkintaa, sillä en ole myöskään tasapäistämässä ketään. Jokaisella on omat maksiminsa, jotka minä ajattelen vain sen hetkisenä maksimina. Ainakin perustelujen perusteella olet samaa mieltä koska eihän se nuoruuden maksimi enää pysy vanhana samana. Yhtä lailla se muuttuu senkin kautta jos sitä harjoittaa. Lisäksi tasapäistämisen sijastahan minä nimenomaan olen myös puhunut yksilöllisistä eroista.

Mitä tasapäistämiseen tulee: minusta se, että kaikista peleistä tehdään kaikille sopivia on nimenomaan tasapäistämistä. Saadaan sellaista hajutonta ja mautonta tarjontaa sillä aikaan. Yhä toivon että pysyisi näitä erilaisia tapauksiakin, jotka ovat YKSILÖLLISIÄ verrattuna siihen mitä pelit yleisesti ovat.

Jännä näkemys kyllä se, että tasapäistämällä pelejä saataisiin muka jotenkin yksilöllisempiä kokemuksia vaikka kokisin että nimenomaan soulsbornejen valinnattomuudella saadaan jokaiselle yksilöllinen kokemus samasta teoksesta (koska taitoerot jne.). Eikö se vaikeustasojen toivominen ollut juuri sitä perusteluiden perusteella että "kaikilla on sama kokemus", joten missä se yksilöllisyys on?

Itse olen saattanut ilmaista itseäni väärin mutta olen koko ajan halunnut sanoa että kyse on siitä, että tarjottava asia olisi kaikille identtinen mutta kokemukset siitä ovat toki yksilöllisiä: ihan kuten vaikka joku esterata, jossa osa on toisille helppoa, osa taas muille. Se toki voi aiheuttaa sitä että osa seilaa pelin läpi suunnilleen ongelmitta ja joku on jatkuvasti ottamassa seinän kanssa matsia, mutta nehän niitä yksilöllisiä kokemuksia juuri on. Vaikeustasot nimenomaan tasaisivat eroja ja kaikille tulisi "tasapäistetty" kokemus. Eli haluttiinko nyt siis yksilöllisyyttä vai tasapäistämistä vai mitä? Vai oliko kyse siis vain siitä että koska OLLAAN yksilöllisiä, niin täytyy tasapäistää se koettava asia? No, vaikka olisi näinkin niin en pidä tasapäistämisestä enkä todellakaan ole se, joka sitä on ajamassa tähän asiaan.


Nyt on kyllä erikoista tekstiä. Ainahan kokemus on pitkälti kiinni siitä mitä on tarjolla. Eihän jäätelöstäkään saa pizzaa vaikka kuinka haluaisi siitä pizza-kokemuksen. Totta kai kokemus on yksilöllinen mutta kyllä se pohjautuu täysin siihen asiaa, joka koetaan eikä siihen, miten itse sen määrittelee. Toki sinä voit sitä muokata niin että pelaat haluamallasi tavalla tai syöt jäätelön vaikka sulaneena jääkylmän sijasta mutta se tarjottu asia on kuitenkin se, joka määrittelee rajat, jonka sisällä voit sen asian kokea.

Ja sitä tässä olen koko ajan tarkoittanut: Elden Ring tarjoillaan tiettynä pakettina, jonka jokainen kokee yksilöllisesti, mutta silti se on kaikille se sama paketti.

Vielä pakko todeta että aika erikoista tosiaan että ihminen muka voi tietoisesti määrittää miten jonkin asian kokee. Toki voi suhtautua lähtökohtaisesti eri tavoin jne. mutta kyllä se itse kokemus sen määrittää eikä se, miten itse sen "määrittelee".


Eli haluat "vanhan kansan" sanoin siis rusinat pullasta. (Olettaen että rusina on siis ottajan mielestä hyvää)


Se juttu tässä onkin se, että en ole määrittelemässä kenenkään pelikokemusta vaan sitä tarjoilua, josta se pelikokemus syntyy. Sinä haluat ne "rusinat pullasta" mutta minusta se pulla on iso osa sitä kokonaisuutta, joten totta kai minä puolustan sitä.


Mistä tämä tasapäistäminen tähän nyt tuli? Ollaan monta sivua jo puhuttu, sinä mukaan lukien, siitä kuinka pääosassa soulsborneissa on helpotuksia. Ketään ei vaadita siis samalle tasolle kuin vaikka se lvl. 1 vaippahousulla pelaava katanamies jostain Youtube-videoilta.

Kyse on vain siitä että se lähdeteos, josta kokemukset kumpuavat ja jonka kaikki käyvät läpi tavallaan, olisi kaikille sama.


Kyllä, valtavassa määrässä pelejä näin on ja tulee olemaan. Se on hyvä asia. Ja juuri sen takia pitää olla myös muutakin tarjolla.


Luulin esimerkkisi menevän ihan toiseen suuntaan, joten minä menen sinne. Minun lapseni harjoittelee pelaamista ja on siinä jo melko hyvä. Miten hänestä sitten tuli hyvä? Laitoinko Elden Ringin eteen ja sanoin että koe peli? Vihoittelinko Fromille ettei tarjolla ole kaikille sopivaa vaikeustasoa, jolla myös aloitteleva lapseni saa "saman" kokemuksen? Vai valitsinko kenties pelattavaksi pelejä, jotka on helpompia ja yksinkertaisempia, eli taitotasoon sopivia, joiden kautta opetella rauhassa, kunnes siirrytään haastavampiin tapauksiin?

Jokainen varmaan tietää mikä noista on järkevin valinta.
Kyllä tulee hyvää ja hyvin perusteltua settiä kerta toisensa jälkeen sieltä suunnalta! Ilo lukea! :)
 
Kyse on vain siitä että se lähdeteos, josta kokemukset kumpuavat ja jonka kaikki käyvät läpi tavallaan, olisi kaikille sama.
Juurikin tämä!

Se juttu tässä onkin se, että en ole määrittelemässä kenenkään pelikokemusta vaan sitä tarjoilua, josta se pelikokemus syntyy. Sinä haluat ne "rusinat pullasta" mutta minusta se pulla on iso osa sitä kokonaisuutta, joten totta kai minä puolustan sitä.
Tämä!
Ja sitä tässä olen koko ajan tarkoittanut: Elden Ring tarjoillaan tiettynä pakettina, jonka jokainen kokee yksilöllisesti, mutta silti se on kaikille se sama paketti
Tämä!

Jokainen kokee eri tavoin, mutta lähdeteos on kaikille sama. Ja lähdeteoksella on oma arvonsa. Jos sillä ei ole, olisi tavallaan aivan sama, mistä sisällöstä se koostuu ja juuri tällöin tullaan siihen "kuluttajilla on oikeus päästä kokemaan"-höpötykseen.
 
Äääh.. pointti on että pelintekijät voi helposti tehdä tuon vaikeustason valtavassa määrässä pelejä ja saada sillä lisää myyntiä kenenkään pelikokemuksen kärsimättä.
Ei From ole myynneistä huolissaan, joten tätä argumenttia on ihan turha käyttää ainakaan sen peleissä.

Muista hyvin hetken kun itse olin 40v kieppeillä ja poika 12..15v korvilla.. itselläni tuohon mennessä pelien pelaamista n. 25v takana ja pojalla luokkaa 10v (sis. lastenpelit jne) Minulla ei ollut mitään jakoja monissakaan peleissä jotka vaati tiukempaa ajoitusta tai reaktioita mukaan lukien forzat jne.. se vaan on fakta että reaktiot hidastuu kun ikää tulee ja aivoiksi kutsutussa elimessä tietojen kulku spagetoituu kun informaation määrä kasvaa. Jo tuon takia toisilla on etulyönti asema jollain kiinteällä vaikeustasolla jota ei kiritä helposti jos ollenkaan vain "olemalla parempi, tekemällä enempi". Vaikeustason säädöllä sitä subjektiivista kokemusta juuri hiotaan sellaiseksi että "ollaan kokemuksen puolesta" enemmän samalla tasolla.
Itse olen 52 ja minä en kaipaa ER:ään vaikeustasoja. Helpotusta voi tuoda kiljoonalla muullakin tavalla, kuten From on tehnytkin. Elden Ringin tapausessa sitä saa OP buildeista, co-opista ja ashenien käytöstä. Hyvin niilläkin pärjää.

Jos From tai joku muu joskus tekee taas pelin jota en enää mitenkään pääse loppuun, niin sitten en pääse. Muita pelejä on tuhansia.
 
Viimeksi muokattu:
Juurikin tämä!


Tämä!

Tämä!

Jokainen kokee eri tavoin, mutta lähdeteos on kaikille sama. Ja lähdeteoksella on oma arvonsa. Jos sillä ei ole, olisi tavallaan aivan sama, mistä sisällöstä se koostuu ja juuri tällöin tullaan siihen "kuluttajilla on oikeus päästä kokemaan"-höpötykseen.
Peleissä lähdeteoksen ei nimenomaan tarvitse olla kaikille kaikilta osin sama, eikä itse asiassa kannattaisikaan olla, koska pelit ovat interaktiivinen viihteen muoto, jossa vaikuttavat nimenomaan ne pelaajan yksilölliset ominaisuudet paljon enemmän siihen voiko niitä ylipäätään kokea, tai miten ne voidaan kokea, kuin missään muussa viihteen muodossa.
 
Ei missään tarvitse olla lähdeteoksen sama. Musiikkiakin tehdään eri alueille eri versioina (USA country, Eurooppa popimpi). Mutta jos tavoitteena ei ole "mahdollisimman" laaja kuluttajapohja, vaan joku tietty näkemys ja kokemuksen luominen on tärkeämpi/tärkein, ja sitten kelpaa kenelle kelpaa, niin ei tarvitse myöskään erota mitenkään.

Mutta tämä on oikeasti NIIN kulunut aihe, että en tiedä, miksi taas sorrun kirjoittamaan mitään. :D Joku aiheessa silti vaan on itselleni sen verran tärkeä. Ehkä se on se, kun olen pitänyt peleistä aina intohimoisesti ja minulle peleissä tärkeintä on olleet aina pelimekaniikat. Koska pelit. Pelattavuus. Pelaaminen. Ja tämä aihe koskettaa niin läheltä pelimekaniikkoja. Niin pitkään peliala oli menossa tyhmempään ja tyhmempään suuntaan. Haaste oli pahasta. Mekaniikkojen yksityiskohdilla ei ollut niin väliä, kunhan pääsee "kokemaan tarinan sohvanpohjalta". Ja From onnistui valtavirtaistamaan haasteen ja sitä kautta pelimekaniikat nousevat taas enemmän keskiöön, eikä ainoastaan kävely komeiden maisemien läpi.

Edit: hauska silti lukea kulunutta aihetta ja ihailen sitä, että moni viitsii (ja pystyy) kirjoittaa todella seikkaperäisesti perustellen näkemyksiään
 
Jännä näkemys kyllä se, että tasapäistämällä pelejä saataisiin muka jotenkin yksilöllisempiä kokemuksia vaikka kokisin että nimenomaan soulsbornejen valinnattomuudella saadaan jokaiselle yksilöllinen kokemus samasta teoksesta (koska taitoerot jne.). Eikö se vaikeustasojen toivominen ollut juuri sitä perusteluiden perusteella että "kaikilla on sama kokemus", joten missä se yksilöllisyys on?
Olet kyllä aikamoinen mustan valkoiseksi puhuja. Kyllä se on nimenomaan pelin tasapäistämistä, jos peli tehdään vaikeaksi ja ei tarjota lainkaan valinnaisia vaikeusasteita. Peli on siis silloin tasapäistetty tiukasti vain tietyn tyyppisten ja taitoisten ihmisten pelattavaksi.

Vaikeustason valinnan mahdollisuuden antaminen taas antaa nimenomaan mahdollisuuden monenlaisille ihimisille pelin pelaamiseen, kun heidän erilaiset taitotekijänsä voidaan ottaa huomioon peliä pelattaessa, eikä rajoiteta pelaamisen mahdollisuuksia vain pienemmän porukan keskuuteen.

Se ei tietenkään ollut se pointti, että vaikeustasoa muuttamalla saadaan aikaan tarkalleen sama kokemus, kuin vaikeammalla tasolla pelaamaan pystyvä saa. Ei sitä samaa kokemusta saa kukaan muukaan toisen pelaajan kanssa, eikä todellakaan pidäkään saada. Se vaikeustason suhteellisuus saadaan kuitenkin ainakin suunnilleen samalle vaativuustasolle, mutta siis vain taitotasoon suhteutettuna. Yksilöllisyys tulee juurikin siitä, että vaikka vaikeustaso on suhteellisesti sama eri tasoiselle pelaajille, niin kyseisen pelikokemuksen kokeminen on ylipäätään mahdollista, vaikka pelaajilla on kovin erilaiset yksilölliset ominaisuudet. Se yksilöllisyys näkyy myös siinä, että joku arvostaa nimenomaan sitä haastetta pelissä, kun vaikkapa minulle se ei ole tärkeää kuin siinä, että pienen haasteen saa pelistä, mutta pääsee kuitenkin varsin sujuvasti pelissä etenemään. Se näkyy siinäkin, että joku voi arvostaa sitä pelimaailmaa ja saa nimenomaan siitä ne kiksit pelissä, kuten juuri minun tapauksessani on.
 
Peleissä lähdeteoksen ei nimenomaan tarvitse olla kaikille kaikilta osin sama, eikä itse asiassa kannattaisikaan olla, koska pelit ovat interaktiivinen viihteen muoto, jossa vaikuttavat nimenomaan ne pelaajan yksilölliset ominaisuudet paljon enemmän siihen voiko niitä ylipäätään kokea, tai miten ne voidaan kokea, kuin missään muussa viihteen muodossa.
Näin voikin olla pääosin mutta sitten on ne poikkeukset. Ei tässä kukaan ole toivomassa jokaiseen peliin vaikeustasoja vaan vain niihin, joissa niiden olemattomuus on ollut aina se juttu. Jos se muutetaan, muuttuu olennainen osa sitä peliä.

Olet kyllä aikamoinen mustan valkoiseksi puhuja. Kyllä se on nimenomaan pelin tasapäistämistä, jos peli tehdään vaikeaksi ja ei tarjota lainkaan valinnaisia vaikeusasteita. Peli on siis silloin tasapäistetty tiukasti vain tietyn tyyppisten ja taitoisten ihmisten pelattavaksi.
Älä nyt viitsi. Tuohan on ihan siitä kiinni mistä päin tuota käsittelee: tasapäistäminenhän on sitä että tehdään jotain samanlaiseksi kuin muut vaihtoehdot ja mitä muuta se on jos myös soulsborneihin laitetaan vaikeustasot kuten käytännössä kaikissa muissa peleissä? Aika erikoisella tavalla väännät tuossa tuota "tasapäistämistä" nyt omaan käyttöösi kun tuon asian voi todellakin nähdä myös kuten minä sen ilmaisen.

Minusta se on enemmän sitä "tasapäistämistä" jos kaikesta tehdään "samanlaista" ja nämä poikkeukset ei enää ole poikkeuksia. Mutta jos sinä et sitä tuosta muka hoksaa niin et vain halua hoksata kun olet niin tiukasti päättänyt miten asia nyt on.

Minä silti ymmärrän sinun ongelmasi asian suhteen mutta yhä painotan että tuo soulsbornejen tuominen "kaikelle kansalle" on oikein oppikirjaesimerkki "tasapäistämisestä". Tässä wikipediasta kuvaus mitä tuo termi tarkoittaa ettei unohdu:
"(kielteisesti) tehdä tasapäiseksi; tasoittaa eroavaisuuksia, homogenisoida".

Tarvitseeko tätä enää enempää tarkentaa kun tuohan on päivänselvä asia.

Vaikeustason valinnan mahdollisuuden antaminen taas antaa nimenomaan mahdollisuuden monenlaisille ihimisille pelin pelaamiseen, kun heidän erilaiset taitotekijänsä voidaan ottaa huomioon peliä pelattaessa, eikä rajoiteta pelaamisen mahdollisuuksia vain pienemmän porukan keskuuteen.
Tämä kohta on totta enkä ole väittänyt tähän mitään vastaan. Siellä on vain ne muut pointit yhä olemassa. Tärkeimpänä se, että en halua että kaikesta pitää tehdä "samanlaista" vaan että riittää kun reilusti yli 90% peleistä sisältää ne vaikeustasot.

Tämän lauseesi perusteella muuten nimenomaan haluat "tasoittaa eroavaisuuksia", joten todellakin se olet sinä joka olet soulsborneja tasapäistämässä.

Se ei tietenkään ollut se pointti, että vaikeustasoa muuttamalla saadaan aikaan tarkalleen sama kokemus, kuin vaikeammalla tasolla pelaamaan pystyvä saa. Ei sitä samaa kokemusta saa kukaan muukaan toisen pelaajan kanssa, eikä todellakaan pidäkään saada.
Mutta tässä on se ihan hiton iso ongelma että millä saat ihmiset sitten valitsemaan sen vaikeustason, joka tarjoaa sen OMAN version nykyisestä soulsborne-haasteesta? Vastaus lienee että ei mitenkään ja suuri osa pelaa pelin läpi vähemmin haastein eikä luultavasti ymmärrä mikä pelissä niin ihmeellistä on.

Olisi itse asiassa mielenkiintoinen ihmiskoe modata soulsborne-peli niin että se olisi helposti jokaisen läpäistävissä ja katsoa kiinnostaako/innostaako. Voisi ihmisille kyllä maistuakin kun sellaiseen on totuttu. En minäkään odota suurelta osaa peleiltä kummoisia haasteita mutta juuri sen vuoksi pitää se yksi soulsbornen genrelinnoitus olla olemassa.

Se vaikeustason suhteellisuus saadaan kuitenkin ainakin suunnilleen samalle vaativuustasolle, mutta siis vain taitotasoon suhteutettuna.
Miten? Eihän kukaan ole sovittamassa sitä yksilölle tai tarkistamassa onko se sitä mitä se nykyään on, eli haastava. Siinä vain annetaan vaikeustasot ja kysytään että miten haluat pelata. Suurin osa valitsee normaalin tai jopa easyn ja kun tulee seinä vastaan niin pudotetaan vähän alemmas jos vielä voi.

Yksilöllisyys tulee juurikin siitä, että vaikka vaikeustaso on suhteellisesti sama eri tasoiselle pelaajille, niin kyseisen pelikokemuksen kokeminen on ylipäätään mahdollista, vaikka pelaajilla on kovin erilaiset yksilölliset ominaisuudet.
Tämä sinun tulkintasi yksilöllisyydestä tässä kohtaa on aika erikoisesti väännetty tähän asiaan. Minusta vielä yksilöllisempää on se että osa ei vain pysty ja osa pystyy ja sitten vielä molempiin ryhmiin kuuluvat kokevat tilanteensa yksilöllisesti. Jos siis vain lasketaan sitä kummassa on enemmän yksilöllisiä kokemuksia niin kyllä niitä nyt ikävä kyllä vain tuossa minun skenaariossani on enemmän. Koska sillä tuntuu siis sinulle olevan merkitystä että kuinka moni saa "yksilöllisiä kokemuksia".

Ja muutenkin tämä sinun kappaleesi on sama kuin toteaisi vain että "yksilölliset kokemukset on yksilöllisiä".

Se yksilöllisyys näkyy myös siinä, että joku arvostaa nimenomaan sitä haastetta pelissä, kun vaikkapa minulle se ei ole tärkeää kuin siinä, että pienen haasteen saa pelistä, mutta pääsee kuitenkin varsin sujuvasti pelissä etenemään. Se näkyy siinäkin, että joku voi arvostaa sitä pelimaailmaa ja saa nimenomaan siitä ne kiksit pelissä, kuten juuri minun tapauksessani on.
Eli "yksilölliset kokemukset on yksilöllisiä", taas. Siltikin se että soulsborneihin lisätään vaikeustasot on pelien tasapäistämistä. Ei se tällä kokemusten selittelyllä miksikään muutu ja noiden pelien muuttaminen on minulle juuri se ongelma. Varsinkin kun tosiaan järkyttävä enemmistö peleistä sisältää jo vaikeustasot ja souslborneissakin on helpotuksia. Mutta ei vain riitä ei. Pitää saada kaikesta "massatuote", joka kelpaa kaikille. No vähän on hajuton ja mauton mutta mitä siitä kun pystyy nauttimaan kun ei tule seinä vastaan :p
 
Minä silti ymmärrän sinun ongelmasi asian suhteen mutta yhä painotan että tuo soulsbornejen tuominen "kaikelle kansalle" on oikein oppikirjaesimerkki "tasapäistämisestä". Tässä wikipediasta kuvaus mitä tuo termi tarkoittaa ettei unohdu:
"(kielteisesti) tehdä tasapäiseksi; tasoittaa eroavaisuuksia, homogenisoida"
Et nyt kyllä ilmiselvästi ymmärrä tätä tasapäistämistä tässä. Siis se on se tasapäistäminen, että kun peli tehdään niin, että sitä voivat pelata vain tietyillä ominaisuuksilla olevat ihmiset ja edellytetään, että jos haluat päästä pelin läpi, niin sinun pitää olla tai kehittyä tälle tietylle tiukalle tasolle. Kaikilta pelaajilta odotetaan siis tuota hyvin samaa taitotasossa. Se jos mikä on tasapäistämistä, kun peliä pelaavien taitotasoissa ei voi olla suurta hajontaa, vaan kaikkien pelaajien pitää olla reaktioiltaan ja rytmitajultaan huippuluokkaa, eikä pelin pariin ole asiaa, ellei niin ole. Taitotasovaatimus on siis pelissä nimenomaan tasapäistetty. Se myös, että oletetaan kaikkien voivan oppia pelaamaan peliä kunhan kovasti treenaa, on tasapäistämistä ja erilaisuuden kieltämistä.

Nyt saa joka tapauksessa riittää. Olen mitä todennäköisimmin ja varmimmin eri mieltä jälleen mahdollisen vastauksesi kanssa, mutta ei ole mitään järkeä kyllä siihen sitten vastata, kun tietää, että tätä saman kaltaista jankkausvastausta ja mustan valkoiseksi muuttelua sieltä taas kerran tulee.

Sen totean vielä loppuun, että yritin tänään tuota Father Owlia Sekirossa parisenkymmentä kertaa ja joka kerralla tuli huolella dunkkuun. En pysy hengissä tuossa taistelussa yleensä kuin hädin tuskin minuutin, enkä pääse lähellekään toista vaihettakaan. Syy on se, että vastustaja on vain aivan liian nopea minulle. Rektionopeuteni ei vain millään riitä. Ei siinä kyllä treeni tule auttamaan, joten ikävä kyllä tuo peli jää sitten minulle ilmeisesti kokonaan kesken. Toki jos olisi joku cheat code, niin sen kyllä takuvarmasti käyttäisin tuohon kohtaan. En kyllä huomannut mitään mikä olisi kyllä helpompaa sihen nähden millainen tuo taistelu oli jo kolmisen vuotta sitten, kun taisin sitä viimeksi yrittää.
 
Viimeksi muokattu:
Aiemmin on lueteltu peliä (ER) helpottavia asioita. Lisäksi on vielä farmaus. No voihan sekin olla liian tylsää ja aikaa vievää jonkun mielestä.

Sarkasmivaroitus!

Miten olis pay to win? Voisi esim. heittää silakan maahan pomon eteen ja ilmasta lentäisi mighty eagle! Tää saattaisi lisätä pelaajamääriä.
 
Viimeksi muokattu:
Aiemmin on lueteltu peliä (ER) helpottavia asioita. Lisäksi on vielä farmaus. No voihan sekin olla liian tylsää ja aikaa vievää jonkun mielestä.

Miten olis pay to win? Voisi esim. heittää silakan maahan pomon eteen ja ilmasta lentäisi mighty eagle! Tää saattaisi lisätä pelaajamääriä.
Mieluummin vaan se vaikeustason säätö. Pay to winiä toki vastustan kaikissa peleissä. Ja se grindaus voi toki olla juu tylsää, mutta sitäkin voi tehdä monella tavalla, ja se on kuitenkin yleensä myös pelaajan oma valinta grindaako vai ei. Itse menin Elden Ringissä jatkuvasti auttamaan muita heidän peleihinsä ja farmasin siinä varsinkin alkuvaiheessa nopeasti leveleitä ainakin itseäni kiinnostavalla tavalla. Ja sitten kun myöhemmin pääsi siihen lintufarmausmestaan, niin siellä sai kyllä todella ison läjän leveleitä pienessäkin ajassa. Toki sitten kun alkoi olla yli 200 levelillä niin paras farmaustapa oli mennä auttamaan toisia Maleniassa. Kun spämmäsi aivan hulluna sitä Bloodfliesia (vai mikä lie olikaan) tai Death Rancoria, ja co-op kaverit olivat edes kohtalaisia pelaajia, niin Malenia useimmiten kaatui varsin pian ja siitä sai useita satoja tuhansia expaa kerralla. Yksin en kyllä varmasti tuotakaan taistelua ikinä olisi pääsyt, mutta onneksi on tuo co-oppi.
 
Viimeksi muokattu:
Oli tossa joku päivä mielessä sellainen, että helppo vaikeustaso todennäköisesti vähentäisi co-op karkeloita. Tämä olisi sääli. Pelasin vuodenvaihteessa demon's souls remakea ja se oli suorastaan masentavaa kun pelin online puoli oli niin kuollut.
 
Oli tossa joku päivä mielessä sellainen, että helppo vaikeustaso todennäköisesti vähentäisi co-op karkeloita. Tämä olisi sääli. Pelasin vuodenvaihteessa demon's souls remakea ja se oli suorastaan masentavaa kun pelin online puoli oli niin kuollut.
Saattaisi se sitä ainakin jossain määrin tosiaan vähentää, mikä olisi kyllä kieltämättä sääli minunkin mielestäni. Jos peli on kuitenkin ylipäätään suosittu ja sitä pelataan paljon sillä hetkellä, niin kyllä sitä seuraa pitäisi löytyä ainakin kohtuullisesti vaikka olisi ne vaikeustasot. Sitten voi kyllä co-opin pelaajat olla vähemmässä, kun peli alkaa olla jo sen verran vanha, että se suurin huuma on porukalla ohi, eikä löydy pelaajamassoja samaan aikaan peliä pelaamaan.
 
Laitetaan tänne ketjuun koska on niin perkeleen vaikeaa päästä pelaamaan uusimman modern warfaren kampanjaa. Menin joskus poistamaan pelin ja nyt kun asennan tätä niin ei voi kun ihmetellä miten helvetin vaikeaa tässä on päästä pelaamaan ihan pelkkää kampanjaa. Pelin normi asennuksen lisäksi olen nyt asentanut noin 60gb edestä kaiken maailman päkkejä että saisin sen helvetin yksinpelin pelattavaksi mutta kun ei. Onneksi päivitin nettiliittymän kiinteään niin valuu data nopeammin mutta välttämättä tulee mieleen että hitaamman yhteyden omaavan kannattaa suosiolla varata päivä tämän pelin asentamiseen ennenkuin pääsee pelaamaan. Jos uusin vanguard on samanlaisen työn takana niin en tule sitä ikinä hankkimaan. Lyhyesti... Vaikeaa on mutta viehätys siitä on kaukana kun puhutaan pelkästään siitä että pääsisi pelaamaan sitä helvetin peliä. Ei vaan mene omaan päähän mitä vittua nää tekijät miettivät tämän suhteen. Nyt kun vihdoin pääsen pelin ääreen niin tuli mieleen että eikös tässä ollut jotkut texture packit ladattavana? Aivan sama....
 
Viimeksi muokattu:
Täällähän on paljon tekstiä, hyvä vaan että ihmiset löytää keskusteltavaa ja väiteltävää enkä ota niihin mitään kantaa. Itse koitan pelata kaikki pelit normaalilla tai helpolla eka läpi jos NG+ on tarjolla niin sillä sitten vaikeutta kehiin ihan vaan että hermot säästyvät, soulsborne peleissä taas olen aina kokeillut pelata pomot yksin läpi ja jos ei onnistu niin pyydellään apua ja katsellaan uudestaan. Elden Ringiä en ole vielä hankkinut mutta jos hankin niin siinä tulen käyttämään samaa taktiikkaa. Ihan vaan että hermot säästyy, en itse ole myöskään saanu sitä onnistumisen tunnetta peleissä vuosiin.
 
Ylös Bottom