Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Virallinen Halo-ketju

Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Kerkesin nyt syventyä uuteen Weekly Updateen, ja muutamia asioita tarttui vielä silmään:

What’s a Mute Ban? Hopefully you’re not the type of player who’s gonna find out. If you are, we won’t be able to hear you anyway. La la la. Can’t hear you! La la la.
Tämä voisi käytännössä tarkoittaa sitä, että jos pelaaja hiljennetään liian monta kertaa, voi tämä johtaa banneihin. Toivottavasti systeemiä ei väärinkäytetä.

The way it works now is that you see your friends in the Active Roster, even if they're in a game you can't join (like an Arena Match).
Mahdollisuus peleissä kulkemiseen niiden ollessa kesken ei siis ole välttämättä poissuljettu.

Which may or may not be in September. Seriously, we really don’t have a date lined up, regardless of any rumors you may have heard (or any hypothetical, seasonal Arena scenarios Tyson Green may have presented in his Shacknews interview).
Julkaisupäivää ei olla lukittu vielä, mutta olisihan se väärin rikkoa edellisien Halojen perinnettä julkaisemalla muulloin kuin syyskuussa.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Reachin Project Pagea ollaan päivitelty pienen lisämateriaalin kanssa, lähinnä tiivistelmää lähiaikojen informaatioista:

Bungie.net : Halo Reach
Armor Abilities are multi-use armor augmentations that can alter any engagement on the fly. Armor Abilities aren't discarded or deployed onto the battlefield, but rather activated for short durations and subsequently recharged during a short cool down phase. Below, you'll find the short list of armor abilities that have already been declassified.

Sprint – Feel the need? Engage this Ability for a burst of speed that's great for quickly covering ground or escaping sticky situations.
Active Camouflage – Go off the grid by engaging Active Camo. Your enemies can’t kill what they cannot see. Stalk, seek, and destroy.
Jet Pack – Fly like a bird. Target your opponents. Laugh maniacally.

Bungie.net : Halo Reach - Playlist-sivu
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Julkaisupäivää ei olla lukittu vielä, mutta olisihan se väärin rikkoa edellisien Halojen perinnettä julkaisemalla muulloin kuin syyskuussa.

Halo 1 = maaliskuu 2002
Halo 2 = marraskuu 2004
Halo 3 = syyskuu 2007
Halo Wars = helmikuu 2009
Halo ODST = syyskuu 2009

- Eli ei tuo kovin pitkä perinne ole. Sori, pakko päästä pätemään ja pilkkua lähentelemään. :D
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

- Eli ei tuo kovin pitkä perinne ole. Sori, pakko päästä pätemään ja pilkkua lähentelemään. :D

Ääh, mä kun olen aina ollut sellaisessa luulossa, että Halo 2 julkaistiin myös syyskuussa. Noh, tulipahan tääkin korjattua.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Halo 1 = maaliskuu 2002

Jos vielä lisää lähennellään pilkkua, Halo 2 julkaistiin marraskuussa 2001 nimenomaan Yhdysvalloissa. Silti, todennäköisimpänä pitäisin edelleen Reachin syyskuista julkaisupäivää.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Jos vielä lisää lähennellään pilkkua, Halo 2 julkaistiin marraskuussa 2001 nimenomaan Yhdysvalloissa. Silti, todennäköisimpänä pitäisin edelleen Reachin syyskuista julkaisupäivää.

Ei muuten varmaan julkaistu vuonna 2001. :D
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Hyvinhän noissa Bungien julkaisuissa tuntuvat nuot ysit ja yhdettoista pyörivän. Eikös ne numerot olleet jollakin tavalla aina Bungieen liitetty(seiskan ohella)?
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Lisää Reach-infoa pukkaa torstain aikana, joten kannattaa olla hereillä. Aluksi tietoa tarjotaan median toimesta, mutta perjantaina Bungie lykää informaatiota Weekly Updatessa. Sama tahti jatkuu seuraavina viikkoina, ja lisää videomateriaalia saataneen huhtikuun aikana.

Firing mah neurons!

EDIT: Reachin Friends & Family -beta käynnistyy viiden viikon päästä. Olisipa se kummaa, jos sattuisi kutsun tuohon saamaan. Tiedä vaikka kaappaisin pelistä videota *winkwink*.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju


Tiivistys
Pelissä kerätää krediittejä ja noustaan tasoja mutta avataan ainoastaan ulkonäköä muokkaavia paloja, kypäriä ja haarniskoja, ei perkkejä tai skillejä.
Pelissä on Challengeja kuten MW2 mutta jippona on se että ne vaihtuvat päivittäin/viikoittain/kuukausittain. Eli joitakin rupeaa ketuttaa kun huomaa että on jo suorittanut kyseisen Challengen pari viikkoa takaperin vaikka uusia Challengeja keksitään vanhojen tilalle mutta ei niitäkään loputtomiin kukaan jaksa vääntää.
"Parempi" MM. (Heittomerkeissä sen vuoksi että ei sitä aina tiedä toimiiko se kuitenkaan kunnolla).
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Uskoisin hieman perusteellisemman ja selkeämmän tiivistelmän olevan tarpeen.

It's been a while since Bungie had a chance to reinvent their brand of online play and Player Investment is Bungie's response to the more RPG-influenced level-based multiplayer experiences found in dominating games like Infinity Ward's Modern Warfare 2. Whereas Modern Warfare 2 and its ilk confine these experiences to multiplayer, Bungie's hoping to rope all of its Halo fans under a single, player-driven umbrella and involve single-player.
Halo: Reachin krediittijärjestelmä tulee siis toimimaan hieman RPG-pelien tapaan, mutta ei suinkaan rajoitu vaikkapa MW2:n tapaan pelkästään monipeliin - hahmonkehitus tapahtuu jokaisella rintamalla. Palkitsevaa!

Mass Effect 2:ssa ainakin allekirjoittaneelle aiheutti erittäin suurta tyydytystä erilaisten N7-Armor-osien osteleminen, joten ominaisuus ei voi olla tällaisella integraatiolla muuta kuin erinomainen.

Bungie-Reveals-Halo-Reachs-All-Encompassing-Player-Investment-System.jpg


"Whatever your preferred flavor of Halo is, we're gonna find a way to reward you," said Bungie player investment designer (and former games journalist) Luke Smith in a phone interview with me earlier this week. "Whatever you enjoy doing in multiplayer, we're gonna find a way to reward you. Through the Player Investment system, you're going to be building an identity for the first time in a Halo game."
Pelissä tosiaan rakennetaan alusta asti ihan oma identiteetti, joka toimii peli jokaisessa osa-alueessa.

Bungie has detached Halo 3 ranking from the Trueskill system that drives matchmaking. Previously, the on-screen ranking users saw reflected how players would be matched up competitively, meaning someone with a high ranking would most likely be a competent Halo 3 player. That's not necessarily true in Halo: Reach. To be clear, Trueskill is still driving matchmaking, but Player Investment is more reflective of the amount of time someone's dedicated to Halo: Reach and not necessarily their skillset. Someone can have a high Player Investment ranking and be a terrible player. But since Trueskill is tracking that data in the background, away from users, it will still match players appropriately. So, don't worry: terrible Halo: Reach players will be matched with other equally-awful Halo: Reach players.
Player Investmentillä ei siis ole välttämättä korrelaatiota pelaajan taidon kanssa; tämä palkitsee vain yhteenlasketusta peliin investoidusta ajasta. Trueskill toimii tästä irrallaan.

Player Investment is driven by credits ("cR" for short). Credits are given to gamers simply for playing Halo: Reach, either through rounds of multiplayer or by working through the single-player campaign, but the amounts of credits vary, based on the actions of the player. Different actions will dole out a different amount of credits, but Bungie is being careful to not encourage player actions that would potentially damage the gameplay experience. It does mean that more challenging tasks (say, five headshots in under a minute) would produce more credits. Bungie's currently balancing how credits are doled out, but credits drive the Player Investment experience, both to increase a player's Military Rank (replacing Halo 3's Ranking system) and to purchase customization items in Halo: Reach's "Armory."
Krediittejä tienataan yksikössä "cR" erilaisten haasteiden ja toimintojen kautta. Pelaajan itsensä suorittamat toimet tuottavat eri määriä krediittejä. Bungie on kuitenkin G4TV:n mukaan varovainen haasteiden suunnittelussa, ettei tämä vaikuta MP-kokemukseen (ihan niin kuin Halo 3:n MP-achit eivät sitten vaikuttaisi?). Hyvä kuitenkin, että oppia ollaan otettu.

Everything that players gain access to via credits in Halo: Reach are used solely to purchase helmets, shoulders, chests and other accessories that allow Halo: Reach players to create a Spartan who is uniquely them. These items are for visual changes only and do not affect the flow of gameplay.

"There are no in-game benefits to Spartan armor," said Smith. "It would definitely make Halo something different than what Halo is."
Krediittien kautta saavutettava kustomointi on kuitenkin vain visuaalista, eikä lähde muiden pelien tapaan muuttamaan gameplayta. Tämä ei ole Smithin mukaan Haloa, ja se pitääkin paikkaansa.

Bungie-Reveals-Halo-Reachs-All-Encompassing-Player-Investment-System.jpg


"When the cut-scene comes up in campaign, we want you to see you," said Smith. "For instance, that trailer that we showed with the helmet and soldier picking it up, the Noble 6 trailer, that helmet is going to be your helmet. If you're pink and adorned with unicorns, that's how you're going to look. [...] With Reach, this is your story, this is your identity, this is your version of a story that we want you to be a part of."
Sama hahmo liikkuu tosiaan niin yksin- kuin moninpelissäkin, ja Halo 2:n tapaan muutokset näkyvät myös välifilmeissä defaulttien sijaan.

In speaking with Bungie, Smigh pegged me as someone they are targeting with another new feature called "Challenges." Smith knows me. He understands I'm not the most skilled Halo player and am more likely to finish the single-player, maybe dabble in multiplayer, get frustrated because most players are better than I am and move on. Bungie's hoping Challenges will keep players like myself coming back for more. Challenges come in two forms -- daily and weekly -- and are Bungie-developed obstacles that provide short to medium-length goals to be achieved solo or with groups. As Bungie expects most gamers will tackle Challenges after spending a chunk of time with Halo: Reach, many Challenges will have a notable difficulty curve.
Challenget eli haasteet tulevat päivittäin ja viikottain päivittyvissä muodoissa. Nämä on suunniteltu vastaamaan eri tarpeisiin, joten tietyissä haasteissa vaikeuskäyrä on jyrkempi. Tällä pyritään estämään peliin tympääntymistä.

Bungie-Reveals-Halo-Reachs-All-Encompassing-Player-Investment-System.jpg
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Vaikuttaa kyllä sanalla sanoen loistavalta. Otettu mallia muista suosituista moninpeleistä ja muokattu hommaa eteenpäin ja Haloon sopivaksi. Erityisesti pidän tästä päivittäisten challengejen ideasta, sillä näin joka päivälle on aina jotain uutta saavutettavaa. Päivän pelisessioiden päätteeksi voikin sitten tarkastaa, mitä gutaa tulikaan taas suoritettua.

Itselleni Reachin moninpeliin asennoitumista haittaa näin etukäteen suuresti se, että taidan olla armeijan vihreissä tuolloin. :/ Ei oikein rohkene hypettyä, kun pelaamaan ei hirmuisesti pääse.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Vaikka ketjuussä pyritään pitämään vapaamielistä ilmapiiriä, henkilökohtaiset erimielisyydet setvitään vaikkapa privaviesteillä. Poistin Joohanhin ja Traddashin keskinäisen väittelyn, seuraavaksi palataankin aiheeseen.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Luke Smith (Reachin pelaajapalkintojen suunnittelija, entinen 1UP.comin toimittaja) kävi kuiskailemassa NeoGAFin puolella, että betassa todellakin saadaan vasta maistiaisia näistä avattavista ominaisuuksista. Lopulliseen peliin luvataan huomattavasti enemmän tarjontaa kuin pelkkiä Halo 3:sta tuttuja olkaimia, kypäriä ja rintapanssareita.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Melkoista diibadaabaa Jarradilta kysyttäessä omistussuhteista:
It's hard to say, because back in the day when Microsoft acquired money, and that's a little bit before my time at the studio, but the whole deal with Microsoft getting Bungie hinged on Halo and I think if Bungie had somehow... I don't think that acquisition would have gone through if Bungie had demanded that they maintain ownership of the IP. Who knows if the game would have been able to be as successful as it is or if it would have had as much put into it. Certainly, there's friction as you mentioned but that ship already sailed back in 1999 when Microsoft took control of the IP. Up until when we divested in Microsoft, we definitely had more close interactions with co-shaping where the franchise was headed. Recently now, we're less involved in those types of endeavors that MGS and 343 Industries are engaged with. We just want to concentrate on making great games and fortunately they do have great people working on their side and they do share a common goal of not over-saturating, not going too far and they've been really true to the underlying canon and story as well. So who knows? In a hypothetical world, I'm sure Bungie would have loved to have had more control over that. Is it our expertise to know how to really manage an IP of the magnitude? Going back in time that wouldn't have been a core competency of our studio and might have detracted from our ability to make great games, but it's certainly food for thought going forward as we look towards our next big chapter in the history of Bungie, and our next big project.
Ja muille alustoille kehityksestä:
I don't know if I would classify it as a hardcore focus. Definitely, we're not looking to make the next version of Wii Fit. I don't think that fits with our studio's philosophies, but we do want to make games that aren't limited to just a small segment of super-hardcore gamers. Hopefully they have something about them that's appealing and interesting to a wide variety of people: people that love great stories, people that love action/adventure... these are the kind of things that, throughout every Bungie game has been a pillar.

In terms of platform, I know these things are all still pending topics in the studio. It hasn't gotten to the point where we're unable to do great work and we're moving forward. Things are definitely coming together though. We definitely have plans in the works, and I think we're really close to understanding of what is next and who, what, when, where, that's all going to land. But we're not looking at one particular piece of technology right now. All options are open right now, so long as we find the best possible fit for our creative vision and what this project is going to be.

Muuten ihan hieno haastattelu, ja onnistuipa Jarrad melkoisesti hypettelemäänkin vastausten lomassa.
 
Vastaus: Virallinen Halo-ketju

Ihan mielenkiintoista asiaa, vaikka hieman epäkäytännöllisessä muodossa. Mies käytännössä esitti aina yhden tavan hoitaa tasapainoitusta, ja sitten kumosi sen toisella, ja oletti jotenkin pelinkehittäjien saavan tällaisesta painista jotain irti. :p

Mutta tasapainotushan on yksi Halon kultaisimmista elementeistä, joten ei sen ainesosia ihan noin vain ilmaiseksi kilpailijoille annetakaan.
 
Ylös Bottom