Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

Itselleni on aika käsittämätön ajatus, että joku peli saisi suosionsa nimenomaan siitä, että on armottoman vaikea ja pelissä ei ole vaikeustasoja. Kieltäydyn itse asiassa uskomasta tällaiseen. Tai varsinkaan siihen, että se vaikeutasojen valinnan mahdollisuus jotenkin heikentäisi vastaavan pelin suosiota. Täysin absurdi ja keinotekoinen ajatus.
Täällä on parikin käyttäjää niin rautalangasta vääntäneet esimerkkiä pelin yhteisöllisyydestä ja maineesta, jotka ovat olleet 100% riippuvaisia siitä että jokaisen pelaajan on pakko pelata peli samalla vaikeusasteella, että jos niidenkin jälkeen ajatus on "absurdi ja keinotekoinen" niin en tiedä mitä sanoa. Olisipa minulla usein yhtä varma olo siitä, että muiden jakamat omakohtaiset kokemukset eivät pidä paikkaansa.
Mainittakoon, etten yhtään epäile etteikö kaltaisiasi pelaajia ole ollut useampiakin, eli teitä joihin näissä peleissä on iskenyt nimenomaan moni muukin asia kuin se haaste. Mutta teidänkin on ensin pitänyt kuulla jostain täysin tuntemattoman japanilaisen studion tuntemattomista peleistä, ts. niiden on pitänyt nousta jonkinlaiseen tietoisuuteen.
Lopultahan kyse on tästä: Mistä se Dark Souls sai maineensa, jos ei vaikeudestaan? Ei siitä, että mistä sinä tai minä niissä pidämme tai pitäisimme.

Tai no, olkoon tämä iltakevennys viikon viimeinen vaihtoehtohistoria ja analogia osaltani:

Rock-maailma kohahti, kun Sex Pistols -yhtye pamahti räävittömällä julkisuuskuvalla esiin ja julkaisi vuonna 1977 yhden maailman ensimmäisistä ja parhaiten myynneistä punk-levyistä "Never Mind the Bollocks, Here's the Sex Pistols", opettaen samalla kaikille mitä on punk. Levyn nimi oli niin raflaava, että osa levykaupoista ei halunnut sitä valikoimiinsa.
Koska biisithän ovat itsessään/defaulttina joko hyviä tai huonoja, niin voitaneen ajatella että vaihtamalla nimen mukavampaan muotoon, esim. Pistols - Never Mind the Idiots levy olisi myynyt vielä enemmän. Olisivathan levykaupat ottaneet sitä valikoimiinsa ja joku rock-muusiikista pitävä kiltti perheenisä olisi vahingossa saattanut ostaa sen? Ja kaikki yli miljoonaa todellisessa maailmassa levyn ostanutta olisivat myös tarttuneet siihen, koska tosiaan asioiden myyttisillä maineilla, oikealla ajoituksella, yhteisyyden tunteella jne. ei ole väliä, vain pelkästään lopputuotteella?
 
Viimeksi muokattu:
Täällä on parikin käyttäjää niin rautalangasta vääntäneet esimerkkiä pelin yhteisöllisyydestä ja maineesta, jotka ovat olleet 100% riippuvaisia siitä että jokaisen pelaajan on pakko pelata peli samalla vaikeusasteella, että jos niidenkin jälkeen ajatus on "absurdi ja keinotekoinen" niin en tiedä mitä sanoa. Olisipa minulla usein yhtä varma olo siitä, että muiden jakamat omakohtaiset kokemukset eivät pidä paikkaansa.
Tai no: Mistä se Dark Souls sai maineensa, jos ei vaikeudestaan?

Tai no, olkoon tämä iltakevennys viikon viimeinen vaihtoehtohistoria ja analogia osaltani:

Rock-maailma kohahti, kun Sex Pistols -yhtye pamahti räävittömällä julkisuuskuvalla esiin ja julkaisi vuonna 1977 yhden maailman ensimmäisistä ja parhaiten myynneistä punk-levyistä "Never Mind the Bollocks, Here's the Sex Pistols", opettaen samalla kaikille mitä on punk. Levyn nimi oli niin raflaava, että osa levykaupoista ei halunnut sitä valikoimiinsa.
Koska biisithän ovat itsessään/defaulttina joko hyviä tai huonoja, niin voitaneen ajatella että vaihtamalla nimen mukavampaan muotoon, esim. Pistols - Never Mind the Idiots levy olisi myynyt vielä enemmän. Olisivathan levykaupat ottaneet sitä valikoimiinsa ja joku rock-muusiikista pitävä kiltti perheenisä olisi vahingossa saattanut ostaa sen? Ja kaikki yli miljoonaa todellisessa maailmassa levyn ostanutta olisivat myös tarttuneet siihen, koska tosiaan asioiden myyttisillä maineilla, oikealla ajoituksella, yhteisyyden tunteella jne. ei ole väliä, vain pelkästään lopputuotteella?
En minä ole yhteisöllisyyden merkitystä kiistänyt Soulsborneissa. Mutta ei se sen takia ole toiminut niin hyvin, että pelit ovat niin haastavia, vaan sen takia, että tuo yhteisöllisyys on nimenomaan kekseliäästi ja ainutlaatuisesti toteutettu. Itse asiassa varsin omaperäisessä pelissä, eli Death Strandingissa on varsin samantyyppinen toteutus yhteisöllisyydestä. Ei toki täysin samanlainen, mutta aika samankaltaisia elementtejä siinä kuitenkin on kuin Soulsborne-peleissä. Ai niin, ja pelissä taitaa olla peräti neljä eri vaikeustasoa valittavana. Kummasti peliä on juurikin myös yhteisöllisyytensä osalta kehuttu kovastikin. Eikös se yksi ja sama vaikeustaso ollutkaan se yhteisöllisyyden edellytys ja luoja?

Ja ei millään pahalla, mutta olihan kyllä ontuva ja kummallinen analogia tuossa Sex Pistols-läpässäsi. Ehkä totean siihen vain, ettei sitä analogiaa peleihin kannata hakea viihdetuotteista, jotka eivät perustu aitoon interaktiivisuuteen. Pelaajan input on niin olennainen asia pelaamisessa, ja siihen vaikuttavat niin paljon kunkin yksilön ominaisuudet, että vertaaminen elokuviin tai vaikkapa bändien kuunteluun ontuu todella pahasti väistämättä.
 
Viimeksi muokattu:
Itselleni on aika käsittämätön ajatus, että joku peli saisi suosionsa nimenomaan siitä, että on armottoman vaikea ja pelissä ei ole vaikeustasoja.
Mä en itseasiassa ole pelannut yhtäkään soulsborne peliä mutta mitä itse muistan niin juuri näin niitä on mainostettu tai ainakin mulle ne on tullut tietoisuuteen näin. Bloodborne löytyy plussasta ladattuna mutta epätoivoisesti olen odottanut 60fps päivitystä.
 
Eikös se vaikeustaso ollutkaan se yhteisöllisyyden luoja?
Sanoiko joku jossain, että vain vaikeiden pelien ympärille syntyy peliyhteisöjä :D Tai että vain vaikeissa peleissä on yhteisöllisyyttä?
Vai oliko puhe siitä, että Dark Soulsin ympärille syntyi ainutlaatuinen peliyhteisö sen vaikeuden vuoksi?
Ei h*lvetti mitä vänkäämistä.
 
Sanoiko joku jossain, että vain vaikeiden pelien ympärille syntyy peliyhteisöjä :D Tai että vain vaikeissa peleissä on yhteisöllisyyttä?
Vai oliko puhe siitä, että Dark Soulsin ympärille syntyi ainutlaatuinen peliyhteisö sen vaikeuden vuoksi?
Ei h*lvetti mitä vänkäämistä.
Näinhän sinä juuri tässä käytännössä kuitenkin väität. Ainakin, että se yksi ja sama vaikeustaso olisi sen yhteisöllisyyden tekijä. Toki muiden kommentteihin vedoten.

Täällä on parikin käyttäjää niin rautalangasta vääntäneet esimerkkiä pelin yhteisöllisyydestä ja maineesta, jotka ovat olleet 100% riippuvaisia siitä että jokaisen pelaajan on pakko pelata peli samalla vaikeusasteella, että jos niidenkin jälkeen ajatus on "absurdi ja keinotekoinen" niin en tiedä mitä sanoa. Olisipa minulla usein yhtä varma olo siitä, että muiden jakamat omakohtaiset kokemukset eivät pidä paikkaansa.
 
Pleikka ykkösen aikaan oli koodeja missa saiit itsesi kuolemattomaksi,niitä kaivataan edelleen,moni peli jääny kesken kun ei vaan pääse eteenteenpäin,joku ..tun iso mörkö tulee vastaan ja siihen pysähtyy peli,vaikka ois halunnu jatkaa,joissain peleissä on story mode nykyään mut sekin liika vaikea,t jussi 64
 
Valinnan vapaus on aika kiva asia, on kyse sitten kuluttajasta tai kehittäjästä.

Vaikeuden viehätys, sopiva haaste sekä helppouden viehätys kuuluvat asiaan. Lisäksi nykyään voidaan myös laskea pelien monet eri avustus toiminnot mukaan. Monille esim. Sama vaikeustaso pelissä voi tarkoittaa kokemuksena aivan eri asiaa. Riippuen pelistä tai toteutuksesta jossain tapauksissa se voi olla todella haastavaa myös kehittäjälle, joko resurssien puolesta tai vision vastaisesti.

Tärkeintä kaikelle lienee tasapaino ja laatu. On sitten yksi lukittu taso tai vapaasti valittavissa, molempia on saatu tehty hyvin tai ryssittyä joko liian helpoksi tai vaikeaksi.

On myös hyvä asia, että peliala laajenee eri pelaajaryhmiin ja monet pelit sen myös mahdollistavat jo hyvin. Valitettavasti vielä ei olla siinä pisteessä, että kaikki pelit olisi kaikkien pelattavissa. Keskustelu vain tuppaa pyörimään enimmäkseen näiden From Softwaren pelien ympärillä, koska ovat saavuttaneet jo valtavan suosion sekä kiinnostuksen omalla tyylillään sekä laadullaan.

Itse pidän siitä, että on vaihtoehtoja. Mahdoton kuitenkin on sellaisia vaatia ja ei jokainen peli voi kaikkia miellyttää eri tavoilla. Toivoa voi, jos jokin asia on pielessä. Omista pelikokemuksista ei ole yhtään se pois millä tasolla ja minkä syyn takia kukin pelaa miten pelaa. Samanvertaisuus kuitenkin helposti lisää yhteisöllisyyttä myös pelien ulkopuolella, joista myös From Softwaren pelit ovat hyötyneet. Esim. urheilupeleissä kokemukset voivat olla hyvinkin erilaisia eri tasoilla ja se voi joskus sotkea keskustelua.

P.S. Itse en pahemmin nauti From Softwaren pelien pelaamisesta, mutta arvostan niiden laadun korkealle. Itse puolestaan haen haasteen urheilu/autopeleistä. Helpoillekin tasoille on joskus harvoin omat käyttönsä ja kenties vanhenemisen myötä niiden käyttö lisääntyy, jos omat pelitottumukset muuttuvat. Varsinkin ajankäyttöä peleihin voisi jatkossa järkevöidä hieman helpommalla tasolla.
 
Mielipide on mielipide vaikka se voi joidenkin kohdalla joskus hämmästyttääkkin.

Totean monen muun ohella että kyllähän se vaikeus on se koukku millä Soulsborne sarja on lumonnut ja pelottanut pelaajia. Yhteisöllisyys on monin tavoin korostanut sitä.

Oikeastaan tämä ketju itsessään on hyvä osoitus siitä mistä Soulsborne sarja tunnetaan, tämän ketjun ylivoimaisesti puhutuin pelisarja on Soulsborne.
 
Viimeksi muokattu:
Se pilaa juuri sen yhteisöllisyyden joka syntyy siitä kun jokin (tai noiden pelien kanssa "useat") vastus on niin pirullinen että sen kanssa menee järki ja hermot.
En nyt oikein ymmärrä, kuinka se yhteisöllisyys pilaantuisi siitä, jos pelissä olisi helpompikin vaikeustaso. He, jotka pelaavat From Softwaren pelejä vaikeuden viehätyksen takia, pelaisivat ja keskustelisivat niitä aivan kuten nytkin, heidän kohdallaan mikään ei muuttuisi. Peliin ja yhteisöön tulisi mukaan uusia innostuneita, kun olisivat ensin päässeet nauttimaan pelistä ja siinä onnistumisesta vähän helpommin ja sen jälkeen mahdollisesti vaikeammin. Varmasti olisi monia sellaisia uusia pelaajia, jotka pelaisivat From Softwaren pelejä ensin läpi ainakin osin helpompaa vaikeustasoa käyttäen ja sitten vaikeammalla ja sen jälkeen tulisivat käymään yhteisöön ja sen foorumeille keskusteluja. 'Pilaisivatko' tällaiset alkuun vähän heikompitasoiset pelaajat siis yhteisön ja foorumit? Onko tuo From Softwaren yhteisö siis 'huppupäinen salaseura', joka keskenään naureskelee pelaajille, jotka eivät ole ihan yhtä hyviä tai masokistisia kuin he itse? Meneekö 'salaseura' pilalle, jos joku vähän heikompitasoinen pääsisi mukaan keskustelemaan ja jakamaan mielipiteitään ja/tai ideoitaan?
Annapa esimerkki jostain vaikeustasot sisältävästä pelistä johon on syntynyt vastaava yhteisö kuin Fromin peleihin.
En pelaa From Softwaren pelejä, enkä tunne heidän yhteisöään, joten en oikein tiedä millaista esimerkkiä nyt haluat tässä. Jaan kuitenkin yhden, joka tuli heti mieleen. Olen jonkun verran youtubessa katsellut Karl Jobstin videoita, joka käsittelee varsin laajasti varsinkin pelialan speedrun-asioita. Hän on myös kuulunut pitkään ja kuuluu edelleen N64:n GoldenEye:n speedrun-yhteisöön ja omistaa tälläkin hetkellä ainakin yhden maailmanennätyksen pelissä. Hän on videoissaan käynyt lävitse pelin speedrun-aspekteja moniin eri kertoihin ja sen historiaa. Videoissa on tullut esille, että kyseisen skenen yhteisö on todella tiivis ja auttavainen, vaikka kyseistä peliä speedrunataan lukuisilla eri tavoilla, eri vaikeustasoilla ja niin edelleen. Osa hakee ennätyksiä vain tietyllä vaikeustasolla ja/tai tietyissä kentissä ja niin edelleen. Silti yhteisö on tiivis ja siellä jaetaan uusia ideoita yli vaikeustasojen, kun koitetaan yhdessä höylätä pois sekunti edellisestä ennätyksestä. Eli kyllä niitä tiiviitä, 'helposti lähestyttäviä', auttavaisia ja avoimia yhteisöjä voi syntyä sellaisillekin peleille, joita voi pelata monella eri tavalla. Onko se sitten 'samanlainen' yhteisö kuin From Softwaren peleillä, niin sitä en tiedä, mutta ihan elävä esimerkki yhteisöstä, joka syntyy kiinnostuneiden ympärille, vaikka porukasta löytyykin monentasoista pelaajaa ja pelaajia, jotka keskittyvät hieman eri haasteisiin.
 
Varmasti olisi monia sellaisia uusia pelaajia, jotka pelaisivat From Softwaren pelejä ensin läpi ainakin osin helpompaa vaikeustasoa käyttäen ja sitten vaikeammalla ja sen jälkeen tulisivat käymään yhteisöön ja sen foorumeille keskusteluja.
Ihan samaan tapaan ne uudet pelaajat nytkin ihastelevat peliä, katsovat videoita ja kyselevät neuvoja. Ilmankin vaikeustasoja.

Ja mitäs Fabre jos kaivaisit sen Bloodbornen pölyttymästä, sen sijaan että kirjoitat pelistä jota et ole edes kokeilllut. Pelaa se vaikka sen isomman nuotion takaiseen trolliin ensin, niin huomaat että saat apuja miten siitä eteenpäin, vaikka peli on vuosia vanha. Kerro sitten kokemuksistasi, ei tarvi pahoittaa mieltään muiden pelaajien puolesta.
 
Ja mitäs Fabre jos kaivaisit sen Bloodbornen pölyttymästä, sen sijaan että kirjoitat pelistä jota et ole edes kokeilllut.
En taida haluta aktivoida PS+-aikaa tuon takia, mutta kiitos vaan huolenpidosta. Sen verran olen kuitenkin peliin perehtynyt noin muuten, että tiedän, mitä sieltä olisi tulossa. Käytän vapaa-aikani mieluummin tuottoisampiin ja rentouttavampiin aktiviteetteihin. Jos pelissä olisi jumin yllättäessä mahdollisuus pudottaa vaikeusastetta pykälä alaspäin, niin kynnys lähteä kokeilemaan olisi ihan erilainen. Online-avun mankuminen tai ylileveliseksi grindaaminen eivät ole sellaisia asioita, jotka kokisin järkeviksi vaihtoehdoiksi.

Ikävää myös huomata, että tuollainen "Älä tule arvostelemaan ja kertomaan mielipiteitäsi peleistä, joita et ole pelannut ensin X tuntia tai kohtaan Y asti..."-asenne on pesiytymässä tännekin. Keskustelu lähti liikkeelle toiveista, että mahdollisimman moni pelaaja voisi vaikeustasojen takia päästä nauttimaan mahdollisimman monesta pelistä ja nyt ollaan tilanteessa, että "Meidän yhteisö menee pilalle, jos meidän pelistä voisi nauttia halutessaan helpomminkin ja pienemmällä oppimiskäyrällä!"-tyylisissä elitistisissä 'perusteluissa'. Ehkäpä on sitten ihan hyvä, jos tuo yhteisö pysyy omanlaisenaan ja omassa nurkassaan.
 
Kertokaa nyt soulsbornea-yhteisöä elitistiseksi kutsuvat, että mikä siitä tekee elitistisen? Ei se mielestäni ole elitistinen, mutta oikotietä sinne ei ole. Enkä kyllä ymmärrä miksi sinne pitäisi ollakaan, kun niitä oikoteitä tarjoavia pelejä on aivan varmasti jokaiselle riittävä määrä markkinoilla.
 
En taida haluta aktivoida PS+-aikaa tuon takia, mutta kiitos vaan huolenpidosta. Sen verran olen kuitenkin peliin perehtynyt noin muuten, että tiedän, mitä sieltä olisi tulossa. Käytän vapaa-aikani mieluummin tuottoisampiin ja rentouttavampiin aktiviteetteihin. Jos pelissä olisi jumin yllättäessä mahdollisuus pudottaa vaikeusastetta pykälä alaspäin, niin kynnys lähteä kokeilemaan olisi ihan erilainen. Online-avun mankuminen tai ylileveliseksi grindaaminen eivät ole sellaisia asioita, jotka kokisin järkeviksi vaihtoehdoiksi.

Ikävää myös huomata, että tuollainen "Älä tule arvostelemaan ja kertomaan mielipiteitäsi peleistä, joita et ole pelannut ensin X tuntia tai kohtaan Y asti..."-asenne on pesiytymässä tännekin. Keskustelu lähti liikkeelle toiveista, että mahdollisimman moni pelaaja voisi vaikeustasojen takia päästä nauttimaan mahdollisimman monesta pelistä ja nyt ollaan tilanteessa, että "Meidän yhteisö menee pilalle, jos meidän pelistä voisi nauttia halutessaan helpomminkin ja pienemmällä oppimiskäyrällä!"-tyylisissä elitistisissä 'perusteluissa'. Ehkäpä on sitten ihan hyvä, jos tuo yhteisö pysyy omanlaisenaan ja omassa nurkassaan.
Näppärää uhriutumista. Mielestäni olisi paljon parempi perehtyä siihen vaikeuden haasteeseen ihan itse.

Mikä on tämä mahdollisimman monen pelaajan joukko josta koko ajan puhutaan? Elden Ringin on ostanut yli 13 miljoonaa pelaajaa. Se on paljon enemmän kun monen muun pelisarjan osan myynti, enkä muista minkään muun pelisarjan kohdalla tällaista kovaa huolenpitoa muista pelaajista jotka nyt ovat jääneet peliä paitsi.

Puhutaan mieluummin reilusti omista tuntemuksista sitten. Hieman kuulostaa että vaikeustason puuttuminen ärsyttää niin, ettei peliä viitsi kokeilla ja täytyy vetää keskusteluun isompi joukko että sanoille saisi katetta.
 
Näinhän sinä juuri tässä käytännössä kuitenkin väität. Ainakin, että se yksi ja sama vaikeustaso olisi sen yhteisöllisyyden tekijä. Toki muiden kommentteihin vedoten.
On olemassa kaksi eri väitettä:

1) Dark Soulsin ympärille syntyi yhteisöllisyyttä, kun pelaajat ympäri maailmaa pyrkivät ylittämään itsensä ja löytämään ratkaisuja mahdottomilta tuntuviin haasteisiin, jotka olivat pelaajille yhteismitallisia.

2) Dark Soulsin JA KAIKKIEN MAAILMAN PELIEN ympärille voi syntyä yhteisöllisyyttä myös sadasta muusta eri syystä.

Nämä väittämät voivat olla samaan aikaan totta. Olen tässä yhteydessä puhunut (tai no, muut käyttäjät ovat puhuneet) ensimmäisestä kohdasta. Oletin, että tämä on jotenkin itsestään selvää.
Mutta nyt kun luin aiempaa viestiäni, niin siinä on rankasti painotettu tämän yhteisöllisyyden haaran (siis kohdan 1) riippuvuutta juuri siitä, että kaikilla on yksi ja sama vaikeusaste. Mutta epäselvällä ilmaisulla, josta saattoi tulkita sen, ettei mihinkään Dark Soulsin yhteisöllisyyteen liittynyt yhtään mitään muuta kuin yksi ja sama vaikeusaste. Tässä olin tosiaan ilmaissut itseäni huonosti, se myönnettäköön heti kättelyssä.

Toki jos joku haluaa olla sitä mieltä, että kohta 1) ei missään nimessä ole pitänyt paikkaansa ja oikeastaan kaikki jotka näin uskovat (tai siis ovat kokeneet omalla kohdallaan) ovat väärässä, niin sitten ei taaskaan voi mitään.

edit: Luin omaa aiempaa viestiäni, muokataas tähän vähän kommenttia siitä.
 
Viimeksi muokattu:
Ilman motivaatiota on vaikea pärjätä missään. Ne on todella harvassa, jotka pärjää.

Yhteisöaspekti on myös olennainen. Sama vaikeustaso yhdistää. ER keskustelussa paljolti kirjoitellaan siitä kuinka vaikea mikäkin pomotaistelu tai muu kohta pelissä on.

Voit verrata asiaa myös esimerkiksi johonkin tutkintoon, vaikkapa nyt ylioppilastutkintoon. Olisiko se aikanaan ollut minulta pois, jos joku olisi saanut valkolakin toisella puolella Suomea ilman motivaatiota tai oppimisen taitoja? Tavallaan ei, mutta käytännössä kyllä. Mitä virkaa sillä tutkinnolla on, jos sen voi saada silotetun tien kautta? Arvostaisitko itsekään helpotettua tutkintoa yhtään?

On muitakin saavutuksia, jotka yhdistävät ihmisiä kohdatessa, vaikkei edes tunneta entuudestaan. Asiaa voi edes yrittää ymmärtää, vaikkei sitä ymmärräkään.
 
Voit verrata asiaa myös esimerkiksi johonkin tutkintoon, vaikkapa nyt ylioppilastutkintoon. Olisiko se aikanaan ollut minulta pois, jos joku olisi saanut valkolakin toisella puolella Suomea ilman motivaatiota tai oppimisen taitoja? Tavallaan ei, mutta käytännössä kyllä. Mitä virkaa sillä tutkinnolla on, jos sen voi saada silotetun tien kautta? Arvostaisitko itsekään helpotettua tutkintoa yhtään?
Ei nyt oikein lähde tämä sinun vertauksesi. YO-tutkinnossa on arvosana-asteikko, eikä pelkästään hyväksytty(vertautuu kaadettuun viholliseen) tai hylätty(kuolema vihollista vastaan), kuten pelissä ilman vaikeustasovalintoja. Oikeastaan YO-tutkinto vertautuisi paljon paremmin vaikeusasteita sisältävään peliin: Pelin läpäisy vaikeimmalla mahdollisella tasolla olisi varmaan Laudatur ja siitä sitten vaikeustasoissa alemmaksi, niin mennään Eximiaan, Magnaan ja niin edelleen.
 
Mä olen lukenut internetistä (ja viimeksi esim. tästä topikista) niin monen suht tavallisen pelaajan ilahtumista ja ihastumista siihen, miten pienen pakotuksen/haasteen kautta pääsi kokemaan jotain ainutlaatuista, ettei tulisi mieleenkään pitää kaikkia tästä innostuneita jonain elitisteinä, jotka haluavat pitää jonkun salaisen herrakerhonsa ovet suljettuina kaikilta muilta. He vaikuttavat omaan silmiin ihan vilpittömiltä siinä, että haluaisivat muiden kokevan jotain samanlaista kuin ovat itse kokeneet.

Ja joo, olen mä lukenut myös kaikkea täysin elitististä typeryyttä näihin peleihin liittyen, ei siinä. Mutta mä olen myös lukenut aivan 100% ääliömäisiä kommentteja Last of Us-, Halo-, Zelda-, MGS- jne. faneilta suosikkipeleihinsä liittyen. En mä pelkästään tämän perusteella jaksa leimata kaikkia näistä peleistä pitäviä täysiksi vatipäiksi. Olisin lopettanut videopelaamisen jo ajat sitten, jos ottaisin jokaisen typerän gamerin raivoamiset jonain koko ryhmää, saati minua, edustavina lausuntoina.
 
Ei nyt oikein lähde tämä sinun vertauksesi. YO-tutkinnossa on arvosana-asteikko, eikä pelkästään hyväksytty(vertautuu kaadettuun viholliseen) tai hylätty(kuolema vihollista vastaan), kuten pelissä ilman vaikeustasovalintoja. Oikeastaan YO-tutkinto vertautuisi paljon paremmin vaikeusasteita sisältävään peliin: Pelin läpäisy vaikeimmalla mahdollisella tasolla olisi varmaan Laudatur ja siitä sitten vaikeustasoissa alemmaksi, niin mennään Eximiaan, Magnaan ja niin edelleen.
Näinkin voi ajatella, mutta joka tapauksessa on joukko ihmisiä, jotka eivät pääse kokeista läpi ollenkaan. Pitääkö kaikkien päästä?
 
Näppärää uhriutumista. Mielestäni olisi paljon parempi perehtyä siihen vaikeuden haasteeseen ihan itse.

Mikä on tämä mahdollisimman monen pelaajan joukko josta koko ajan puhutaan? Elden Ringin on ostanut yli 13 miljoonaa pelaajaa. Se on paljon enemmän kun monen muun pelisarjan osan myynti, enkä muista minkään muun pelisarjan kohdalla tällaista kovaa huolenpitoa muista pelaajista jotka nyt ovat jääneet peliä paitsi.

Puhutaan mieluummin reilusti omista tuntemuksista sitten. Hieman kuulostaa että vaikeustason puuttuminen ärsyttää niin, ettei peliä viitsi kokeilla ja täytyy vetää keskusteluun isompi joukko että sanoille saisi katetta.
Elden Ring on toden totta myyntimenestys. Mielestäni se ainakin osaltaan kertoo siitä, että aina vain isompi massa haluaa pelata Souls-pelejä. Tämähän tosin nähdään toden teolla vasta seuraavan From Softwaren pelin kanssa. Jos nyt onkin niin, että ihmiset on hypen ja kovien arvostelujen myötä saatu ostamaan Elden Ring tietämättä minkälaisen pelin oikeasti ostavat. Jos From Softwaren seuraava peli edelleen myy samaan tahtiin, niin sitten ihmiset ovat ihan oikeasti innoissaan juurikin tästä Souls-pelien konseptista, jossa kaikki pelaavat samalla vaikeustasolla ja pelikokemusta muokataan omilla valinnoilla pelin sisällä. Yhteisöllisyys on isossa roolissa niinkuin on tullut ilmi. Voidaan puhua vaikeustasosta yhdistävänä tekijänä, mutta tähdellisempi yhteisöllisyyden mittari on se, että peli on kaikille sama. Siinä sitten jokainen voi pähkäillä ja kysyä apua miten jonkun kohdan pääsisi läpi. Samalla kaikki myös tiedostavat ne samat hankaluudet ja taistelut omasta pelaamisestaan. Tällaista ei vaikeustasojen kanssa syntyisi.

Olen edelleen sitä mieltä että mahdollisimman monessa pelissä saisi olla vaikeustasot, mutta Elden Ring näytti että ne voi toteuttaa pelin sisäisillä jutuilla, eikä aina valikosta valittavalla vaikeustasolla. Tällä tavoin myöskin pelin alkuperäinen konsepti säilyy muuttumattomana. Ja tämä tulee nyt Souls-peleistä aika vähän tykkäävän suusta. Elden Ring ei kaipaa valikosta valittavia vaikeustasoja, kun kerran peli on rakennettu niin että omalla tekemisellään pelin sisällä siitä voi tehdä helpon tai vaikean. Aikaisemmat Souls-pelit eivät näin selvästi tällaisia mahdollisuuksia antaneet.

Tahtoo siis sanoa, että Elden Ring on selvästi ottanut harppauksen kohti isompaa massaa miellyttävää pelikokemusta, mutta tehnyt sen alkuperäistä Souls-pelien ideaa rikkomatta. En voi alleviivata sitä kuinka saavutettava peli Elden Ring on. Se ei ole mikään läpihuutojuttu (ja hyvä niin), mutta se on tuskallisen vaikea ja yhteen paikkaan jumiutumista aiheuttava peli vain jos pelaaja niin haluaa. Omalla kohdalla on jopa hankala verrata tätä aikaisempiin Souls-peleihin muuten kuin taustalla olevan konseptin puolesta. Tästäkin syystä omakohtainen kokemus varsinkin Elden Ringistä olisi hyvin suotavaa, jos on tätä ennen karttanut Souls-pelejä niiden vaikeuden takia.
 
Ei nyt oikein lähde tämä sinun vertauksesi. YO-tutkinnossa on arvosana-asteikko, eikä pelkästään hyväksytty(vertautuu kaadettuun viholliseen) tai hylätty(kuolema vihollista vastaan), kuten pelissä ilman vaikeustasovalintoja. Oikeastaan YO-tutkinto vertautuisi paljon paremmin vaikeusasteita sisältävään peliin: Pelin läpäisy vaikeimmalla mahdollisella tasolla olisi varmaan Laudatur ja siitä sitten vaikeustasoissa alemmaksi, niin mennään Eximiaan, Magnaan ja niin edelleen.
Tämän lisäksi yo-kirjoituksiinhan on mahdollista saada apuja esim. lukihäiriön vuoksi. Tarjolla on erilaisia erikoisjärjestelyjä, kuten pidennettyä koeaikaa, omaa koetilaa, suurennettua fonttia tai jopa avustajaa kirjoittamassa vastaukset kokelaan puolesta. Ei siis mikään paras vertailu valittu tähän perustelemaan, miksei videopelissä voisi olla erilaisia helpotettua tasoja niille, jotka ei perusversiota voi pelata.
 
Ylös Bottom