Osuipas sitten tämä mielenkiintoinen keskustelu silmään, kun tutkiskelin erinäisiä aiheeseen etäisesti liittyviä asioita. Ajattelin sitten tuoda hieman erilaisen näkökulman tähän keskusteluun liittyen etenkin siihen tulisiko kaikki pelit olla kaikkien koettavissa ja ehkä nimenomaan juuri tuon vaikeusasteen kautta, mutta tällä kertaa kehittäjän näkökulmasta.
Otetaanpa esimerkiksi hypoteettinen (khrm...) tilanne, jossa olisin vuosikymmeniä intohimoisesti pelaamista harrastaneena ja jonkin verran pelinkehitykseen osallistuneena päättänyt alkaa kehittämään yli 10 vuotta visioimaani peliä. Yksi suuri ongelma heti alusta lähtien olisi genre, jonka valitsisin, sanotaanpa vaikka näin hatusta heitettynä 80-luvulla alkaneet ruutupohjaisen liikkuvuuden omaavat first person dungeon crawlerit, jotka olivat jossain vaiheessa (vielä 90-luvun puolella) ihan tietokoneroolipelaamisen valtavirtaa, esimerkkeinä Wizardry, Dungeon Master, The Bard's Tale, Eye of the Beholder, Lands of Lore ja tuoreemmista kotimaiset Legend of Grimrockit. Nämä pelit elävät edelleen, mutta käyttäjäkunta on melko marginaalista ja viime vuosien suurimmat tapaukset taitavat olla japanilaiset yritelmät (kuten uuden polven Wizardry:t, Elminage-sarja, Persona/Shin Megami -spinoffit jne.), jotka kuitenkin hieman poikkeavat länsimaisista vastineistaan sekä Operencia ja Bard's Tale 4 (vaikka sen jälkikäteen lisätty grid-movement olikin melko roskaa). Tällä genrellä on kuitenkin hyvin intohimoinen, vaikkakin tosiaan pieni, fanikuntansa, joka on hyvin tarkka jo pelkästään kriteereistä, joiden perusteella peli lasketaan dungeon crawleriksi (Diabloilla sun muilla ei ole sijaa tuossa määritelmässä).
Yksi tuon lajityypin pelejä yhdistävä tekijä on vaikeus, joka juontaa juurensa noihin menneisiin vuosikymmeniin. Se on myöskin yksi niistä asioista, jotka genressä viehättävät, etenkin jos taistelu on vuoropohjaista. Jo ensimmäisissä Wizardryissa ei ollut ollenkaan mahdotonta, että pelaaja kohtaa yllättäen vihollisen, joka valmistautumatta saattaa pistää koko pelaajan ohjastaman ryhmän lihoiksi parin ensimmäisen vuoron aikana. Etenkin alussa turpaan tulee koko ajan, ellei ala hyödyntämään itse luomansa (tai pelin ennalta määrittämää) joukkion taito-ominaisuuksia laajalla skaalalla. Voi myös käydä niin, että pelaaja onnistuu alusta lähtien tekemään joukkion, joka aluksi vaikuttaa hyvältä, mutta myöhemmin sillä ei pärjää ensinkään.
Ajatellaan, että minulla on vahva ja tinkimätön visio pelistäni (tai kenties ihan 3-4 osaa käsittävästä pelisarjasta) ja haastavuus on yksi vision kulmakivistä. Sanotaan, että olen valmis menemään niin pitkälle, etten sisällytä peliin minkäänlaisia tutoriaaleja, vaan kaikki pelimekaniikoista lähtien olisi opittava itse (helppoa, jos on vähänkään genren peleistä kiinnostunut). Pelissä ei välttämättä olisi automaattikarttaa, quest journalia tai vinkkijärjestelmää - vihjeet etenemisestä tulisivat nimenomaan itse pelistä, kuten kohtaamilta npc:iltä tai vaikka sitten löytämäsi hautakiven muistokirjoituksesta - eikä varsinkaan leijuvia quest markereita. Osa pelin salaisuuksista ja sivutehtävistä saattaisi olla niin vaikeasti piilotettuja, että osa pelaajista ei koskaan pääsisi niiden jäljille ja näin ollen menettäisivät noin viidesosan pelin sisällöstä. Sanotaan, että ainoa peliä helpottavaksi tekijäksi luettava ominaisuus voisi olla se, että vihollismobit olisi nähvissä pelimaailmassa (tyyliin Dragon Quest IX), joten oikein huonokuntoinen ryhmä voisi ne tarvittaessa ohittaa palatessaan kaupunkiin nuolemaan haavojaan. Lisäksi grafiikka olisi pikseligrafiikkaa (katsotaanpa jos laittaisin liitteeksi esimerkin), joskin 3d-ympäristössä, mikä puolestaan saattaisi herättää ylipäänsä retropelaamisesta kiinnostuneita. Tämä visio kuitenkin miellyttäisi kaikkein eniten noita intohimoisia genreharrastajia. Mainittakoon vielä, että niin retro- kuin crawler -fanaatikolle yhteistä on vaikeuden sietokyky.
Lisätään vielä, että haastava vuoropohjainen taistelu ja monipuolinen hahmosysteemi mahdollistaa/kannustaa erilaisten character- ja partybuildien kokeilua, mikä on yksi genren peruspilareista. Strategisen taistelun tasapainottaminen on pitkä ja haastava prosessi kehittäjälle, mikä puolestaan lisää kehitysaikaa ja tämä nousee kohta oleellisemmaksi pointiksi. Pahoittelen tätä pitkää pohjustusta, mutta se on oleellista, jotta pointtini tulee selväksi, koittakaa kestää.
Sitten päästäänkin kolikon toiselle puolelle. Jatketaan ajatusta eteenpäin ja ajatellaan, että olisin pelin ainoa kehittäjä, joka vastaa niin tarinasta, grafiikasta, mekaniikoista kuin pelimaailman luomisesta, ehkä musiikistakin, jos aikaa jää (huom.
jos aikaa jää). Ajatellaan sitten, että olisin budjetoinut kehitysajaksi vuoden - eli varallisuuteni venyisi siihen, että välillä ns. kädestä suuhun eläen minulla olisi aikaa juurikin tuo vuosi saada peli valmiiksi, ei yhtään enempää, ja tämän tiukan kehitysaikataulun vuoksi saattaisin joutua luopumaan esim. ajatuksesta, että säveltäisin ja toteuttaisin pelin musiikit itse. (Tässä välissä mainittakoon, että valmiiden assettien käyttäminen yleensä maksaa, varsinkin jos haluaa laatua ja ne olisi sitten maksettava siitä olemattomasta budjetista.)
Tässä sitten oleelliseksi tekijäksi nouseekin kohderyhmä. Etenkin nykyään, kun pelin voi tehdä melkeinpä kuka vain, on tarjonta ylittänyt kysynnän jo ajat sitten - se onkin sitten täysin eri asia onko tarjonta laadukasta. Kilpailu on siis järjettömän kovaa jo indiemarkkinoilla, eikä edes laadukas peli takaa sitä, että se menestyisi ja läpi pelaamisen historian on hienoja tekeleitä kadonnut unohduksiin, vaikka ne eivät sitä olisi ansainneet. Jos olisin laskeskellut, että vetoamalla juurikin näihin crawler- ja osaan retrofanaatikoista, minulla olisi hyvällä markkinoinnilla realistinen mahdollisuus yltää parin tuhannen myynteihin, jos oikein hyvä tuuri käy, ehkä jopa 10 000 myytyyn peliin. Tämä olisi siis se, mihin tähtäisin, jotta voisin pitää visioni tinkimättömänä - myydä vähän, mutta saada niitä varmoja myyntejä, jotka kenties jopa mahdollistavat vision jatkamisen (eli seuraavat pelit).
Olisiko minun tässä tapauksessa järkeä alkaa haikailemaan massojen perään, jos se meinaisi, että joutuisin lisäämään kehitysaikaa kenties ainakin puolella vuodella, jotta saisin tasapainotettua taistelun (ei muuten kovin helppoa, jos siinä haluaa pitää edes jonkinlaisen järjen mukana ottaen huomioon eri hahmo- ja partybuildit), sekä lisättyä elämää helpottavia toimintoja, jotta pelini olisi kaikkien pelattavissa ja ennen kaikkea läpäistävissä? Varsinkin jos vastapainona on se, että noiden varmojen ostajien kiinnostus katoaisi ja riskinä olisi unohtua muiden lukemattomien indiejulkaisujen sekaan, varsinkin jos pelin laatu olisi niin hyvä, että se voisi alkuperäisen vision mukaan saavuttaa jopa jonkinlaisen genreklassikon statuksen. Tämä sitten vielä voisi tarkoittaa sitä, että budjettini loppuisi kesken puolivuotta ennen julkaisua, mikä puolestaan johtaisi siihen, että joutuisin ottamaan täysiaikaisen työn vastaan. Työ veisi kallista kehitysaikaa, jaksamisesta puhumattakaan, mikä puolestaan pitkittäisi kehitysaikaa ja todennäköisesti söisi runsaasti motivaatiota. Voin sanoa, että tässä ajassa ja maailmantilassa en lähtisi noita massoja tuotoksellani tavoittelemaan.
Sitten päästäänkin siihen, että kehittäjänä en edes haluaisi kaikkien voivan kokea peliäni, enkä tällä toteamuksella tarkoita olla tyly ja selvennänkin nyt miksi näin on. Esimerkiksi Steamissa ja vastaavissa palveluissa, joissa käyttäjäarviot ovat tärkeitä, olen törmännyt tämän oman lempigenreni kohdalla yhden tähden arvosteluihin pelkästään näillä perusteluilla: "Tämä liikkuvuus on suolesta" tai "vuoropohjainen taistelu saisi jäädä 90-luvulle", "yök, pikseligrafiikkaa". Nämä negatiiviset, joskus suorastaan vihamieliset arvostelut, jotka juontavat ihan vain siitä, ettei ymmärrä tai pidä kyseisestä genrestä, näkyvät kokonaisarvosanassa, joka puolestaan valitettavasti vaikuttaa jonkin verran myynteihin. On helpompi valita peli, josta pitää 2000 käyttäjää kuin peli (vaikka laadukaskin), jonka viidestä käyttäjäarviosta kolme on negatiivista ja vieläpä pelaajilta, jotka eivät edes pidä genrestä - se arvosana kun tässä tapauksessa kallistuu enemmän sinne negatiivisuuden puolelle, eivätkä kaikki viitsi lukea edes parin virkkeen käyttäjäarvosteluja, joiden myötä ymmärtäisivät miksi kyseinen arvio on annettu. Mieluummin otan pienemmän porukan antaman positiivisen arvion kuin sen riskin, että lähtisin miellyttämään kaikkia ja tekisin pelistäni aivan erilaisen.
Onhan se kaunis ajatus, että kaikki pelit olisivat kaikkien koettavissa, mutta ainakin indiekehittäjän näkökulmasta se on utopiaa, eikä se siitä tule muuksi muuttumaan, vaikka kuinka haluaisi. Pelin kehittämisessä on kuitenkin sellaisia puolia (puhumattakaan odottamattomista vastaan tulevista ongelmista), että pelaajat harvoin niitä edes tajuavat. Se on helppoa aina sanoa miten asioiden tulisi olla ja vedota vaikkapa kehittäjän osaamattomuuteen, mutta kun se ei aina ole niistä taidoista kiinni - se vain ei yksinkertaisesti aina ole kannattavaa.
Toki pelaaminen on viihteenmuotona interaktiivisuutensa kannalta erilaista kuin vaikka musiikki tai elokuvat, mutta itse en ole esim. koskaan ymmärtänyt vaikkapa elokuvatuotannossa, että miksi pitäisi tehdä vaikkapa kauhuelokuvia ihmisille, jotka eivät lähtökohtaisesti edes pidä kauhuelokuvista. Kyllä, sellaisiakin on tullut nähtyä, kuten Netflixin karmea (siis kuraa) I am the pretty thing that lives inside the house. Muistan joskus lukeneeni ohjaajan haastattelua, jossa totesi halunneensa tehdä kauhuelokuvan ihmisille, jotka eivät katsoa kauhua. En tiedä yhtäkään kauhun harrastajaa, joka elokuvasta pitäisi, en kyllä ketään muutakaan, joka sille olisi lämmennyt, eli kyseessä on tekele, joka sitten lopulta ei miellyttänyt oikein ketään.
Pahoittelen pitkää postausta, mutta ei tätä oikein lyhyemminkään olisi voinut ilmaista ja jos jotain unohtui, niin palaan asiaan myöhemmin. Joka tapauksessa mielenkiintoinen aihe, vaikkakin hieman ehkä jo polkee paikoillaan.
Lopuksi kuvia. (Ovelaa, eikö vain
)