Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja jryi
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Tykkäsin nuorempana todella haastavista peleistä ja vaikeusasteista. Nykyään tykkään että peli soljuu mukavasti eteenpäin eikä tarvi junnaa jotain bossia hermo kireellä, mutta mitää ihan läpijuoksua en tietenkään tarkoita. Diablo 3 tekee tämän vaikeusaste homman täydellisesti eli vaihtoehtoa on vaikeustasoon älytön määrä. Taas roguelike/lite pelit pitää olla ihan niinkuin ne on tehty, koska se kuuluu genren luonteeseen.
 
Keskustelu voisi olla hedelmällisempää, paino sanalla voisi, jos lähdettäisiin suoraan keskustelemaan siitä miten peliä sitten käytännössä helpotettaisiin. En tosin tiedä onko tästäkin jo käyty keskustelua..

Laitettaisiinko heti alkuun mahdollisuus ottaa talisman, joka nostaa kaikki statsit sanotaan vaikka -> 150? Jollekin pelistä tulisi varmasti liian helppo. Jos nousu olisi vain -> 50 niin kuin pitkälle se taas heikommalla pelaajalle riittäisi.

Monissa vihollisissa vaikeus on siinä, että pitää käyttää tietyn tyyppistä damagea kun taas toisen tyyppiselle damagelle vihollinen on immuuni.
Miten tämä muutettaisiin?

Yksi pelin haaste on myös siinä, että oppii vihollisten liikkeet ja osaa rytmittää omat iskunsa. Jotkut viholliset on niin nopeita ettei niitä meinaa saada kiinni. Miten nämä helpotettaisiin?

Jne.
 
Tahdon tässä vaiheessa ainakin vielä painottaa osaltani sitä että saavutettavuus ei sinänsä ole minulle ongelma mutta se on jos se tehdään vaikeustasojen kautta. Ippenator antoi itse paljon esimerkkejä miten loistava Elden Ring on säilyttänyt sen "sielunsa" mutta on silti täyteen ahdettu tapoja helpottaa peliä ja mahdollistaa about jokaisen vähänkään pelaavan sen läpäisemisen.

Lisäksi minulla ei ole mitään vaikeustasojen olemassa oloa vastaan, sillä sehän on arkipäivää varmaan reilusti yli 90% peleistä. Minä väin älähdän kun kosketaan siihen yhteen poikkeuskategoriaan eli soulsborneihin, jotka lisäksi ovat varmasti reilusti alle 5% kaikista peleistä. Ja haastavuus on nimenomaan se tekijä, jonka kautta se yhteisöllisyys tuohon syntyy ja olisi todella, todella ikävä jos yksi parhaista, ellei paras, yhteisö häviäisi sen myötä kun se pirstaloitaisiin. Ja vaikka se säilyisi, niin silloinhan se nimenomaan muodostuisi "eliittikerhoksi" koska siellä olisivat enää vain ne "oikealla vaikeustasolla" pelaavat.

Kertokaa siis minulle mikä järki on päästä pelaamaan peliä X jos se peli täytyy muuttaa ensin peliksi Xy että sen voivat "kaikki" pelata, jolloin he pelaavatkin peliä Xy eivätkä sitä alkuperäistä peliä X.

En kyllä sanoisi että soulsbornejen maailma tai lore on yksinään kovin kummoista. Se on toki osa kokemusta mutta uskallan väittää että nuo pelit olisivat aika tusina-rpg:tä jos ne olisivat jotain perushuitomista.
 
Viimeksi muokattu:
En kyllä sanoisi että soulsbornejen maailma tai lore on yksinään kovin kummoista. Se on toki osa kokemusta mutta uskallan väittää että nuo pelit olisivat aika tusina-rpg:tä jos ne olisivat jotain perushuitomista.
Tuo on toki sinun mielipiteesi ja nimenomaan sinulle juuri noin. Minulle noiden pelien maailmat ovat olleet todella upeita ja ainutlaatuisen mielenkiintoisia. Aivan parasta mitä mitkään pelit tarjoavat ja ylivoimaisesti suurin syy miksi pidän niin paljon soulsborne-peleistä. Ja se lorekin ihan mielenkiintoisesti ja varsin mystisesti täydentää sitten tuota kiehtovaa pelimaailmaa.

Pelien haastavuus on itselleni erittäinkin toissijainen ominaisuus, joka lähinnä tekee noista haastavimmista peleistä joissain kohdissa pahimmillaan luotaantyöntäviä, siitäkin huolimatta vaikka pääsisin niissä sitten kovalla puurtamisella lopulta eteenpäin. Tai oikeastaan vain Sekiron kanssa kävi puhtaasti näin, että pelin haastavuus tuntui vain ja ainoastaan luotaantyöntavältä, kun niitä pelin sisäisiä apuja ei käytännössä ollut. Muissa soulsborneissa ne kaikkein ikävimmät kohdat on pystynyt tosiaan pelin sisäisillä keinoilla helpottamaan vähintäänkin kohtuullisiksi. Itse en koe monien kymmenien kertojen ”git gud”-hinkkauksia millään lailla miellyttävinä tai palkitsevina, vaikka niistä yleensä itsekin jossain vaiheessa olen eteenpäin päässyt. Päällimmäisenä tällaisten taisteluiden jälkeen on itselläni lähinnä sinänsä helpottunut fiilis ja toteamus siitä, että olipa paskamainen taistelu mutta onneksi on viimein ohi, eikä toivottavasti enää tule vastaavia vastaan.
 
Viimeksi muokattu:
Tykkäsin nuorempana todella haastavista peleistä ja vaikeusasteista. Nykyään tykkään että peli soljuu mukavasti eteenpäin eikä tarvi junnaa jotain bossia hermo kireellä, mutta mitää ihan läpijuoksua en tietenkään tarkoita. Diablo 3 tekee tämän vaikeusaste homman täydellisesti eli vaihtoehtoa on vaikeustasoon älytön määrä. Taas roguelike/lite pelit pitää olla ihan niinkuin ne on tehty, koska se kuuluu genren luonteeseen.
Täällä sama, nuorempana jaksoi jauhaa yhtä bossia montakin tuntia ongelmitta, eikä puhettakaan, että olisin tiputtanut vaikeusastetta. Mutta nykyään perhearjessa on niin vähän aikaa pelailla (lasten saamisen huono puoli), että ei ajatustakaan, että se pari tuntia mitä kerralla kerkeää pelata jauhaisi samaa kohtaa tai bossia. Mieluummin pelaan pelejä, jotka soljuu eteenpäin, tarina etenee ja tempaisee mukaansa ja maisemat vaihtuu.

Aika usein RPG tulee nykyään heitettyä jopa easylle, koska rivitaisteluita tuppaa olemaan niin tuhottomasti, että ne alkaa vaan ärsyttämään, joten mieluumminkin haluaa päästä niistä vaan nopeasti ohitse. Sitten vastuksiin tulee toisinaan nostettua vaikeusastetta, etenkin loppuvaiheessa, jotta saa pienen haasteen tuntuman, jotta tarina 'elää' uskottavammin.

Silti en ole kokenut kertaakaan, että pelikokemus olisi jäänyt jotenkin vajaavaiseksi vaikka vaikeusaste olisi ollut helpolla. Vierastan myös kovasti pelaajien väitteitä siitä, että vaikeusasteen säätö olisi jotenkin pelintekijöiden visioiden vastaista ja helpotettu pelikokemus olisi jotenkin vajavainen.

Totta kai pitää löytyä myös pelejä, joiden perus idea on tarjota vain ultimaattista haastetta, ilman minläänlaista helpotusta, itse näen sen vain omana genreluokkana.

Mutta noin yleisesti en ymmärrä miksi jotkut vastustaa niin paljon sitä, että pelissä on laajat säätömahdollisuudet vaikeustason suhteen. Omassa ehkä suppeassa ajatusmaailmassani se vaan mahdollistaa sen, että mahdollisimman moni voi pelin kokea ja siitä nauttia. Minulle peliharrastuksessa on aina ollut kyse fantasiatarinoista ja hauskanpidosta rentoutumismuotona, eikä mistään genitaalin mittailusta kuka on kovin ja taitavin.

Mielestäni peliharrastus on nimenomaan mahtava harrastus sen takia, että saman pelin voi kokea niin monella eri tavalla.


Nuorempi veljeni pelaa kaikki pelit aina hardilla ja tykkää elää pelin tarinaa ns. underdogina, jossa mitään ei saa ilmaiseksi. Hän on sitä peliryhmää, jota ei erota pelatessa höyrykattilasta, semmonen höyry nousee korvista ja vihellys kuuluu ärräpäiden muodossa naapuriin asti. :DHän saa kiksit nimenomaan vaikealle pelin läpäisystä ja sen tarjoamasta haasteesta. Häntä motivoi se, että kun olet tarpeeksi taitava sniputtamaan niin saat kestävätkin tyypit hetkessä kaadettua ja pelin tuntumaan helpolta.

Sitten taas nuorin veljeni tykkää vaan pelata ja häntä ei kiinnosta tarinat lainkaan ja hän skippaa aina kaikki cutscenet. Hän pelaa aina vain normaalilla vaikeusasteella ja nauttii pääasiassa vain erilaisista taistelusysteemien toteutuksesta.


Ja vaikka kaikki pelataan täysin erilailla ja eri syistä niin voidaan silti nauttia samoista peleistä kun kaikille löytyy mieluinen vaikeusaste. Ja se ei ole keltään pois. :cool:
 
Viimeksi muokattu:
Täällä sama, nuorempana jaksoi jauhaa yhtä bossia montakin tuntia ongelmitta, eikä puhettakaan, että olisin tiputtanut vaikeusastetta. Mutta nykyään perhearjessa on niin vähän aikaa pelailla (lasten saamisen huono puoli), että ei ajatustakaan, että se pari tuntia mitä kerralla kerkeää pelata jauhaisi samaa kohtaa tai bossia. Mieluummin pelaan pelejä, jotka soljuu eteenpäin, tarina etenee ja tempaisee mukaansa ja maisemat vaihtuu.

Aika usein RPG tulee nykyään heitettyä jopa easylle, koska rivitaisteluita tuppaa olemaan niin tuhottomasti, että ne alkaa vaan ärsyttämään, joten mieluumminkin haluaa päästä niistä vaan nopeasti ohitse. Sitten vastuksiin tulee toisinaan nostettua vaikeusastetta, etenkin loppuvaiheessa, jotta saa pienen haasteen tuntuman, jotta tarina 'elää' uskottavammin.

Silti en ole kokenut kertaakaan, että pelikokemus olisi jäänyt jotenkin vajaavaiseksi vaikka vaikeusaste olisi ollut helpolla. Vierastan myös kovasti pelaajien väitteitä siitä, että vaikeusasteen säätö olisi jotenkin pelintekijöiden visioiden vastaista ja helpotettu pelikokemus olisi jotenkin vajavainen.

Totta kai pitää löytyä myös pelejä, joiden perus idea on tarjota vain ultimaattista haastetta, ilman minläänlaista helpotusta, itse näen sen vain omana genreluokkana.

Mutta noin yleisesti en ymmärrä miksi jotkut vastustaa niin paljon sitä, että pelissä on laajat säätömahdollisuudet vaikeustason suhteen. Omassa ehkä suppeassa ajatusmaailmassani se vaan mahdollistaa sen, että mahdollisimman moni voi pelin kokea ja siitä nauttia. Minulle peliharrastuksessa on aina ollut kyse fantasiatarinoista ja hauskanpidosta rentoutumismuotona, eikä mistään genitaalin mittailusta kuka on kovin ja taitavin.

Mielestäni peliharrastus on nimenomaan mahtava harrastus sen takia, että saman pelin voi kokea niin monella eri tavalla.


Nuorempi veljeni pelaa kaikki pelit aina hardilla ja tykkää elää pelin tarinaa ns. underdogina, jossa mitään ei saa ilmaiseksi. Hän on sitä peliryhmää, jota ei erota pelatessa höyrykattilasta, semmonen höyry nousee korvista ja vihellys kuuluu ärräpäiden muodossa naapuriin asti. :DHän saa kiksit nimenomaan vaikealle pelin läpäisystä ja sen tarjoamasta haasteesta. Häntä motivoi se, että kun olet tarpeeksi taitava sniputtamaan niin saat kestävätkin tyypit hetkessä kaadettua ja pelin tuntumaan helpolta.

Sitten taas nuorin veljeni tykkää vaan pelata ja häntä ei kiinnosta tarinat lainkaan ja hän skippaa aina kaikki cutscenet. Hän pelaa aina vain normaalilla vaikeusasteella ja nauttii pääasiassa vain erilaisista taistelusysteemien toteutuksesta.


Ja vaikka kaikki pelataan täysin erilailla ja eri syistä niin voidaan silti nauttia samoista peleistä kun kaikille löytyy mieluinen vaikeusaste. Ja se ei ole keltään pois. :cool:
Erinomaista tekstiä hyvin perusteltuna.
 
Tuo on toki sinun mielipiteesi ja nimenomaan sinulle juuri noin. Minulle noiden pelien maailmat ovat olleet todella upeita ja ainutlaatuisen mielenkiintoisia. Aivan parasta mitä mitkään pelit tarjoavat ja ylivoimaisesti suurin syy miksi pidän niin paljon soulsborne-peleistä. Ja se lorekin ihan mielenkiintoisesti ja varsin mystisesti täydentää sitten tuota kiehtovaa pelimaailmaa.
Kyllä, mielipiteitä toki mutta se että niin monilta pilataan pelikokemus vain siksi että muut voivat kokea pienen osan sitä, tuntuu vähän epäreilulta. En jaksa tähän alkaa mitään vertauksia enää laittamaan kun niistä tuli jo pientä kritiikkiä mutta ei se mukavalta tunnu että jokin niin spesiaali juttu halutaan muokata "kaiken kansan hillumiseksi" että pääsee kokemaan jonkin muun osan sisältöä. Sen loren ja muun kokee kyllä muutenkin paljon selkeämmin joltain lore-videoilta tai wikistä jos se on se juttu. Minä en ainakaan tajua itse niistä mitään kummoisia kokonaisuuksia :D

Pelien haastavuus on itselleni erittäinkin toissijainen ominaisuus, joka lähinnä tekee noista haastavimmista peleistä joissain kohdissa pahimmillaan luotaantyönteviä, siitäkin huolimatta vaikka pääsisin niissä sitten kovalla puurtamisella lopulta eteenpäin. Tai oikeastaan vain Sekiron kanssa kävi puhtaasti näin, että pelin haastavuus tuntui vain ja ainoastaan luotaantyöntavältä, kun niitä pelin sisäisiä apuja ei käytännössä ollut. Muissa soulsborneissa ne kaikkein ikävimmät kohdat on pystynyt tosiaan pelin sisäisillä keinoilla helpottamaan vähintäänkin kohtuullisiksi.
Minulla on samanlainen tunne simulaatioista mutta jätän ne vain pelaamatta. Tiedän että moni niistä tykkää mutta en esimerkiksi toivo mistään kovan luokan simulaatiosta minulle helpotettua versiota vaan pelaan arcadeautoiluja niiden sijasta.

En ymmärrä miksi tässä ei nähdä asiaa samalla tavalla.

Itse en koe monien kymmenien kertojen ”git gud”-hinkkauksia millään lailla miellyttävinä tai palkitsevina, vaikka niistä yleensä itsekin jossain vaiheessa olen eteenpäin päässyt.
Se idea on nimenomaan siinä oppimisessa. Minunkin lapseni turhautuu helposti kun opettelee uusia asioita mutta se on sen arvoista. Näen että tässä on sama juttu. "No pain, no gain" kuten sanotaan ja tässä se pätee loistavasti. Ja nimenomaan koska joutuu näkemään vaivaa on myös se saavutus sen arvoista kun tajuaa osaavansa jotain mihin ei ehkä uskonut pystyvänsä.

Mutta suurin osa ihmisistä on laiskoja eivätkö jaksa panostaa. Minä myös, sillä kun pelissä on vaikeustasot, kuten pääosassa pelejä, niin en muuten vain valitse mitään normaalia vaikeampaa. Soulsbornet on ainoita pelien "personal trainereita", jotka kannustavat minua parempaan suoritukseen. Miksi se yksi poikkeusgenre, jonka pelit kattavat reilusti alle 5% peleistä, täytyisi muuttaa joksikin muuksi?

Päällimmäisenä tällaisten taisteluiden jälkeen on itselläni lähinnä sinänsä helpottunut fiilis ja toteamus siitä, että olipa paskamainen taistelu mutta onneksi on viimein, ohi eikä toivottavasti enää tule vastaavia vastaan.
Tuollainen olo kieltämättä on silloin kun taistelu ei tunnu reilulta. Niitä kuitenkin hyvin pieni osuus on soulsborneista ja suurimman osan ajasta tuntuu että "kyllä tämä on mahdollista". Minulle aiheutti päänvaivaa crucible knight mutta nyt pieksin niitä kaksi kerralla pienessä tilassa koska olin ensin ottanut kymmeniä kertoja "treeniä" sen ensimmäisen kanssa. Jos olisin vain saanut valittua pelin alussa vaikeustason, en koskaan olisi kokenut tuota saavutusta jossa peittosin pelin minulle antaman haasteen.

Täällä sama, nuorempana jaksoi jauhaa yhtä bossia montakin tuntia ongelmitta, eikä puhettakaan, että olisin tiputtanut vaikeusastetta. Mutta nykyään perhearjessa on niin vähän aikaa pelailla (lasten saamisen huono puoli), että ei ajatustakaan, että se pari tuntia mitä kerralla kerkeää pelata jauhaisi samaa kohtaa tai bossia. Mieluummin pelaan pelejä, jotka soljuu eteenpäin, tarina etenee ja tempaisee mukaansa ja maisemat vaihtuu.
Minulla on työ, kaksi lasta ja perhe-elämä. Kyse on enemmän siitä mihin haluaa aikansa laittaa. Pelata ehtii sen max. 2 tuntia päivä ja sen uhraan mieluusti Elden Ringille siinä missä mille tahansa muullekin pelille. Eikä noissa nimenomaan ole pakko grindata yhtä kohtaa vaan usein niitä paikkoja on useita missä koittaa onneaan tai vain seikkailla. Varsinkin tämä Elden Ring on tuosta oikein malliesimerkki.

Ja jos soulsborne "soljuisi eteenpäin, tarina etenisi ja tempaisi mukaansa ja maisemat vaihtuisi" niin se ei enää olisi soulsborne. Tai voisi olla toki jos olet vain todella hyvä pelaamaan. Toisaalta ER:ssä maisemat vaihtuu ja peli tempaisee mukaansa, joten ainakin osa asioista toteutuu vaikka haastettakin löytyy.

Mutta ymmärrän kyllä silti mitä tarkoitat, ei vain kannata yleistää että jos on vähän aikaa että kaikki jättäisivät nämä haastavat pelit pelaamatta. Mieluummin minä pelaan laadukasta ja massasta poikkeavaa mutta haastavaa peliä kuin näitä nykyajan massapelejä, jotka pelaavat itse itseään. Ja minä pelaan kyllä niitäkin mutta ne on sellaista pelien "perusburgeria": kyllähän ne aina menee mutta ei niissä mitään ihmeellisiä elämyksiä lopulta ole.

Silti en ole kokenut kertaakaan, että pelikokemus olisi jäänyt jotenkin vajaavaiseksi vaikka vaikeusaste olisi ollut helpolla. Vierastan myös kovasti pelaajien väitteitä siitä, että vaikeusasteen säätö olisi jotenkin pelintekijöiden visioiden vastaista ja helpotettu pelikokemus olisi jotenkin vajavainen.
Ei tietenkään koska puhut peleistä, joissa haaste ei ole koskaan ollut se juttu koska niissä vaikeustasot on. Samaa et voi väittää peleistä, joiden juttu on haastaa pelaajansa: niistä todellakin jäisi jotain vajaaksi. Ei sitä tietenkään voisi huomata kun ei tiedä mitä sen "pitäisi" olla mutta tätä olen jo niin monta sivua yrittänyt selittää että ehkä sitä voi yrittää tulkita aiemmista viesteistäkin.

Totta kai pitää löytyä myös pelejä, joiden perus idea on tarjota vain ultimaattista haastetta, ilman minläänlaista helpotusta, itse näen sen vain omana genreluokkana.
No näin nimenomaan. Soulsbornet on varmasti alle 5% peleistä, joten tuskin se maailmaa kaataa jos niistä ne vaikeustasot puuttuvat. Erityisesti kun Elden Ring osoittaa kuinka pelaajalle voi silti tarjota monenlaista helpotusta muutakin kautta. Minä en tosiaan vaadi vaikeustasottomuutta kuin tuohon yhteen pieneen poikkeustarjontaan. Muualla ne saa olla ja itsekin niitä käytän tarpeiden mukaan.

Mutta noin yleisesti en ymmärrä miksi jotkut vastustaa niin paljon sitä, että pelissä on laajat säätömahdollisuudet vaikeustason suhteen. Omassa ehkä suppeassa ajatusmaailmassani se vaan mahdollistaa sen, että mahdollisimman moni voi pelin kokea ja siitä nauttia.
En vastusta "niin paljon sitä" vaan vastustan pienen tietyn idean sisältävien pelien kohdalla. Ne loput yli 90% peleistä saa ihan vapaasti sisältää vaikeustasot. Eikä soulsborne pelin helpottaminen enää "mahdollista mahdollisimman monen pelaajan kokemusta" koska se muutettu kokemus olisi ratkaisevasti erilainen siitä mitä se peli on nyt.

Minulle peliharrastuksessa on aina ollut kyse fantasiatarinoista ja hauskanpidosta rentoutumismuotona, eikä mistään genitaalin mittailusta kuka on kovin ja taitavin.
Olet ymmärtänyt täysin väärin etkä selvästikään lukenut viimeisiä sivuja tästä keskustelusta. Kyse ei ole mistään lesoilusta vaan itsensä päihittämisestä sekä muiden kannustamisesta siihen samaan sekä yhteisestä onnistumisesta ja kokemuksesta.

Minun mielestäni soulsbornet eivät edes ole sillä tapaa "vaikeita" miten niitä aina mehustellaan. Niissä on paljon asioita, joilla mahdollistaa eteenpäin pääsemistä vaikka ei olisikaan maailman paras pelaaja. Se genitaalin mittailu on siis todella kaukaa haettu ajatus eikä sellaista luuleva ihminen selvästikään ymmärrä mikä näiden pelien idea on.

Mielestäni peliharrastus on nimenomaan mahtava harrastus sen takia, että saman pelin voi kokea niin monella eri tavalla.
Hmm... Pelaatko siis ihan säännöllisesti pelejä eri vaikeustasoilla että kokisit ne "eri tavalla"? Minä "joudun" pelaamaan koska keräilen trophyja (jne) eikä ne eri vaikeustasot nyt niin "eri tavalla" pelaamista ole: yleensä täysin samat taktiikat toimivat mutta nyt vastustajilla on enemmän energiaa ja iskevät kovempaa. Yleensä ne on siis jopa aika tympeästi toteutettu ja sekin on yksi syy miksi en toivoisi vaikeustasoja soulsborneihin koska se aiheuttaa helposti sen ettei mikään tai ainakaan kaikki vaikeustasot ole järkevässä tasapainossa.

Mutta jos taas tarkoitat että eri taitotasoiset voivat kokea samoja nimikkeitä, niin juu, se on hieno asia minunkin mielestäni. En silti vain usko että on tarve ihan kaikkia pelejä alkaa tuohon tavoitteeseen työntämään. Varsinkaan jos sen toteuttaminen sotii pelin perusideoita eli haasteen ja yhtäläisen kokemuksen tarjoamista vastaan.

Nuorempi veljeni pelaa kaikki pelit aina hardilla ja tykkää elää pelin tarinaa ns. underdogina, jossa mitään ei saa ilmaiseksi. Hän on sitä peliryhmää, jota ei erota pelatessa höyrykattilasta, semmonen höyry nousee korvista ja vihellys kuuluu ärräpäiden muodossa naapuriin asti. :DHän saa kiksit nimenomaan vaikealle pelin läpäisystä ja sen tarjoamasta haasteesta. Häntä motivoi se, että kun olet tarpeeksi taitava sniputtamaan niin saat kestävätkin tyypit hetkessä kaadettua ja pelin tuntumaan helpolta.
Oliko tämä vain esimerkki eri pelaajista vai jonkinlainen yleistys että soulsborneja (eli haastavia pelejä) pelaavat olisivat tätä "hahmoluokkaa"? Minä ainakin olen hyvin "zen" pelatessani. Lähinnä hikoaa kädet jos jotain mutta sitä voi tapahtua jo tasohyppelyiden tiukoissa kohtaa. Eniten oikeaa turhautumista ja melkein raivoa on aiheuttanut Trials-pelisarja. Ja ne taitavat olla niitä ainoita pelejä, jotka sitä ovat tehneet eikä nekään sen jälkeen kun tapahtui "gitgud" ja aloin olemaan sitä tasoa että hard-levelit menee ilman kämmejä kultamitalilla kun jonkun kerran yrittää.

Itse asiassa nuo Trialsin pelailut olisi enemmän sitä genitaalin mittailua koska se on varmasti paljon vaikeampi peli kuin yksikään soulsborne. Kehotan kokeilemaan pelata edes yksi hard-kenttä kultamitalille. Siihenkään peliin ei muuten kukaan ole toivonut helpotuksia vaikeustasojen suhteen. Samoin senkin idea on nimenomaan haastaa pelaaja kuten soulsbornejen. Mikäli siihenkin lisättäisiin jokin helpotustila niin en ymmärtäisi ideaa. Pelissä ei ole edes oikeastaan mitään muuta kuin itse pelaaminen, joten sen kohdalla siitä vietäisiin vaikeustasot lisäämällä vielä enemmän kuin soulsborneista.

Ja vaikka kaikki pelataan täysin erilailla ja eri syistä niin voidaan silti nauttia samoista peleistä kun kaikille löytyy mieluinen vaikeusaste. Ja se ei ole keltään pois. :cool:
Totta ja ei. Voimme nauttia pääosasta peleistä about samalla tapaa riippumatta vaikeustasosta mutta jos pelin idea on pelaajan haastamisessa, niin se todellakin olisi pois kaikilta jos peli muuttuisi vain "perusburgeriksi".

Ja tuo termini "perusburgeri" ei ole varsinaisesti haukkumasana vaan haluan lähinnä kuvata sellaista hyvää, kaikille maistuvaa vaihtoehtoa, joka ei kuitenkaan tarjoa mitään ihmeellistä ja "menee alas" sen kummemmitta miettimättä.
 
Tuollainen olo kieltämättä on silloin kun taistelu ei tunnu reilulta. Niitä kuitenkin hyvin pieni osuus on soulsborneista ja suurimman osan ajasta tuntuu että "kyllä tämä on mahdollista". Minulle aiheutti päänvaivaa crucible knight mutta nyt pieksin niitä kaksi kerralla pienessä tilassa koska olin ensin ottanut kymmeniä kertoja "treeniä" sen ensimmäisen kanssa. Jos olisin vain saanut valittua pelin alussa vaikeustason, en koskaan olisi kokenut tuota saavutusta jossa peittosin pelin minulle antaman haasteen.
Joskus kyllä tuntuu, ettei täällä lueta ajatuksella toisten perusteluita. Etkö tosiaan huomannut sitä, kun nimenomaan korostin, että minulle se ylivoimaisesti tärkein asia noissa soulsborneissa on se pelimaailma ja lorekin jossain määrin. Vastaavasti se vaikeus ei noissa ole itselleni se tärkeä elementti. Haluan siis noita pelejä pelata, koska ne ovat sen maailman ja tunnelman takia aivan loistavia. Pelaisin niitä vieläkin paremmalla fiiliksellä, jos niiden default-taso olisi ainakin jonkin verran helpompi, eikä tarvitsisi ihan niin paljon hinkata ja grindata kuin nykyvaikeustasolla. Toisaalta, koska olen tottunut pelit pelaamaan lähes aina sillä default-tasolla, niin tuskin siihen tarttuisin, että vaikeustasoja olisi valittavana, ellen sitten aivan siihen tapaan jumittuisi kuin Sekirossa aikoinaan. Soisin sen mahdollisuuden joka tapauksessa mielelläni sitä tarvitseville. Olisi mukavaa kuitenkin jos muutkin voisivat suoda niidenkin pelaavan tiettyä peliä, jotka ovat kiinnostuneita ihan muusta sisällöstä siinä pelissä, kuin julmetun kovasta haastavuudesta.

Edellen en ymmärrä miten se sinua ja muita haastavuudesta nauttivia haittaisi, jos ne vaikeustasot tulisivat vaikka Elden Ringiin? Etkö tosiaan ymmärtäisi pitää kiinni siitä, että pelaisit sillä vaikeustasolla, jolla peli on haastavaksi suunniteltu? Sekö sitten pilaisi sinun pelikokemuksesi, jos toiset pääsisivät nauttimaan samasta pelistä huomattavasti helpommalla tasolla? Etkö vaan voi keskittyä nauttimaan siitä samasta pelistä sinulle sopivan haastellisella tasolla? Tämä on kyllä itselleni aivan käsittämätön kuvio.
En vastusta "niin paljon sitä" vaan vastustan pienen tietyn idean sisältävien pelien kohdalla. Ne loput yli 90% peleistä saa ihan vapaasti sisältää vaikeustasot. Eikä soulsborne pelin helpottaminen enää "mahdollista mahdollisimman monen pelaajan kokemusta" koska se muutettu kokemus olisi ratkaisevasti erilainen siitä mitä se peli on nyt.
Ei kukaan muu koe yhtäkään peliä juuri samalla tavalla kuin sinä tai minä sen pelin henkilökohtaisesti koemme. Turhaan huolehdit millaisen pelikokemuksen kukakin pelistä saa. Pääasia olisi ainakin minun puolestani se, että mahdollisimman moni pääsisi kokemaan pelin, jossa on paljon hienoja elementtejä. Voivat sitten itse päättää mitkä niistä ovat heille tärkeitä. Et sinä, minä tai edes pelin kehittäjät voi sitä sinänsä päättää, miten kukin sen pelin yksilönä kokee.

Tuollainen olo kieltämättä on silloin kun taistelu ei tunnu reilulta. Niitä kuitenkin hyvin pieni osuus on soulsborneista ja suurimman osan ajasta tuntuu että "kyllä tämä on mahdollista". Minulle aiheutti päänvaivaa crucible knight mutta nyt pieksin niitä kaksi kerralla pienessä tilassa koska olin ensin ottanut kymmeniä kertoja "treeniä" sen ensimmäisen kanssa. Jos olisin vain saanut valittua pelin alussa vaikeustason, en koskaan olisi kokenut tuota saavutusta jossa peittosin pelin minulle antaman haasteen.
Minulla on tuo olo kaikissa lukuisia yrityksiä vaativissa taisteluissa. Enkä tosiaan koe sitten lopulta niistä läpi päästessäni, että olinpas lopulta hyvä ja kehityinpä kivasti. Manaan lähinnä sitä, että piti tähän niin hitosti vääntää, että tällaisen pääsi läpi. Mutta tosiaan saman tilanteen voi kokea toki hyvin erilaisin tavoin.

Minulla nyt on muutenkin aina ollut elämässä mottona aivan päivastainen lause kuin tuo aiemmin mainitsemasi ”no pain no gain”, eli olen toiminut ensisijaisesti periaatteella ”hullu paljon työtä tekee, viisas pääsee vähemmällä”. Ei tämä toki sitä sinänsä tarkoita, että uskoisin varsinaisesti laiskotteluun, vaan siihen, että kova raataminen tai kärsiminen on tärkeää vain silloin, jos niille on ehdoton paikkansa eikä oikeasti muita vaihtoehtoja ole. Joka tapauksessa sellainen asioiden opettelu saman asian toistolla sellaisessa asiassa, jota teen kuitenkin harrastuksena ja puhtaasti huvin vuoksi, ei ole itselleni millään tavalla mielekästä. Voin kuitenkin löytää ihan muita itseäni paljonkin kiinnostavia elementtejä joistakin tuota turhauttavaa elementtiä sisältävistä peleistä, kuten jo aiemmin totesin.
 
Viimeksi muokattu:
Vierastan myös kovasti pelaajien väitteitä siitä, että vaikeusasteen säätö olisi jotenkin pelintekijöiden visioiden vastaista ja helpotettu pelikokemus olisi jotenkin vajavainen.
Tästä pakko kysyä, että koskeeko vierastaminen myös pelintekijöitä, jotka ihan omalla suullaan kertovat asian olevan näin?

Tämä oli ainoa kohta joka särähti muuten hyvässä tekstissä vähän silmään.
 
Tästä pakko kysyä, että koskeeko vierastaminen myös pelintekijöitä, jotka ihan omalla suullaan kertovat asian olevan näin?

Tämä oli ainoa kohta joka särähti muuten hyvässä tekstissä vähän silmään.
Toki joskus pelin kehittäjät myöntävät itsekin, ettei se alkuperäinen visio ehkä niin fiksu ja hyvä edes ollutkaan, kuten Housemarque teki lisäämällä Returnaliin co-op-pelaamisen sekä suspend cycle-tallennuksen monta kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Kuuntelivat asiaa toivoneita pelaajia, mikä oli kyllä hieno juttu. Täällä kuitenkin näitä asioita julkisesti toivoneille kirjoittajille todettiin jyrkkään sävyyn, että eiväthän tällaiset asiat mitenkään kuulu Returnaliin, kun nehän olisivat täysin kehittäjien vision vastaisia.
 
Toki joskus pelin kehittäjät myöntävät itsekin, ettei se alkuperäinen visio ehkä niin fiksu ja hyvä edes ollutkaan, kuten Housemarque teki lisäämällä Returnaliin co-op-pelaamisen sekä suspend cycle-tallennuksen monta kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Kuuntelivat asiaa toivoneita pelaajia, mikä oli kyllä hieno juttu. Täällä kuitenkin näitä asioita julkisesti toivoneille kirjoittajille todettiin jyrkkään sävyyn, että eiväthän tällaiset asiat mitenkään kuulu Returnaliin, kun nehän olisivat täysin kehittäjien vision vastaisia.
Juu hyvä, pelintekijät tehköön pelilleen mitä lystäävät ja fanien kuunteleminen on varmasti pelkästään järkevää. Toki haasteena se, että osa haluaa aina asiaa x ja osa ei missään nimessä halua ainakaan sitä, joten siinä pitää pelintekijöiden tietää mihin tarttua ja mihin ei. Jos tuntuu siltä että viilattavaa on niin sitten on hyvä tehdä viilauksia. Sehän on varmasti kaikille parasta.

Pelintekijöistä päästään aasinsillalla siihen, että jotenkin ajattelin että tähän topikkiin kirjoittava pelisuunnittelija kertomassa miksei kaikkiin peleihin kannata laittaa vaikeusasteita olisi hiukan hillinnyt ”kaikkiin peleihin pitäisi laittaa eri vaikeusasteet”-intoa.

Mutta koska tämä on sellainen voima joka ei pysähdy mihinkään, niin ehkä tyydyn siirtymään takavasemmalle juhlistamaan videopelejä jotka ovat muuttuneet vuosien saatossa yhä saavutettavammiksi, mutta joista pieni osa toivottavasti jatkossakin haistattaa pitkät kaikkien miellyttämiselle ja haastaa meitä mitä erilaisin tavoin.
 
Juu hyvä, pelintekijät tehköön pelilleen mitä lystäävät ja fanien kuunteleminen on varmasti pelkästään järkevää. Toki haasteena se, että osa haluaa aina asiaa x ja osa ei missään nimessä halua ainakaan sitä, joten siinä pitää pelintekijöiden tietää mihin tarttua ja mihin ei. Jos tuntuu siltä että viilattavaa on niin sitten on hyvä tehdä viilauksia. Sehän on varmasti kaikille parasta.

Pelintekijöistä päästään aasinsillalla siihen, että jotenkin ajattelin että tähän topikkiin kirjoittava pelisuunnittelija kertomassa miksei kaikkiin peleihin kannata laittaa vaikeusasteita olisi hiukan hillinnyt ”kaikkiin peleihin pitäisi laittaa eri vaikeusasteet”-intoa.

Mutta koska tämä on sellainen voima joka ei pysähdy mihinkään, niin ehkä tyydyn siirtymään takavasemmalle juhlistamaan videopelejä jotka ovat muuttuneet vuosien saatossa yhä saavutettavammiksi, mutta joista pieni osa toivottavasti jatkossakin haistattaa pitkät kaikkien miellyttämiselle ja haastaa meitä mitä erilaisin tavoin.
Eihän tuo pelinkehittäjä kuitenkaan kertonut asiasta kuin oman, ja nimenomaan vieläpä indiekehittäjän näkökulman. Aivan varmasti kuka tahansa kohtuullisuuden päälle ymmärtävä ymmärsi sen, ettei hänen tilanteessaan, ainakaan hänen tällä hetkellä kehitteillä olleeseen peliin, olisi ollut edes rahkeitakaan vaikeustasoja miettiä. Eikä täällä kyllä käsittääkseni muutenkaan kukaan ole ihan jokaiseen peliin niitä vaikeustasoja perustellutkaan. Juuri pienehköjen indietuotosten kohdalla voi olla ihan oikea resurssikysymys, että peli suunnitellaan jollakin tietyllä vaikeusasteella, eikä asiaa aleta sitten miettimään sen enempää. Mutta ei se silti sitä muuksi muuta, etteikö esim. minun mielestäni olisi paras tilanne kuitenkin edelleen se, että kaikissa peleissä voisi halutessaan vaikeustasoa säätää. Sen toki tiedän, ettei se tule kaikissa tapauksissa onnistumaan. Siltikin se olisi siis mielestäni hyvä asia, ainakin jos se vain on kohtuudella peliin toteuttavissa.
 
Sikälikin koominen ketju että muutama keskustelija keskittyy kertomaan miksi vaikeus ei viehätä. Pitäisi ehkä olla erikseen ketjut vaikeuden viehätyksestä ja vaikeustasojen viehätyksestä. :D Toki sitäkin pohdiskelua on, mikä siinä vaikeudessa viehättää.

Kun asiaa ajattelee tältä kannalta, on hämmästyttävää että vaikeuden ympärille on saatu synnytettyä pelisarja, myös kokonaan oma genrensä Soulslike. Perinteisesti kun vaikeus on rakentunut arcade pelien, shmuppien yms. ympärille jotka tekivät jo kuolemaa 90-luvulla.

Pelit olivat hyvää vauhtia marssimassa kohti tyhmennettyä adventure sarjaa, missä jokainen mahd. hypättävä kieleke merkitään erikseen, ja eka trophy napsahtaa ”walk 5m” suorituksesta. Tätä taustaa vasten hienoa että Miyazaki poikkeaa valtavirrasta.
 
Olet ymmärtänyt täysin väärin etkä selvästikään lukenut viimeisiä sivuja tästä keskustelusta. Kyse ei ole mistään lesoilusta vaan itsensä päihittämisestä sekä muiden kannustamisesta siihen samaan sekä yhteisestä onnistumisesta ja kokemuksesta.
Se on se kolmas lapsi, jonka jälkeen ymmärrät mistä puhun ;)

Sellanen tarkennus, että en tosiaan ole aktiivisesti seurannut tämän ketjun keskustelua, enkä sen vuoksi omassa tekstissä ainakaan tarkoituksellisesti ottanut kantaakaan aiempiin viesteihin millään lailla, vaan lähinnä ravihevosen tavoin, sivuille katsomisen estävät läpät silmillä kirjoitin täysin omia mielipiteitäni oman kokemusperän pohjalta. Ei myöskään ole kokemusta Soulsbornesta tai Elden Ringistä, joten aika tyhjät eväät jatkaa keskustelua näiden osalta. Omassa kuplassani nämä on niitä genrepelejä, joiden perusidea on haastaa pelaajan kyky äärimmilleen.

Ja kommentit veljeni temperamentista eivät olleet tarkoitettu mitenkään stereotypioiksi, jos tuosta jotenkin sellaisen kuvan pystyi saamaan, lähinnä vain mainitsin asiasta sen vuoksi miten tunteella peliharrastukseen voi suhtautua ja kuinka erilaisia voi samasta puusta veistetyt veljekset keskenään olla.
 
Okei, sen verran piti tänne vielä viestiä, että kun tässä on pyöritty vain yhden pelitalon pelien ympärillä ja sellaisissa hypoteettisissa ”varmasti olisi tehtävissä vaikeusasteet jos haluttaisiin ja paremmin menisi kaikki”-tilanteissa, niin laitetaas ihan omakohtaisia suht tuoreita muista kuin Fromin peleistä:

Kena: Bridge of Spirits pölli vissiin vaikutteita paitsi 3D Zeldoista myös Soulsbornejen maailmasta ja toisaalta sisälsi vaikeusastevaihtoehdot. Aloitin pelin muistaakseni sillä vakioasetuksella, se tarjosi pääsääntöisesti silleen sopivasti haastetta ja pelasin suurimman osan pelistä läpi tällä. Parin pomon kohdalla luovutin kuitenkin parin yrityksen jälkeen ja vaihdoin astetta helpommalle vaikeusasteelle - joka olikin sitten jo aivan liian helppo ja vei pois minkäänlaisen saavutuksen tunteen.
Okei, oma vika, mitäs en jäänyt hinkkaamaan pomoja sillä toisella vaikeusasteella jos olisin halunnut jotain tunnetta? Koska peli mahdollisti sen. Ja olen laiska, tilaisuuden tullen.
Mutta tämä siis esimerkkinä pelistä, jossa minulle ei löytynyt sitä just sopivaa vaikeusastetta ja jossa valintojen välissä oli ihan valtava ero. Ja jonka kaikki pomot olisin kyllä kaatanut treenillä perusvaikeusasteellakin, jos olisin vain jaksanut.

Samana syksynä pelasin läpi Metroid Dreadin, jossa ei ollut vaikeustasoja. Suhtautumiseni peliin oli ensi hetkistä lähtien erilainen, koska tiesin että mitään takaporttia ei ole, ei auta kuin purra hammasta ja opetella pomotappelut.
Peli oli toki muutenkin loputtomasti parempi kuin Kena, mutta voi jummi miten sen loppupomon tiputtaminen pienen harjoittelun jälkeen yllättävän suvereenisti tuntuikin niin paljon paremmalta.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Tosi hyvää kommenttia Pewi. "Kaikki kaikille"-väki ei tuollaisia detaljeja edes ajattele. Kaikkien tulee kokea kaikki. Koska maailma on muuten epäreilu. Detaljeilla, pelisuunnittelulla ei ole väliä. Kunhan kaikki saa kaiken.

Sori, olen väsynyt tähän vääntöön, mutta silti pitää kommentoida :D


Minusta kun siinä Mario Strikersissa on tärkeintä nurmikon pikselit, mutta ärsyttää, kun kehittäjät eivät tarjoa vapaata kameraa, jolla voisin tutkia ja nautiskella nurmikon detaljeja. Todella törkeää jättää tämä pois. Kehittäjät eivät selvästi halua minusta asiakasta.
 
Okei, sen verran piti tänne vielä viestiä, että kun tässä on pyöritty vain yhden pelitalon pelien ympärillä ja sellaisissa hypoteettisissa ”varmasti olisi tehtävissä vaikeusasteet jos haluttaisiin ja paremmin menisi kaikki”-tilanteissa, niin laitetaas ihan omakohtaisia suht tuoreita muista kuin Fromin peleistä:

Kena: Bridge of Spirits pölli vissiin vaikutteita paitsi 3D Zeldoista myös Soulsbornejen maailmasta ja toisaalta sisälsi vaikeusastevaihtoehdot. Aloitin pelin muistaakseni sillä vakioasetuksella, se tarjosi pääsääntöisesti silleen sopivasti haastetta ja pelasin suurimman osan pelistä läpi tällä. Parin pomon kohdalla luovutin kuitenkin parin yrityksen jälkeen ja vaihdoin astetta helpommalle vaikeusasteelle - joka olikin sitten jo aivan liian helppo ja vei pois minkäänlaisen saavutuksen tunteen.
Okei, oma vika, mitäs en jäänyt hinkkaamaan pomoja sillä toisella vaikeusasteella jos olisin halunnut jotain tunnetta? Koska peli mahdollisti sen. Ja olen laiska, tilaisuuden tullen.
Mutta tämä siis esimerkkinä pelistä, jossa minulle ei löytynyt sitä just sopivaa vaikeusastetta ja jossa valintojen välissä oli ihan valtava ero. Ja jonka kaikki pomot olisin kyllä kaatanut treenillä perusvaikeusasteellakin, jos olisin vain jaksanut.
Mutta ehkä niiden oikeanlaisten vaikeusastevalintojen koodaamineen AAA-peleihin sitten on peace of cake, kun sitä tarpeeksi hoetaan.

Samana syksynä pelasin läpi Metroid Dreadin, jossa ei ollut vaikeustasoja. Suhtautumiseni peliin oli ensi hetkistä lähtien erilainen, koska tiesin että mitään takaporttia ei ole, ei auta kuin purra hammasta ja opetella pomotappelut.
Peli oli toki muutenkin loputtomasti parempi kuin Kena, mutta voi jummi miten sen loppupomon tiputtaminen pienen harjoittelun jälkeen yllättävän suvereenisti tuntuikin niin paljon paremmalta.
Hyvä kun otit Kenan esimerkiksi. Minä kun pidin pelistä kuin hullu puurosta, ja toki tuli tuo myöskin ajat sitten läpi pelattua. Haastava peli oli kyllä kyseessä jo default-tasollakin, ja varsinkin ne pari viimeistä taistelua olivat kyllä todella hankalia itselleni ja jouduin sitä viimeistä toistakymmentä kertaa ainakin yrittämään ennen kuin sen läpi pääsin. Olin sinänsä tyytyväinen, että peliin oli vaikeustasojen valinnan mahdollisuus annettu, kun peli kuitenkin oli varsinkin joissakin pomotaisteluissa erittäin haastava. Muu pelaaminen ei tosin ollut ihan niin haastavaa pomotaisteluiden ulkopuolella, mikä toisaalta hieman rikkoi ainakin minulle pelin rytmitystä, kun pomotaistelut olivat sitten niinkin vaikeita.

Joka tapauksessa, kuten olen aiemminkin jo todennut, en kyllä helpolla itse koske siihen vaikeustasoon, jos sen valinnan mahdollisuus pelissä on, vaan aloitan pelit aina default-tasolla. Mutta on se aina helpottava fiilis, kun tietää, että halutessaan voi kuitenkin sitä vaikeustasoa laskea, jos alkaa mennä esim. kymmenien kuolemien pään seinään hakkaamiseksi joku kohta pelissä. Ei tarvitse jättää sinänsä kiinnostavaa peliä kesken, vaan voi sitten vaikka laskea sen vaikeustason edes hetkeksi (jos peli tämän hetkellisesti mahdollistaa) ja jatkaa sen jälkeen vielä yrittämistä default-tasolla. Usein en kyllä tuollaiseen tosiaan ole turvautunut, enkä Kenankaan kohdalla siihen lopulta turvautunut, vaikka ei se kyllä aivan pelin lopussa kovin kaukanakaan ollut.

Kuitenkin hiljattain eteen tuli mahdottoman tuntuinen bossitaistelu Stranger in Paradise: Final Fantasy Originsissa, ja n. parinkymmenen yrityksen jälkeen sain tarpeekseni ja laskin pelin vaikeustason defaultista yhdellä alaspäin tuohon taisteluun, ja nostin taas takaisin sen taistelun voittamisen jälkeen. Vaikeustason laskemisen jälkeenkin taistelu oli vielä varsin pirullinen ja vaati minulta silloinkin vielä monta yritystä ennen kuin bossi kukistui. Jos kyseisessä pelissä ei olisi lainkaan ollut vaikeustason säätöä, niin peli olisi takuuvarmasti jäänyt minulta lopullisesti kesken. Kai tuonkin bossin joku superpelaaja pelaa defaulttia vaikeammallakin tasolla helposti läpi. Minulle se ei kuitenkaan olisi ikinä mahdollista edes default-tasolla. vaikka kuinka paljon peliä treenaisin. Onneksi siis pelissä on tuo vaikeustason valinnan mahdollisuus, tai muutoin olisi digiversion ostettuani mennyt rahat kankkulan kaivoon.
 
Viimeksi muokattu:
Sikälikin koominen ketju että muutama keskustelija keskittyy kertomaan miksi vaikeus ei viehätä. Pitäisi ehkä olla erikseen ketjut vaikeuden viehätyksestä ja vaikeustasojen viehätyksestä.
Ihan näin huomiona, että vaikka olen sitä mieltä, että vaikeustasojen tuoma valinnanvapaus on pelkästään hyvä juttu, niin minua kyllä myös viehättää vaikeus. Tykkään treenata taistelua tai muuta vaikeaa kohtaa pelissä kerta toisensa jälkeen, kunnes lopulta voitan kyseisen kohdan. Nykyään taidan itseasiassa valita useimmin default-tasoa vaikeamman tason peleissä, joissa eri vaikeustasoja on tarjolla.

En koe, että helpommat vaikeustasot pelissä vaikuttaisi mitenkään minun pelikokemukseeni ja vaikeuden hakemiseen niissä. Mielestäni on ainoastaan hyvä, että nekin on olemassa tyypeille, joille vaikeammat tasot ei syystä tai toisesta toimi. Minä taas voin kaikessa rauhassa pelata peliä sellaisella vaikeustasolla, jonka koen itselleni sopivaksi.
 
Valtaosassa peleistä vaikeustason voi valita ja hyvä niin. Souls peleistä tässä olen ainoastaan horissut.

Tunnustan ton saman mistä kopolanpoika puhuu. Välillä ei jaksa, huvita, halua tai pysty käyttämään aikaansa turhaan hieromiseen pelissä. Ei puhettakaan, että tänä päivänä vääntäisin jotain codia veteraanilla.

Sit takaisin soulsiin. Kyllä on useinkin tullut mietittyä, että jaksanko, huvittaako opetella bossi vai oikaisenko ja katson vinkkejä netistä tai otanko apureita. Niin en ole koskaan ajatellut, että olisipa tämä pomo vaan helpompi niin en tarvitsisi apureita tai oppaita. Oikeastaan kyllä ymmärrän hyvin, että varmasti jotkut mieluummin vain vaihtaisi pelin asetuksista helpommalle. Näin mäkin varmasti tekisin muiden pelien kohdalla.
 
Valtaosassa peleistä vaikeustason voi valita ja hyvä niin. Souls peleistä tässä olen ainoastaan horissut.

Tunnustan ton saman mistä kopolanpoika puhuu. Välillä ei jaksa, huvita, halua tai pysty käyttämään aikaansa turhaan hieromiseen pelissä. Ei puhettakaan, että tänä päivänä vääntäisin jotain codia veteraanilla.

Sit takaisin soulsiin. Kyllä on useinkin tullut mietittyä, että jaksanko, huvittaako opetella bossi vai oikaisenko ja katson vinkkejä netistä tai otanko apureita. Niin en ole koskaan ajatellut, että olisipa tämä pomo vaan helpompi niin en tarvitsisi apureita tai oppaita. Oikeastaan kyllä ymmärrän hyvin, että varmasti jotkut mieluummin vain vaihtaisi pelin asetuksista helpommalle. Näin mäkin varmasti tekisin muiden pelien kohdalla.
Tuon mitä sanoit nyt, koen omallakin kohdallani juuri soulsborne-peleissä. Eli en usko, että niissä turvautuisin vaikeustason vaihtamiseen valikosta, vaikka se olisikin niissä mahdollista, koska peleissä on tosiaan noita sinunkin mainitsemiasi pelin sisäisiä apukeinoja tai sitten tosiaan netistä löytyy myöskin pilvin pimein oppaita. Nuo pelin sisäiset vaikeustasoon vaikutuskeinot eivät kuitenkaan välttämättä kaikille sovi tai vain muutoin riitä, niin siksi olen soulsborne-pelehin niitä valikosta vaihdettavia vaikeustasojakin toivonut.

Jos pelkästään omaa tilannettani ajattelisin, niin ainoa soulsborne-peli, johon aivan ehdottomasti haluaisin vaikeustasojen valinnan valikosta, olisi toki Sekiro. Se jäi tosiaan paria viimeistä bossia vaille kesken. Yhtä bossia yritin monta kymmentä kertaa, enkä huomannut juuri minkäänlaista edistystä pärjäämisessäni. Todella ikävää kyllä joutua jättämään noin pitkälle pelattu peli sitten kokonaan kesken, kun ei vaikeustasoa voi säätää, eikä kuitenkaan pelin sisäisiä apukeinoja oikein kunnolla myöskään löydy. Itselläni ei myöskään aika ja kärsivällisyys siinä vaiheessa enää oikein riitä, kun aletaan puhua jostain 30-50 kuoleman määristä samassa kohdassa, eikä vain edistystä ole näköpiirissä. Joissain peleissä se kärsivällisyys menee jo siinä jossain 20 kuoleman paikkeilla.
 
Ylös Bottom