Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja jryi
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Lue vielä tuo aiemmin linkittämäni juttu siitä mitä co-op-pelaaminen nimenomaan tuo Returnaliin. Saman se tuo kuin se tuo Sekiroa lukuunottamatta kaikissa muissa soulsborne-peleissäkin, eli helpottaa niitä pelien vaikeimpia taisteluita ja mahdollistaa paremmin sen, että jumiin jäänyt pelaaja pääseekin pelissä eteenpäin. Asialla on siis erittäin merkittävä asema juuri näiden pelien helpottamisessa sitä kaipaaville pelaajille.

Ja en minäkään ole suinkaan väittänyt noiden eri tyyppisten helpotusten tekevän saman pelikokemuksen keskenään verrattuna. Mutta se ei olekaan se olennainen asia. Olennainen asia on se, että ne ovat kuitenkin molemmat keinoja joilla esim. jumiin jäänyt pelaaja voikin helpottaa peliään niin, että pääsee pelissä eteenpäin, eikä tarvitse jättää sinänsä mielenkiintoista peliä kokonaan kesken.

Voin suoraan todeta, että ellei Soulsborne-peleissä olisi co-oppia, niin ainakin Dark Souls 2 ja 3 sekä Bloodborne olisivat jääneet minulla kokonaan kesken. Todennäköisesti jopa Elden Ringin kohdalla olisi näin saattanut käydä omalla kohdallani. Co-op-pelaamisen avulla kuitenkin pystyin noissa peleissä pääsemään muutamista itselleni yksin liian vaikeista taisteluista eteenpäin, ja sain kuitenkin itselleni kaikista aivan huikeita elämyksiä, vaikka sitten helpotinkin niitä co-opin avulla muutamissa kohdissa.
Luin kyllä ja kuten sanoin jo monta kertaa, coop voi antaa helpotusta peliin mutta ei se ole varteenotettava vaihtoehto vaikeustasoille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi. Mikä tuossa on niin vaikea ymmärtää ja hyväksyä? Olen muusta kyllä kanssasi samaa mieltä tuon coopin suhteen. Se vain on imo hyvinkin oleellinen asia, että coop kun tuodaan keskusteluun niin ei puhuta enään yksinpelikokemuksesta ja se on merkittävä muutos peliin muullakin tavalla, kun vaikeustason osalta. Siksi cooppia ei voida yksinkertaistaa pelkäksi vaikeustaso asiaksi.
 
Täällä esitetään aika paljon väitteitä, ilman että on edes viittauksia "yhteisöihin".
Kannattaa lukea vaikka redditin minkä tahansa Soulsborne pelin keskustelua. Paljon keskustelua loresta ja pelistä yleensä. Siellä on tsemppiviestejä kun joku kertoo aloittavansa pelin vasta nyt tai "I envy you to experience this first time" ja hyväntahtoista "pinewheel is a monster, congratulations on surviving" tyyppistä hihittelyä, kun aloittelija kertoo murskanneensa Pinwheelin eka yrittämällä.

Mutta mitäpä tätä tämän enempää selittämään. Olen itsekkin monet kerrat jo sanonut että Soulsborne antaa minulle parhaat kiksit juurikin itseni ylittämisestä. Se alunperin mahdoton kymmnen kaupunkilaisen hyökkäys nuotion ympäriltä Bloodborbessa, minkä selvitän pari viikkoa myöhemmin naarmua ottamatta. Keskusteluyhteistöissä paistaa minusta pääosin sama henki ja siksi niitä on mukava lukea.

Kilpailullisuutta on sitten speedrun ja no-hit runeissa. Hyvät pelit luovat näitäkin peliyhteisöön itsestään, eikä niissä mitään pahaa ole. Päinvastoin, nehän kuvastavat vaan miten ällistäviä juttuja voidaankaan tehdä kun yhteisö on tarpeeksi iso ja ruokkii toinen toistaan hoksaamalla jonkun uuden kikan.
 
Luin kyllä ja kuten sanoin jo monta kertaa, coop voi antaa helpotusta peliin mutta ei se ole varteenotettava vaihtoehto vaikeustasoille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi. Mikä tuossa on niin vaikea ymmärtää ja hyväksyä? Olen muusta kyllä kanssasi samaa mieltä tuon coopin suhteen. Se vain on imo hyvinkin oleellinen asia, että coop kun tuodaan keskusteluun niin ei puhuta enään yksinpelikokemuksesta ja se on merkittävä muutos peliin muullakin tavalla, kun vaikeustason osalta. Siksi cooppia ei voida yksinkertaistaa pelkäksi vaikeustaso asiaksi.
Olen itse siitä co-opista nimenomaan saanut pelien etenemiseen aivan ratkaisevan avun ja niin ovat saaneet lukuisat muutkin pelaajat. Eli siitä olen vain puhunut, että se on helpotus siinä missä vaikeustason valikosta muuttaminenkin. Se on toki hyvin erilaisessa muodossa, mutta siitäkin huolimatta co-op on aina peleissä helpottava tekijä. Se on sitä todellakin aina, kunhan löydät edes kohtuullisen tason pelaajan/pelaajat avuksesi. Tai ainakaan itse en ole löytänyt vielä peliä, mitä co-op pelaaminen ei merkittävästi helpottaisi. Ja olen todellinen co-op-pelaamisen ystävä, joten paljon on erilaisia co-op-pelejä tullut vuosikymmenten varrella pelattua.
Täällä esitetään aika paljon väitteitä, ilman että ollaan eres perehdytty näihin "yhteisöihin".
Kannattaa lukea vaikka redditin minkä tahansa Soulsborne pelin keskustelua. Paljon keskustelua loresta ja pelistä yleensä. Siellä on tsemppiviestejä kun joku kertoo aloittavansa pelin vasta nyt tai "I envy you to experience this first time" ja hyväntahtoista "pinewheel is a monster, congratulations on surviving" tyyppistä hihittelyä, kun aloittelija kertoo murskanneensa Pinwheelin eka yrittämällä.

Mutta mitäpä tätä tämän enempää selittämään. Olen itsekkin monet kerrat jo sanonut että Soulsborne antaa minulle parhaat kiksit juurikin itseni ylittämisestä. Se alunperin mahdoton kymmnen kaupunkilaisen hyökkäys nuotion ympäriltä Bloodborbessa, minkä selvitän pari viikkoa myöhemmin naarmua ottamatta. Keskusteluyhteistöissä paistaa minusta pääosin sama henki ja siksi niitä on mukava lukea.

Kilpailullisuutta on sitten speedrun ja no-hit runeissa. Hyvät pelit luovat näitäkin peliyhteisöön itsestään, eikä niissä mitään pahaa ole. Päinvastoin, nehän kuvastavat vaan miten ällistäviä juttuja voidaankaan tehdä kun yhteisö on tarpeeksi iso ja ruokkii toinen toistaan hoksaamalla jonkun uuden kikan.
Tuota itsesi ylittämistä ei kukaan halua toki sinulta ottaa pois. Vaikeustasojen lisääminen ei todellakaan sitä sinulta pois ottaisi. Vain itse sen voisit tehdä, jos valitsisitkin itse jatkossa helpomman tason, mikäli niitä soulsborne-peleihin lisättäisiin. Ja edelleenkin osa ihmisistä pelaa soulsborne-pelejä aivan muista syistä kuin itsensä haastamisen takia ja valitsee sen co-opin, jos joku kohta alkaa tuntua liialliselta itsensä haastamiselta. Se kun ei ole kuitenkaan kaikille niin kiehtova elementti, kuin jotkut täällä tuntuvat ajattelevan. Itse olen toki juuri tällainen pelaaja, enkä todellakaan ole ainoa joka on kuitenkin myös kiinnostunut esim. soulsborne-peleistä siitä huolimatta.
 
Viimeksi muokattu:
Pahoitteluni, tekstiseinämä vyöryy päällenne, arvon lukija :P
Joskus kyllä tuntuu, ettei täällä lueta ajatuksella toisten perusteluita. Etkö tosiaan huomannut sitä, kun nimenomaan korostin, että minulle se ylivoimaisesti tärkein asia noissa soulsborneissa on se pelimaailma ja lorekin jossain määrin. Vastaavasti se vaikeus ei noissa ole itselleni se tärkeä elementti. Haluan siis noita pelejä pelata, koska ne ovat sen maailman ja tunnelman takia aivan loistavia.
Luin ja ymmärsin. Kerroin kuitenkin oman näkemykseni samasta asiasta eli minkä minä koen turhauttavana/huonona. Lisäksi uskon että on enemmän ihmisiä, joille tuo haaste on tärkeä ja luultavasti tärkeämpi elementti kuin lore tai maailma mutta se nyt on vain toki minun arvaukseni asiasta. Se tosin perustuu sille miten koko "genren" idea on "vaikeus", jota itse nimitän siis haasteeksi koska vaikeita ne eivät varsinaisesti edes ole, vaan niihin pitää vain panostaa eri tavalla ja jossain vaiheessa varmasti tapahtuu kehitystä.

Olisi mukavaa kuitenkin jos muutkin voisivat suoda niidenkin pelaavan tiettyä peliä, jotka ovat kiinnostuneita ihan muusta sisällöstä siinä pelissä, kuin julmetun kovasta haastavuudesta.
Tämä on hieman hankala juttu kun sitä muuta sisältöä ei voi irrottaa sieltä erikseen ellei sitten katso ne videoilta + wikistä. Se miksi en edelleenkään toivo niitä vaikeustasoja sinne on se, että sitten kaikki uudet (ja kenties osa vanhoistakin) pelaajista ei tulisi kokemaan sitä oikeaa kokemusta, joka on näiden pelien ydin. Se ei ole se lore tai maailma vaikka sekin on toki merkittävä osa sitä.

Palataan siis taas siihen että kokeakseen pelin X, täytyy siitä tehdäkin peli Xy, jolloin sitä peliä X ei tosi asiassa koetakaan vaan vain jokin erilainen versio siitä.

Edellen en ymmärrä miten se sinua ja muita haastavuudesta nauttivia haittaisi, jos ne vaikeustasot tulisivat vaikka Elden Ringiin? Etkö tosiaan ymmärtäisi pitää kiinni siitä, että pelaisit sillä vaikeustasolla, jolla peli on haastavaksi suunniteltu? Sekö sitten pilaisi sinun pelikokemuksesi, jos toiset pääsisivät nauttimaan samasta pelistä huomattavasti helpommalla tasolla? Etkö vaan voi keskittyä nauttimaan siitä samasta pelistä sinulle sopivan haastellisella tasolla? Tämä on kyllä itselleni aivan käsittämätön kuvio.
Kyse ei ole vain minusta vaan ajattelen tätä laajemmin. Koko genreä ei olisi olemassa enkä minä olisi koskaan pelannut kyseistä peliä niin haastavalla vaikeustasolla millä nyt olen joutunut ja olisin jäänyt paitsi kaikesta onnistumisen jne. tunteista. Väitän yhä että suurin osa pelaa pelinsä normaalilla, kuten minäkin jos valinnan voi tehdä, joten jos vaikeustasot tulisi, olisi genre siinä mielessä vesitetty että vaikka se olisikin vaikka "hardin" kautta koettavissa niin suuri osa pelaajista ei sitä tulisi kokemaan ihan mukavuudenhalun ja tapojen vuoksi.

Ihan kuten on vaikea vetää jotain treeniä jos ei ole jokin kunnon motivaattori vaan sitä helpommin jää syömään sipsejä tai vähän vetelee sinnepäin. Ihminen on laiska ja soulsbornet pelien personal trainereita.

Eli jos nyt tulisi vaikeustasot näihin ja siellä olisi se "originaali" visio valittavissa, niin kyllä, voisin valita sen mutta mietin tosiaan kuviota myös laajemmin. Pohdin myös että kuinka sitoutunut lopulta olisin tuohon ja jossain vaiheessa vesittäisin kokemukseni jouduttaakseni etenemistä? Surullista ajatella mutta tuon todennäköisyys olisi ikävän suuri.

Ei kannata siis aliarvioida ihmiskunnan laiskuutta/mukavuuden halua.

Ei kukaan muu koe yhtäkään peliä juuri samalla tavalla kuin sinä tai minä sen pelin henkilökohtaisesti koemme. Turhaan huolehdit millaisen pelikokemuksen kukakin pelistä saa. Pääasia olisi ainakin minun puolestani se, että mahdollisimman moni pääsisi kokemaan pelin, jossa on paljon hienoja elementtejä. Voivat sitten itse päättää mitkä niistä ovat heille tärkeitä. Et sinä, minä tai edes pelin kehittäjät voi sitä sinänsä päättää, miten kukin sen pelin yksilönä kokee.
En olekaan tässä estämässä muiden pelikokemuksia vaan pelkäämässä omani ja muiden kokemusten puolesta, kuten olen yrittänyt selittää. Se kokemus ei enää olisi sama ja siitä jo kirjoitin tuossa ylempänä sekä aiemmin.

Minulla on tuo olo kaikissa lukuisia yrityksiä vaativissa taisteluissa. Enkä tosiaan koe sitten lopulta niistä läpi päästessäni, että olinpas lopulta hyvä ja kehityinpä kivasti. Manaan lähinnä sitä, että piti tähän niin hitosti vääntää, että tällaisen pääsi läpi. Mutta tosiaan saman tilanteen voi kokea toki hyvin erilaisin tavoin.
En usko että soulsborne olisi yhtä suosittu ellei se nimenomaan antaisi onnistumisen ja kehittymisen tunteita. Ihan sama miten sinä asiat tunnet mutta väitän että suurin osa nimenomaan saa niitä tunteita näistä eikä sinunlaistasi "vihdoin se on jo"-tunnetta.

Minulla nyt on muutenkin aina ollut elämässä mottona aivan päivastainen lause kuin tuo aiemmin mainitsemasi ”no pain no gain”, eli olen toiminut ensisijaisesti periaatteella ”hullu paljon työtä tekee, viisas pääsee vähemmällä”.
No niin! Olemme samaa mieltä siis ihmisten mukavuudenhalusta ja "laiskuudesta", joten luepas uusiksi perusteluni ylempää miksi koen että vaikeustasot vesittäisivät tuon "pelien personal trainer"-peligenren. Virtaviivaistaminen ja "massoittaminen" tekee peleistä tylsiä "läpijuoksuja" ja ihminen valitsee, jos voi, aina sen vähemmän vaativan reitin.

Ei tämä toki sitä sinänsä tarkoita, että uskoisin varsinaisesti laiskotteluun, vaan siihen, että kova raataminen tai kärsiminen on tärkeää vain silloin, jos niille on ehdoton paikkansa eikä oikeasti muita vaihtoehtoja ole.
Kyllä. Ja souslborne toimii juuri sen takia koska "muita vaihtoehtoja ei ole". Siksi vaikeustasovaihtoehdot pilaisivat sen ytimen. Eivät ne itsessään siis kokemusta poistaisi jos se olisi sen "hardin" takana mutta ihmisen luonne yhdessä sen kanssa tekisi sen.

Joka tapauksessa sellainen asioiden opettelu saman asian toistolla sellaisessa asiassa, jota teen kuitenkin harrastuksena ja puhtaasti huvin vuoksi, ei ole itselleni millään tavalla mielekästä. Voin kuitenkin löytää ihan muita itseäni paljonkin kiinnostavia elementtejä joistakin tuota turhauttavaa elementtiä sisältävistä peleistä, kuten jo aiemmin totesin.
No jaa. Minä esimerkiksi piirtelen ja mitä enemmän sitä teen niin sitä enemmän siinä kehittyy. Se on samantoistoa mutta myös harrastus. Lisäksi toistojen kautta nimenomaan kehittyy ja senkin huomaaminen on todella mukava asia: hei, minähän osaan tämän paljon paremmin nykyään!

Toki joskus pelin kehittäjät myöntävät itsekin, ettei se alkuperäinen visio ehkä niin fiksu ja hyvä edes ollutkaan, kuten Housemarque teki lisäämällä Returnaliin co-op-pelaamisen sekä suspend cycle-tallennuksen monta kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Kuuntelivat asiaa toivoneita pelaajia, mikä oli kyllä hieno juttu. Täällä kuitenkin näitä asioita julkisesti toivoneille kirjoittajille todettiin jyrkkään sävyyn, että eiväthän tällaiset asiat mitenkään kuulu Returnaliin, kun nehän olisivat täysin kehittäjien vision vastaisia.
No tuo nyt oli ihan paskaa suunnittelua ettei voi jättää pelisessiota kesken eikä liity tähän keskusteluun oikein mitenkään. Soulsborneissa vaikeustaso ja haaste on hyvin tarkkaan mietitty, kuin myös muu visio.

Juu hyvä, pelintekijät tehköön pelilleen mitä lystäävät ja fanien kuunteleminen on varmasti pelkästään järkevää. Toki haasteena se, että osa haluaa aina asiaa x ja osa ei missään nimessä halua ainakaan sitä, joten siinä pitää pelintekijöiden tietää mihin tarttua ja mihin ei. Jos tuntuu siltä että viilattavaa on niin sitten on hyvä tehdä viilauksia. Sehän on varmasti kaikille parasta.
Näinhän se on: tehdä järkeviä muutoksia mutta pitää se visionsa. En usko että Housemarque ajatteli että pelaaja täytyy naulata pelin ääreen vaan tuossa ei ehkä mietitty niin pitkälle sitä että joku saattaisi joutua kesken pelaamisen tekemään muutakin.

Pelintekijöistä päästään aasinsillalla siihen, että jotenkin ajattelin että tähän topikkiin kirjoittava pelisuunnittelija kertomassa miksei kaikkiin peleihin kannata laittaa vaikeusasteita olisi hiukan hillinnyt ”kaikkiin peleihin pitäisi laittaa eri vaikeusasteet”-intoa.
Hänellä oli tosiaan hyvä pointti mutta ihan eri kuin "visio", mikä soulsborneissa on. Se siis on se että kerrankin haastetaan mukavuudenhaluinen ihminen tekemään jotain sen sijaan että "valitse itse kuinka vähän haastat itseäsi tällä kertaa".
Mutta koska tämä on sellainen voima joka ei pysähdy mihinkään, niin ehkä tyydyn siirtymään takavasemmalle juhlistamaan videopelejä jotka ovat muuttuneet vuosien saatossa yhä saavutettavammiksi, mutta joista pieni osa toivottavasti jatkossakin haistattaa pitkät kaikkien miellyttämiselle ja haastaa meitä mitä erilaisin tavoin.
Samat!

Eikä täällä kyllä käsittääkseni muutenkaan kukaan ole ihan jokaiseen peliin niitä vaikeustasoja perustellutkaan. Juuri pienehköjen indietuotosten kohdalla voi olla ihan oikea resurssikysymys, että peli suunnitellaan jollakin tietyllä vaikeusasteella, eikä asiaa aleta sitten miettimään sen enempää. Mutta ei se silti sitä muuksi muuta, etteikö esim. minun mielestäni olisi paras tilanne kuitenkin edelleen se, että kaikissa peleissä voisi halutessaan vaikeustasoa säätää. Sen toki tiedän, ettei se tule kaikissa tapauksissa onnistumaan. Siltikin se olisi siis mielestäni hyvä asia, ainakin jos se vain on kohtuudella peliin toteuttavissa.
Mutta eikö ole ihan sama mikä se syy niiden vaikeustasojen poisjäämiselle on? Olin siinä käsityksessä että mahdollisimman laaja mahdollisuus pelata oli nyt se juttu tässä. Miksi jokin syy on ok ja samalla myös mainitaan että "ei ole vaatimassa jokaiseen peliin" mutta sellaiseen genreen ollaan, joka nimenomaan kiteytyy siihen että siellä ei niitä ole? Ei mene minun järkeeni tämä.
Kena: Bridge of Spirits pölli vissiin vaikutteita paitsi 3D Zeldoista myös Soulsbornejen maailmasta ja toisaalta sisälsi vaikeusastevaihtoehdot. Aloitin pelin muistaakseni sillä vakioasetuksella, se tarjosi pääsääntöisesti silleen sopivasti haastetta ja pelasin suurimman osan pelistä läpi tällä. Parin pomon kohdalla luovutin kuitenkin parin yrityksen jälkeen ja vaihdoin astetta helpommalle vaikeusasteelle - joka olikin sitten jo aivan liian helppo ja vei pois minkäänlaisen saavutuksen tunteen.
Okei, oma vika, mitäs en jäänyt hinkkaamaan pomoja sillä toisella vaikeusasteella jos olisin halunnut jotain tunnetta? Koska peli mahdollisti sen. Ja olen laiska, tilaisuuden tullen.
Näin juuri: ihminen valitsee hyvinkin pikaisesti sen helpotuksen jos se on valittavissa ja useat varmasti myös jäävät siihen. Ihan siinä missä mieluummin jäisi kotiin nukkumaan kun herätyskello soi mutta kun on pakko. Jos ei olisi niin aika moni nukkuisi varmaan pidempään.

Mutta tämä siis esimerkkinä pelistä, jossa minulle ei löytynyt sitä just sopivaa vaikeusastetta ja jossa valintojen välissä oli ihan valtava ero. Ja jonka kaikki pomot olisin kyllä kaatanut treenillä perusvaikeusasteellakin, jos olisin vain jaksanut.
Tämä on toki vain sivujuonne tässä keskustelussa mutta myös osa omia argumenttejani: vaikeustasot lisäämällä pitäisi peli tasapainottaa monelle eri vaikeustasolle ja lopputulos voi olla että se alkuperäinen vaikeustaso häviää kokonaan. Mutta siitä kirjoitin jo aiemmin.

Samana syksynä pelasin läpi Metroid Dreadin, jossa ei ollut vaikeustasoja. Suhtautumiseni peliin oli ensi hetkistä lähtien erilainen, koska tiesin että mitään takaporttia ei ole, ei auta kuin purra hammasta ja opetella pomotappelut.
Peli oli toki muutenkin loputtomasti parempi kuin Kena, mutta voi jummi miten sen loppupomon tiputtaminen pienen harjoittelun jälkeen yllättävän suvereenisti tuntuikin niin paljon paremmalta.
Näinhän se on ja on jopa virkistävää ettei tarvitse itse pähkäillä tai testailla että onko tässä nyt se normal vai hard se sopiva vai pitääkö valita jopa se kaikista vaikein. Dishonored oli esimerkiksi todella helppo vielä vaikeimmallakin ja pelasinkin sen suoraan sillä. Vaikeustasoissa on siis myös se ongelma että sen oman löytäminen ei ole mitään "minulle aina normal" koska se vaihtelee pelistä peliin niin paljon. Lisäksi jos aina pelaa vain normaalilla niin ei siinä kehittymistäkään tapahdu, joten ei sinne soulsbornejen mahdollisten vaikeustasojen myötä tulleeseen hardiin kukaan peruspullamössö edes vilkuilisi ja osa niistäkin, jotka niitä pelasivat aiemmin, saattaisi tyytyä normaliin.

En koe, että helpommat vaikeustasot pelissä vaikuttaisi mitenkään minun pelikokemukseeni ja vaikeuden hakemiseen niissä. Mielestäni on ainoastaan hyvä, että nekin on olemassa tyypeille, joille vaikeammat tasot ei syystä tai toisesta toimi. Minä taas voin kaikessa rauhassa pelata peliä sellaisella vaikeustasolla, jonka koen itselleni sopivaksi.
Tässä ei nähdä sitä ihmisen luonteen tuomaa ongelmaa että suurin osa ei haasta itseään jos ei ole pakko. Trophy-keräilijät tekevät sitä, kuten speedrunnerit ja vastaavat. Sitten on soulsbornet, joissa on myös pakko tehdä sitä kun ei ole vaihtoehtoja. Se mikä erottaa sen noita muista on se että nuo muut ovat selkeä valinta ja näkeehän sen mikä on lopputulos: suurin osa ei ole speedrunnereita tai muita vastaavia vaan pelaa normaalilla.

Tuon mitä sanoit nyt, koen omallakin kohdallani juuri soulsborne-peleissä. Eli en usko, että niissä turvautuisin vaikeustason vaihtamiseen valikosta, vaikka se olisikin niissä mahdollista, koska peleissä on tosiaan noita sinunkin mainitsemiasi pelin sisäisiä apukeinoja tai sitten tosiaan netistä löytyy myöskin pilvin pimein oppaita. Nuo pelin sisäiset vaikeustasoon vaikutuskeinot eivät kuitenkaan välttämättä kaikille sovi tai vain muutoin riitä, niin siksi olen soulsborne-pelehin niitä valikosta vaihdettavia vaikeustasojakin toivonut.
Minäkin haluaisin uskoa että en turvautuisi soulsborneissa vaikeustasojen säätöön mutta käytöntö on usein ihan toista mitä etukäteen ajattelee.

Jos pelkästään omaa tilannettani ajattelisin, niin ainoa soulsborne-peli, johon aivan ehdottomasti haluaisin vaikeustasojen valinnan valikosta, olisi toki Sekiro. Se jäi tosiaan paria viimeistä bossia vaille kesken. Yhtä bossia yritin monta kymmentä kertaa, enkä huomannut juuri minkäänlaista edistystä pärjäämisessäni. Todella ikävää kyllä joutua jättämään noin pitkälle pelattu peli sitten kokonaan kesken, kun ei vaikeustasoa voi säätää, eikä kuitenkaan pelin sisäisiä apukeinoja oikein kunnolla myöskään löydy. Itselläni ei myöskään aika ja kärsivällisyys siinä vaiheessa enää oikein riitä, kun aletaan puhua jostain 30-50 kuoleman määristä samassa kohdassa, eikä vain edistystä ole näköpiirissä. Joissain peleissä se kärsivällisyys menee jo siinä jossain 20 kuoleman paikkeilla.
Eikö Sekiro ole vaikea(mpi) juuri sen vuoksi että siitä puuttuu ne kaikki muut keinot helpottaa peliä? Ei hahmoluokkia, cooppia jne. Eikö siis vaikeustasoja ennemmin sinunkin tekstiesi perusteella pitäisi tulla nuo ominaisuudet?

Toisaalta haluan uskotella itselleni Gran Turismossa, että ajan puhtaita ja hienoja ajolinjoja enkä törmäile tai käy ulkona saati ainakaan hyödy tällaisesta romurallista / shikaanin leikkaamisesta suoraksi. Ja pari yritystä arki-iltana ja (huom. tietokonetta vastaan pelatessa) saattaa jalot aikeet lentää romukoppaan tilaisuuden tullen.
Kun siihen on mahdollisuus.
Nimenomaan tuo "kun siihen on mahdollisuus" ajaisi ihmiset eri kokemukseen mitä soulsbornet ovat. Siksi sitä ei pitäisi ikinä niihin tulla.

En siis ottanut kantaa näidenkään pelien vaikeusasteisiin, kunhan kerroin omakohtaisesti, että tällaisilla valintamahdollisuuksia lisäämällä on kiistattomia vaikutuksia pelikokemukseeni. Ne vaikutukset voivat olla hyviä tai huonoja, mutta mikään määrä ”miten se valinnan lisääminen muka vaikuttaa sinuun”-hokemaa ei poista tätä ihan peruspsykologiaan pohjautuvaa totuutta.
Niin totta!

Ja meitä kaltaisiani pelaajia (ja ihmisiä, onhan tämä ilmiö näkyvissä muuallakin) on paljon. Aivan tolkuttoman paljon. Emme ole ”puristeja”, ”elitistejä”, ”masokisteja” tai muita mielikuvitusolentoja. Seilaamme jossain mukavuudenhalun ja itsensä haastamisen välissä. Ja vaikka tiedämme, että nauttisimme kovan työn tuloksista, saatamme silti valita helpoimman reitin, ainakin videopeleissä.
Ja silloin voi ajatella, että tämän meikäläisen eteenpäin potkimisen (vaikka tai just pakottamalla) poistaminen on ihan konkreettisesti minun kokemuksestani pois.
Juurikin näin!

Toistan itseäni: tämä kaikki ei tarkoita esim. sitä, että minun kokemukseni olisi muiden kokemuksia arvokkaampi. Jos minulta ja kaltaisiltani otetaan jotain pois niin mahdollisesti taas jotkut toiset (kenties isommatkin joukot?) hyötyvät.
Tässä on se että jotain otetaan pois mutta tilalle ei saada samaa vaan jotain täysin erilaiseksi tehtyä, joten se että joku saa, on todellakin pois muilta. Olkoonkin että se originaali vaikeustaso löytyisi, on ihmisen luonne niin tietynlainen että olisi liian kova houkutus valita joku helpompi sen sijaan että haastaisi itseään.

Ja toisaalta monissa tapauksissa (esim. siinä Kenassa) luultavasti kokemukseni oli kuitenkin lopulta parempi, kun en jäänyt vääntämään ”ihan kiva”-tason peliä sen enempää. Ja sitten on nämä mainitsemasi tapaukset, että oikeasti joku kohta olisi liian vaikea ja peli jäisi kokonaan kesken vain tämän takia. En voi tarpeeksi toistaa sitä, että mahdollisuus valita ja vaihtaa vaikeusastetta on pääsääntöisesti pelkästään hyvä asia.
Tästäkin olen samaa mieltä: vaikeustasoja saa ja pitää olla mutta on olemassa selviä poikkeuksia, joihin ne eivät kuulu.

Ei se periaatteessa olekaan, koska periaatteessa tiedän mitä haluan ja mitä sen saavuttaminen minulta vaatii.
Käytännössä se voi joskus, jossain tietyssä tapauksissa, olla kuitenkin pois kokemuksestani, koska en kuitenkaan jaksaisi tehdä kaikkea vaikeamman mutta palkitsevamman kautta, jos ei ole pakko. Welcome to humanity :p
Tämähän se pelko on sen lisäksi että se originaali vaikeustaso hukkuu jonnekin niiden useiden sekaan. Sekä se että kun sitä saman pelin kokemusta kaikille huudetaan niin kuitenkaan sitä ei saada koska se ei ole enää se sama peli eikä se pahimmassa tapauksessa ole sitä enää edes niille vanhoille pelaajille.

Katso Returnalin ketjua (vai oliko tämä ketju?) alusta, niin kyllä sieltä löytyy jokunen joka ärhäkästi puolusti sitä, ettei Returnaliin pidä tulla minkäänlaista Hadeksen tyyppistäkään tallennussysteemiä, vaikka se ei tosiaankaan mitenkään riko tuota alkuperäistä visiota. Toki on hyvä todeta, että sinä, minä ja muutama muukin kyllä siis olimme juuri sitä mieltä, että peli kaipaa sellaista tallennusmahdollisuutta, joka ei juuri tuota visiota riko. Ja sehän onneksi juuri saatiinkin.
Onko se nyt kummoinen argumentti että joku jossain sanoi jotain? Paskaa suunnittelua se oli ja eri mieltä oleva mielipide on väärä. Visiota ei riko millään lailla se että peliä voi jatkaa. Se ei helpota pelaamista mitenkään jos välillä pääsee vaikka vessaan. Tai okei, helpottaa sillä tavoin ettei tarvitse virtsat housuissa pelata mutta ehkä sekään ei ollut Housemarquen visioissa.

Mutta kyllähän se co-opin mukaantulo rikkoo sitä pelin alkuperäistä visiota, kun sehän on pelin helpotus niille, jotka sitä kaipaavat. Toki pelin sisäinen helpotus, mutta siitä huolimatta mahdollisuus helpottaa niin halutessaan peliä. Ei siinä ole eroa vaikeustason valikosta vaihtamiseen kuin se käytännön toteutus. Valinta on joka tapauksessa pelaajan, haluaako helpotusta käyttää.
Olet tavallaan oikeassa jos coop tosiaan on jälkeenpäin lisätty juttu ja jos koko pelin voi pelata sen avulla. Mikäli se on rajattu omaan osioonsa tai alunperin ollut visiossa niin sitten se on visiossa :D Niin ja tämä ei sinänsä kyllä liity soulsborneihin koska niissä se moninpeli on ollut aina mukana. Tai siis ainakin muistelen että olisi ihan Demon's Soulsista asti ollut.

Tuo yhteisöllisyysaspekti vähän huvittaa itseäni.

On varmasti sellaisia tosi vaikeita mutta ihan paskoja pelejä, joiden ympärille ei muodostu yhteisöjä. Ja toisaalta on helppoja mutta tosi hyviä pelejä, joiden ympärille muodostuu yhteisö. Ja sitten on From, jonka pelit ovat vaikeita ja (kuuleman mukaan) aivan jäätävän briljantteja, ja yhteisö on syntynyt.
No minua taas huvittaa miten väärin voi tulkita tuon asian. Väittämä ei missään nimessä ole ollut että yhteisö olisi muodostunut VAIN haasteen ympärille. Oletin että jokainen ymmärtää että pelin pitää olla myös hyvä mutta ilmeisesti oli liikaa oletettu :P

Tarkennetaan sitten: Soulsbornejen ympärille on kehittynyt upea yhteisö, koska peli tarjoaa kaikille saman kokemuksen kovasta vastuksesta, haasteesta sekä onnistumisen elämyksistä + on hyvä peli.

Mutta samalla tapaa tuollaisia yhteisöjä ei ole syntynyt PELKÄSTÄÄN hyvien pelien ympärille vaan vaaditaan jotain muutakin. Sen vuoksi oletin että se olisi aina lähtökohta.

Huonoista peleistä syntyy vitsejä ja meemejä. Ja hyvistä toki myös mutta huonoista lähinnä niitä jos niitäkään.

Ihan kuin sillä olisi enemmän merkitystä tuon yhteisön syntymisen kannalta, onko peli hyvä vai huono.
Ensinnäkin tuo ylläoleva vastaukseni ja sitten vielä se että tarkoitin nimenomaan yhteisön erilaisuutta. Totta kai yhteisöjä syntyy muihinkin hyviin peleihin mutta en minä ole mistään muusta saanut samaa fiilistä kun katselen toisen pelaamista tai luen kokemuksista. En myöskään ole mistään muista peligenren peleistä kirjoittanut yhtä paljon seikkailuistani kuin soulsborneista ja erityisesti Elden Ringistä. Esim. Skyrim oli (HYVÄ) peli jossa jokaisella on omat seikkailunsa mutta en kirjoittanut mihinkään siitä riviäkään.

Oikeastaan yksi hyvä verrokki tulee mieleen jossa jaetaan samoja kokemuksia: Mass Effect. Tietyt kohtaukset, hahmot, tilanteet: jokainen tietää mitä siinä suunnilleen tunsi.

Mutta miten soulsbornet tuosta eroavat? No sillä että siinä missä ME:ssä nuo yhteiset kokemukset kiteytyvät elokuvamaisiin keskusteluihin ja videoihin, kiteytyy soulsborneissa ne kokemukset nimenomaan pelaamiseen: tämä taistelu, nämä vastukset, tuo kieleke (josta kaikki on tippuneet vähintään kerran) jne.

ME:n kokemukset on lähempänä elokuvan katsomista koska pääosa niistä muistettavimmista tapahtuu muualla kuin gameplayssä (jota dialogi ei varsinaisesti mielestäni ole) kun taas soulsborneissa ne muistettavat kohdat on tekemistä eli gameplaytä.

Siihen päälle pelin sisäinen viestintäsysteemi, joka ylläpitää yhteisöllisyyttä, niin tuo on täysin omanlaisensa yhteisö. Ja suurin osa noista viesteistä on nimenomaan sellaisia, että ne liittyvät suoraan johonkin haasteeseen, joten jos niitä helpotettaisiin, ei niillä viesteillä olisi enää samaa painoarvoa.
Lähinnä tuli tämä mieleen, että lähin peli, jonka ympärille on muodostunut varsin aktiivinen yhteisö, on Destiny. Jossa ei ole varsinaisesti vaikeustason säätöä, mutta tekemistä löytyy jatkuvasti eri vaikeustasoilla. Ja on niitä pelaajia jotka hakkaavat fanaattisesti jotain Grandmaster Nightfalleja ja toisaalta tällaisia minun kaltaisiani vetelyksiä, jotka suunnilleen keräävät viikottain helpot pinnaclet ja muuten pelailevat lähinnä fiilistelymielellä, koska yhteisö.
Aktiivinen yhteisö ei ollut se mitä hain mutta toivottavasti tuo minun ylempi selitykseni avaisi mitä tarkoitin. Oikeastaan tästä sinun kappaleestasi paistaa minulle se että tuossa nimenomaan ei ole samaa yhteisöllisyyttä sillä tapaa mitä tarkoitan: osa on pelannut "jotain Grandmaster Nightfalleja" eli ilmeisesti haastavampia(?) juttuja ja osa ei. Eli siellä ei siis olla samalla tapaa "samassa veneessä" kuin soulsborneissa, jossa kaikki pelaa "Grandmaster Nightfalleja" :D

Itse vaikeudesta olen sitä mieltä, että tärkeämpää kuin lannistava vaikeus on se, miten pelaaja voi kehittyä toisto toistolta paremmaksi. Ehkä Fromin vahvuus (jälleen kerran, en ole yhteenkään Fromin peliin koskenut) on siinä, että jokainen epäonnistuminen opettaa jotain. Osittain tämä kytkeytyy myös reiluuteen: kyllähän pelin voi tehdä vaikka kuinka vaikeaksi sillä, että annetaan pomolle ääretön hitpointia ja pysäyttämättömiä one shot -tappoiskuja, mutta itse muistelen esim. jotain Knackia, jossa jokaisen kuoleman voi selittää jollain omalla virheellä.
Nyt olet asian ytimessä. From tosiaan taitaa tämän: aina oppii ja kehittyy. Lisäksi oppii koko ajan miten peliä voi helpottaa sen antamin keinoin. Lisäksi reiluus ja se tunne, että "kyllä tämä on mahdollista" on lähes aina olemassa. Jokunen huono pomo totta kai mahtuu soulsborneihin pakostakin mutta ne on pienessä vähemmistössä. Onneksi.

Vaikeus ei tee suosittua peliä.
Kukaanhan näin ei ole siis tosiaan edes väittänyt ja--
Hyvä peli voi olla vaikea mutta silti suosittu.
--soulsbornet nimenomaan ovat taas todiste tästä.

Olen pelannut näitä demon's soulsista lähtien ja muistan vielä kuinka edes eka dark souls ei kiinnostanut ketään tuntemaani. Hyvä jos oli edes kuullut pelistä. Sitten kun löytyi joku, joka pelistä myös piti niin se yhdisti heti. Ihan eri tavalla kuin mitä nykyisin joku ER yhdistää.
Totta kai tuollainen yhteinen "underground"-kokemus yhdistää mutta kyllä se on ollut viimeistään sieltä Dark Soulsista lähtien se yhteinen kokemus, joka yhdistää ja jonka ilosanomaa on haluttu jakaa muillekin. Praise the Sun!

Näissä soulseissa yhteisöä yhdistää myös kaikki mysteerit ja muut, joita on hyvin vaikea, jopa mahdoton itse löytää kaikkia. Peli on nerokkaasti suunniteltu sellaiseksi.
Tämä on totta mutta uskalla sanoa viimeiseen lauseeseen sen verran että se on toisaalta todella ärsyttävästi ja turhan vaikeaselkoiseksi tehty. Lore voisi olla ihan yhtä mysteerinen ilmankin että kaikki on vain jatkuvaa vihjailua ja vahingossa löydettyjä NPC-hahmoja, joiden juonta on edistänyt jossain kohtaa eikä edes tiedä missä ja milloin. Voisi jopa sanoa että täyttä paskaa tuollainen toteutus mutta kenties olen siihen niin tottunut tai se tosiaan on niin vahvasti osa soulsbornejen perimää ettei siitä oikeasti osaa olla ärsyyntynyt.

Mutta jos tuo otettaisiin suunnittelupöydälle tuo irrallisena ilman kytköstä soulsborneihin niin jokainen varmasti ihmettelisi että mitä ihmeen paskaa tämä oikein on kun mistään ei tajua mitään ja mitään ei osaa tehdä tarkoituksella ellei googlaa mitä pitää tehdä, missä olla ja mihin aikaan että tapahtuu asioita X. Ja sitten ei kannata olla tehnyt asiaa Y ettei asia Z mene väärällä tavalla. Jokainen näitä pelannut varmasti tunnistaa tämän mitä tässä selitän vaikka ei olisikaan "paskasta suunnittelusta" samaa mieltä.
 
Olen itse siitä co-opista nimenomaan saanut pelien etenemiseen aivan ratkaisevan avun ja niin ovat saaneet lukuisat muutkin pelaajat. Eli siitä olen vain puhunut, että se on helpotus siinä missä vaikeustason valikosta muuttaminenkin. Se on toki hyvin erilaisessa muodossa, mutta siitäkin huolimatta co-op aina peleissä helpottava tekijä. Se on sitä todellakin aina, kunhan löydät edes kohtuullisen tason pelaajan/pelaajat avuksesi. Tai ainakaan itse en ole löytänyt vielä peliä, mitä co-op pelaaminen ei merkittävästi helpottaisi. Ja olen todellinen co-op-pelaamisen ystävä, joten paljon on erilaisia co-op-pelejä tullut vuosikymmenten varrella pelattua.

Tuota itsesi ylittämistä ei kukaan halua toki sinulta ottaa pois. Vaikeustasojen lisääminen ei todellakaan sitä sinulta pois ottaisi. Vain itse sen voisit tehdä, jos valitsisitkin itse jatkossa helpomman tason, mikäli niitä soulsborne-peleihin lisättäisiin. Ja edelleenkin osa ihmisistä pelaa soulsborne-pelejä aivan muista syistä kuin itsensä haastamisen takia ja valitsee sen co-opin, jos joku kohta alkaa tuntua liiallisesta itse sä haastamiselta. Se kun ei ole kuitenkaan kaikille niin kiehtova elementti, kuin jotkut täällä tuntuvat ajattelevan. Itse olen toki juuri tällainen pelaaja, enkä todellakaan ole ainoa joka on kuitenkin myös kiinnostunut esim. soulsborne-peleistä siitä huolimatta.
Puuh, tuntuupa todella turhalta avata tätä sinulle, kun tuntuu vain kiertävän kehää keskustelu. Jokaisesta vastauksesta näkee ettet ole yhtään edes yrittänyt sisäistää sitä mitä yritän sanoa. Kokoajan toistan uudestaan ja uudestaan, että coop voi helpottaa peliä, tuoda sitä helpotusta monelle. Missään vaiheessa en ole sitä kiistänyt. Ja sitä sinä toistelet myös viestistä toiseen. Ollaan tästä siis aivan samaa mieltä.

Vastaavasti taas olen kokoajan sanonut, ettei se ole suoraan vastaus erillisille vaikeustaso asetuksille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi ja täten koko pelin luonteen. Se on monelle, kuten esimerkiksi minulle merkittävä ero ja en halua sen takia sitä käyttää vaikka saisinkin siitä MYÖS sitä helpotusta peliin. Mikähän tässä on niin vaikeaa ymmärtää? Coop on siis merkittävästi erilainen kokemus myös muussa mielessä, kun vaikeustason helpotuksena. Se tuo muutakin siihen soppaan, kun vain vaikeustason helpotuksen mitä taas pelkkä vaikeustason asetus ei tee.

Mutta nyt tämä on omalta osaltani taputeltu, jos ei tuosta vieläkään tajua mikä erittäin merkittävä ero on coopin ja vaikeustason valinnan välillä niin minä en kyllä voi tämän paremmin sitä auttaa ymmärtämään.
 
Viimeksi muokattu:
Minä välttelen ja olen aina vältellyt cooppia soulsborneissa, koska sitten jää se oma kokemus pois, joten ymmärrän Murdocin pointin. Cooppia olenkin harrastanut enemmän vain invade-hommissa tai ollut itse avustamassa pomoissa.

Koen jotenkin koko pelin idean vastaiseksi päästää jonkun muun "pelaamaan puolestani" tai kohtaamaan puolet haasteesta sen sijaan että minä oikeasti vastaisin pelin antamaan haasteeseen.

Elden Ringissä en käytä ampuma-aseita (kuin aggrottamiseen), en asheja, cooppia, pääosaa yrteistä tms. En toki koe että tuo olisi jokin "trü" tapa pelata mutta minulle tuo juontunee sieltä ekasta Dark Soulsista kun pelasin sen läpi noin. Aion olla käyttämättä noita avustuksia niin kauan että olen oikeasti tehnyt kaiken mihin voin ja on enää jokin ylitsepääsemätön seinä edessä. En usko sellaista edes tulevan koska tuossa esim. nousee levelit jatkuvasti ja päivitän kuitenkin aseita (seikka, jota en älynnyt tehdä ensimmäisissä peleissä myöskään).

Pelkkä hahmon ja aseen levutus on johtanut siihen että pääosin vain läpsyttelen menemään, joten sekin on syy miksi pidättäydyn tällaisessa "puristisessa" kokemuksessa.

Mutta tämä siis lähinnä oma tapani pelata ja kommentti siihen että ymmärrän miksi erityisesti coopin näkee jopa jonkinlaisena "huijauksena". jotkuthan tekevät jopa sitä että antavat summonin soolota koko taistelun. Ja siitäkin on yhteisössä mahtavia legendoja, mikä on ihan huikean hauskaa!

Eli vaikka pelaankin hyvin minimalistin avuin, en silti ole vaikeustasoja vastaan sen takia että itse kykenen tällaiseen vaan siksi että koko kokemus olisi ihan muuta puhtaiden vaikeustasojen kautta koska se voi olla jo nyt niin erilainen ihan siitä riippuen mitä apuvälineitä itselleen sallii.

Voisi jopa kysyä että mihin vaikeustasoja edes näissä tarvitsee kun jo pelkkä kavereiden summonointi voi auttaa pelin läpi?
 
Puuh, tuntuupa todella turhalta avata tätä sinulle, kun tuntuu vain kiertävän kehää keskustelu. Jokaisesta vastauksesta näkee ettet ole yhtään edes yrittänyt sisäistää sitä mitä yritän sanoa. Kokoajan toistan uudestaan ja uudestaan, että coop voi helpottaa peliä, tuoda sitä helpotusta monelle. Missään vaiheessa en ole sitä kiistänyt. Ja sitä sinä toistelet myös viestistä toiseen. Ollaan tästä siis aivan samaa mieltä.

Vastaavasti taas olen kokoajan sanonut, ettei se ole suoraan vastaus erillisille vaikeustaso asetuksille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi ja täten koko pelin luonteen. Se on monelle, kuten esimerkiksi minulle merkittävä ero ja en halua sen takia sitä käyttää vaikka saisinkin siitä MYÖS sitä helpotusta peliin. Mikähän tässä on niin vaikeaa ymmärtää? Coop on siis merkittävästi erilainen kokemus myös muussa mielessä, kun vaikeustason helpotuksena. Se tuo muutakin siihen soppaan, kun vain vaikeustason helpotuksen mitä taas pelkkä vaikeustason asetus ei tee.

Mutta nyt tämä on omalta osaltani taputeltu, jos ei tuosta vieläkään tajua mikä erittäin merkittävä ero on coopin ja vaikeustason valinnan välillä niin minä en kyllä voi tämän paremmin sitä auttaa ymmärtämään.
Edelleen et itse ymmärrä sitä, ettei se tapa toteuttaa helpotuksia ole se kaikkein olennaisin asia, vaan se, että helpotuksia on olemassa ja niiden käyttö on pelaajan itsensä valittavissa, jos jää pelissä liian pahasti jumiin. Paras ja selkein tapa antaa tähän vaihtoehtoja on toki se vaihdettava vaikeustaso. Mutta se ei toki ole ainoa keino, jolla helpotusta voidaan peliin antaa sitä kaipaaville. Co-op pelaamisen lisääminen on myöskin erittäin toimiva ratkaisu monentyyppisiin peleihin.

Uskokaa nyt vain, että vaikka pitääkin soulsborne-peleistä, niin ei se aina automaattisesti tarkoita, että haluaa niissä peleissä kymmeniä kertoja taisteluissa hakata päätä seinään. Niin ajatteleva pelaaja, kuten esim. minä, käyttää surutta co-oppia apuna, jos alkaa joku tietty kohta pelissä tuntua pään hakkaamiselta seinään. Hieno homma toki, että osa teistä saa siitä pään seinään hakkaamisesta tyydytystä ja varsinkin sitten siitä, että sen jälkeen lopulta pääsee sen haastavan kohdan ihan omin avuin läpi.

Edelleenkään minä ja moni muukaan ei kuitenkaan tällaista pelitapaa jaksa, eikä halua, joten siis käytämme surutta co-oppia ja muitakin mahdollisia apuja, ja saamme silti erinomaisen pelikokemuksen, kukin omalla tavallaan. Peli on silloin aika onnistunut, kun sen upean (mutta aina yksilöllisen) pelikokemuksen voi saada hyvinkin erilaisin lähtökohdin pelaava pelaaja.
 
Viimeksi muokattu:
Edelleen et itse ymmärrä sitä, ettei se tapa toteuttaa helpotuksia ole se kaikkein olennaisin asia, vaan se, että helpotuksia on olemassa ja kuuden käyttö on pelaajan itsensä valittavissa, jos jää pelissä liian pahasti jumiin. Paras ja selkein tapa antaa tähän vaihtoehtoja on toki se vaihdettava vaikeustaso. Mutta se ei toki ole ainoa keino, jolla helpotusta voidaan peliin luoda. Co-op pelaamisen lisääminen on myöskin erittäin toimiva ratkaisu monentyyppisiin peleihin.

Uskokaa nyt vain, että vaikka pitääkin soulsborne-peleistä, niin ei se aina automaattisesti tarkoita, että haluaa niissä peleissä kymmeniä kertoja taisteluissa hakata päätä seinään. Niin ajatteleva pelaaja, kuten esim. minä, käyttää surutta co-oppia apuna, jos alkaa joku tietty kohta pelissä tuntua pään hakkaamisesta seinään. Hieno homma toki, että osa teistä saa siitä pään seinään hakkaamisesta tyydytystä ja varsinkin sitten siitä, että sen jälkeen lopulta pääsee sen haastavan kohdan ihan olin avuin läpi.

Edelleenkään minä ja moni muukaan ei tällaista pelitapaa jaksa, eikä halua, joten siis käytämme surutta co-oppia ja saamme silti erinomaisen pelikokemuksen, kukin omalla tavallaan. Peli on silloin aika onnistunut, kun sen upean (mutta aina yksilöllisen) pelikokemuksen voi saada hyvinkin erilaisin lähtökohdin pelaava pelaaja.
Jees, tätä keskustelua on meidän kesken ihan turha jatkaa tämän enempää. :)
 
Eli sen jutun pitäminen sellaisessa pienehkössä piirissä on sitten ilmeisen tärkeä asia? Itse en tätä sinänsä ymmärrä.
Meinasin jo eilen illalla kommentoida jotain näihin pieniin piireihin ja elitismiin liittyvää, mutta en jaksanut, enkä varmaan olisi nytkään vastannut, ellen olisi huomannut tätä kommenttia. Joka tapauksessa, on varmasti harrastajia, jotka haluavat pitää juttunsa pienissä piireissä, mutta se mitä valtavirtapelaajat eivät ymmärrä, että joskus nuo pienet piirit voivat olla ainoa porukka, joka pitää ylipäänsä jotain peligenreä hengissä. Ilman muutaman sadan fanaattista porukkaa rakastamani first person dungeon crawlerit/blobberit/gridderit olisivat kuolleet kokonaan pois, vaikka joskus olivat pc-roolipelaamisen valtavirtaa. Voin sanoa, etten esim. kyseisien harrastajien discord-ryhmässä ole koskaan kuullut kenenkään toivovan, että kyseiset pelit eivät koskaan nousisi suosioon uudestaan. Päinvastoin, siellä ollaan iloisia siitä, että genren pariin on tullut muutama yksittäinen kehittäjä, jotka pitävät genreä ylipäänsä yllä, ja jokainen uusi ryhmään liittyvä pelaaja otetaan lämmöllä vastaan. Ei meistä tietääkseni kukaan halua homman pysyvän pienessä piirissä ja esim. joku Operencia herätti hieman toivoa, että näitä pelejä joskus tuotettaisiin edes hieman isommalla rahalla kuin mitä indiekehittäjät pääsevät näitä tekemään. No, ei tullut Operencialle edes jatkoa, kun ruutupohjainen liikkuvuus ei iske kovin moneen pelaajaan.

The Bard's Tale 4 on hyvä esimerkki siitä, miten gridderinä alkanut sarja muutettiin vapaaseen liikkuvuuteen ja koska se ei miellyttänyt gridder-harrastajia, niin jälkeenpäin lisättiin se ruutupohjainen liikkuvuus, joka oli surkea, koska peli oli jo tehty vapaan liikkumisen ehdoilla. Lopulta käteen jäi ihan ok peli, joka oli gridderinä huono, eikä sitä kyllä kukaan vapaasta liikkuvuudestakaan välittävä kauheasti enää muistele, joten tuskin tulee tuollekaan jatkoa koskaan - ainakaan sellaisena kuin pelisarjaan aikoinaan rakastuneet haluaisivat. Lands of Loren jatko-osa muutettiin aikoinaan vapaan liikkuvuuden huumassa aivan eri genren peliksi ja siitä tuli sekasotku, jota oikein kukaan ei muistele lämmöllä, kun taas tiedän useita ensimmäisen osan ystäviä, jotka edelleen toivovat sille perinteitä kunnioittavaa jatkoa koskaan sitä saamatta.

Japanissa tämä genre on vielä jossain määrin jonkinlaisessa suosiossa, mutta jos aletaan vertaamaan japanilaisia griddereitä länsimaalaisiin, niin niissä on omat outoutensa, jotka eivät välttämättä länsimaisiin harrastajiin iske. Joillekin jo pelkkä animehenkinen ulkoasu voi olla täydellinen turn off, joka muuttaa tunnelmaa aivan vääränlaiseksi. Lisäksi näissä ärsyttää monesti se, että konsepti koostuu yhdestä kaupungista, josta sitten mennään siihen luolastoon ja aina välillä palataan takaisin kaupunkiin päivittämään varusteita jne.

Itse olenkin tuomassa genreen sellaisia elementtejä, joita ei ole juuri nähty sitten esim. Ishar-sarjan (jota täällä kovin moni tuskin edes tietää), eli useista isommista vapaasti tutkittavissa olevista ulkoilma-alueista koostuvan maailman, josta dungeonit on löydettävissä, kun juonta lähtee seuraamaan. Lisäksi pelissä on vapaasti suoritettavia sivutehtäviä, jotka voi halutessaan jättää väliin, mutta se voi tehdä pelistä haastavampaa, kun noista sivutehtävistä voi saada palkkioksi hyödyllisiä/helpottavia juttuja. Pelissä on jopa pari dungeonia, joiden jäljille ei edes pääse, jos ei panosta maailman tutkimiseen - haluan, että pelimaailmassa on oikeasti muutakin tutkittavaa ja salaisuuksia kuin pelkät salaiset vivut ja napit luolastojen seinissä. Vuoropohjaiset taistelut eivät vaadi refleksejä, mutta pelkästään "attack"-komentoa hakkaamalla et pitkälle pääse, kun se homman sielu on nimenomaan siinä, että opit hyödyntämään hahmojesi ominaisuuksia voittaaksesi aluksi mahdottomalta tuntuvia tilanteita (tämä ei välttämättä tarkoita sitä, että jo pelkät ensimmäiset riviviholliset antavat verisesti turpaan, vaikka sellaisiakin pelejä tähän genreen mahtuu). Jos lisäisin peliini vaikeustasot siksi, että saisin sille kolme uutta satunnaispelaajaa (jotka eivät välttämättä edes pitäisi lopputuloksesta, koska koko genre on ajatuksena vieras) ja mahdollisesti karkoittaisin kymmenen aktiiviharrastajaa, en koe sitä kovin hyödylliseksi ratkaisuksi. Jos lisäisin ruutuliikkuvuuden lisäksi vapaan liikkuvuuden, jotta joku jolla on vaikea pelata näppäimistöltä/hahmottaa ruutuliikkuvuutta, joutuisin suunnittelemaan pelimaailman uudelleen molempien liikkuvuuksien kannalta, jotta lopputulos ei olisi kuten BT4:ssä.

Lisäksi minua ärsyttää tässä keskustelussa tuo elitistiksi huutelu. Etenkin indiekehittäjän näkökulmasta se jos mikä vasta onkin elitististä, että käsittämättömän laadukkaita pelejä (kuten vaikkapa ilmestyessään monet AAA-pelit jo ulkonäöllään piessyt Ghost of a Tale, joka oli muutenkin erinomainen väkivallaton, mutta haastava seikkailu/hiiviskely) ei edes viitsitä testata, kun sen budjetti ei ollut 100 miljoonaa ja julkaisijana ei toiminut mikään nimekäs firma, koska eihän nyt indie-kehittäjä voi saada aikaan mitään laadukasta. Ne oli juuri indiekehittäjät, jotka alunperin autotalleissaan/kellareissaan kehittivät niitä ensimmäisiä pelejä, minkä vuoksi koko harrastus on ylipäänsä olemassa. Lisäksi moni entinen pelinkehittäjäsuuruus toimii nykyään indienä, joskin vaihtelevalla menestyksellä, kiitos tuon elitistisen AAA-asenteen. Tämän asenteen indie-kehittäjiä kohtaan näkee esim. siinäkin, että palstoilla jeesustellaan jostain CD Projektin 14h/päivä cruncheista kehityksen loppuvaiheilla tajuamatta sitä, että kädestä suuhun elävälle indiekehittäjälle koko pelin tekeminen voi olla yhtä pitkää crunchia 16h päivineen, pahimmillaan ilman viikonloppuja, koska ei ole varaa tehdä lyhyempiä päiviä. Mutta tämä taas menee jo toisiin aiheisiin.

Itsekin olin jossain vaiheessa vuosia sellainen, joka osti vain ne nimekkäimmät yli 90 pisteen julkaisut, kunnes tajusin, etten nauti enää pelaamisesta yhtään. Monet lupaavasti alkaneet pelisarjat, kuten vaikkapa Mass Effect, tyhmennettiin osa osalta ja pahimmillaan joidenkin pelien ensimmäiset tunnit vierähtävät pakollisen tutoriaalin parissa kuten Skyward Swordissa, vaikka se ei Zeldoja pelanneelle tuntunut millään tavalla tarpeelliselta, mutta pakko se olisi silti kuunnella kaikki loputtomalta tuntuneet lätinät (kärjistettynä) siitä kuinka painamalla a-nappia saat oven auki, kun skipatakaan ei voinut. Jossain vaiheessa sitten törmäsin juurikin Legend of Grimrockiin ja sitä pelatessa aloin tajuamaan mikä noissa AAA-peleissä oli mielestäni vikana - ne olivat helppoja, kertakäyttöisiä kokemuksia, jotka veivät ilon asioiden oppimisesta ja löytämisestä sekä itsensä haastamisesta. Vanhahtavien pelien haaste ja kädestä pitelemättömyys oli juurikin se, mikä sai minut rakastumaan pelaamiseen uudelleen ja lopulta innoitti lähteä tavoittelemaan teini-iästä asti ollutta unelmaa kehittää itse sellainen peli, josta olen haaveillut 90-luvulta asti. Samalla saan mahdollisuuden ylläpitää rakastamaani genreä, joka olisi jo kuollut pois (tai ainakin tämä länsimaalainen versio genrestä) ilman sitä pientä intohimoista yhteisöä.

Minulla ei ole mitään vaikeustasoja vastaan, joidenkin pelien kohdalla olen ollut iloinen vaikeustasoista, mutta en todellakaan koe niitä tarpeelliseksi kaikkiin peleihin. Pidin ennen Nintendon linjasta "helppo oppia, vaikea hallita", jossa lähtökohdat olivat kaikille samat, mutta nykyinen Nintendo, joka kosiskelee aivan kaikkia, ei iske sitten yhtään. En myöskään ole pitänyt yhdestäkään Final Fantasysta sen jälkeen, kun taistelusysteemi muutettiin toiminnallisemmaksi ja helpommin lähestyttäväksi. Itse asiassa vuoropohjaisen taistelun puuttuminen sekä muut varsin radikaalit muutokset saivat minut skippaamaan seiskan remaken kokonaan, enkä ole ainoa, joten saadessaan joitakin lisämyyntejä ratkaisuillaan Square myös menetti myyntejä niiden vuoksi. Kaikkia ei siis voi miellyttää, kuten monesti täälläkin jo todettu. Entä mitenpäs kävi Ultima Underworldin "henkiselle jatko-osalle", kun lupauksista huolimatta uutta Underworldia odottaneet rahoittajat petettiin tekemällä pelistä helpommin lähestyttävä ja tyhmennettiin ne osa-alueet, jotka alkuperäisessä UU:ssa kiehtoivat? Niinpä, ei kukaan täällä tai oikein muuallakaan puhu Underworld Ascendantista, ainakaan positiivisessa mielessä ja samalla legendaarinen pelisuunnittelija Warren Spector sai lähtemättömän tahran maineeseensa.

Se on helppoa kuvitella olevansa edistyksellinen haluamalla kaikki kaikkien koettaviksi, ja toitottaa näkevänsä asiat laajemmin kuin toiset, mutta tosiasia on se, että tuolla filosofialla nykyiset nichegenret kuolisivat kokonaan pois tai muuttuisivat sellaisiksi, etteivät ne enää edustaisi kyseistä genreä ja näin ollen pelkästään niche-pelejä pelaavat jäisivät ilman pelattavaa ja todennäköisesti menettäisivät kiinnostuksen koko harrastusta kohtaan. Samalla myös kärsisivät he, jotka noita nichejä haluavat kehittää, kun eivät voisikaan enää toteuttaa visioitaan joutuessaan ottamaan huomioon aivan kaikki pelaajat. Jos oikeasti haluaa olla avarakatseinen ja edistyksellinen, niin kannattaa ensimmäisenä hieman tutustua niiden AAA-pelien ulkopuolelle kaikenlaisiin pieniin kuppikuntiin ja katsoa millaisia pelejä he harrastavat ja millä mentaliteetilla, ja sen jälkeen miettiä, että ketä se lopulta palvelee, että heillekin tuotettaisiin pelejä, jotka olisivat tarkoitettu ihan kaikkien koettaviksi. Mutta mitäpä meillä pienillä piireillä on oikeasti merkitystä, kun rakkaudella tehdyt pelimme myyvät vain muutamia kappaleita, ja valtavirta tulee niistä tuskin koskaan mitään kuulemaankaan (tämä tuntuu paikoin olevan se viesti joidenkin rivien välissä). Ei sillä, etteikö isolla rahalla tuotettu sarjan juurille uskollinen Eye of the Beholder kiinnostaisi tai se "oikea" jatko-osa Lands of Lorelle, kunhan sitä vain ei tehtäisi aivan kaikkien ehdoilla. Itse asiassa tuli mieleen, että gridder-genreen ilmestyi joku vuosi sitten erinomainen peli, joka toi genrelle harvinaista helposti lähestyttävyyttä mm. vaikeustasoilla, mutta enpä ole itseäni lukuunottamatta nähnyt kenenkään täällä koskaan maininneen Legends of Amberlandia, joka on saatavana Switchillekin.

Ja lopuksi vielä todettakoon, että kyllä niitä sellaisia pelisuunnittelijoita on, jotka haluavat tehdä haastavia pelejä tietyille kohderyhmille, mutta luuletteko oikeasti että he saavat toteuttaa visioitaan jossain Ubisoftin ja EA:n kaltaisissa firmoissa. Eivät todellakaan ja siksi he joko tyytyvät osaansa tai lähtevät sinne massan halveksimalle indiepuolelle ja pahimmillaan emme kuule heistä enää sen jälkeen, vaikka olisivat tehneet indienä kuinka laadukkaan pelin tahansa. Itse olen keskustellut joidenkin kehittäjien kanssa jo ihan siitä kuinka esim. vuoropohjaisia taisteluita voisi vaikeuttaa uudenlaisilla keinoilla, jotka toisivat entistä enemmän syvyyttä ja taktisuutta kokemukseen.

Mutta tosiaan tällaiset näkemykset on helppo sivuuttaa, koska eiväthän ne oikeastaan ketään vain AAA-pelejä pelaavia kosketa. Vaikka oikeasti ollaankin niin edistyksellisiä ja avarakatseisia ja kaikki huomioon ottavia. ;)

Ja hieman aihe poukkoilee jossain off topicin rajoilla, mutta johtunee siitä, että tässä on jo aikoja sitten sekoittunut haastavuus ja helppokäyttöisyys keskenään, joista kumpaankin yritin hieman kommentoida.
 
Jees, tätä keskustelua on meidän kesken ihan turha jatkaa tämän enempää. :)
Saahan sen pelin toki kesken jättää, jos co-op on sitten syystä tai toisesta niin vastenmielistä, ettei sitä halua hyödyntää jumikohdasta eteenpäin pääsemiseksi. Minä esim. en todennäköisesti koskaan pääse Sekiroa läpi, koska siinä ei ole kumpaakaan, ei vaikeustason valintaa, eikä co-oppia. Jos edes jompikumpi noista löytyisi, niin minä ja lukuisat muutkin kyseisen pelin ostaneet voisimme pelata pelin loppuun asti. Itse pääsin jopa kahta bossia vaille loppuun, mutta sitten tuli ylitsepääsemätön seinä vastaan. Hienoa, että se ei joillekin teistä ollut ylitsepääsemätön este, mutta ikävää on kuitenkin se, että voi tulla tilanne, jossa peli päästään lähes loppuun, mutta sitten ei saa mitään keinoja joilla voisi siitä eteenpäin päästä. Git gud ei tässä kyllä riitä vastaukseksi, kun kuitenkin olen kyseistä kohtaa varmasti kuutisenkymmentä kertaa päätä seinään hakaten yrittänyt, eikä edistymistä ole käytännössä lainkaan tapahtunut. Vastaavasti jotkut bossit jotka ovat toisille olleet kovinkin vaikeita ovat saattaneet minulle olla yllättävänkin helppoja. Joka tapauksessa nämä asiat ovat sen verran yksilöllisiä, että juuri siitä syystä olisi kyllä syytä olla ainakin jonkinlaiset helpotukset näissä soulsborne-peleissäkin, kuten niissä toki Sekiroa lukuunottamatta onkin.
No niin! Olemme samaa mieltä siis ihmisten mukavuudenhalusta ja "laiskuudesta", joten luepas uusiksi perusteluni ylempää miksi koen että vaikeustasot vesittäisivät tuon "pelien personal trainer"-peligenren. Virtaviivaistaminen ja "massoittaminen" tekee peleistä tylsiä "läpijuoksuja" ja ihminen valitsee, jos voi, aina sen vähemmän vaativan reitin.
Emme ole tuosta kuitenkaan samaa mieltä. Sanoinhan juuri, etten itse usko varsinaisen laiskottelun olevan hyvä monessakaan tilanteessa. Mutta toisaalta olen myös sellaista turhaa työläyttä ja kärsimystäkin vastaan, ja kuten totesin, sellaisia elementtejä en kaipaa varsinkaan viihteeseeni. Sopiva haastavuus toki kelpaa.

Pään seinään hakkaamiselle kuitenkin jyrkkä ei. Kun se tilanne tulee eteen, niin olisi sitten paikallaan olla ainakin jotakin valinnaisia helpotuksia. Mielestäni selkeimpiä ovat vaikeustasojen valintamahdollisuudet, mutta kuten olen jo aiemmin todennut, löytyy toki muitakin keinoja helpottaa pelejä, ja käytän niitä toki itsekin siinä vaiheessa, jos alkaa peli mennä aivan selkeäksi pään seinään hakkaamiseksi. Ihan helpolla en siltikään vaikeustasoa varsinkaan ala sörkkimään. Co-oppiin tartun toki paljon herkemmin, jos se on käytettävissä.
Minäkin haluaisin uskoa että en turvautuisi soulsborneissa vaikeustasojen säätöön mutta käytöntö on usein ihan toista mitä etukäteen ajattelee.
Tästä sinulle vinkkejä:


Ja tähän toki hymiö perään varmuuden vuoksi… ;)
 
Viimeksi muokattu:
Saahan sen pelin toki kesken jättää, jos co-op on sitten syytetä tai toisesta niin vastenmielistä, ettei sitä halua hyödyntää jumikohdasta eteenpäin pääsemiseksi. Minä esim. en todennäköisesti koskaan pääse Sekiroa läpi, koska siinä ei ole kumpaakaan, ei vaikeustason valintaa, eikä co-oppia. Jos edes jompikumpi noista löytyisi, niin minä ja lukuisat muutkin kyseisen pelin ostaneet voisimme pelata pelin loppuun asti. Itse pääsin jopa kahta bossia vaille loppuun, mutta sitten tuli ylitsepääsemätön seinä vastaan. Hienoa, että se ei joillekin teistä ollut ylitsepääsemätön este, mutta ikävää on kuitenkin se, että voi tulla tilanne, jossa peli päästään lähes loppuun, mutta sitten ei saa mitään keinoja joilla voisi siitä eteenpäin päästä. Git gud ei tässä kyllä riitä vastaukseksi, kun kuitenkin olen kyseistä kohtaa varmasti kuutisenkymmentä kertaa päätä seinään hakaten yrittänyt, eikä edistymistä ole käytännössä lainkaan tapahtunut. Vastaavasti jotkut bossit jotka ovat toisille olleet kovinkin vaikeita ovat saattaneet minulle olla yllättävänkin helppoja. Joka tapauksessa nämä asiat ovat sen verran yksilöllisiä, että juuri siitä syystä olisi kyllä syytä olla ainakin jonkinlaiset helpotukset näissä soulsborne-peleissäkin, kuten niissä toki Sekiroa lukuunottamatta onkin.
Sivusta seurannut Murdocin ja sun keskustelua ja oli pakko kysäistä oletko tästä Murdocin kanssa samaa mieltä koska tätä hän hakee tässä co-op keskustelussa: "Vastaavasti taas olen kokoajan sanonut, ettei se (co-op) ole suoraan vastaus erillisille vaikeustaso asetuksille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi ja täten koko pelin luonteen."
 
Pitäähän tässä Sekiroakin vielä kommentoida.

Coopia siihen ei ois mitään järkeä laittaa. Ne taistelut on täysin sitä 1vs1 kilkuttelua niin miten siihen kolmatta pyörää lisätä niin ettei koko taistelun idea hajoa täysin. Tästäkin saa olla eri mieltä, jos niin kokee.

Sen suhteen olisko Sekirossa pitänyt olla helpompi vaikeustaso niin ei mulla oo kovin vahvaa mielipidettä. Jättäydyn siis ainakin toistaiseksi kommentoimasta. Vika pomo oli tyypillinen souls pomo. Kaikki liikkeet piti opetella ulkoa ja sitten se meni helpohkosti. Onneksi matka loppubossille oli niin lyhyt, että jaksoi hinkata.
 
Sivusta seurannut Murdocin ja sun keskustelua ja oli pakko kysäistä oletko tästä Murdocin kanssa samaa mieltä koska tätä hän hakee tässä co-op keskustelussa: "Vastaavasti taas olen kokoajan sanonut, ettei se (co-op) ole suoraan vastaus erillisille vaikeustaso asetuksille, koska se muuttaa yksinpelin moninpeliksi ja täten koko pelin luonteen."
Emme tosiaan ole asiasta samaa mieltä, koska minähän olen koko ajan puhunut sen puolesta, että jotkut visiot ja joidenkin ”git gud” ajatusmaailma ja sen fanittaminen ovat täysin epäolennaisia asioita silloin, kun se seinä todella nousee pelissä pystyyn jossain vaiheessa, ja kuitenkin haluaa pelata pelin loppuun. Tuohon tilanteeseen se co-op tai vaikeusasteen vaikkapa väliaikainen laskeminen olisivat aivan yhdenvertaiset tavat päästä eteenpäin. Jollain visiolla tai pelikokemuksella siinä tietyssä taistelussa on nollatason merkitys, jos sen takia pelissä eteneminen loppuu kokonaan.

Sekin joka syystä tai toisesta vierastaa co-oppia, voi kuitenkin varmistaa co-oppia käyttämällä sen, että pääsee peliä jatkamaan. Sen jälkeen voi sitten taas jatkaa yksin, jos kyvyt muissa kohdin siihen riittävät. Kaikilla kun ei vain riitä ne kyvyt kaikkien bossien päihittämiseen yksin, vaikka useimpiin riittäisikin.
 
Pitäähän tässä Sekiroakin vielä kommentoida.

Coopia siihen ei ois mitään järkeä laittaa. Ne taistelut on täysin sitä 1vs1 kilkuttelua niin miten siihen kolmatta pyörää lisätä niin ettei koko taistelun idea hajoa täysin. Tästäkin saa olla eri mieltä, jos niin kokee.

Sen suhteen olisko Sekirossa pitänyt olla helpompi vaikeustaso niin ei mulla oo kovin vahvaa mielipidettä. Jättäydyn siis ainakin toistaiseksi kommentoimasta. Vika pomo oli tyypillinen souls pomo. Kaikki liikkeet piti opetella ulkoa ja sitten se meni helpohkosti. Onneksi matka loppubossille oli niin lyhyt, että jaksoi hinkata.
Sekiro oli sikäli hyvin haastava, että siinä ei ollut edes co-oppia helpottamassa. Läpi sekin silti meni. Jälkiharmistuksena jos olisin viimeisen bossin kohdalla ymmärtänyt pikku väistöliikkeen bossin combossa, olisin säästänyt nelisen tuntia. Kun älysin sen viimein, viimeinen bossi kaatui kolmannella yrityksellä.

Ainoa peli jossa opettelin blokin, muut olen pelannut ilman parrya, paitsi Bloodbornessa käytin pyssy-parrya joka oli jotenkin helpompi opetella kun kilpi-parryt.
 
Sekiro oli sikäli hyvin haastava, että siinä ei ollut edes co-oppia helpottamassa. Läpi sekin silti meni. Jälkiharmistuksena jos olisin viimeisen bossin kohdalla ymmärtänyt pikku väistöliikkeen bossin combossa, olisin säästänyt nelisen tuntia. Kun älysin sen viimein, viimeinen bossi kaatui kolmannella yrityksellä.

Ainoa peli jossa opettelin blokin, muut olen pelannut ilman parrya, paitsi Bloodbornessa käytin pyssy-parrya joka oli jotenkin helpompi opetella kun kilpi-parryt.
Vähän ehkä saivartelua, (toisaalta ei kylläkään) mutta blokki ja parry ovat kaksi varsin eri asiaa. Blokki tehdään vaikka reilusti ennakkoon ja se pysyy päällä, kun tiettyä nappia pidetään pohjassa. Parry taas on se torjuntakeino, joka ajoitetaan siihen tiettyyn hyvin tarkkaan hetkeen, juuri ennen kuin vihollisen isku on osumassa.

Näissä on siinä mielessä varsin isokin ero, että blokki ei vaadi kuin sen, että sen tekee vaikka hyvissä ajoin etukäteen ja pitää sen torjuntanäppäimen pohjassa siihen asti kun vihun isku on osunut, ja vastaavasti parry vaatii sen pirun tarkan oikean ajoituksen tai muuten isku aiheuttaa damaa.

Niin tarkan ajoituksen löytäminen varsinkaan tasaisesti ei itselleni vain yksinkertaisesti ole mahdollista, joten Sekiroa olen joutunut pelaamaan lähinnä niitä erikoisliikkeitä ja juustoamistaktiikoita käyttäen, vaikkapa kenttien esteillä vihuja blokaten ja sekoittaen. Tai sitten vain sillä etukäteen tehdyllä blokilla torjuen ja lyöntejä sen jälkeen iskemällä, joka on kyllä sekin äärimmäisen vaikea ja varsinkin hidas tapa päästä taisteluissa eteenpäin, mutta minulle jollain lailla sentään useimmissa vihuissa mahdollinen. Parryaminen ei onnistu, vaikka kuinka paljon olen yrittänyt. Sitten kun liian usein siinä tulee se väärä ajoitus, niin menettää sen satunnaisesta oikein ajoitetusta parrysta viholliseen aikaansaamansa posture damagen.

Samoin Bloodbornessa jouduin varsin varhaisessa vaiheessa hylkäämään pistooliparryn kokonaan, kun ei vain löydy tasaista ajoitusta siihen. No, siinä pelissä sentään pärjäsi aika hyvin väistelemällä ja oikein ajoitetuilla aggressiivisilla hyökkäyksillä. Ja jos sitten tuli eteen joskus liian paha vihu, kuten esim. Amelia oli minulle, niin sitten se hoidettiin armotta co-opilla. Ameliassa kai pistooliparry ja se joku visceral-hyökkäys maihin menneeseen viholliseen onnistuneen parryn jälkeen toimisivat hyvin, jos osaisi tuon pistooliparryn. Mutta kun ei osaa, eikä millään opi, niin sitten tosiaan hoidellaan muilla keinoilla.

Se juuri Bloodbornessa ja Souls-peleissä on hienoa, että lähestymistapoja on monia. Sekirossa ei niitä pahemmin ole, ja taustalla väijyy aina se ”git gud”-pelaaminen.
 
Vähän ehkä saivartelua, (toisaalta ei kylläkään) mutta blokki ja parry ovat kaksi varsin eri asiaa. Blokki tehdään vaikka reilusti ennakkoon ja se pysyy päällä, kun tiettyä nappia pidetään pohjassa. Parry taas on se torjuntakeino, joka ajoitetaan siihen tiettyyn hyvin tarkkaan hetkeen, juuri ennen kuin vihollisen isku on osumassa.

Näissä on siinä mielessä varsin isokin ero, että blokki ei vaadi kuin sen, että sen tekee vaikka hyvissä ajoin etukäteen ja pitää sen torjuntanäppäimen pohjassa siihen asti kun vihun isku on osunut, ja vastaavasti parry vaatii sen pirun tarkan oikean ajoituksen tai muuten isku aiheuttaa damaa.

Niin tarkan ajoituksen löytäminen varsinkaan tasaisesti ei itselleni vain yksinkertaisesti ole mahdollista, joten Sekiroa olen joutunut pelaamaan lähinnä niitä erikoisliikkeitä ja juustoamistaktiikoita käyttäen, vaikkapa kenttien esteillä vihuja blokaten ja sekoittaen. Tai sitten vain sillä etukäteen tehdyllä blokilla torjuen ja lyöntejä sen jälkeen iskemällä, joka on kyllä sekin äärimmäisen vaikea ja varsinkin hidas tapa päästä taisteluissa eteenpäin, mutta minulle jollain lailla sentään useimmissa vihuissa mahdollinen. Parryaminen ei onnistu, vaikka kuinka paljon olen yrittänyt. Sitten kun liian usein siinä tulee se väärä ajoitus, niin menettää sen satunnaisesta oikein ajoitetusta parrysta viholliseen aikaansaamansa posture damagen.

Samoin Bloodbornessa jouduin varsin varhaisessa vaiheessa hylkäämään pistooliparryn kokonaan, kun ei vain löydy tasaista ajoitusta siihen. No, siinä pelissä sentään pärjäsi aika hyvin väistelemällä ja oikein ajoitetuilla aggressiivisilla hyökkäyksillä. Ja jos sitten tuli eteen joskus liian paha vihu, kuten esim. Amelia oli minulle, niin sitten se hoidettiin armotta co-opilla. Ameliassa kai pistooliparry ja se joku visceral-hyökkäys maihin menneeseen viholliseen onnistuneen parryn jälkeen toimisivat hyvin, jos osaisi tuon pistooliparryn. Mutta kun ei osaa, eikä millään opi, niin sitten tosiaan hoidellaan muilla keinoilla.

Se juuri Bloodbornessa ja Souls-peleissä on hienoa, että lähestymistapoja on monia. Sekirossa ei niitä pahemmin ole, ja taustalla väijyy aina se ”git gud”-pelaaminen.
Tuo blokki mitä tarkoitin on juurikin se hyvin tarkasti ajoitettava, jotta vastustajan saa horjutettua death blow tilaan. Voihan sitä tässäkin kutsua parryksi jos niin haluaa. En puhunut vain napin pohjassa pitämisestä.

Sekiron pelaa varsin pitkälle ilman tuota tarkkaa ajoitusta. Eka kerran käytin sitä tehokkaamin siellä katolla olevassa taistelussa, lisäksi optionaalisessa father owlissa ja loppubossissa.
 
Ainoa peli jossa opettelin blokin, muut olen pelannut ilman parrya, paitsi Bloodbornessa käytin pyssy-parrya joka oli jotenkin helpompi opetella kun kilpi-parryt.
Kyllä Sekiron Deflect ja Bloodbornen pistooli-parry ovat paljon helpompia tehdä/ajoittaa kuin Dark Soulsin ja Elden Ringin kilpi-parryt. Sekirossahan on 30 freimin eli 0,5 sekunnin aikaikkuna Deflectin onnistumiseen, eli jos puoli sekuntia ennen iskua kerran näpäyttää deflect painiketta (ei siis rämpytä) niin pitäisi onnistua.
 
Tuo blokki mitä tarkoitin on juurikin se hyvin tarkasti ajoitettava, jotta vastustajan saa horjutettua death blow tilaan. Voihan sitä tässäkin kutsua parryksi jos niin haluaa. En puhunut vain napin pohjassa pitämisestä.

Sekiron pelaa varsin pitkälle ilman tuota tarkkaa ajoitusta. Eka kerran käytin sitä tehokkaamin siellä katolla olevassa taistelussa, lisäksi optionaalisessa father owlissa ja loppubossissa.
No itsekin olen tosiaan pelannut juuri tuohon optionaaliseen Father Owliin asti. Tiedän siis, että se on periaatteessa optionaalinen, mutta kun tiedän myös, että ainakin minun mielestäni sen ainoan oikean lopun peliin saa vain tuon vihollisen voittamalla, niin se on ainoa tapa toki sitten yrittää pelata peli sellaiseen loppuun minkä itse koen siis oikeaksi.

Eikä se mitä ilmeisimmin sen helpompi ole se viimeinenkään vihu sitten sen jälkeen kun tulee sen mukainen minkä valinnan on sitten tuossa Father Owl vaiheessa tehnyt.
Kyllä Sekiron Deflect ja Bloodbornen pistooli-parry ovat paljon helpompia tehdä/ajoittaa kuin Dark Soulsin ja Elden Ringin kilpi-parryt. Sekirossahan on 30 freimin eli 0,5 sekunnin aikaikkuna Deflectin onnistumiseen, eli jos puoli sekuntia ennen iskua kerran näpäyttää deflect painiketta (ei siis rämpytä) niin pitäisi onnistua.
Minkään soulsborne-pelin parryt eivät itselleni onnistu kuin täysin arvalla, joten olen todennut, että en sitten käytä niitä lainkaan, koska niitä yrittämällä nimenomaan vain tapatan itseni alta aikayksikön.
 
Edelleen et itse ymmärrä sitä, ettei se tapa toteuttaa helpotuksia ole se kaikkein olennaisin asia, vaan se, että helpotuksia on olemassa ja niiden käyttö on pelaajan itsensä valittavissa, jos jää pelissä liian pahasti jumiin. Paras ja selkein tapa antaa tähän vaihtoehtoja on toki se vaihdettava vaikeustaso. Mutta se ei toki ole ainoa keino, jolla helpotusta voidaan peliin antaa sitä kaipaaville. Co-op pelaamisen lisääminen on myöskin erittäin toimiva ratkaisu monentyyppisiin peleihin.
Miksi vaikeustasovalinta on muka paras tapa toteuttaa vaikeustaso jos puhutaan erityisesti soulsborneista, joiden kokemus on tietynlainen ja jossa on annettu lukuisa määrä muita pelinsisäisiä (eikä valikon kautta valittavia) keinoja helpottaa pelejä?

Uskokaa nyt vain, että vaikka pitääkin soulsborne-peleistä, niin ei se aina automaattisesti tarkoita, että haluaa niissä peleissä kymmeniä kertoja taisteluissa hakata päätä seinään. Niin ajatteleva pelaaja, kuten esim. minä, käyttää surutta co-oppia apuna, jos alkaa joku tietty kohta pelissä tuntua pään hakkaamiselta seinään. Hieno homma toki, että osa teistä saa siitä pään seinään hakkaamisesta tyydytystä ja varsinkin sitten siitä, että sen jälkeen lopulta pääsee sen haastavan kohdan ihan omin avuin läpi.
Kenties se ero on enemmän siinä miten asian kokee. Minä en sitä toistoa koe "pään seinään hakkaamisena" vaan se tuntuu enemmän siltä kuin tekisi jotain mukavaa asiaa monta kertaa, kunnes saa halutun lopputuloksen. Vertaan vaikkapa piirtämiseen, jossa se haluttu viiva on joskus monen yrityksen päässä. Ei se tunnu sen tuskaisemmalta kuin souslbornejen toisto. Toki sen myönnän että en minäkään tuntikausia jaksa hakata yhtä ja samaa kohtaa mutta silloin on hyvä tehdä muuta välissä. Usein jo se auttaa ja menee seuraavalla kerralla heti kerralla läpi.

Eli kenties erojamme selittää jonkinlaiset kynnykset ärsytyksen suhteen? Samoin minusta soulsbornejen yksi merkittävimpiä asioita on se miten ne hyvin harvoin tuntuvat epäreiluilta tai mahdottomilta vaikka jotain kohtaa ei heti pääsisikään. Niistä huomaa heti jotain juttuja, liikkeitä, kikkoja ja muuta mitä hyödyntää ja testata. Tuntuu että koko ajan on jokin "reitti" auki jopa yksittäisen taistelun sisällä mitä testata.

Kenties iso ero siis on jo suhtautumisessa toistoon. Minusta se että joudun yrittämään uusiksi ei ole ongelma jos asia ei tunnu huonolta jollain tapaa, eli huonolta suunnittelulta, epäreilulta, tms. Soulsbornejen yksi juttu on se että ne tuntuvat kaikesta huolimatta aina tietyllä tapaa rehdeiltä ja siltä että kyllä tämä on mahdollista.

Hienoa, että se ei joillekin teistä ollut ylitsepääsemätön este, mutta ikävää on kuitenkin se, että voi tulla tilanne, jossa peli päästään lähes loppuun, mutta sitten ei saa mitään keinoja joilla voisi siitä eteenpäin päästä. Git gud ei tässä kyllä riitä vastaukseksi, kun kuitenkin olen kyseistä kohtaa varmasti kuutisenkymmentä kertaa päätä seinään hakaten yrittänyt, eikä edistymistä ole käytännössä lainkaan tapahtunut.
Kyllä minultakin jäi DS3:ssa joku lisärin kettumainen pomo päihittämättä mutta en silti koe että minulle pitäisi sen vuoksi tehdä helpompi vaikeustaso. Taidot tai kärsivällisyys ei siinä kohtaa riittänyt eikä ole pakkokaan. Kaikkien ei tarvitse pystyä kaikkeen ja ainakin minä hyväksyn omalla kohdallani.

Emme ole tuosta kuitenkaan samaa mieltä. Sanoinhan juuri, etten itse usko varsinaisen laiskottelun olevan hyvä monessakaan tilanteessa. Mutta toisaalta olen myös sellaista turhaa työläyttä ja kärsimystäkin vastaan, ja kuten totesin, sellaisia elementtejä en kaipaa varsinkaan viihteeseeni. Sopiva haastavuus toki kelpaa.
Menee jo turhan sanatarkaksi kun tarkoitamme mielestäni samaa asiaa eli nimenomaan sitä että "turhaa työläyttä ja kärsimystä" vältellään. Nimittäisin sitä laiskuudeksi, mukavuudenhalukkuudeksi tai muuksi mutta ihan selvästi puhumme samasta asiasta. Muusta voimme olla kyllä eri mieltä mutta olen aika varma että tästä ihmisen tietystä halusta "päästä helpommalla" olemme samoilla linjoilla. Sinä et vain halua käyttää siitä samaa termiä kuin minä. Eikä toisaalta "laiskuus" ole tässä niin hyvä termi mutta oikeastaan vain sen vuoksi että siihen on meidän työfokusoidussa kulttuurissa liitetty niin negatiivinen fiilis. Laiskuushan on mahtavaa kun muuten hoitaa hommansa ja suurin osa keksinnöistä tuskin olisi tapahtunut jos ihminen ei olisi elukkana niin "laiska". Varmaan pyöräkin olisi jäänyt keksimättä kun onhan se laiskan hommaa käyttää sellaisia apukeinoja kun voi selässäkin tavaraa kantaa :D

Pään seinään hakkaamiselle kuitenkin jyrkkä ei. Kun se tilanne tulee eteen, niin olisi sitten paikallaan olla ainakin jotakin valinnaisia helpotuksia. Mielestäni selkeimpiä ovat vaikeustasojen valintamahdollisuudet, mutta kuten olen jo aiemmin todennut, löytyy toki muitakin keinoja helpottaa pelejä, ja käytän niitä toki itsekin siinä vaiheessa, jos alkaa peli mennä aivan selkeäksi pään seinään hakkaamiseksi. Ihan helpolla en siltikään vaikeustasoa varsinkaan ala sörkkimään. Co-oppiin tartun toki paljon herkemmin, jos se on käytettävissä.
Olet toki näitä muitakin keinoja pyöritellyt mutta mielestäni olet kyllä keskittynyt ja painottanut nimenomaan noita vaikeustasoja "kaikkiin" peleihin. Siksihän tästä niin kovasti kiistellään. Kai.

Tästä sinulle vinkkejä:


Ja tähän toki hymiö perään varmuuden vuoksi… ;)
No juu, tämä laiskuus tai itsekurin tms. puute nyt ei sinänsä koske vain itseäni vaan liitän sen ihmiseen ihan rotuna, joten ei auta. Se on meissä synnynnäistä. Sitä paitsi jos nyt tässä otetaan tämä vinkki totena, niin enemmän kai minulla sitä itsekuria on jos pelailen Elden Ringiä ilman sen tuomia uusia apuja vaikka ne siellä olisi. Ja juu vitsihän tämä oli mutta oli pakko ottaa sen verran tosissaan kun en ole ihan varma tuosta että tajusitko mitä tarkoitin ylipäänsä sillä uhkalla valita helpompi vaikeustaso. Ei liity siis (ainakaan pelkästään) itsekuriin eikä vain minun kohdallani.

Niin tarkan ajoituksen löytäminen varsinkaan tasaisesti ei itselleni vain yksinkertaisesti ole mahdollista, joten Sekiroa olen joutunut pelaamaan lähinnä niitä erikoisliikkeitä ja juustoamistaktiikoita käyttäen, vaikkapa kenttien esteillä vihuja blokaten ja sekoittaen.
Jännä. Minusta Sekiro on kaikista soulsborneista ainoa peli, jossa lopulta pääsi sisään tuohon systeemiin. Edelleenkään en sitä osaa Elden Ringissä, Soulseissa tai Bornessa. Ja kuten tuolla joku kirjoitti niin se on selvästi helpompi osua kohdalleen kuin näissä muissa. Siltä se tuntuikin. Ja toki ajoitusten osuminen vaati opettelua.

Samoin Bloodbornessa jouduin varsin varhaisessa vaiheessa hylkäämään pistooliparryn kokonaan, kun ei vain löydy tasaista ajoitusta siihen. No, siinä pelissä sentään pärjäsi aika hyvin väistelemällä ja oikein ajoitetuilla aggressiivisilla hyökkäyksillä. Ja jos sitten tuli eteen joskus liian paha vihu, kuten esim. Amelia oli minulle, niin sitten se hoidettiin armotta co-opilla. Ameliassa kai pistooliparry ja se joku visceral-hyökkäys maihin menneeseen viholliseen onnistuneen parryn jälkeen toimisivat hyvin, jos osaisi tuon pistooliparryn. Mutta kun ei osaa, eikä millään opi, niin sitten tosiaan hoidellaan muilla keinoilla.
Minäkään en ikinä oppinut sitä parrya ja inhosin peliä enkä vieläkään pidä sitä niin viihdyttävänä kuin yhtään muuta soulsbornea. Myönnän että se johtuu nimenomaan siitä samasta kuin sinun inhosi Sekiroa kohtaan mutta en ole missään vaiheessa toivonut Bloodborneen vaikeustasoja tai muutakaan. Vika on minussa eikä pelissä enkä halua kokea siitä jotain lässyversiota vain siksi etten osaa tai jaksa opetella.

Mutta pelasin silti Bloodbornen platinalle. En tiedä miten mutta parryt onnistui korkeintaan vahingossa. Mitään säännöllistä taitoa/osaamista en siihen saanut, toisin kuin Sekirossa.

Se juuri Bloodbornessa ja Souls-peleissä on hienoa, että lähestymistapoja on monia. Sekirossa ei niitä pahemmin ole, ja taustalla väijyy aina se ”git gud”-pelaaminen.
Sama ongelma oli tosiaan minulla Bloodbornessa mutta en silti toivo sen muuttuvan. Erilaista tarjontaa täytyy olla ja kaiken ei tarvitse naksahtaa juuri minun kohdalla täysin kohdalleen. Ja jos tarpeeksi sitä vielä jauhaisin niin ehkä saisin sen haltuunkin. Ne lisärit/lisäri on vielä pelaamatta...

Kyllä Sekiron Deflect ja Bloodbornen pistooli-parry ovat paljon helpompia tehdä/ajoittaa kuin Dark Soulsin ja Elden Ringin kilpi-parryt. Sekirossahan on 30 freimin eli 0,5 sekunnin aikaikkuna Deflectin onnistumiseen, eli jos puoli sekuntia ennen iskua kerran näpäyttää deflect painiketta (ei siis rämpytä) niin pitäisi onnistua.
Sekiron kohdalla tuntuikin että torjunnat sai tarkemmin/useammin ja säännöllisemmin osumaan kuin soulseissa mutta Bloodbornessa en ikinä sitä saanut haltuun ja pelasin jollain millälie-taktiikalla läpi. Pitäisi kai joskus palata sen pariin.
 
Ylös Bottom