Pahoitteluni, tekstiseinämä vyöryy päällenne, arvon lukija
Joskus kyllä tuntuu, ettei täällä lueta ajatuksella toisten perusteluita. Etkö tosiaan huomannut sitä, kun nimenomaan korostin, että minulle se ylivoimaisesti tärkein asia noissa soulsborneissa on se pelimaailma ja lorekin jossain määrin. Vastaavasti se vaikeus ei noissa ole itselleni se tärkeä elementti. Haluan siis noita pelejä pelata, koska ne ovat sen maailman ja tunnelman takia aivan loistavia.
Luin ja ymmärsin. Kerroin kuitenkin oman näkemykseni samasta asiasta eli minkä minä koen turhauttavana/huonona. Lisäksi uskon että on enemmän ihmisiä, joille tuo haaste on tärkeä ja luultavasti tärkeämpi elementti kuin lore tai maailma mutta se nyt on vain toki minun arvaukseni asiasta. Se tosin perustuu sille miten koko "genren" idea on "vaikeus", jota itse nimitän siis haasteeksi koska vaikeita ne eivät varsinaisesti edes ole, vaan niihin pitää vain panostaa eri tavalla ja jossain vaiheessa varmasti tapahtuu kehitystä.
Olisi mukavaa kuitenkin jos muutkin voisivat suoda niidenkin pelaavan tiettyä peliä, jotka ovat kiinnostuneita ihan muusta sisällöstä siinä pelissä, kuin julmetun kovasta haastavuudesta.
Tämä on hieman hankala juttu kun sitä muuta sisältöä ei voi irrottaa sieltä erikseen ellei sitten katso ne videoilta + wikistä. Se miksi en edelleenkään toivo niitä vaikeustasoja sinne on se, että sitten kaikki uudet (ja kenties osa vanhoistakin) pelaajista ei tulisi kokemaan sitä oikeaa kokemusta, joka on näiden pelien ydin. Se ei ole se lore tai maailma vaikka sekin on toki merkittävä osa sitä.
Palataan siis taas siihen että kokeakseen pelin X, täytyy siitä tehdäkin peli Xy, jolloin sitä peliä X ei tosi asiassa koetakaan vaan vain jokin erilainen versio siitä.
Edellen en ymmärrä miten se sinua ja muita haastavuudesta nauttivia haittaisi, jos ne vaikeustasot tulisivat vaikka Elden Ringiin? Etkö tosiaan ymmärtäisi pitää kiinni siitä, että pelaisit sillä vaikeustasolla, jolla peli on haastavaksi suunniteltu? Sekö sitten pilaisi sinun pelikokemuksesi, jos toiset pääsisivät nauttimaan samasta pelistä huomattavasti helpommalla tasolla? Etkö vaan voi keskittyä nauttimaan siitä samasta pelistä sinulle sopivan haastellisella tasolla? Tämä on kyllä itselleni aivan käsittämätön kuvio.
Kyse ei ole vain minusta vaan ajattelen tätä laajemmin. Koko genreä ei olisi olemassa enkä minä olisi koskaan pelannut kyseistä peliä niin haastavalla vaikeustasolla millä nyt olen joutunut ja olisin jäänyt paitsi kaikesta onnistumisen jne. tunteista. Väitän yhä että suurin osa pelaa pelinsä normaalilla, kuten minäkin jos valinnan voi tehdä, joten jos vaikeustasot tulisi, olisi genre siinä mielessä vesitetty että vaikka se olisikin vaikka "hardin" kautta koettavissa niin suuri osa pelaajista ei sitä tulisi kokemaan ihan mukavuudenhalun ja tapojen vuoksi.
Ihan kuten on vaikea vetää jotain treeniä jos ei ole jokin kunnon motivaattori vaan sitä helpommin jää syömään sipsejä tai vähän vetelee sinnepäin. Ihminen on laiska ja soulsbornet pelien personal trainereita.
Eli jos nyt tulisi vaikeustasot näihin ja siellä olisi se "originaali" visio valittavissa, niin kyllä, voisin valita sen mutta mietin tosiaan kuviota myös laajemmin. Pohdin myös että kuinka sitoutunut lopulta olisin tuohon ja jossain vaiheessa vesittäisin kokemukseni jouduttaakseni etenemistä? Surullista ajatella mutta tuon todennäköisyys olisi ikävän suuri.
Ei kannata siis aliarvioida ihmiskunnan laiskuutta/mukavuuden halua.
Ei kukaan muu koe yhtäkään peliä juuri samalla tavalla kuin sinä tai minä sen pelin henkilökohtaisesti koemme. Turhaan huolehdit millaisen pelikokemuksen kukakin pelistä saa. Pääasia olisi ainakin minun puolestani se, että mahdollisimman moni pääsisi kokemaan pelin, jossa on paljon hienoja elementtejä. Voivat sitten itse päättää mitkä niistä ovat heille tärkeitä. Et sinä, minä tai edes pelin kehittäjät voi sitä sinänsä päättää, miten kukin sen pelin yksilönä kokee.
En olekaan tässä estämässä muiden pelikokemuksia vaan pelkäämässä omani ja muiden kokemusten puolesta, kuten olen yrittänyt selittää. Se kokemus ei enää olisi sama ja siitä jo kirjoitin tuossa ylempänä sekä aiemmin.
Minulla on tuo olo kaikissa lukuisia yrityksiä vaativissa taisteluissa. Enkä tosiaan koe sitten lopulta niistä läpi päästessäni, että olinpas lopulta hyvä ja kehityinpä kivasti. Manaan lähinnä sitä, että piti tähän niin hitosti vääntää, että tällaisen pääsi läpi. Mutta tosiaan saman tilanteen voi kokea toki hyvin erilaisin tavoin.
En usko että soulsborne olisi yhtä suosittu ellei se nimenomaan antaisi onnistumisen ja kehittymisen tunteita. Ihan sama miten sinä asiat tunnet mutta väitän että suurin osa nimenomaan saa niitä tunteita näistä eikä sinunlaistasi "vihdoin se on jo"-tunnetta.
Minulla nyt on muutenkin aina ollut elämässä mottona aivan päivastainen lause kuin tuo aiemmin mainitsemasi ”no pain no gain”, eli olen toiminut ensisijaisesti periaatteella ”hullu paljon työtä tekee, viisas pääsee vähemmällä”.
No niin! Olemme samaa mieltä siis ihmisten mukavuudenhalusta ja "laiskuudesta", joten luepas uusiksi perusteluni ylempää miksi koen että vaikeustasot vesittäisivät tuon "pelien personal trainer"-peligenren. Virtaviivaistaminen ja "massoittaminen" tekee peleistä tylsiä "läpijuoksuja" ja ihminen valitsee, jos voi, aina sen vähemmän vaativan reitin.
Ei tämä toki sitä sinänsä tarkoita, että uskoisin varsinaisesti laiskotteluun, vaan siihen, että kova raataminen tai kärsiminen on tärkeää vain silloin, jos niille on ehdoton paikkansa eikä oikeasti muita vaihtoehtoja ole.
Kyllä. Ja souslborne toimii juuri sen takia koska "muita vaihtoehtoja ei ole". Siksi vaikeustasovaihtoehdot pilaisivat sen ytimen. Eivät ne itsessään siis kokemusta poistaisi jos se olisi sen "hardin" takana mutta ihmisen luonne yhdessä sen kanssa tekisi sen.
Joka tapauksessa sellainen asioiden opettelu saman asian toistolla sellaisessa asiassa, jota teen kuitenkin harrastuksena ja puhtaasti huvin vuoksi, ei ole itselleni millään tavalla mielekästä. Voin kuitenkin löytää ihan muita itseäni paljonkin kiinnostavia elementtejä joistakin tuota turhauttavaa elementtiä sisältävistä peleistä, kuten jo aiemmin totesin.
No jaa. Minä esimerkiksi piirtelen ja mitä enemmän sitä teen niin sitä enemmän siinä kehittyy. Se on samantoistoa mutta myös harrastus. Lisäksi toistojen kautta nimenomaan kehittyy ja senkin huomaaminen on todella mukava asia: hei, minähän osaan tämän paljon paremmin nykyään!
Toki joskus pelin kehittäjät myöntävät itsekin, ettei se alkuperäinen visio ehkä niin fiksu ja hyvä edes ollutkaan, kuten Housemarque teki lisäämällä Returnaliin co-op-pelaamisen sekä suspend cycle-tallennuksen monta kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Kuuntelivat asiaa toivoneita pelaajia, mikä oli kyllä hieno juttu. Täällä kuitenkin näitä asioita julkisesti toivoneille kirjoittajille todettiin jyrkkään sävyyn, että eiväthän tällaiset asiat mitenkään kuulu Returnaliin, kun nehän olisivat täysin kehittäjien vision vastaisia.
No tuo nyt oli ihan paskaa suunnittelua ettei voi jättää pelisessiota kesken eikä liity tähän keskusteluun oikein mitenkään. Soulsborneissa vaikeustaso ja haaste on hyvin tarkkaan mietitty, kuin myös muu visio.
Juu hyvä, pelintekijät tehköön pelilleen mitä lystäävät ja fanien kuunteleminen on varmasti pelkästään järkevää. Toki haasteena se, että osa haluaa aina asiaa x ja osa ei missään nimessä halua ainakaan sitä, joten siinä pitää pelintekijöiden tietää mihin tarttua ja mihin ei. Jos tuntuu siltä että viilattavaa on niin sitten on hyvä tehdä viilauksia. Sehän on varmasti kaikille parasta.
Näinhän se on: tehdä järkeviä muutoksia mutta pitää se visionsa. En usko että Housemarque ajatteli että pelaaja täytyy naulata pelin ääreen vaan tuossa ei ehkä mietitty niin pitkälle sitä että joku saattaisi joutua kesken pelaamisen tekemään muutakin.
Pelintekijöistä päästään aasinsillalla siihen, että jotenkin ajattelin että tähän topikkiin kirjoittava pelisuunnittelija kertomassa miksei kaikkiin peleihin kannata laittaa vaikeusasteita olisi hiukan hillinnyt ”kaikkiin peleihin pitäisi laittaa eri vaikeusasteet”-intoa.
Hänellä oli tosiaan hyvä pointti mutta ihan eri kuin "visio", mikä soulsborneissa on. Se siis on se että kerrankin haastetaan mukavuudenhaluinen ihminen tekemään jotain sen sijaan että "valitse itse kuinka vähän haastat itseäsi tällä kertaa".
Mutta koska tämä on sellainen voima joka ei pysähdy mihinkään, niin ehkä tyydyn siirtymään takavasemmalle juhlistamaan videopelejä jotka ovat muuttuneet vuosien saatossa yhä saavutettavammiksi, mutta joista pieni osa toivottavasti jatkossakin haistattaa pitkät kaikkien miellyttämiselle ja haastaa meitä mitä erilaisin tavoin.
Samat!
Eikä täällä kyllä käsittääkseni muutenkaan kukaan ole ihan jokaiseen peliin niitä vaikeustasoja perustellutkaan. Juuri pienehköjen indietuotosten kohdalla voi olla ihan oikea resurssikysymys, että peli suunnitellaan jollakin tietyllä vaikeusasteella, eikä asiaa aleta sitten miettimään sen enempää. Mutta ei se silti sitä muuksi muuta, etteikö esim. minun mielestäni olisi paras tilanne kuitenkin edelleen se, että kaikissa peleissä voisi halutessaan vaikeustasoa säätää. Sen toki tiedän, ettei se tule kaikissa tapauksissa onnistumaan. Siltikin se olisi siis mielestäni hyvä asia, ainakin jos se vain on kohtuudella peliin toteuttavissa.
Mutta eikö ole ihan sama mikä se syy niiden vaikeustasojen poisjäämiselle on? Olin siinä käsityksessä että mahdollisimman laaja mahdollisuus pelata oli nyt se juttu tässä. Miksi jokin syy on ok ja samalla myös mainitaan että "ei ole vaatimassa jokaiseen peliin" mutta sellaiseen genreen ollaan, joka nimenomaan kiteytyy siihen että siellä ei niitä ole? Ei mene minun järkeeni tämä.
Kena: Bridge of Spirits pölli vissiin vaikutteita paitsi 3D Zeldoista myös Soulsbornejen maailmasta ja toisaalta sisälsi vaikeusastevaihtoehdot. Aloitin pelin muistaakseni sillä vakioasetuksella, se tarjosi pääsääntöisesti silleen sopivasti haastetta ja pelasin suurimman osan pelistä läpi tällä. Parin pomon kohdalla luovutin kuitenkin parin yrityksen jälkeen ja vaihdoin astetta helpommalle vaikeusasteelle - joka olikin sitten jo aivan liian helppo ja vei pois minkäänlaisen saavutuksen tunteen.
Okei, oma vika, mitäs en jäänyt hinkkaamaan pomoja sillä toisella vaikeusasteella jos olisin halunnut jotain tunnetta? Koska peli mahdollisti sen. Ja olen laiska, tilaisuuden tullen.
Näin juuri: ihminen valitsee hyvinkin pikaisesti sen helpotuksen jos se on valittavissa ja useat varmasti myös jäävät siihen. Ihan siinä missä mieluummin jäisi kotiin nukkumaan kun herätyskello soi mutta kun on pakko. Jos ei olisi niin aika moni nukkuisi varmaan pidempään.
Mutta tämä siis esimerkkinä pelistä, jossa minulle ei löytynyt sitä just sopivaa vaikeusastetta ja jossa valintojen välissä oli ihan valtava ero. Ja jonka kaikki pomot olisin kyllä kaatanut treenillä perusvaikeusasteellakin, jos olisin vain jaksanut.
Tämä on toki vain sivujuonne tässä keskustelussa mutta myös osa omia argumenttejani: vaikeustasot lisäämällä pitäisi peli tasapainottaa monelle eri vaikeustasolle ja lopputulos voi olla että se alkuperäinen vaikeustaso häviää kokonaan. Mutta siitä kirjoitin jo aiemmin.
Samana syksynä pelasin läpi Metroid Dreadin, jossa ei ollut vaikeustasoja. Suhtautumiseni peliin oli ensi hetkistä lähtien erilainen, koska tiesin että mitään takaporttia ei ole, ei auta kuin purra hammasta ja opetella pomotappelut.
Peli oli toki muutenkin loputtomasti parempi kuin Kena, mutta voi jummi miten sen loppupomon tiputtaminen pienen harjoittelun jälkeen yllättävän suvereenisti tuntuikin niin paljon paremmalta.
Näinhän se on ja on jopa virkistävää ettei tarvitse itse pähkäillä tai testailla että onko tässä nyt se normal vai hard se sopiva vai pitääkö valita jopa se kaikista vaikein. Dishonored oli esimerkiksi todella helppo vielä vaikeimmallakin ja pelasinkin sen suoraan sillä. Vaikeustasoissa on siis myös se ongelma että sen oman löytäminen ei ole mitään "minulle aina normal" koska se vaihtelee pelistä peliin niin paljon. Lisäksi jos aina pelaa vain normaalilla niin ei siinä kehittymistäkään tapahdu, joten ei sinne soulsbornejen mahdollisten vaikeustasojen myötä tulleeseen hardiin kukaan peruspullamössö edes vilkuilisi ja osa niistäkin, jotka niitä pelasivat aiemmin, saattaisi tyytyä normaliin.
En koe, että helpommat vaikeustasot pelissä vaikuttaisi mitenkään minun pelikokemukseeni ja vaikeuden hakemiseen niissä. Mielestäni on ainoastaan hyvä, että nekin on olemassa tyypeille, joille vaikeammat tasot ei syystä tai toisesta toimi. Minä taas voin kaikessa rauhassa pelata peliä sellaisella vaikeustasolla, jonka koen itselleni sopivaksi.
Tässä ei nähdä sitä ihmisen luonteen tuomaa ongelmaa että suurin osa ei haasta itseään jos ei ole pakko. Trophy-keräilijät tekevät sitä, kuten speedrunnerit ja vastaavat. Sitten on soulsbornet, joissa on myös pakko tehdä sitä kun ei ole vaihtoehtoja. Se mikä erottaa sen noita muista on se että nuo muut ovat selkeä valinta ja näkeehän sen mikä on lopputulos: suurin osa ei ole speedrunnereita tai muita vastaavia vaan pelaa normaalilla.
Tuon mitä sanoit nyt, koen omallakin kohdallani juuri soulsborne-peleissä. Eli en usko, että niissä turvautuisin vaikeustason vaihtamiseen valikosta, vaikka se olisikin niissä mahdollista, koska peleissä on tosiaan noita sinunkin mainitsemiasi pelin sisäisiä apukeinoja tai sitten tosiaan netistä löytyy myöskin pilvin pimein oppaita. Nuo pelin sisäiset vaikeustasoon vaikutuskeinot eivät kuitenkaan välttämättä kaikille sovi tai vain muutoin riitä, niin siksi olen soulsborne-pelehin niitä valikosta vaihdettavia vaikeustasojakin toivonut.
Minäkin haluaisin uskoa että en turvautuisi soulsborneissa vaikeustasojen säätöön mutta käytöntö on usein ihan toista mitä etukäteen ajattelee.
Jos pelkästään omaa tilannettani ajattelisin, niin ainoa soulsborne-peli, johon aivan ehdottomasti haluaisin vaikeustasojen valinnan valikosta, olisi toki Sekiro. Se jäi tosiaan paria viimeistä bossia vaille kesken. Yhtä bossia yritin monta kymmentä kertaa, enkä huomannut juuri minkäänlaista edistystä pärjäämisessäni. Todella ikävää kyllä joutua jättämään noin pitkälle pelattu peli sitten kokonaan kesken, kun ei vaikeustasoa voi säätää, eikä kuitenkaan pelin sisäisiä apukeinoja oikein kunnolla myöskään löydy. Itselläni ei myöskään aika ja kärsivällisyys siinä vaiheessa enää oikein riitä, kun aletaan puhua jostain 30-50 kuoleman määristä samassa kohdassa, eikä vain edistystä ole näköpiirissä. Joissain peleissä se kärsivällisyys menee jo siinä jossain 20 kuoleman paikkeilla.
Eikö Sekiro ole vaikea(mpi) juuri sen vuoksi että siitä puuttuu ne kaikki muut keinot helpottaa peliä? Ei hahmoluokkia, cooppia jne. Eikö siis vaikeustasoja ennemmin sinunkin tekstiesi perusteella pitäisi tulla nuo ominaisuudet?
Toisaalta haluan uskotella itselleni Gran Turismossa, että ajan puhtaita ja hienoja ajolinjoja enkä törmäile tai käy ulkona saati ainakaan hyödy tällaisesta romurallista / shikaanin leikkaamisesta suoraksi. Ja pari yritystä arki-iltana ja (huom. tietokonetta vastaan pelatessa) saattaa jalot aikeet lentää romukoppaan tilaisuuden tullen.
Kun siihen on mahdollisuus.
Nimenomaan tuo "kun siihen on mahdollisuus" ajaisi ihmiset eri kokemukseen mitä soulsbornet ovat. Siksi sitä ei pitäisi ikinä niihin tulla.
En siis ottanut kantaa näidenkään pelien vaikeusasteisiin, kunhan kerroin omakohtaisesti, että tällaisilla valintamahdollisuuksia lisäämällä on kiistattomia vaikutuksia pelikokemukseeni. Ne vaikutukset voivat olla hyviä tai huonoja, mutta mikään määrä ”miten se valinnan lisääminen muka vaikuttaa sinuun”-hokemaa ei poista tätä ihan peruspsykologiaan pohjautuvaa totuutta.
Niin totta!
Ja meitä kaltaisiani pelaajia (ja ihmisiä, onhan tämä ilmiö näkyvissä muuallakin) on paljon. Aivan tolkuttoman paljon. Emme ole ”puristeja”, ”elitistejä”, ”masokisteja” tai muita mielikuvitusolentoja. Seilaamme jossain mukavuudenhalun ja itsensä haastamisen välissä. Ja vaikka tiedämme, että nauttisimme kovan työn tuloksista, saatamme silti valita helpoimman reitin, ainakin videopeleissä.
Ja silloin voi ajatella, että tämän meikäläisen eteenpäin potkimisen (vaikka tai just pakottamalla) poistaminen on ihan konkreettisesti minun kokemuksestani pois.
Juurikin näin!
Toistan itseäni: tämä kaikki ei tarkoita esim. sitä, että minun kokemukseni olisi muiden kokemuksia arvokkaampi. Jos minulta ja kaltaisiltani otetaan jotain pois niin mahdollisesti taas jotkut toiset (kenties isommatkin joukot?) hyötyvät.
Tässä on se että jotain otetaan pois mutta tilalle ei saada samaa vaan jotain täysin erilaiseksi tehtyä, joten se että joku saa, on todellakin pois muilta. Olkoonkin että se originaali vaikeustaso löytyisi, on ihmisen luonne niin tietynlainen että olisi liian kova houkutus valita joku helpompi sen sijaan että haastaisi itseään.
Ja toisaalta monissa tapauksissa (esim. siinä Kenassa) luultavasti kokemukseni oli kuitenkin lopulta parempi, kun en jäänyt vääntämään ”ihan kiva”-tason peliä sen enempää. Ja sitten on nämä mainitsemasi tapaukset, että oikeasti joku kohta olisi liian vaikea ja peli jäisi kokonaan kesken vain tämän takia. En voi tarpeeksi toistaa sitä, että mahdollisuus valita ja vaihtaa vaikeusastetta on pääsääntöisesti pelkästään hyvä asia.
Tästäkin olen samaa mieltä: vaikeustasoja saa ja pitää olla mutta on olemassa selviä poikkeuksia, joihin ne eivät kuulu.
Ei se periaatteessa olekaan, koska periaatteessa tiedän mitä haluan ja mitä sen saavuttaminen minulta vaatii.
Käytännössä se voi joskus, jossain tietyssä tapauksissa, olla kuitenkin pois kokemuksestani, koska en kuitenkaan jaksaisi tehdä kaikkea vaikeamman mutta palkitsevamman kautta, jos ei ole pakko. Welcome to humanity
Tämähän se pelko on sen lisäksi että se originaali vaikeustaso hukkuu jonnekin niiden useiden sekaan. Sekä se että kun sitä saman pelin kokemusta kaikille huudetaan niin kuitenkaan sitä ei saada koska se ei ole enää se sama peli eikä se pahimmassa tapauksessa ole sitä enää edes niille vanhoille pelaajille.
Katso Returnalin ketjua (vai oliko tämä ketju?) alusta, niin kyllä sieltä löytyy jokunen joka ärhäkästi puolusti sitä, ettei Returnaliin pidä tulla minkäänlaista Hadeksen tyyppistäkään tallennussysteemiä, vaikka se ei tosiaankaan mitenkään riko tuota alkuperäistä visiota. Toki on hyvä todeta, että sinä, minä ja muutama muukin kyllä siis olimme juuri sitä mieltä, että peli kaipaa sellaista tallennusmahdollisuutta, joka ei juuri tuota visiota riko. Ja sehän onneksi juuri saatiinkin.
Onko se nyt kummoinen argumentti että joku jossain sanoi jotain? Paskaa suunnittelua se oli ja eri mieltä oleva mielipide on väärä. Visiota ei riko millään lailla se että peliä voi jatkaa. Se ei helpota pelaamista mitenkään jos välillä pääsee vaikka vessaan. Tai okei, helpottaa sillä tavoin ettei tarvitse virtsat housuissa pelata mutta ehkä sekään ei ollut Housemarquen visioissa.
Mutta kyllähän se co-opin mukaantulo rikkoo sitä pelin alkuperäistä visiota, kun sehän on pelin helpotus niille, jotka sitä kaipaavat. Toki pelin sisäinen helpotus, mutta siitä huolimatta mahdollisuus helpottaa niin halutessaan peliä. Ei siinä ole eroa vaikeustason valikosta vaihtamiseen kuin se käytännön toteutus. Valinta on joka tapauksessa pelaajan, haluaako helpotusta käyttää.
Olet tavallaan oikeassa jos coop tosiaan on jälkeenpäin lisätty juttu ja jos koko pelin voi pelata sen avulla. Mikäli se on rajattu omaan osioonsa tai alunperin ollut visiossa niin sitten se on visiossa
Niin ja tämä ei sinänsä kyllä liity soulsborneihin koska niissä se moninpeli on ollut aina mukana. Tai siis ainakin muistelen että olisi ihan Demon's Soulsista asti ollut.
Tuo yhteisöllisyysaspekti vähän huvittaa itseäni.
On varmasti sellaisia tosi vaikeita mutta ihan paskoja pelejä, joiden ympärille ei muodostu yhteisöjä. Ja toisaalta on helppoja mutta tosi hyviä pelejä, joiden ympärille muodostuu yhteisö. Ja sitten on From, jonka pelit ovat vaikeita ja (kuuleman mukaan) aivan jäätävän briljantteja, ja yhteisö on syntynyt.
No minua taas huvittaa miten väärin voi tulkita tuon asian. Väittämä ei missään nimessä ole ollut että yhteisö olisi muodostunut VAIN haasteen ympärille. Oletin että jokainen ymmärtää että pelin pitää olla myös hyvä mutta ilmeisesti oli liikaa oletettu
Tarkennetaan sitten: Soulsbornejen ympärille on kehittynyt upea yhteisö, koska peli tarjoaa kaikille saman kokemuksen kovasta vastuksesta, haasteesta sekä onnistumisen elämyksistä + on hyvä peli.
Mutta samalla tapaa tuollaisia yhteisöjä ei ole syntynyt PELKÄSTÄÄN hyvien pelien ympärille vaan vaaditaan jotain muutakin. Sen vuoksi oletin että se olisi aina lähtökohta.
Huonoista peleistä syntyy vitsejä ja meemejä. Ja hyvistä toki myös mutta huonoista lähinnä niitä jos niitäkään.
Ihan kuin sillä olisi enemmän merkitystä tuon yhteisön syntymisen kannalta, onko peli hyvä vai huono.
Ensinnäkin tuo ylläoleva vastaukseni ja sitten vielä se että tarkoitin nimenomaan yhteisön erilaisuutta. Totta kai yhteisöjä syntyy muihinkin hyviin peleihin mutta en minä ole mistään muusta saanut samaa fiilistä kun katselen toisen pelaamista tai luen kokemuksista. En myöskään ole mistään muista peligenren peleistä kirjoittanut yhtä paljon seikkailuistani kuin soulsborneista ja erityisesti Elden Ringistä. Esim. Skyrim oli (HYVÄ) peli jossa jokaisella on omat seikkailunsa mutta en kirjoittanut mihinkään siitä riviäkään.
Oikeastaan yksi hyvä verrokki tulee mieleen jossa jaetaan samoja kokemuksia: Mass Effect. Tietyt kohtaukset, hahmot, tilanteet: jokainen tietää mitä siinä suunnilleen tunsi.
Mutta miten soulsbornet tuosta eroavat? No sillä että siinä missä ME:ssä nuo yhteiset kokemukset kiteytyvät elokuvamaisiin keskusteluihin ja videoihin, kiteytyy soulsborneissa ne kokemukset nimenomaan pelaamiseen: tämä taistelu, nämä vastukset, tuo kieleke (josta kaikki on tippuneet vähintään kerran) jne.
ME:n kokemukset on lähempänä elokuvan katsomista koska pääosa niistä muistettavimmista tapahtuu muualla kuin gameplayssä (jota dialogi ei varsinaisesti mielestäni ole) kun taas soulsborneissa ne muistettavat kohdat on tekemistä eli gameplaytä.
Siihen päälle pelin sisäinen viestintäsysteemi, joka ylläpitää yhteisöllisyyttä, niin tuo on täysin omanlaisensa yhteisö. Ja suurin osa noista viesteistä on nimenomaan sellaisia, että ne liittyvät suoraan johonkin haasteeseen, joten jos niitä helpotettaisiin, ei niillä viesteillä olisi enää samaa painoarvoa.
Lähinnä tuli tämä mieleen, että lähin peli, jonka ympärille on muodostunut varsin aktiivinen yhteisö, on Destiny. Jossa ei ole varsinaisesti vaikeustason säätöä, mutta tekemistä löytyy jatkuvasti eri vaikeustasoilla. Ja on niitä pelaajia jotka hakkaavat fanaattisesti jotain Grandmaster Nightfalleja ja toisaalta tällaisia minun kaltaisiani vetelyksiä, jotka suunnilleen keräävät viikottain helpot pinnaclet ja muuten pelailevat lähinnä fiilistelymielellä, koska yhteisö.
Aktiivinen yhteisö ei ollut se mitä hain mutta toivottavasti tuo minun ylempi selitykseni avaisi mitä tarkoitin. Oikeastaan tästä sinun kappaleestasi paistaa minulle se että tuossa nimenomaan ei ole samaa yhteisöllisyyttä sillä tapaa mitä tarkoitan: osa on pelannut "jotain Grandmaster Nightfalleja" eli ilmeisesti haastavampia(?) juttuja ja osa ei. Eli siellä ei siis olla samalla tapaa "samassa veneessä" kuin soulsborneissa, jossa kaikki pelaa "Grandmaster Nightfalleja"
Itse vaikeudesta olen sitä mieltä, että tärkeämpää kuin lannistava vaikeus on se, miten pelaaja voi kehittyä toisto toistolta paremmaksi. Ehkä Fromin vahvuus (jälleen kerran, en ole yhteenkään Fromin peliin koskenut) on siinä, että jokainen epäonnistuminen opettaa jotain. Osittain tämä kytkeytyy myös reiluuteen: kyllähän pelin voi tehdä vaikka kuinka vaikeaksi sillä, että annetaan pomolle ääretön hitpointia ja pysäyttämättömiä one shot -tappoiskuja, mutta itse muistelen esim. jotain Knackia, jossa jokaisen kuoleman voi selittää jollain omalla virheellä.
Nyt olet asian ytimessä. From tosiaan taitaa tämän: aina oppii ja kehittyy. Lisäksi oppii koko ajan miten peliä voi helpottaa sen antamin keinoin. Lisäksi reiluus ja se tunne, että "kyllä tämä on mahdollista" on lähes aina olemassa. Jokunen huono pomo totta kai mahtuu soulsborneihin pakostakin mutta ne on pienessä vähemmistössä. Onneksi.
Vaikeus ei tee suosittua peliä.
Kukaanhan näin ei ole siis tosiaan edes väittänyt ja--
Hyvä peli voi olla vaikea mutta silti suosittu.
--soulsbornet nimenomaan ovat taas todiste tästä.
Olen pelannut näitä demon's soulsista lähtien ja muistan vielä kuinka edes eka dark souls ei kiinnostanut ketään tuntemaani. Hyvä jos oli edes kuullut pelistä. Sitten kun löytyi joku, joka pelistä myös piti niin se yhdisti heti. Ihan eri tavalla kuin mitä nykyisin joku ER yhdistää.
Totta kai tuollainen yhteinen "underground"-kokemus yhdistää mutta kyllä se on ollut viimeistään sieltä Dark Soulsista lähtien se yhteinen kokemus, joka yhdistää ja jonka ilosanomaa on haluttu jakaa muillekin. Praise the Sun!
Näissä soulseissa yhteisöä yhdistää myös kaikki mysteerit ja muut, joita on hyvin vaikea, jopa mahdoton itse löytää kaikkia. Peli on nerokkaasti suunniteltu sellaiseksi.
Tämä on totta mutta uskalla sanoa viimeiseen lauseeseen sen verran että se on toisaalta todella ärsyttävästi ja turhan vaikeaselkoiseksi tehty. Lore voisi olla ihan yhtä mysteerinen ilmankin että kaikki on vain jatkuvaa vihjailua ja vahingossa löydettyjä NPC-hahmoja, joiden juonta on edistänyt jossain kohtaa eikä edes tiedä missä ja milloin. Voisi jopa sanoa että täyttä paskaa tuollainen toteutus mutta kenties olen siihen niin tottunut tai se tosiaan on niin vahvasti osa soulsbornejen perimää ettei siitä oikeasti osaa olla ärsyyntynyt.
Mutta jos tuo otettaisiin suunnittelupöydälle tuo irrallisena ilman kytköstä soulsborneihin niin jokainen varmasti ihmettelisi että mitä ihmeen paskaa tämä oikein on kun mistään ei tajua mitään ja mitään ei osaa tehdä tarkoituksella ellei googlaa mitä pitää tehdä, missä olla ja mihin aikaan että tapahtuu asioita X. Ja sitten ei kannata olla tehnyt asiaa Y ettei asia Z mene väärällä tavalla. Jokainen näitä pelannut varmasti tunnistaa tämän mitä tässä selitän vaikka ei olisikaan "paskasta suunnittelusta" samaa mieltä.