Mutta eikö se vaatimus vaikeustasoille juonnu juuri siitä että halutaan kokea se sama peli? Mitä peli on muuta kuin kokemus? Ja jos kuulet että peli X on hyvä, niin sehän on hyvä sen pelin kokemuksen takia. Täten tullaan taas siihen että jos sitä muutetaan, niin saavatko ne muutettua peliä pelaavat kuitenkaan sitä samaa kokemusta? En yksinkertaistaisia taitotasoja kuitenkaan ihan niin että alentamalla jotain vipua/speksiä, on yhtäkkiä saatu kaikki vähemmän hyvät pelaajat kokemaan "sama" kuin he, jotka pystyvät pelin läpäisemään oletusvaikeudella.
Aika paljon muutenkin tässä oi'otaan (onko tuo sana oikein?) kun vihjaillaan että samaa tai vastaava kokemusta voisi saada kun samalla alleviivataan että kaikilla on oma kokemuksensa asioista. Kumpi se sitten lopulta on? Minusta se o niin että sen asian pitää olla kaikille sama, jotta siitä saadaan se sama fiilis. Ja totta kai nytkin on isoja eroja pelaajien suhteen: joku menee 1. levelin vaippahousu-hahmolla ongelmitta ja toinen grindaa kovimmat varusteet ja aseet päällä juuri ja juuri selviten eteenpäin. Se "esterata" on kuitenkin sama ja se on se yhdistävä tekijä vaikka se koetaankin eri tavalla: "hei toveri, olit samalla matkalla kuin minä."
Millä perustelet että "harvat" ovat niitä onnekkaita eikä enemmistö nimenomaan pääse peliä läpi? Toisaalta pelin kesken jättäneetkin on vaikea mittari kun ihan peruspelejäkään ei porukka pelaa läpi. Näistähän on ihan uutisiakin aika ajoin enkä minä syyttäisi vaikeustasoa vaan ihmisten huonoa keskittymis- ja panostamiskykyä. Nykyään varsinkin katsotaan jotain 15 sekunnin "tiktokkeja" (koska ne eivät muka ole videoita
) kun kehitys on muutenkin mennyt vuosien aikana siihen että joskus ihmiset jaksoivat katsoa 10 minuutinkin videoita kelaamatta mutta nykyään jo 5 minuuttia on sitä että "kelaa jo pointtiin" tai "ei jaksa katsoa, liian pitkä".
Tuo sama näkyy varmasti siinä että ei olla valmiita panostamaan kehittymiseen ja oppimiseen vaan kaiken pitäisi olla läpäistävissä ja "soljua" mukavasti eteenpäin.
Minusta pelien idea on nimenomaan aina ollut laittaa haasteita ja esteitä pelaajan tielle ja näistä pitäisi sitten päästä läpi. Nykyään pelit on sitä että se gameplay on vain mausteena mukana kun katsotaan jotain elämää suurempaa tarinaa. Eikä siinä mitään, pelaan itsekin paljon näitä tarinallisia pelejä mutta en edelleenkään ymmärrä miten näin perustavanlaatuinen pelillinen "ydin" halutaan muuttaa kun sitä vielä jotkin harvat teokset haluavat noudattaa.
Toki aikoinaan vaikeus tuli ihan sen takia että piti imeä kolikoita pelikoneeseen tai pitkittää peliä mutta olen kuitenkin siinä ymmärryksessä että pelit on kuitenkin viihtymisen lisäksi itsensä haastamista. Sanoisin myös että kehittämistä.
Tuli muuten mieleen puzzle-pelit: pitäisikö niidenkin puzzlet helpottaa niille, jotka eivät jaksa/halua hetkeä päätänsä vaivata? Tuntuu nimittäin että isolla osalla se "en jaksa hakata päätä seinään koska ne osaa" on enemmän kyse siitä että odottaa eri tuloksia tekemällä samaa uudestaan ja uudestaan eikä edes yritä eri taktiikoita. Tai niitä yrityksiä on tosiasiassa paljon vähemmän mitä väitetään ja odotetaan tuloksia jo alle kymmenellä uusintayrityksellä. Enkä viittaa nyt sinuun tai väitä sinun kuuluvan tähän ryhmään mutta on varmasti fakta että ihmisten keskittymiskyky on nykyään ERITTÄIN pieni eikä asioihin haluta tai jakseta panostaa aikaa tai vaivaa.
Toisaalta pelit itsekin ovat opettaneet meidät "liian hyvään" kun ne sovitetaan niin että enemmistö saa sen verran haastetta että täytyy pitää silmät auki ja muistaa painella oikeita nappeja niin pääsee eteenpäin.
Tässä nykymaailmassa siis jopa on tilausta, paikka ja oikeutus teoksille, jotka edes yrittävät haastaa pelaajaansa muuhun.
No kerropas sitten mitä tekivät. Kiinnostaa minuakin ja Sekirossa olisi tilaa helpotuksille. Vaikeustasot tuntuisivat silti vierailta mutta veikkaan että siellä on jotain muuta tarjolla, joten visionsa varmasti pitävät.
Nuo lainausmerkit voi muuten ihan hyvin ottaa pois tuosta "visiosta" kun Fromilla jos millä on niin selkeä idea peleistään. Kyllähän ne tasapainottavat pomoja ja asioita muutenkin peleistään, joten se on lähempänä asioiden korjaamista siihen suuntaan mitä halusivat kuin jonkin periaatteen pyörtämistä.
Ellei sinne nyt ilmesty jotain sellaista mitä kukaan ei Fromilta odottanut. Mutta kerro tosiaan mitä löytyy jne.
Ihan rehellisesti minuakin harmittaa jos/kun on ihmisiä jotka eivät pysty kokemaan näitä pelejä sellaisina kuin ne ovat. Täydellisessä maailmassa jokainen pystyisi kokemaan soulsbornet sellaisena kuin ne ovat ja jokaisella olisi aikaa, hermoja ja kykyä oppia sekä sopeutua sillä tavalla että pääsisivät nuo pelit läpi ja saisivat ne samat onnistumisen ja saavutusten tunteet.
Ja juuri siitä syystä että nimenomaan toivoisin mahdollisimman monen kokevan nuo pelit, toivoisin että ne pelit olisivat olemassa eikä jotain niiden varjokuvia.
Mutta olen kyllä koko ajan ymmärtänyt pointtisi ja tuskasi asiasta. FOMO (Fear Of Missing Out) on ikävä tunne ja sitähän tulee jos ei pysty syystä tai toisesta jotain hienoksi kehuttua asiaa kokemaan.
Mutta toistonkin uhalla: en silti halua että se hienoksi kehuttu asia muutetaan muuksi sen kokemisen mahdolliseksi.
Tuo tosiaan olisi kova mittari, olettaen siis että on pelannut paljon. On kuitenkin olemassa niin paljon vaikeampia pelejä ja/tai pelien vaikeustasoja että soulsbornet ei ole mitään niihin verrattuna. Suuri osa niistä on masokistista settiä ja ikävän moni vieläpä vain yksinkertaisesti huonosti suunniteltu/tasapainotettu, jolloin ne vielä tuntuvat paskamaisilta, eivätkä reiluilta ja mahdollisilta läpäistä kuten soulsbornet.
Tämäpä juuri. Mutta ehkä tässä on kyse FOMO:sta eli juuri nämä pelit haluaisi kokea mutta ei pysty ja ne muut masokistiset pelit ei edes kiinnosta. Esimerkiksi Celestessä tai Super Meat Boyssa ei oikeastaan ole juuri muuta kuin gameplay, joten mitä muuta siinä voisi edes kokea? Lorea ja maailmaahan täällä annetaan soulsborneista esimerkiksi, joten niissä on siis haasteen vankina jotain, jonka haluaa mutta ei halua "hakata päätä seinään".
Äläpä nyt, kuule! Soulsbornejen lore on täytty timanttia: "Try Fingers, but Hole!"
Ostin eilen plussa-aikaa vain siksi että näen nämä lorenpätkät taas maassa. Ja tämä on oikeasti totta. Maksan mieluusti 40 euroa ihan puhtaasti tuosta.
Minut imaisia mukaansa jo eka Dark Souls. Sen pelaaminen oli pitkään tuskaa mutta en luovuttanut. Pelasin varmasti kymmeniä tunteja enkä päässyt sieltä linnakkeesta eteenpäin. Sitten tajusin että olen tehnyt hahmoni päin persettä ja otin alusta. Pikku hiljaa etenin, opin mm. backstabin, rollauksen tarpeen, staminan kanssa kikkailun (oikeastaan kunnolla vasta myöhemmissä peleissä), ajoituksen tärkeyden (eli ei hakata nappeja koko ajan jatkuvasti) ja kaikkea muuta, jonka kautta lopulta kituutin pelin läpi.
Siitä lähti sitten innostus ja ostin Demon's Soulsin sekä kaikki jatko-osat. Bloodbornea vierastin ja ostin alesta. Sekiro samoin mutta se nousi lopulta yhdeksi suosikeista. Elden Ring on tuntunut taas kevyesti helpoimmalta peliltä mutta onhan tässä "päätä hakattu seinään" jo sen ykkösen kanssa sen verran että ne oppirahat maksettiin siellä ja taidot/oppi kantaa nyt hedelmää.
Ajoittain tuntuu jopa että pelaisin mieluusti jonkin näistä täysin noobina: kokisin sen merkittävän kasvun taidoissa. Nytkin tulee haastetta ja saa olla tarkkana mutta kun osaa kaikki jipot sun muut perustemput niin pääosin se on aika läpsyttelyä.
Tärkein uusi oppi Eldenin parissa on se, että "älä peräänny". Yleensä kannattaa vain ns. "stand your ground" ja iskeä barbaarin raivolla päälle. Se voi olla toimimatta mutta ainakin usein saa helpot alkuiskut kun pomo/vastus vasta aloittelee liikkumista. Erityisesti tämä uusi oppi on kiteytynyt kohdissa, joissa täysin yllättäen lentää päälle tai ilmestyy tyhjästä jokin mörökölli: ei enää mitään selkäytimestä tulevaa backsteppiä tai rollia vaan heti hyppyiskulla päälle.
Muutenkin tuntuu että heppa ja hyppyiskut on ihan ylivoimainen juttu tuossa pelissä. Toisaalta välillä täytyy jättää hevonen tauolle ja ottaa matsia one vs. one. Kuten eilen kun tuli Full-Grown Fallingstar Beast vastaan. Jo se perusversio oli kova vastus (koska otti pientä damagea ja jakoi suurta) mutta kun tuo "aikuinen" tuli eteen ja osui heppaani turhan usein, niin hyppäsin pois ja rollailin ns. "old style" soulsina väistellen sekä Elden Ring tyyliin hyppyiskuja jaellen, niin oli homma ohi toisella yrittämällä.
Eli taktiikat vaihdot, sopeutuminen ja "pään seinään hakkaamisen" varioiminen ainakin minua auttavat. Jos ei etenemissä itsessään niin ainakin siinä ettei tule niin tylsää tai turhauttavaa kun tekee koko ajan samaa ja saa saman lopputuloksen.
Tämä tekstisi kuulostaa vähän oudolta. Onko kuinka fakta se että kyse todella on "taitorajoittuneisuudesta" eikä vain siitä että ei jaksa tai halua panostaa peliin tarpeeksi? Eli kyse olisi enemmän siitä kärsivällisyydestä. Ja kun yksilöllisyyden perään kuulutat, niin mehän opitaan ja omaksutaan kaikki eri tavoilla ja tahtiin.
Voin sanoa että työssäni ja harrastuksissani ainakin omaksun uusia asioita nopeasti, joten kenties kyse on myös siitä eikä mistään absoluuttisista taidoista tai kyvyistä?
Ja huomaa kysymysmerkit. En väitä tässä mitään vaan enemmän mutuilen ja kysyn. Onhan yksilöllisellä omaksumisella ja oppimisellakin iso merkitys siinä missä taidoillakin.
Toisaalta jokin "maksimin" hyväksyminen on vähän myös vieras ajatus ainakin minulle. Aina voi parantaa. Ellei toki kyse ole siitä että puuttuu vaikka toinen käsi mutta toisaalta jos otetaan esimerkiksi kuntoutus käden menetyksen jälkeen niin nimenomaan siinä se toisen käden aiempi maksimi nousee pakostakin uusiin ulottuvuuksiin.
Sanoisin siis yhä että on jopa typerä asettaa itselleen jokin "maksimi" ja hyväksyä se. Toki voi todeta että tällä hetkellä tilanne on tämä enkä pysty nyt tähän mutta tuossa "maksimin toteamisessa" haisee se sama itsensä haastamattomuus ja "laiskuus", josta ihmisluonteessa puhun.
Ja jottei jää epäselväksi, niin olen itsekin ihminen ja laiska. Ja juuri siksi tarvitsen souslborneja!