Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Vaikeuden viehätyksestä

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja jryi
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Osuipas sitten tämä mielenkiintoinen keskustelu silmään, kun tutkiskelin erinäisiä aiheeseen etäisesti liittyviä asioita. Ajattelin sitten tuoda hieman erilaisen näkökulman tähän keskusteluun liittyen etenkin siihen tulisiko kaikki pelit olla kaikkien koettavissa ja ehkä nimenomaan juuri tuon vaikeusasteen kautta, mutta tällä kertaa kehittäjän näkökulmasta.

Otetaanpa esimerkiksi hypoteettinen (khrm...) tilanne, jossa olisin vuosikymmeniä intohimoisesti pelaamista harrastaneena ja jonkin verran pelinkehitykseen osallistuneena päättänyt alkaa kehittämään yli 10 vuotta visioimaani peliä. Yksi suuri ongelma heti alusta lähtien olisi genre, jonka valitsisin, sanotaanpa vaikka näin hatusta heitettynä 80-luvulla alkaneet ruutupohjaisen liikkuvuuden omaavat first person dungeon crawlerit, jotka olivat jossain vaiheessa (vielä 90-luvun puolella) ihan tietokoneroolipelaamisen valtavirtaa, esimerkkeinä Wizardry, Dungeon Master, The Bard's Tale, Eye of the Beholder, Lands of Lore ja tuoreemmista kotimaiset Legend of Grimrockit. Nämä pelit elävät edelleen, mutta käyttäjäkunta on melko marginaalista ja viime vuosien suurimmat tapaukset taitavat olla japanilaiset yritelmät (kuten uuden polven Wizardry:t, Elminage-sarja, Persona/Shin Megami -spinoffit jne.), jotka kuitenkin hieman poikkeavat länsimaisista vastineistaan sekä Operencia ja Bard's Tale 4 (vaikka sen jälkikäteen lisätty grid-movement olikin melko roskaa). Tällä genrellä on kuitenkin hyvin intohimoinen, vaikkakin tosiaan pieni, fanikuntansa, joka on hyvin tarkka jo pelkästään kriteereistä, joiden perusteella peli lasketaan dungeon crawleriksi (Diabloilla sun muilla ei ole sijaa tuossa määritelmässä).

Yksi tuon lajityypin pelejä yhdistävä tekijä on vaikeus, joka juontaa juurensa noihin menneisiin vuosikymmeniin. Se on myöskin yksi niistä asioista, jotka genressä viehättävät, etenkin jos taistelu on vuoropohjaista. Jo ensimmäisissä Wizardryissa ei ollut ollenkaan mahdotonta, että pelaaja kohtaa yllättäen vihollisen, joka valmistautumatta saattaa pistää koko pelaajan ohjastaman ryhmän lihoiksi parin ensimmäisen vuoron aikana. Etenkin alussa turpaan tulee koko ajan, ellei ala hyödyntämään itse luomansa (tai pelin ennalta määrittämää) joukkion taito-ominaisuuksia laajalla skaalalla. Voi myös käydä niin, että pelaaja onnistuu alusta lähtien tekemään joukkion, joka aluksi vaikuttaa hyvältä, mutta myöhemmin sillä ei pärjää ensinkään.

Ajatellaan, että minulla on vahva ja tinkimätön visio pelistäni (tai kenties ihan 3-4 osaa käsittävästä pelisarjasta) ja haastavuus on yksi vision kulmakivistä. Sanotaan, että olen valmis menemään niin pitkälle, etten sisällytä peliin minkäänlaisia tutoriaaleja, vaan kaikki pelimekaniikoista lähtien olisi opittava itse (helppoa, jos on vähänkään genren peleistä kiinnostunut). Pelissä ei välttämättä olisi automaattikarttaa, quest journalia tai vinkkijärjestelmää - vihjeet etenemisestä tulisivat nimenomaan itse pelistä, kuten kohtaamilta npc:iltä tai vaikka sitten löytämäsi hautakiven muistokirjoituksesta - eikä varsinkaan leijuvia quest markereita. Osa pelin salaisuuksista ja sivutehtävistä saattaisi olla niin vaikeasti piilotettuja, että osa pelaajista ei koskaan pääsisi niiden jäljille ja näin ollen menettäisivät noin viidesosan pelin sisällöstä. Sanotaan, että ainoa peliä helpottavaksi tekijäksi luettava ominaisuus voisi olla se, että vihollismobit olisi nähvissä pelimaailmassa (tyyliin Dragon Quest IX), joten oikein huonokuntoinen ryhmä voisi ne tarvittaessa ohittaa palatessaan kaupunkiin nuolemaan haavojaan. Lisäksi grafiikka olisi pikseligrafiikkaa (katsotaanpa jos laittaisin liitteeksi esimerkin), joskin 3d-ympäristössä, mikä puolestaan saattaisi herättää ylipäänsä retropelaamisesta kiinnostuneita. Tämä visio kuitenkin miellyttäisi kaikkein eniten noita intohimoisia genreharrastajia. Mainittakoon vielä, että niin retro- kuin crawler -fanaatikolle yhteistä on vaikeuden sietokyky.

Lisätään vielä, että haastava vuoropohjainen taistelu ja monipuolinen hahmosysteemi mahdollistaa/kannustaa erilaisten character- ja partybuildien kokeilua, mikä on yksi genren peruspilareista. Strategisen taistelun tasapainottaminen on pitkä ja haastava prosessi kehittäjälle, mikä puolestaan lisää kehitysaikaa ja tämä nousee kohta oleellisemmaksi pointiksi. Pahoittelen tätä pitkää pohjustusta, mutta se on oleellista, jotta pointtini tulee selväksi, koittakaa kestää. :)

Sitten päästäänkin kolikon toiselle puolelle. Jatketaan ajatusta eteenpäin ja ajatellaan, että olisin pelin ainoa kehittäjä, joka vastaa niin tarinasta, grafiikasta, mekaniikoista kuin pelimaailman luomisesta, ehkä musiikistakin, jos aikaa jää (huom. jos aikaa jää). Ajatellaan sitten, että olisin budjetoinut kehitysajaksi vuoden - eli varallisuuteni venyisi siihen, että välillä ns. kädestä suuhun eläen minulla olisi aikaa juurikin tuo vuosi saada peli valmiiksi, ei yhtään enempää, ja tämän tiukan kehitysaikataulun vuoksi saattaisin joutua luopumaan esim. ajatuksesta, että säveltäisin ja toteuttaisin pelin musiikit itse. (Tässä välissä mainittakoon, että valmiiden assettien käyttäminen yleensä maksaa, varsinkin jos haluaa laatua ja ne olisi sitten maksettava siitä olemattomasta budjetista.)

Tässä sitten oleelliseksi tekijäksi nouseekin kohderyhmä. Etenkin nykyään, kun pelin voi tehdä melkeinpä kuka vain, on tarjonta ylittänyt kysynnän jo ajat sitten - se onkin sitten täysin eri asia onko tarjonta laadukasta. Kilpailu on siis järjettömän kovaa jo indiemarkkinoilla, eikä edes laadukas peli takaa sitä, että se menestyisi ja läpi pelaamisen historian on hienoja tekeleitä kadonnut unohduksiin, vaikka ne eivät sitä olisi ansainneet. Jos olisin laskeskellut, että vetoamalla juurikin näihin crawler- ja osaan retrofanaatikoista, minulla olisi hyvällä markkinoinnilla realistinen mahdollisuus yltää parin tuhannen myynteihin, jos oikein hyvä tuuri käy, ehkä jopa 10 000 myytyyn peliin. Tämä olisi siis se, mihin tähtäisin, jotta voisin pitää visioni tinkimättömänä - myydä vähän, mutta saada niitä varmoja myyntejä, jotka kenties jopa mahdollistavat vision jatkamisen (eli seuraavat pelit).

Olisiko minun tässä tapauksessa järkeä alkaa haikailemaan massojen perään, jos se meinaisi, että joutuisin lisäämään kehitysaikaa kenties ainakin puolella vuodella, jotta saisin tasapainotettua taistelun (ei muuten kovin helppoa, jos siinä haluaa pitää edes jonkinlaisen järjen mukana ottaen huomioon eri hahmo- ja partybuildit), sekä lisättyä elämää helpottavia toimintoja, jotta pelini olisi kaikkien pelattavissa ja ennen kaikkea läpäistävissä? Varsinkin jos vastapainona on se, että noiden varmojen ostajien kiinnostus katoaisi ja riskinä olisi unohtua muiden lukemattomien indiejulkaisujen sekaan, varsinkin jos pelin laatu olisi niin hyvä, että se voisi alkuperäisen vision mukaan saavuttaa jopa jonkinlaisen genreklassikon statuksen. Tämä sitten vielä voisi tarkoittaa sitä, että budjettini loppuisi kesken puolivuotta ennen julkaisua, mikä puolestaan johtaisi siihen, että joutuisin ottamaan täysiaikaisen työn vastaan. Työ veisi kallista kehitysaikaa, jaksamisesta puhumattakaan, mikä puolestaan pitkittäisi kehitysaikaa ja todennäköisesti söisi runsaasti motivaatiota. Voin sanoa, että tässä ajassa ja maailmantilassa en lähtisi noita massoja tuotoksellani tavoittelemaan.

Sitten päästäänkin siihen, että kehittäjänä en edes haluaisi kaikkien voivan kokea peliäni, enkä tällä toteamuksella tarkoita olla tyly ja selvennänkin nyt miksi näin on. Esimerkiksi Steamissa ja vastaavissa palveluissa, joissa käyttäjäarviot ovat tärkeitä, olen törmännyt tämän oman lempigenreni kohdalla yhden tähden arvosteluihin pelkästään näillä perusteluilla: "Tämä liikkuvuus on suolesta" tai "vuoropohjainen taistelu saisi jäädä 90-luvulle", "yök, pikseligrafiikkaa". Nämä negatiiviset, joskus suorastaan vihamieliset arvostelut, jotka juontavat ihan vain siitä, ettei ymmärrä tai pidä kyseisestä genrestä, näkyvät kokonaisarvosanassa, joka puolestaan valitettavasti vaikuttaa jonkin verran myynteihin. On helpompi valita peli, josta pitää 2000 käyttäjää kuin peli (vaikka laadukaskin), jonka viidestä käyttäjäarviosta kolme on negatiivista ja vieläpä pelaajilta, jotka eivät edes pidä genrestä - se arvosana kun tässä tapauksessa kallistuu enemmän sinne negatiivisuuden puolelle, eivätkä kaikki viitsi lukea edes parin virkkeen käyttäjäarvosteluja, joiden myötä ymmärtäisivät miksi kyseinen arvio on annettu. Mieluummin otan pienemmän porukan antaman positiivisen arvion kuin sen riskin, että lähtisin miellyttämään kaikkia ja tekisin pelistäni aivan erilaisen.

Onhan se kaunis ajatus, että kaikki pelit olisivat kaikkien koettavissa, mutta ainakin indiekehittäjän näkökulmasta se on utopiaa, eikä se siitä tule muuksi muuttumaan, vaikka kuinka haluaisi. Pelin kehittämisessä on kuitenkin sellaisia puolia (puhumattakaan odottamattomista vastaan tulevista ongelmista), että pelaajat harvoin niitä edes tajuavat. Se on helppoa aina sanoa miten asioiden tulisi olla ja vedota vaikkapa kehittäjän osaamattomuuteen, mutta kun se ei aina ole niistä taidoista kiinni - se vain ei yksinkertaisesti aina ole kannattavaa.

Toki pelaaminen on viihteenmuotona interaktiivisuutensa kannalta erilaista kuin vaikka musiikki tai elokuvat, mutta itse en ole esim. koskaan ymmärtänyt vaikkapa elokuvatuotannossa, että miksi pitäisi tehdä vaikkapa kauhuelokuvia ihmisille, jotka eivät lähtökohtaisesti edes pidä kauhuelokuvista. Kyllä, sellaisiakin on tullut nähtyä, kuten Netflixin karmea (siis kuraa) I am the pretty thing that lives inside the house. Muistan joskus lukeneeni ohjaajan haastattelua, jossa totesi halunneensa tehdä kauhuelokuvan ihmisille, jotka eivät katsoa kauhua. En tiedä yhtäkään kauhun harrastajaa, joka elokuvasta pitäisi, en kyllä ketään muutakaan, joka sille olisi lämmennyt, eli kyseessä on tekele, joka sitten lopulta ei miellyttänyt oikein ketään.

Pahoittelen pitkää postausta, mutta ei tätä oikein lyhyemminkään olisi voinut ilmaista ja jos jotain unohtui, niin palaan asiaan myöhemmin. Joka tapauksessa mielenkiintoinen aihe, vaikkakin hieman ehkä jo polkee paikoillaan.

Lopuksi kuvia. (Ovelaa, eikö vain ;) )
Nyt oli hyvä näkökulma! Kirjoitus on täynnä pointteja, jotka pystyn ymmärtämään, vaikken ole päivääkään pelejä kehittänyt. Ihan loogisia reaalimaailman asioita.

Seuraavaksi voisikin joku markkinoinnin ammattilainen vetäistä pienen raapustuksen segmentoinnista, kulmana pelien vaikeustaso
 
Sellainen tuli vielä mieleen, että varsinkin yhden miehen projektissa jo joku teoriassa niinkin yksinkertainen asia kuin 3-4 framen mittaisen spriten animaation hiominen siedettävään kuntoon saattaa venyttää työpäivän helposti 16 tuntiin ja noita joutuu kuitenkin muutaman tekemään, mikäli haluaa elävöittää vihollisia ja npc:tä tai pelimaailmaa ylipäänsä. Jos jokaista yrittää miellyttää, niin siinä pitäisikin sitten alkaa karsimaan ajanpuutteen vuoksi yhtä jos toista, mikä puolestaan aiheuttaisi aina jossain muussa suuttumusta ja pettymystä. Siinäpä sitten teet sen vuoden keskimäärin 12 tuntista työpäivää pysyäksesi aikataulussa ja budjetissa ja kiitokseksi saat ne muutaman ihmisen haukut, kun kohderyhmä on kadonnut matkan varrella ja alkuperäisestä visiosta poikennut sekasotku myy sen viisi kappaletta (se 12h päivässä voi todellakin olla pakollinen työtuntimäärä budjetti/aikataulusyistä yksityisyrittäjällä). Ei kauheasti motivoi jatkamaan tuon jälkeen seuraavan pelin parissa. Muutenkin indiekehittäjät saavat hyvin helposti ylenkatsetta osakseen, vaikka indie-puolelta löytyy todella paljon laadukastakin pelattavaa. Itse en ole enää vuosiin ostanut juurikaan AAA-nimikkeitä, kun eivät oikein palvele omaa makuani, mutta indie-backlog on kasvanut liian suureksi ja moni hyvä peli odottaa sitä aikaa, että ylipäänsä ehtisi jotain pelata.

Mutta peliala on mitä on ja ihmisillä on aina vaatimuksia suuntaan tai toiseen, ennakkoasenteista ja -odotuksista/oletuksista puhumattakaan, ja helposti yhtä miellyttäessä ärsyttää toista. Itse kuitenkin teen tätä ensisijaisesti rakkaudesta pelejä kohtaan ja siksi, että näkisin viimeinkin lempigenressäni sellaisen pelin, josta olen unelmoinut sitten ensimmäisen Lands of Loren. Jos motivaationa olisi raha ja myyntiluvut tai jokaisen miellyttäminen, niin olisin luovuttanut jo aikoja sitten. Itse en saa edes ensimmäisestä pelistä, jossa toimin pari kuukautta pääsuunnittelijana, minkäänlaisia rojalteja, kun tein sen työharjoittelussa (ainakin 90% suunnittelustani päätyi lopulliseen peliin, mukaanlukien käsikirjoittamani tarina) - kyseisen edesmenneen puljun pitäjä itse asiassa pyöritti firmaa pelkästään harjoittelijoiden voimin tuottaakseen halpoja kännykkäpelejä, jotka hukkuivat siihen massaan, eivätkä koskaan tuottaneet mitään. Ja ehkä parempi niin, mutta se on muinaishistoriaa, joten ei siitä sen enempää. Mutta kaikenlaista yrittäjää tänne mahtuu.

Edit: Tuli vielä sellainenkin pikkuseikka mieleen indie-kehittäjän kannalta, että jo pelkän miellyttävän julkaisijan löytäminen voi olla lähes mahdotonta, varsinkin niche-peleille. Jos julkaisijaa ei saa, joutuu markkinoinninkin hoitamaan itse, mikä puolestaan vaatii lisää aikaa ja rahaa. Lisäksi nuo diilit on usein todella huonoja. Eräs nykyään varsin suuri toimija tarjoaa sitä kiinnostaville indiepeleille sopimusta, jossa saat könttäsumman rahaa kerralla, mutta et mitään osuutta myynneistä ja kirsikkana kakun päällä luovutat ip:n oikeudet julkaisijalle, joka sen jälkeen päättää vaivalla luomasi saagan jatkosta, etkä välttämättä saakaan itse enää olla jatko-osan kehityksessä mukana millään muotoa. Reilua, eikö? Mutta nyt tämä alkaa jo kallistua offtopicin puoleen.
 
Viimeksi muokattu:
Mun mielestä tämäkään ei ihan ole toimiva vertailu. Jos pitäisi alkaa tätä vaikeustasojen puutetta verrata 40 km juoksuun, niin ennemmin näkisin tilanteen sellaisena, että tuohon 40 km juoksuun on varattu joku upea maisemareitti, jolle ei ole asiaa, jos et voi sitä kokonaan juosta. On siis voi voi, jos haluaisit tuosta reitistä nauttia vaikka kävellen tai pyörällä. Ainoastaan juoksu on sallittu. Toki jokainen saa reittiä kokeilla, mutta vain niin pitkälle, kun juoksukunto riittää. Jos juokseminen ei onnistu ollenkaan, niin reitille ei ole asiaa.
Näinhän nämä vertaukset aina menee että heti kun sen on kirjoittanut ja lähtenyt koneelta niin itsekin keksii miten olisi saanut paremman aikaiseksi.

Tämä maisemareitti on hyvä ja mielenkiintoinen näkökanta tuohon ja ilmeisesti hakee takaa sitä että halutaan siis kokea jokin osa asiaa mutta ei sitä tiettyä. Eli ei jakseta/haluta juota 40 km (tai pelata vaikeaa peliä) mutta halutaan nähdä sen varrella olevat maisemat (tai kokea pelin tarinaa, lorea, tms.). Tuosta keksin heti ongelmaksi sen että miten kokea 40 km matkan maisemat jos matka ei enää ole 40 km vaan muutettu sopivammaksi? Vertaus siis toimii siinä mitä minä koitan sanoa: kokemus ei enää ole sama kun se on muutettu ja sitä alkuperäistä asiaa on vaikea kokea muutosten jälkeen.

Ja mikäkö se oli se muutettu vertaus, joka minulle tuli tuon jälkeen mieleen? 40 km juoksun sijaanhan soulsbornet on nimenomaan X pituisia esteratoja, joilla jokainen osallistuja kokee esteet samanlaisina. Jos esteitä alettaisiin muuttamaan eivät nämä muutettua rataa kulkeneet saisi sitä alunperin haikailemaansa kokemusta. Samoin jos tulisi eri versioita radasta, ei enää syntyisi yhteneväistä kokemusta vaan olisi sekalainen sakki, joka on suorittanut ihan erilaisia esteitä ja ratakokonaisuuksia.

Eli kun toivotaan että kaikki saisivat kokea asian X muuttamalla asia X asiaksi Xz tai jakamalla se asioiksi X1, X2, jne. niin on se mielestäni aika outo toive.
 
Näinhän nämä vertaukset aina menee että heti kun sen on kirjoittanut ja lähtenyt koneelta niin itsekin keksii miten olisi saanut paremman aikaiseksi.

Tämä maisemareitti on hyvä ja mielenkiintoinen näkökanta tuohon ja ilmeisesti hakee takaa sitä että halutaan siis kokea jokin osa asiaa mutta ei sitä tiettyä. Eli ei jakseta/haluta juota 40 km (tai pelata vaikeaa peliä) mutta halutaan nähdä sen varrella olevat maisemat (tai kokea pelin tarinaa, lorea, tms.). Tuosta keksin heti ongelmaksi sen että miten kokea 40 km matkan maisemat jos matka ei enää ole 40 km vaan muutettu sopivammaksi? Vertaus siis toimii siinä mitä minä koitan sanoa: kokemus ei enää ole sama kun se on muutettu ja sitä alkuperäistä asiaa on vaikea kokea muutosten jälkeen.

Ja mikäkö se oli se muutettu vertaus, joka minulle tuli tuon jälkeen mieleen? 40 km juoksun sijaanhan soulsbornet on nimenomaan X pituisia esteratoja, joilla jokainen osallistuja kokee esteet samanlaisina. Jos esteitä alettaisiin muuttamaan eivät nämä muutettua rataa kulkeneet saisi sitä alunperin haikailemaansa kokemusta. Samoin jos tulisi eri versioita radasta, ei enää syntyisi yhteneväistä kokemusta vaan olisi sekalainen sakki, joka on suorittanut ihan erilaisia esteitä ja ratakokonaisuuksia.

Eli kun toivotaan että kaikki saisivat kokea asian X muuttamalla asia X asiaksi Xz tai jakamalla se asioiksi X1, X2, jne. niin on se mielestäni aika outo toive.
Kyllä juoksusta sinänsä pitävät voivat suurin osa halutessaan juosta maratonin. Siinäkin on käytännössä tasoeroja erilaisilla ominaisuuksilla oleville juoksijoille. Eli matkan voi juosta vaikkapa alle kolmeen tuntiin, jos on kovakuntoinen. Jonkin verran juoksua harrastava saattaa juosta johonkin 4-6 tunnin haarukkaan. Mutta jos on varsin vähän juossut eikä ole kovakuntoinen juoksija voi juosta hitaasti hölkkäillen ja vaikkapa pitkiäkin pätkiä kävellenkin. Ei sitä ole missään määrätty etteikö näin voi toimia ja juosta/kävellä sen maratoninsa vaikkapa yli kymmenessä tunnissa. Tähän on mahdollisuus, koska valinta lähestymistavasta on nimenomaan maratonia suorittavalla henkilöllä puhtaasti kykyjensä ja kunnianhimonsa mukaan.

Kokemus ei sinänsä toki ole aivan sama sillä, joka sen maratoninsa juoksee alle kolmen tunnin huippuaikaan, kuin sillä joka hölköttelee/kävelee maratonin yli kymmenessä tunnissa. Mutta ei sen kokemuksen sama kuulu ollakaan, vaan se on nimenomaan yksilöllinen ja perustuu kummankin omiin lähtökohtiin. Kumpikin on silti saanut haastaa itsensä ja on saavuttanut maaliin päästessään itsensä voittamisen siitä omasta lähtökohdastaan. Sama lähestymistapa toimii nimenomaan myös peleissä.
 
Viimeksi muokattu:
Pakkohan se vaan on työntää lusikkansa tähänkin soppaan :)

Pitäisikö olympialaisten maratonissa antaa kaikille mahis? Siellä vois sitten itse kukin mennä löntystellä omaan tahtiin ja saada olympialaiskokemuksen.
 
Pakkohan se vaan on työntää lusikkansa tähänkin soppaan :)

Pitäisikö olympialaisten maratonissa antaa kaikille mahis? Siellä vois sitten itse kukin mennä löntystellä omaan tahtiin ja saada olympialaiskokemuksen.
Kyllähän sielläkin niitä löntystelijöitä on nähty. Ei kaikilla mailla ole huippuja sinne lähettää. Useimmille maailman kuuluisimmille maratoneille voivat joka tapauksessa osallistua eri tasoiset juoksijat ja löntystelijät niin halutessaan. Siellä on tilaa niille kovakuntoisille ja kunnianhimoisille kilpailijoille, mutta myös yhtälailla tuntikaupalla heitä hitaammin rauhassa jolkottelijiille.

Ja eivät pelit itsessään lähtökohtaisesti ole kilpailu, ellei peliä kehitetä esim. kilpailulliseksi multiplayer peliksi. Ja niihinkin multiplayer-sessioihinkin voi siltikin osallistua halutessaan vaikka olisi suorastaan surkea pelaaja.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllähän sielläkin niitä löntystelijöitä on nähty. Ei kaikilla mailla ole huippuja sinne lähettää. Ja eivät pelit itsessään lähtökohtaisesti ole kilpailu, ellei peliä kehitetä esim. kilpailulliseksi multiplayer peliksi. Ja niihinkin multiplayer-sessioihinki voi siltikin osallistua halutessaan vaikka olisi suorastaan surkeisiin pelaaja.
Et vastannut kysymykseen :)
 
Mitä h*lvettiä, nytkö täällä väännetään vertauskuvista ja maratonin vaikeusasteista? :D

No on niitäkin, jos erityisesti haluaa lähteä vaikka Saharaan juoksemaan. Mutta jos nämä pienenpienen piirin extreme-versiot (extra hard modaukset?) unohdetaan niin marantonhan on juuri nerokkaan yhteismitallinen ihan kaikille. 42195 metriä ja täts it. Toiset on siinä parempia (speedrunittajat?), toiset hitaampia, mutta alle kuuteen tuntiin se pitäisi juosta jos haluaa saada virallisen tuloksen.

Muutaman tuollaisen juosseena koen olleeni ”samassa veneessä” niiden kanssa jotka juoksivat tunnin mua nopeammin, mutta toisaalta myös niiden kanssa, jotka tulivat maaliin tunnin mua hitaammin. En pidä itseäni olympiaurheilijana, mutta ei kai jokainen vaikean videopelin läpäissyt pidä itseään kyseisen pelin maailmanennätystyyppinä muutenkaan?

Miten tämä enää liittyi mitenkään muuten kuin monen mutkan kautta pelien vaikeusasteisiin, en tiedä, mutta piti hypätä mukaan kun mahis tuli :D
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Taas vähän maali liikahti :)

Olympialaisissa on muuten tulosrajat.
Se on edelleen kilpailu. Emme puhuneet tässä kyllä alun alkaenkaan rajoitetusta kilpailusta. Sitähän nämä sinänsä haastavat pelit eivät kuitenkaan ole. Vaikka jotkut tuntuvat toki niin haluavan ajatella. Puhuttiin pitkän juoksumatkan suorittamisesta haasteena. Sinä se tässä aloit itse asiassa maalitolppia siirtelemään, kun aloit puhua tarkemmin rajatusta kilpailusta, eli olympialaisista.

Jos pitkän matkan juoksusta puhutaan haasteena sen haasteen tekee lähinnä vaikeaksi se, jos se matka pitääkin suorittaa jossain tietyssä ajassa. Se varsinainen haaste ei tule kuitenkaan siitä itse matkan pituudesta niinkään, vaan matkan voi halutessaan tosiaan suorittaa varsin heikkokuntoinenkin, kun vain käyttää siihen sen ajan ja edeten sillä vauhdilla, mikä itselleen ja omiin ominaisuuksiin sopii. Toki heikkokuntoisille matkaan menee todella paljon aikaa, mutta ei se silti mahdoton ole suorittaa, ainakaan teoriassa. Viitseliäisyydestä ja ajan käytön halukkuudesta se on loppujen lopuksi kuitenkin kiinni se maratonin suorittaminen, jos ei ole sitä kilpailullista aikarajatavoitetta.

Edelleenkin se päämäärä oli suorittaa se maraton, ei se kilpailu toisten kanssa. Paitsi toki niille kovakuntoisimmille ja kilpailullisimmille juoksijoille, mutta he saavat myöskin itse valita lähestymistapansa. Näin maailman kuuluisimmat maratonitkin toimivat.
 
Viimeksi muokattu:
Mun kulma on se, että pitääkö kaikilla olla mahdollisuus osallistua kaikkeen?
Ja minun kulmani on se, että todellakin pitää, jos se kohtuullisin keinoin on järjestettävissä. Pelien vaikeustasot olisivat kohtuullinen keino tähän pelaajille. Ihan kaikille ei toki varmasti silloinkaan olisi mahdollista, mutta ainakin todella paljon laajennettaisiin niitä mahdollisuuksia. Sellaiset pienten piirien kuviot ovat sinänsä varsin arveluttavia asioissa, jotka ovat todellisuudessa kohtuullisin keinoin avattavissa hyvinkin erilaisista lähtökohdista lähteville ihmisille. Varsinkin jos samalla sille pienelle piirille ei mitään edes todellisuudessa muuteta asetelmassa. Eli haastavaa default-vaikeustasoa voivat kuitenkin käyttää.

Hienoa muuten sinänsä nähdä, että kyllä nuo kehittäjät ainakin jossakin määrin tätä viestiä ovat kuunnelleetkin. Eli siis viestiä siitä, että pelit pitäisi tehdä laajemmin saavutettaviksi. Esim. armottomassa Returnalissa tehtiin saavutettavuutta merkittävästi parantavia uudistuksia, vaikka ainakaan vielä eivät Housemarquen toimesta vaikeustasoja lisänneetkään. Nyt kuitenkaan kovimpaan haasteeseen voi hakea apuja co-op-peliseuran kautta, kun sekin hieno ominaisuus lisättiin pelaajia kuunnellen peliin. Samoin lisättiin pelaajien palautteen ansiosta suspend cycle-tallennusmahdollisuus, joka kohtuullistaa peliin kerrallaan käytettävää aikaa, kun session voi varsin joustavasti keskeyttää ja jatkaa siitä mihin jäi, vaikka pelin sammuttaa ja pelaa muutakin välillä. Myös Elden Ringissä on sinänsä tehty saavutettavuutta merkittävästi parantavia ratkaisuja mm. ashien, avoimen maailman vapauden ja grindaamisen mahdollisuuksien kautta.

Vaikka itselleni nuo keinot helpottaa itse peliä pelin sisällä ovat olleet oikein hyviä keinoja ja riittävät sinänsä itselleni, niin siitä huolimatta näkisin mielellään myös ne vaikeustasovalinnat myös valikoissa, koska se laajentaisi entisestään merkittävästi pelaajakuntaa sinänsä upeassa pelissä. Pelimaailma ja lore ovat upeita, oli se peli haastava kuten nyt, tai sitten koettu valikon kautta helpotettuna. Minulle pelin haastavuus ei ole merkittävä tekijä siinä miten paljon Elden Ringistä pidin. Se ei ole myöskään syy miksi olen niin paljon Soulsborne-peleihin rakastunut.

Itse asiassa selvästi vaikein Soulsborne-peli, eli Sekiro, on ainoa näistä peleistä, josta en ole pitänyt ja se on jäänyt kalkkiviivoilla pelaamatta loppuun. Peli on vain yksinkertaisesti liian armoton ja vaikea. Jos siinä olisi vaikeustason valinta, niin varmasti pelaisin pelin sinänsä loppuun. Nyt kun sitä ei pelistä löydy, niin se jää sitten kahta bossia vaille kesken. Kymmeniä kertoja hakkasin päätä seinään siihen yhteen bossiin. Katsoin erilaisia ohjeita YouTubesta ja yritin niillä lukuisia kertoja. Aina sama tulos. Ei mitään jakoa. Taitoni eivät vain mitenkään tuossa bossissa riitä, eivätkä ne mihinkään kehittyneet merkittävästi noiden kymmenien yritystenkään kautta. Kaikki bossit menivät siihen asti suhteellisen ok, vaikka turhauttavia jotkut olivatkin.

Ei tuollainen pelisuunnittelu ole hyvää eikä kohtuullista, kun ei edes niitä pelin sisäisiä helpotuskeinoja käytännössä ole. Muissa Soulsborne-peleissä toki co-oppasin tai grindasin tuollaiset yybervaikeat vihut. Mutta Sekirossa nuokaan keinot eivät valitettavasti ole käytettävissä.
 
Viimeksi muokattu:
Mun kulma on se, että pitääkö kaikilla olla mahdollisuus osallistua kaikkeen?

Ei, ellei pelikonsoleita myönnetä valtion toimesta kaikille. En voi pelata vaikeita tai helppoja Switchin pelejä, sillä minulla ei ole laitetta. En myöskään voi hakea nuorten kesätöitä.
 
Lainaan Pewiltä pätkän:

"Kuten tiedetään, niin vaihtoehtoisen historian pohtiminen on aina arvailua, mutta väitän seuraavaa: Koko tätä valtavan näkyvää souls-ilmiötä ei olisi syntynyt, jos ensimmäisissä Souls-peleissä (montakohan näitä olisi edes julkaistu?) olisi ollut valittavana helpommat vaikeusasteet. Mielikuvitusleikin luonteeseen kuuluu ettei väittämää voi todistaa oikeaksi eikä vääräksi, mutta tekis silti mieli sanoa että prove me wrong :D"

Tähän ketjuun ei oikeasti tarvitse sanoa juurikaan muuta. Pewi on oikeassa.

Lisäksi peliala on kokenut Souls-ilmiön myötä positiiviisia muutoksia, tullut enemmän valinnanvaraa erilaisille pelaajille (ironisesti, kun kuuntelee itkua Fromista..)

Lisään vielä, että kaikkia pelejä "kaikille, tai maksimaalisen laajalle yleisölle" aina sopiviksi vaativat ovat yksinkertaisesti kujalla. Heillä olisi jonkinlainen pointti loputtomien resurssien maailmassa, mutta silloinkin esim Souls-ilmiö olisi jäänyt syntymättä, jos siitä olisi tehty "sopivat" versiot kaikille. Tai yleensäkin ihan kaikki olisi tietysti toisin.

Edit: Tuo Zanis Dustin pitkä postaus on 100% asiaa ja tuo hyvin aukikirjoitetuksi juurikin monia niitä näkökulmia, joiden vuoksi "kaikki kaikille"-väki on kujalla.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä kaikilla pitäisi olla mahdollisuus lentää kuuhun, mun mielestä tosi epäreilua että vain murto-osa pääsi kuuhun ja me maassa olevat ei ikinä päästä sinne koska se on liian hard!!! :mad:
 
Kyllä kaikilla pitäisi olla mahdollisuus lentää kuuhun, mun mielestä tosi epäreilua että vain murto-osa pääsi kuuhun ja me maassa olevat ei ikinä päästä sinne koska se on liian hard!!! :mad:
Totta, pyörrän kaikki aiemmat puheeni. Mä haluun iisimodella speissiin!
 
Kyllä kaikilla pitäisi olla mahdollisuus lentää kuuhun, mun mielestä tosi epäreilua että vain murto-osa pääsi kuuhun ja me maassa olevat ei ikinä päästä sinne koska se on liian hard!!! :mad:
Sanooko sana kohtuullisuus sinulle ja kumppaneille täällä mitään? Kommenteistanne päätelleen ei tunnuta oikein tietävän mitä kyseinen sana tarkoittaa. Ei kukaan ole täällä kaikille kaikkea vaatinut. On ainoastaan puhuttu siitä, miten pelejä voitaisiin saada paljon laajemman joukon saavutettavaksi hyvinkin kohtuullisin keinoin. Kertoo toki aika paljon asenteesta, jos heti tuon tyyppinen asia halutaan kärjistää näin mustavalkoisilla ja hölmöillä esimerkeillä.

En keksi kohtuullista keinoa siihen, millä kuuhun voisi päästä kuin aniharva. Jo raha ja terveydelliset seikat tulevat asiaan esteeksi. Ei kaikkea toki voi saada tai pidäkään saada. Mutta turhat esteet, jotka oikeasti ovat kohtuullisesti poistettavissa olisi toki syytä poistaa, jotta mahdollisimman monista lähtökohdista tulevat ihmiset voisivat saada kokemuksia sellaisissa asioissa, jotka heitä kuitenkin aidosti kiinnostavat.

Eiköhän tällaiset kuujutut ja vastaavat voisi jättää heittämättä. Kertoo aika halventavasta ja ymmärtämättömästä asenteesta monimuotoisuutta ja kohtuullisuutta kohtaan.
 
Viimeksi muokattu:
Sanooko sana kohtuullisuus sinulle ja kumppaneille täällä mitään? Kommenteistanne päätelleen ei tunnuta oikein tietävän mitä kyseinen sana tarkoittaa. Ei kukaan ole täällä kaikille kaikkea vaatinut. On ainoastaan puhuttu siitä, miten pelejä voitaisiin saada paljon laajemman joukon saavutettavaksi hyvinkin kohtuullisin keinoin. Kertoo toki aika paljon asenteesta, jos heti tuon tyyppinen asia halutaan kärjistää näin mustavalkoisilla ja hölmöillä esimerkeillä.

En keksi kohtuullista keinoa siihen, millä kuuhun voisi päästä kuin aniharva. Jo raha ja terveydelliset seikat tulevat asiaan esteeksi. Ei kaikkea toki voi saada tai pidäkään saada. Mutta turhat esteet, jotka oikeasti ovat kohtuullisesti poistettavissa olisi toki syytä poistaa, jotta mahdollisimman monista lähtökohdista tulevat ihmiset voisivat saada kokemuksia sellaisissa asioissa, jotka heitä kuitenkin aidosti kiinnostavat.

Eiköhän tällaiset kuujutut ja vastaavat voisi jättää heittämättä. Kertoo aika halventavasta ja ymmärtämättömästä asenteesta monimuotoisuutta ja kohtuullisuutta kohtaan.

No ainakin oman heiton laitoin vastapainoksi kaiken maailman maratonvertauksille ym. Maratonia ei monikaan saa edes käveltyä, saati juostua. Ja miten koko asia edes liittyy viihteeseen nimeltä videopelit?

Ainahan näissä väännöissä vertauskuvat lähtee laukalle ja ainakin itsestä se on lähinnä huvittavaa, enkä usko kenenkään näitä paiskovan loukkaamismielessä. Jäi sentään perinteinen ruokavertaus laittamatta? Toinen syö aamiaismurot lusikalla ja toinen puikoilla? :D

Ymmärrän pointtisi, mutta tässä syntyy koko ajan vain lisää kysymyksiä ja ratkaistavia haasteita. Mikä on kohtuus, mikä tekee pelistä vaikean, mikä tekee pelistä juuri sen teoksen ja miten näiden naimakauppa onnistuu kaikki osapuolet huomioiden. Arvostan kyllä kaunista ajatusta mahdollistaa asioita mahdollisimman monelle, mutta väkisinkin seinä tulee vastaan jossain kohti ja jollain tavalla. Eikä se seinä tule aina ensimmäisenä vastaan sille "heikompiosaiselle".
 
No ainakin oman heiton laitoin vastapainoksi kaiken maailman maratonvertauksille ym. Maratonia ei monikaan saa edes käveltyä, saati juostua. Ja miten koko asia edes liittyy viihteeseen nimeltä videopelit?

Ainahan näissä väännöissä vertauskuvat lähtee laukalle ja ainakin itsestä se on lähinnä huvittavaa, enkä usko kenenkään näitä paiskovan loukkaamismielessä. Jäi sentään perinteinen ruokavertaus laittamatta? Toinen syö aamiaismurot lusikalla ja toinen puikoilla? :D

Ymmärrän pointtisi, mutta tässä syntyy koko ajan vain lisää kysymyksiä ja ratkaistavia haasteita. Mikä on kohtuus, mikä tekee pelistä vaikean, mikä tekee pelistä juuri sen teoksen ja miten näiden naimakauppa onnistuu kaikki osapuolet huomioiden. Arvostan kyllä kaunista ajatusta mahdollistaa asioita mahdollisimman monelle, mutta väkisinkin seinä tulee vastaan jossain kohti ja jollain tavalla. Eikä se seinä tule aina ensimmäisenä vastaan sille "heikompiosaiselle".
Kiitos, nyt oli asiallista vastakommenttia viestissäsi. En toki ole edes kanssasi ainakaan täysin eri mieltä toteamistasi asioista. Itsekin pidin muuten tuota pitkän matkan juoksuakin aika hassuna vertauksena haastavan pelin pelaamiseen liittyen, mutta sen verran ajattelin kuitenkin siihen hassutteluun osallistua, että siihenkin pystyy sen monenlaisten yksilöiden osallistumisen mahdollisuudenkin ottamaan huomioon. Pelaaminen on loppujen lopuksi aika omanlaistaan toimintaa, jossa on varsin erityislaatuisia lainalaisuuksia, joten en tiedä kannattaako siihen liittyvään keskustelun kauheasti hakea analogiaa muilta elämänaloilta. Saa niin toki tehdä, vaikka en itse siihen välttämättä pointtia näekään.

Pelin kehittäjähän sen kohtuuden määrittää silloin kun päättää, tekeekö vaikeusasteita peliinsä. Tai viimeistään siinä vaiheessa, jos on pelaajilta saamaansa palautteen pohjalta valmis jopa lisäämään pelin valmistumisen jälkeen vaikeustasoja tai muita peliä helpottavia ominaisuuksia. Tästä esimerkkeinä viime aikoina ainakin Returnal ja Sifu. Asian jälkikäteen korjaaminenkaan ei siis kuitenkaan ole välttämättä kohtuutonta tai mahdotonta, kuten on jo nähty.

Ja lopuksi se toteamus, että tottakai minäkin sen tiedostan, että se seinä tulee jossain väistämättä eteen pelien saavutettavuudessakin. Itse näen kuitenkin sen seinän tässä asiassa useimmiten ainakin jonkin verran kauempana kuin jotkut muut täällä.
 
Ylös Bottom