Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja nudedude
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Mafia II [PS3 Hype]

Peli on silloin onnistunut jos se houkuttaa pelaajan kaivamaan pelin hyllystä kerta toisensa jälkeen.

Heavy Rain on ylivoimaisesti vaikuttavin peli, mitä olen ikinä pelannut. Pelasin sen kerran läpi, sitten möin sen pois. En halua pelata sitä uudelleen. Ehkä sama kohtalo odottaa Mafia 2:stakin. Pelaan kerran sen läpi ja myyn sen pois. Näin se jää omaksi henkilökohtaiseksi kokemukseksi, jonka haluaa kokea vain kerran. Tuo sinun argumenttisi on aika kapeakatseinen. Red Dead Redemptionin tapauksessa se ehkä pitää paikkansa, mutta ei pelkkä vetovoima tee pelistä hyvää. Ei elokuvakaan ole välttämättä huono, vaikka en haluaisikaan nähdä sitä uudelleen.
 
Vastaus: Mafia II [PS3 Hype]

Onhan se hienoa että pc-versioon on panostettu, mutta sen että panostaa toiseen ei tarvitse tarkoittaa että tekee toisen huonosti.

noinhan se yleensä menee kun multiplättärinä pc versio tulee ulos huonompana versiona

Kyllä ahdistaa. Tuollaisilta pelitaloilta pitäisi kieltää pelien tekeminen kokonaan, jos eivät viitsi sitä vertaa harjoitella, että tuollainen "yksinkertainen" asia onnistuisi.

jos tätä käytettäisiin pc versioiden tekijöihin niin monen multiplättärin osalta olisi jo monta pelitaloa jo suljettu
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Ja arvatkaa mikä on kaikkein pahinta? 2K games ei edes tehnyt ps3-versiota.

Asia ei taida olla aivan noin mustavalkoinen. 2K Games kyllä haki apua Massive Bear Studiosilta, joka myy optimointipalveluita, mutta ettäkö PS3-versio olisi kokonaan MBS:n tekemä? Ehkei kuitenkaan. :)

Esimerkiksi Xbox 360:n yksinoikeus Kinect Joy Ride on Massive Bear Studiosin optimoima, mutta pelin tekijänä toimii silti Big Park.

Mafia II:n puutteet johtunevat osittain aikataulusta, joka oli aivan liian optimistinen - ehkä kaikille versioille - mutta etenkin PS3:lle. Pelin julkaisua lykättiin jo kertaalleen viimeistelysyistä, mutta PS3:lla ei sekään auttanut takelteluun ja lopulta vain leikattiin, leikattiin, leikattiin. Ehkä näin selviin karsimisiin ei olisi jouduttu, jos sovituksen sudenkuopat olisi otettu jo aiemmin huomioon. Voi olla, ettei Mafia II:n moottori lopulta taipunut kovin hyvin konsolin erikoisuuksiin, teki pelille mitä tahansa. Ei yllättäisi, ensimmäisen Mafian heikohkot konsoliversiot huomioiden.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Asia ei taida olla aivan noin mustavalkoinen. 2K Games kyllä haki apua Massive Bear Studiosilta, joka myy optimointipalveluita, mutta ettäkö PS3-versio olisi kokonaan MBS:n tekemä? Ehkei kuitenkaan. :)

Esimerkiksi Xbox 360:n yksinoikeus Kinect Joy Ride on Massive Bear Studiosin optimoima, mutta pelin tekijänä toimii silti Big Park.

Miehekäs nimi studiolla. Mietin myös hetken, mistä tunnistin tuon nimen. Sittenpä muistin, että eräs NeoGAF-moderaattori on töissä kyseisellä studiolla.

Jotta viesti ei leimautuisi täysin offtopiciksi, mainittakoon ettei Mafia II:n Xbox 360 -versio ainakaan demon perusteella mikään kaunotar sekään ole. Vaikea tällä raudalla on kuitenkin tehdä realistista, urbaania avoimen maailman peliä.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Vanquish [lausutaan: wänk-fish] on olevinaan molemmilla alustoilla yhtä nätti, ainakin jos pelin tekijöiltä kysytään. Bayonetta-katastrofia ei pitäisi enää nähtämän, sillä pelin rendausmoottori on kirjoitettu kokonaan uusiksi, ja PS3 on tällä kertaa jopa se ns. lead platform.

Even the developers on the Vanquish team have a hard time telling the two versions apart at a glance… So no matter which console you have, you have nothing to worry about!

Lähde: Siliconera
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Itse odotin PS3:n superioriteettiä tämän pelin kohdalla, varsinkin kehittäjien kommentteja lukiessani. Hieno juttu, että saivat kuitenkin optimoinnit kohdalleen.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Tämä ei sinällään liity mihinkään yksittäiseen tulevaan multiplattariin, vaan on lähinnä mielenkiintoinen teknologiademo. Digital Foundry siis kertoo Lucasartsin koodivelhon, Dmitry Andreevin kehittämästä tekniikasta, jolla 30 fps:n ruudunpäivitysnopeudella pyörivän pelin saa näyttämään 60 fps:ltä.

Andreev and his colleagues have devised a system that gives an uncanny illusion of true 60FPS, and uses less system resources than its existing motion blur code. Swap out the blur for the frame-rate upscaler and you effectively have all the visual advantages of 60FPS for "free", as there's very little need to run full-on multi-sample motion blur if your game is already running at 60FPS.

Kikka muistuttaa televisioissakin paljon nähtyä tapaa luoda keinotekoisia välifreimejä. Samalla päästään eroon keinotekoisesta motion blurista, jota on käytetty peittämään matala ruudunpäivitysnopeus. Mutta toisin kuin telkkareissa, jossa hertsikikkailut yleensä tuovat myös lisää input lagia, suoraan peliin koodattuna interpoloinnin mukanaan tuoma viiveen määrä on hyvin mitätön, eli vain noin 1,5 millisekuntia.

The Force Unleashed II's motion blur eats up 2.2ms of resources on Xbox 360 (give or take 0.4ms), while the five-SPU-powered PS3 version is much faster at 1.4ms (give or take 0.5ms). Compare this with the frame-rate upscaler, which runs at 1.5ms on 360, and 1.4ms on PS3 (again parallelised over five SPUs).

Valitettavasti Force Unleashed II:ssa tätä hienoa keksintöä ei vielä päästä näkemään, mutta nähdyt tulokset ovat lupaavia, ja etenkin PS3-versiot saanevat tekniikasta hyötyä irti.

While there is some disappointment at not seeing this technique in the final, shipping game, what we've seen of the motion blur system in the Xbox 360 proof of concept looks good, and based on info revealed at the SIGGRAPH talk, the PS3 version should have a significant quality advantage.

Täysin ongelmatonta tällainen freimi-interpolointi ei tietystikään ole, vaan se saattaa aiheuttaa erityisesti nopeasti liikkuviin objekteihin erilaisia haamukuvia ja muita röpöjä, joita kuvassa ei normaalisti olisi. Suosittelen lataamaan havainnollistavan esimerkkivideon täältä.

Update! Alkuperäisen esityksen slaidit ovat nähtävissä täällä. Varsinaista teknopornoa asioista ymmärtäville. (En väitä ymmärtäväni, heh.)

Lähde: Eurogamer
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Vanquishin demo on nyt saatavilla kummallekin alustalle, ja pikselinlaskijat ovat heti ryhtyneet toimiin. Kumpikin versio toimii 1024x720-tarkkuudella kaksinkertaisen reunanpehmennyksen kera. Vertailukuvaparin voi käydä katsomassa lähdelinkin takaa, jos tekee mieli todeta, että tällä kertaa Platinum Games ihan aikuisten oikeasti on saanut versiot näyttämään käytännössä identtisiltä.

Ruudunpäivitysnopeuksista en tähän hätään löytänyt kovaa dataa.

Lähde: NeoGAF
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Peli näyttää silmääni 30fps:ltä, jossa on motion blur käytössä mutta tuntuma ja kontrollien vaste tuntuu 60fps:ltä.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Digital Foundry on hieman perehtynyt Vanquishin demoihin. Ainoa selkeämpi ero löytyy v-syncin käytöstä. PS3-versiossa v-sync on päällä, joten repeilyä ei tapahdu laisinkaan, mutta toisaalta X360-version ruudunpäivitysnopeus on hitusen parempi.

With Platinum Games handling both versions of Vanquish, it appears that PS3 owners can breathe easy after the Bayonetta debacle: this demo is excellent fun and technically solid on both platforms. Indeed, it may well be the case that the addition of v-sync could give the PS3 version the edge, though further testing on response and performance in like-for-like situations is clearly warranted.

Lähde: Eurogamer
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Vanquish-demon fps-mittaustuloksia, olkaa hyvät.

XBOX360 Avg:29.108fps Min-Max:19.5-30.0fps Tear:13.611%(13.378%)
PS3 Avg:28.614fps Min-Max:16.5-30.5fps Tear:0.000%

QTE-pätkissäkään tilanne ei juurikaan muutu.

360 Avg:29.367fps Min-Max:27.0-30.0fps Tear:12.667%
PS3 Avg:28.933fps Min-Max:25.0-30.0fps Tear:0.000%

Lähde: Beyond3D
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Harmillisen pienille päivityksille kuitenkin jäädään. Ongelmaa ei sinänsä ole ruudun kulkua mukavasti pehmentävän techin ja nopean responsen takia, mutta näyttäähän tuo aikamoiselta sotkulta loppupeleissä.

Tämä on ärsyttävää, sillä voisin nähdä, minkälaiselta Vanquish näyttäisi tehokkaammalla masiinalla. Itse pelihän on niin hyvä, ettei sitä tohdi ymmärtää.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

F1 2010:stä vähän grafiikkavertailua täällä.

Näyttäisi ps3-versio olevan hieman Xboxia jäljessä, pc-version luonnollisesti voittaessa molemmat ylivoimaisesti.
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

F1 2010:stä vähän grafiikkavertailua täällä.

Näyttäisi ps3-versio olevan hieman Xboxia jäljessä, pc-version luonnollisesti voittaessa molemmat ylivoimaisesti.

Monet arvosteluista on ainoan miinuksensa antaneet grafiikasta joka on kyllä uskomatonta...vaikka ps3:lla onkin heikoin graffa, niin ps3:n videoitakin on nähty kyllä, ja mielestäni se on tajuttoman upeaa enkä voi käsittää moitteita siinä
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Enslavedin demoa on syynännyt Digital Foundry. Unreal 3 -moottorilla tämäkin peli kulkee, ja sehän on perinteisesti tiennyt vaikeuksia PS3-versiolle. Ongelmitta ei selvitty nytkään, vaan Pleikkarilta puuttuva v-sync aiheuttaa kuvaan kovasti repeilyä. Muut erot ovatkin sitten lähes olemattomia. Toivottavasti Ninja Theory ehtii julkaisuun mennessä rukata PS3-version ruudunpäivitystä.

Performance aside, there are not so many differentiating factors. The borderline-useless MSAA in the 360 UE3 appears to be turned off here meaning both games are rendering at 720p with no anti-aliasing. Bloom is used liberally which helps mask some of the aliasing, and while this appears to have been dialled up a notch on the Microsoft platform, the games' overall look is mostly identical (though a window texture appears to have dropped off the pod in the opening cut-scene on 360).

Lähde: Eurogamer
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Ninja Theoryn edustaja selittelee Enslavedin PS3-version repeilyä sillä, että "PS3:lla on vaikea saada asioita toimimaan nopeasti". Tilanne hoituisi kyllä lisävaivalla, mutta rivien välistä on luettavissa, ettei sitä haluta/ehditä/jakseta tehdä.

... we have found that it’s usually harder for us to get things working fast on the PS3. It’s a really powerful piece of kit but it’s a little more complex to work with than the 360. So maybe there is slightly more work being done on the PS3 as we can be pretty sure that if we get it working at a decent FPS on PS3 then it’s going to work on 360 too.

Lähde: PlayStation Lifestyle
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Digital Foundryn pikselinlaskentakoneet ovat syynänneet Star Wars: The Force Unleashed II:n demoja. Onko Voima heikkoa PS3-versiossa vai putoaako X360-versio pimeälle puolelle? Erot ovat onneksi melko hienoisia. PlayStation 3:n sisällä tikittävää Celliä on vaihteeksi hyödynnetty, ja Pleikkarilla motion blur -efekti on aavistuksen parempi. Sonyn vehkeellä valomiekat myöskin hohkavat enemmän.

Xbox 360 runs with fewer samples, though it's only really on fast action involving the whole screen that the reduced fidelity of the effect is apparent. However, in still screens we also see superior edge-detection on PS3, which is almost certainly the result of using CPU to produce the effect over the GPU version used on 360.

Another interesting difference we see between the two versions is the implementation of the all-important lightsabers, with the PS3 having "fatter" blades and a wider glow effect compared to a slightly different, thinner implementation on 360. Amusingly it is reminiscent of the difference between the rotoscoped laser swords in the Holy Trilogy and the CGI effects seen in the newer prequels.

SPU-hyötykäytöstä huolimatta boksiversio vetää pidemmän korren, kun tullaan ruudunpäivitysnopeuteen ja repeilyyn. Märät pinnat näyttävät X360-demossa hieman, öh, märemmiltä, ja jostain syystä pelin päähahmon Starkiller on boksilla saanut enemmän kurttuja naamaansa.

Oletettavasti tarkempaa analyysia lopullisen pelin teknisistä yksityiskohdista saadaan lähiviikkoina.

Lähde: Eurogamer
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

Ubisoft, tai tarkemmin sanottuna pelin kenttädesignista vastaava Phillipe Bergeron, vakuuttelee, että Assassin's Creed: Brotherhoodin PS3-versio tulee olemaan vähintään yhtä hyvä ellei parempikin kuin boksilla hiippaileva versionsa. Aiemmat AC-sarjan pelit ovat Pleikkarilla ovat olleet teknisesti enemmän (AC) tai vähemmän (AC2) teknisesti jälkeenjääneitä, joten saapa nähdä, miten Ubisoft lunastaa puheensa.

At the end of ACII we realised that the PS3 was sort of an afterthought – or, not that it was an afterthought, but we hadn’t fully debugged it until the very end, and we had a bunch of frame rate issues and quality issues. This time around we knew that, because we went through it once, so we decided to attack it from the beginning, and I think the final product is much more on the level, and even on some parts, the frame rate is probably sometimes better on the PS3 than it is on 360.

Lähde: IGN
 
Vastaus: Tulevat multiplatformit: Xbox 360 vs. PS3

LucasArtsin "rendausinsinööri" Dmitry Andreev oli yhteydessä Digital Foundryyn ja hieman kommentoi vertailussa esitettyjä seikkoja. PS3-version paksummat valomiekat ja Starkillerin naamasta puuttuvat rypyt ovat kumpikin pelkkiä demon bugeja, jotka korjataan lopulliseen peliin viimeistään päivityksellä.

Unfortunately, there are two bugs ("features") that made it through: Lightsabers are a little fatter on the PS3 which some people happen to like more, and there is no tension map on the character's face in cut-scenes on the PS3. This is not because of any technical problem or hardware constraint of the PlayStation 3. Just a bug.

Herra Andreev kertoo mielenkiintoista tarinaa FU2:n erikoisesta reunanpehmennysmetodista, directional anti-aliasingista (DLAA:sta), ja perustelee, miksi päätyivät siihen eikä perinteiseen MSAA:han tai mm. GOW3:ssa ja LBP2:ssa nähtävään MLAA:han.

MSAA gives great results but is highly expensive on consoles and doesn't work well with deferred techniques. On the other hand, one can argue that MLAA gives better results on still images which I would agree with, but the difference is in details.

* "MLAA has only been shipped on PlayStation 3 at the moment and some advanced implementations take about 4ms on 5 SPUs. There are some attempts to implement it on Xbox 360 but they start at 3.75ms and up.
* "MLAA has serious stability issues which results in popping pixels and other temporal artifacts. Configuration of the edges changes in time with changing local conditions, for instance, when the edge passes across some noisy background.

Andreev myös hieman arvostelee multiplattarivertailuja yleisellä tasolla, koska liikkuvasta kuvasta napatussa pysäytyskuvassa esim. tekstuurit saattavat näyttää efektien vuoksi epätarkemmilta kuin ovatkaan. Lisäksi sillä on merkitystä, kaapataanko vertailukuvat komponentin vai HDMI:n kautta.

Component and HDMI signals make a difference, so I would assume that most of the reviews don't compare the game under the same conditions. In another case, one would look at the shot that was done in motion so the textures were slightly blurred at that moment, with the one on another console which had a different condition, and would say that the textures are in lower resolution. [But] all the textures are in the same resolution, with the same anisotropic filtering settings and mipmap levels.

Lähde: Eurogamer
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Ylös Bottom