Clair Obscur: Expedition 33

Ite mietin vakavasti toista läpipeluukertaa, varsinkin vuoropohjainen taistelu oli mieleen, ku niiden parissa kasvoinki (final fantasy)
Xbox muistutti kivalla videokollaasilla vuoden pelihistoriasta ja tämä oli vasta kolmantena highest rankingissa, täytyypä ottaa joku päivä taas työn alle.
 
Tämä on tarinan ja yleisen tunnelmansa puolesta varsin poikkeuksellinen peli, sen allekirjoitan kyllä helposti. Jotenkin pelistä silti jäi mulle kovin viimeistelemätön fiilis tai sanotaanko hukattu mahdollisuus aivan täydelliseen genren peliin.
Vaikka itselleni peli on yksi kaikkienaikojen suosikeista, niin kyllähänse nyt iha fakta on, että kun kyseessä on pieni studio maltillisella budjetilla, niin kyllä tämä näkyy monissa pienissä asioissa.
 
Tämä on tarinan ja yleisen tunnelmansa puolesta varsin poikkeuksellinen peli, sen allekirjoitan kyllä helposti. Jotenkin pelistä silti jäi mulle kovin viimeistelemätön fiilis tai sanotaanko hukattu mahdollisuus aivan täydelliseen genren peliin.
Tavallaan samat fiilikset. Itselleni toki suurimpina ongelmina pelissä geneeristäkin geneerisemmät ja keinotekoisesti rakennetut pelialueet, sekä tuo pakollinen parry-pelaaminen (mikä itselleni pilaa pelin kuin pelin, koska en voi vain sietää tuollaista pelimekaniikkaa). Pelin selkeinä vahvuuksina toki tunnelma sekä persoonalliset hahmot. Käteen jäi kuitenkin hukattu mahdollisuus monelta osin myös itselleni.
 
Viimeksi muokattu:
Tavallaan samat fiilikset. Itselleni toki suurimpina ongelmina pelissä geneeristäkin geneerisemmät ja keinotekoisesti rakennetut pelialueet, sekä tuo pakollinen parry-pelaaminen (mikä itselleni pilaa pelin kuin pelin, koska en voi vain sietää tuollaista pelimekaniikkaa). Pelin selkeinä vahvuuksiina toki pelin tunnelma sekä persoonalliset hahmot. Käteen jäi kuitenkin hukattu mahdollisuus monelta osin myös itselleni.

Minua ei tässä sinänsä parry haitannut perus pelin aikana, tosin en ole niin paljon sitä vastaan yleisestikään kuin sinä, mutta vaikeampien vihujen kohdalla siihen osumista vaadittiin jo liian isolla prosentilla. Ei ole sellainen meikäläistäkään varten. Ja tuo boldattu on yksi niistä isoimmista ongelmakohdista itsellekin. Pelattavuus oli ihan sulavaa ja miellyttävää, mutta jotenkin siitä taistelustakin silti tuli itselle viimeistelemätön tunne. Kuten mm. myös hahmonkehityksestä.

Ymmärrän toki, että tässä on ollut rajalliset resurssit moniin muihin peleihin verrattuna, mutta harmittaa silti se, että niin paljon parempaankin olisi ollut mahdollisuudet. Ainakin sillä isommalla budjetilla. En halua mitenkään vähätellä sitä, mitä tämän pelin kohdalla saatiin kuitenkin aikaan.
 
Minua ei tässä sinänsä parry haitannut perus pelin aikana, tosin en ole niin paljon sitä vastaan yleisestikään kuin sinä, mutta vaikeampien vihujen kohdalla siihen osumista vaadittiin jo liian isolla prosentilla. Ei ole sellainen meikäläistäkään varten. Ja tuo boldattu on yksi niistä isoimmista ongelmakohdista itsellekin. Pelattavuus oli ihan sulavaa ja miellyttävää, mutta jotenkin siitä taistelustakin silti tuli itselle viimeistelemätön tunne. Kuten mm. myös hahmonkehityksestä.

Ymmärrän toki, että tässä on ollut rajalliset resurssit moniin muihin peleihin verrattuna, mutta harmittaa silti se, että niin paljon parempaankin olisi ollut mahdollisuudet. Ainakin sillä isommalla budjetilla. En halua mitenkään vähätellä sitä, mitä tämän pelin kohdalla saatiin kuitenkin aikaan.
Itse asiassa Kingdom Come Deliverance 2 on ensimmäinen peli, jossa parry mekaniikan hyväksyn ja ymmärränkin, kun se on toteutettu niin, että se on kaikin tavoin varsin armelias ja mahdollinen omaksua. Ensinnäkin aika-ikkuna on armollinen, ja mahdollistaa minullekin usein parryn onnistumisen. Lisäksi kun se parryn ikkuna tulee näkyviin hyvin selkeällä pienellä vihreällä kilpi-kuvakkeella, niin sitä ei tarvitse arvioida omalla äärimmäisen huonolla ajan ja rytmin arviointikyvylläni.

Clair Obscur: Expedition 33:ssa parry oli ajoittain niillä visuaalisilla merkeillä kuvattu se oikea ajoituksen kohta, mutta ei kuitenkaan läheskään kaikissa taisteluissa ja vihuissa. Meni lopulta aika sillisalaatiksi tuo parryn arviointi (arvaaminen) monenkin vihun kohdalla, mikä on juuri se mitä en voi parry-mekaniikassa sietää.
 
Viimeksi muokattu:
Itsellä taas tuo dodge/parry mekaniikka on yksi syistä miksi pidän pelistä. Tämä luo tavallaan lisä elementin tuohon hahmokehitykseen. Eli jos tietää olevasa hyvä dodge/parry makaniikassa, niin tällöin voi hahmon kestävyyteen kiinnittää vähemmän huomiota ja keskittyä sitten eri tavoin hahmon damagee. Sitten taas jos on liian hyökkäys painotteinen hahmo niin ei kestä tehdä virheitä dodgen/parryn suhteen. Itse huomaan aika-ajoin tekeväni vähän riskillä varsinki Maellasta liian heikon, joilloin en pysty hyödyntämään hänen kykyjään täysimääräisesti, koska hahmo kuolee kokoajan. Omasta mielestä tämä nykyinen dodge/parry systeemi sopii hyvin nykyiseen hahmon kehitykseen. Väittäisin sen olevan ihan tarkoituksellä todella armoton jopa epäreilu välillä. Koska muutenhan kaikki paukut voisi automaattisesti laittaa hahmojen tuottamaan damageen.
Eli peli tavallaan pakottaa palaajan tekemään virheitä näiltä osin.
 
Tämä on tarinan ja yleisen tunnelmansa puolesta varsin poikkeuksellinen peli, sen allekirjoitan kyllä helposti. Jotenkin pelistä silti jäi mulle kovin viimeistelemätön fiilis tai sanotaanko hukattu mahdollisuus aivan täydelliseen genren peliin.
Täytyy tähän sanoa, että olen itse oikeastaan niin täysin eri mieltä kuin voi olla. Jos jotain adjektiiveja tästä pelistä pitäisi käyttää, niin viimeistelemätön olisi ehkä viimeisenä omalla listassa. Perhana, se tekijä, joka minun mielestäni niin hyvin erottaa tämän pelin isojen julkaisijoiden AAA-peleistä, on juurikin se, miten viimeistelty ja eheä kokonaisuus Clair Obscur on. En äkkiseltään taida keksiä tämän konsolisukupolven aikana pelaamaani peliä, jonka sanoisin olevan yhtä viimeistelty, kuin Clair Obscur on.

Mitä sitten tarkoittaa viimeistelemätön? Ainakin omalla kohdalla se tarkoittaisi, että peli olisi teknisesti huonossa kunnossa, buginen ja toimisi jollain lailla kyseenalaisesti. Taikka sitten olisi selkeästi jotain, joka pelissä on jäänyt raakileeksi, esim tarina, tai jotkin pelimekaniikat. Itse en mitään viimeistelemättömyyttä Clairissa havaitse. Pikemminkin juurikin päinvastoin.

Jos nyt ihan todella kriittisellä silmällä haluaisin pelistä etsiä vikoja, niin myönnettäköön, että perus-pleikkarilla kuva on vähän pehmoinen. Sekään ei tosin ole mikään uniikki ongelma tälle pelille, vaan tuntuu tässä vaiheessa konsolin elinkaarta olevan aika luonnollista, ja ilmenee monissa muissakin uusissa graafisesti vaativissa Unreal 5-peleissä. Pro-Pleikalla, tai PC:llä pelatessa tuokin epäkohta korjaantunee. Myös dungeonien suunnittelua ja taistelujen paljoutta voisin jossain määrin kritisoida, välillä nimittäin tuntuu, että taisteluja tulee eteen liiankin kanssa, ja dungeonit tuntuvat pariin otteeseen vähän liian pitkiltä. Nämäkin on kuitenkin loppujen lopuksi aika hyvin tasapainossa, eikä ainakaan omasta mielestäni ole yhtään sen suurempia ongelmia, kuin missään muissakaan lajityypin peleissä.

Omissa kirjoissa, jopa noissa taistelujen määrässä ja dungeonien pituuksissa, Clair Obscur hoitaa homman paremmin, kuin vaikkapa Persona-sarja, jota itse niinikään rakastan. Täydellistä peliä ei tietysti olekaan, eikä Clair Obscurkaan täydellinen ole, mutta minun on itse henkilökohtaisesti aika vaikea keksiä, miten tämä teos olisi voinut olla vielä huomattavasti parempi kuin se jo on.
 
Viimeksi muokattu:
Suurimpien jättien siirtyessä kokoajan enemmän nykypäivän ADHD meininkiin paremmin sopivaan aktiiviseen RPG malliin (poikkeuksena toki erinomaiset Octopath Travel sarja ja lukuisat remasterit).

Kyllä tässä on myös esimerkiksi Baldurs Gate 3 sekä Like a Dragonit osoittaneet, että myös nykypäivänä meitä vuoropohjaisen systeemin ystäviä on edelleen olemassa. Itse näen tämän noin muutenkin selvästi eri tavalla, nimenomaan paluuta tähän vuoropohjaisuuteen on näkynyt melko paljonkin viime vuosina.
 
Kyllä tässä on myös esimerkiksi Baldurs Gate 3 sekä Like a Dragonit osoittaneet, että myös nykypäivänä meitä vuoropohjaisen systeemin ystäviä on edelleen olemassa. Itse näen tämän noin muutenkin selvästi eri tavalla, nimenomaan paluuta tähän vuoropohjaisuuteen on näkynyt melko paljonkin viime vuosina.
Jos tämä on suunta, niin olen enemmän kuin mielelläni väärässä, ja otan ilolla tämän muutoksen vastaan.

Clair Obscur: Expedition 33:ssa parry oli ajoittain niillä visuaalisilla merkeillä kuvattu se oikea ajoituksen kohta, mutta ei kuitenkaan läheskään kaikissa taisteluissa ja vihuissa. Meni lopulta aika sillisalaatiksi tuo parryn arviointi (arvaaminen) monenkin vihun kohdalla, mikä on juuri se mitä en voi parry-mekaniikassa sietää.
Tuo Parryn ajoitus on itselle täysi mysteeri. Mielellään otan tipsejä vastaan. Mitä vähän asiasta lueskelin niin ilmeisesti äänen perusteella helpoin päästä hommaan kiinni, muuten ajoitus tuntuu olevan hyvin erilainen kuin aiemmin pelaamissani peleissä ja tulee selkärangasta hyvinkin väärään aikaan. Toki story modilla menettää niin vähän että sillä ei ole väliä, mutta onnistunut parry nopeuttaa taisteluita sen verran että haluaisi mielellään sen handlata.

Nyt reilu kymppi takana ja sanoisin että taisteluiden määrän balanssi on hyvin sopiva, tuohon taistelusiirtymään menee ärsyttävän paljon aikaa ja taistelut saisi hoitua vähän nopeammalla temmolla, mutta tässä tuo parry tekniikka tosin tekee sen mahdottomaksi.
 
Tää oli sellanen peli, joka paperilla vaikutti aika meh-peliltä, koska vuoropohjainen taistelu QTEn/Dodgen/Parryn kanssa ei kuulostanut hyvältä. Pelissä oli joitain ongelmia esim. graffat eivät säväyttäneet, eikä noi Ranska-jutut hirveesti napanneet, koska Ranska/ranskalainen kulttuuri/kieli ei oo koskaan ollut mieleeni. Mutta tosiaan taistelu on täyttä rautaa, ja se nostaa tämän melkein vuoden parhaimpien pelien joukkoon.

Eihän tässä pelissä parry ole edes pakollinen. Kyllä dodgella pärjää ku siinä se ajoitus on armollisempi. Iha semmonen vinkki et jos parryt ei millään onnistu, nii kannattaa dodgen kanssa harjoitella ekana jokaisen uuden vihun kanssa siihen asti ku vihollisen liikkeiden ajoitus menee selkärankaan.
 
Olen nyt sellaiset 12 tuntia pelannut ja sen verran pitää avautua tästä taistelumekaniikoista, että tämä suuntaus ei todellakaan maistu itselleni.

Suurin haaste tulee parry ja väistö mekaniikoista. Varsinkin expert vaikeustasolla peli muuttuu käytännössä täysin siihen, että millään muulla pelissä ei ole väliä. Kaikki strateginen elementti loistaa poissaolollaan ja ainoa mikä merkitsee on oma reaktiokyky. Palkinto on joko täydellinen voitto tai kuolema yhdestä/kahdesta iskusta. Aivan sama mitä moskaa heittää mobien päälle, voi sillä toki optimoida omaa vahinkotuottoa, mutta ei mielestäni tuo minkäänlaista strategista elementtiä, jota ainakin itse kaipaan vuoropohjaisissa taisteluissa.

Jos vertaan vaikkapa Atluksen vastaaviin ja otetaan vaikkapa Metaphor Refantazio verrokiksi, niin sitä peliä syytettiin yksinkertaisista mekaniikoista. No ainakin siinä on jotain taktista elementtiä, jossa sinun pitää hallinnoida ja varustaa henkilöt oikeilla varusteilla. Peliin kuuluu myös helapointseista huolehtiminen. Eli mielestäni Metaphorin "perinteinen" vuoropohjaisuus toimii paljon paremmin,koska on odotettavissa, että sinun pitää hallinnoida ja huolehtia enemän ryhmäsi kunnosta.

Myös vaikeustaso on selkeämpi, jossa Metaphorissa vaikeustasoa nostetaan käytännössä antamalla vastustajalle vähän enemmän vuoroja ja enemmän damaa, siinä se. Yksinkertainen tapa nostaa vaikeutta, joka ei kuitenkaan liiaksi tee mekaniikoista sen monimutkaisempaa.

Saas nähdä miten tämän kanssa käy. Toisaalta tekisi mieli vaan vetää tämä E33 ihan läskiksi ja pelata helpoimmalla, mutta ei siinäkään ole tolkkua. Mutta ei tämä kaikkea hehkutusta ansaitse. Palaan nyt ja koitan selvitä tuosta 5 minuutin väistömaratonista kunnialla. Eikun treenaamaan vastustajan hämyliikkeitä... Pyh!
 
Tuo Parryn ajoitus on itselle täysi mysteeri. Mielellään otan tipsejä vastaan. Mitä vähän asiasta lueskelin niin ilmeisesti äänen perusteella helpoin päästä hommaan kiinni, muuten ajoitus tuntuu olevan hyvin erilainen kuin aiemmin pelaamissani peleissä ja tulee selkärangasta hyvinkin väärään aikaan. Toki story modilla menettää niin vähän että sillä ei ole väliä, mutta onnistunut parry nopeuttaa taisteluita sen verran että haluaisi mielellään sen handlata.
Joissain iskuissa tuo äänin on paras tapa ennaikoida tulevia iskuja, mutta ei mielestäni kaikissa. Visuaalinen havainto on useimmiten paras. Siten on vielä paljon sellaisia nopeiden iskujen sarjoja, jossa oikea rytmi on paras tapa ennakoina iskuja(rytmi pitää opetella ulkoa). Vinkkinä sanoisin että unohtakaa (aluksi) koko parryamien :D Mulla meni varmaan ekat 30h pelistä, että en parrynnyt kertaakaa, vaan pelkästään väistin(dodge). Se parry ikkuna on ihan samperin kapea siihen ei ihan helposti osu. Dodge on tosiaan vähän armollisempaa.
 
Viimeksi muokattu:
Tää oli sellanen peli, joka paperilla vaikutti aika meh-peliltä, koska vuoropohjainen taistelu QTEn/Dodgen/Parryn kanssa ei kuulostanut hyvältä. Pelissä oli joitain ongelmia esim. graffat eivät säväyttäneet, eikä noi Ranska-jutut hirveesti napanneet, koska Ranska/ranskalainen kulttuuri/kieli ei oo koskaan ollut mieleeni. Mutta tosiaan taistelu on täyttä rautaa, ja se nostaa tämän melkein vuoden parhaimpien pelien joukkoon.

Eihän tässä pelissä parry ole edes pakollinen. Kyllä dodgella pärjää ku siinä se ajoitus on armollisempi. Iha semmonen vinkki et jos parryt ei millään onnistu, nii kannattaa dodgen kanssa harjoitella ekana jokaisen uuden vihun kanssa siihen asti ku vihollisen liikkeiden ajoitus menee selkärankaan.
Ei kaikissa taisteluissa oikein pelkällä dodgella pärjää. Mutta joka tapauksessa, tuollainen jatkuva tarkan ajoittamisen hakeminen (oli se sitten parrylla tai dodgella) on itselleni niin rasittavaa touhua, etten pidä sellaisesta taistelumekaniikasta missään pelissä. Pidän enemmän siitä, että pelien taisteluissa pärjää ajoittaisen oikean ajoituksen lisäksi nimenomaan taktisuudella sekä sopivan buildin rakentamalla.

Se toki Clair Obscuressa oli hyvää, että pystyi myös tuolla buildillakin jossain määrin vaikuttamaan hahmon toimivuuteen. Siitä huolimatta tuo jatkuvaan tarkkaan ajoitukseen perustuva taistelu ei ole minun makuuni, eikä sitä oikein mikään muuksi muuta. Se voisi muuttaa, jos joka ikinen ajoitus olisi selkeällä visuaalisella merkillä hyvin selkeästi totetettu. Nykyisellä toteutuksella ei vaan millään saa pelin taistelusta itselleni mieleistä.

Ja kyllä minä pelissä parryjakin sain normaalitasolla onnistumaan ainakin joitain vihuja vastaan. Se pelaaminen tuohon perustuen ei vaan yksinkertaisesti ollut ollenkaan mielekästä tai kiinnostavaa. Peli jäi kesken, kun pääsin kohtaan, jossa olisi taistelu Paintressia vastaan. Olin niin kypsänä tuohon reaktiohippaan, etten jaksanut mennä edes kokeilemaan kyseistä vihua, vaan jätin pelin tylysti tauolle. Ehkä ikuiselle sellaiselle?
 
Viimeksi muokattu:
Sain äsken pelailtua tän tarinan loppuun ja olipahan upea kokemus! Tarina oli mahtava, hahmot ja maailma kiinnostavia ja pelimekaanikatkin (myös ne parryt) iski. Musiikki ja artstyle olivat aivan upeita. Nähtyäni tarinan lopunkin, tämä nousi mulla kyllä vuoden peli-listalla vähintäänkin jaetulle ykkössijalle Silksongin kanssa, kenties jopa sen ylikin.

Mietin pitkään että uskallanko ottaa tätä ollenkaan kokeiluun pelin k-18 ikärajan vuoksi. Oon niin herkkä gorelle, kauhulle ja järjettömällä väkivallalle, että yleensä k18 pelit jää kaupan hyllyyn. Katseltuani kuitenkin tarkemmin läpi tän trailereita ja todettuani, ettei niissä taistelu ainakaan näytä liian väkivaltaiselta, päätin ottaa riskin ja nappasin pelin mukaan black friday alesta. Ja onneksi otin koska pidin tästä todella paljon. Pahempaa väkivaltaa oli lähinnä muutamissa välivideoissa ja niissäkään sillä ei kuitenkaan mässäilty tarpeettoman paljoa.

Suunnitelmissa on vielä kyllä jatkaa pelailua, koska mulla on vielä paljon pelaamatonta sisältöä pelissä odottamassa. Eiköhän tää tule platinoitua myös.
 
Suurin haaste tulee parry ja väistö mekaniikoista. Varsinkin expert vaikeustasolla peli muuttuu käytännössä täysin siihen, että millään muulla pelissä ei ole väliä. Kaikki strateginen elementti loistaa poissaolollaan ja ainoa mikä merkitsee on oma reaktiokyky. Palkinto on joko täydellinen voitto tai kuolema yhdestä/kahdesta iskusta. Aivan sama mitä moskaa heittää mobien päälle, voi sillä toki optimoida omaa vahinkotuottoa, mutta ei mielestäni tuo minkäänlaista strategista elementtiä, jota ainakin itse kaipaan vuoropohjaisissa taisteluissa.
Expertillä se on alussa pitkälti juuri sitä, että onnistutko parryssä vai et. Pelin edetessä se kyllä kuitenkin muuttuu, kun saat uusia taitoja yms., niin jokaista parryä ei enää tarvitse naulata ja se miten rakennat hahmosi nousee suurempaan rooliin. Sanotaan nyt esimerkkinä, että yksi hahmoista joita käytin oli kunnon tankki, joka kesti vaikka millaista muilutusta, mutta varjopuolena oli se, että häntä ei voinut healata ollenkaan, eli lopulta pidemmissä taisteluissa hän tuupertui otettuaan tarpeeksi osumaa. Eli kyllä se strateginen elementti siellä on, mutta se ei tosiaan expertillä pelin alussa juuri näy.

Ei siitä kuitenkaan mihinkään pääse, että tuo parry mekaniikka on tässä hyvin keskeisessä roolissa ja siitä joko pitää tai ei. Jos se ei ole omaan makuun, niin vaikeimpia vaikeusasteita tuskin kannattaa valita. Kuten @Ippenator sanoi, niin omalla buildilla voi sen merkitystä vähentää, mutta ei siitä ikinä eroon pääse, sillä pelintekijöiden tahto on ollut tehdä pelistä vuoropohjainen, jossa parry/dodge ovat keskeinen osa. Jos ei ylipäätään pidä parry mekaniikoista peleissä, niin vaikea nähdä, että tästä taistelusysteemistä tulisi tykkäämään, koska se on niin keskeinen osa sitä. Kuten aiemmin jo taidettiinkin mainita, niin äänet auttavat valtavasti siinä ajoituksessa, kun viholliset tykkäävät tehdä kaikenlaisia hämäysliikkeitä.
 
Ei kaikissa taisteluissa oikein pelkällä dodgella pärjää.
Ollaan vissiin eri peliä pelattu, sillä parry multa harvoin onnistu ja silti peli meni läpi normaalilla.
Siitä huolimatta tuo jatkuvaan tarkkaan ajoitukseen perustuva taistelu ei ole minun makuuni, eikä sitä oikein mikään muuksi muuta. Se voisi muuttaa, jos joka ikinen ajoitus olisi selkeällä visuaalisella merkillä hyvin selkeästi totetettu. Nykyisellä toteutuksella ei vaan millään saa pelin taistelusta itselleni mieleistä.
Ei kai näitä tarkkaan ajoitukseen perustuvia pelejä kukaan pakota pelaamaan? Asia oli varmaan tiedossa ennen pelin ostamista? Noh, ainakin annoit mahdollisuuden, mitä arvostan.
 
Ollaan vissiin eri peliä pelattu, sillä parry multa harvoin onnistu ja silti peli meni läpi normaalilla.

Ei kai näitä tarkkaan ajoitukseen perustuvia pelejä kukaan pakota pelaamaan? Asia oli varmaan tiedossa ennen pelin ostamista? Noh, ainakin annoit mahdollisuuden, mitä arvostan.
Jep, ei tuo parry pakollinen ole tässä. Dodgellakin pääsee läpi ja siinä on paljon löyhempi tuo ikkuna mihin pitää osua, että onnistuu.
 
Ollaan vissiin eri peliä pelattu, sillä parry multa harvoin onnistu ja silti peli meni läpi normaalilla.

Ei kai näitä tarkkaan ajoitukseen perustuvia pelejä kukaan pakota pelaamaan? Asia oli varmaan tiedossa ennen pelin ostamista? Noh, ainakin annoit mahdollisuuden, mitä arvostan.
Juu, epäilemättä monetkin pelit voi pelata läpi kaikenlaisilla tavoilla hinkkaamalla. Se minkä koin kuitenkin ikävänä kyseisessä pelissä, oli se jatkuva tarkkaan ajoittamiseen perustuva pelaaminen. Sitä ei pelastanut pelkällä dodgella pelaaminen kyllä mitenkään, koska se vain pidensi taisteluita, joissa tuo jatkuva tarkan ajoituksen saavuttamisen tarve oli aivan liian keskeisenä tekijänä

Peli ei tarinaltaan varsinaisesti saanut minua myöskään otteeseensa, mutta toki myönnän, että hahmot ja niiden kehittäminen pitivät kuitenkin minut kohtuullisen kiinnostuneena pelistä - kunnes tuo kova rytmipelipainotus yleensä pilasi mielekkyyden.
 
Juu, epäilemättä monetkin pelit voi pelata läpi kaikenlaisilla tavoilla hinkkaamalla.
No eipä se väistöillä/dodgella pelaten tuntunut hinkkaamiselta. Joo ehkä se hieman taisteluita nopeuttaa kun parry onnistuu, mut se ei todellakaan oo pakollista. Mun mielestä pelin sisälläkin oli sellanen vihje et jos ei parryt onnistu, niin ajoitusta kannattaa dodgella harjotella (jossa on paljon suurempi aika-ikkuna).
 
No eipä se väistöillä/dodgella pelaten tuntunut hinkkaamiselta. Joo ehkä se hieman taisteluita nopeuttaa kun parry onnistuu, mut se ei todellakaan oo pakollista. Mun mielestä pelin sisälläkin oli sellanen vihje et jos ei parryt onnistu, niin ajoitusta kannattaa dodgella harjotella (jossa on paljon suurempi aika-ikkuna).
Edelleen tuollainen jatkuvaan tarkkaan ajoittamiseen perustuva pelaaminen (oli sitten dodge tai parry kyseessä) ei ole itselleni ollenkaan mielekästä. Toki monille tuollainen tuntuu nykyaikana hyvinkin maistuvan. Mutta ei se todellakaan siitä huolimatta ole kaikkien juttu.
 
Ylös Bottom