Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Dark Souls III

  • Viestiketjun aloittaja Poistettu jäsen 16872
  • Aloituspäivämäärä
Vastaus: Dark Souls III

Eikö tuo väite koskenut sitä, että pelaaja itse huomaa hahmon rollaavan kuin sumopainija?

Kyllähän sen hyvänen aika jokainen pelaajaa näkee ja tuntee ohjaimessa kun rollaus muuttuu varusteiden mukana nopeasta todella hitaaksi. :rolleyes: Ei siinä näytössä tarvitse olla ilmoitusta tai tietoa mistään 70% rajasta, eihän siellä ole tietoa 30% tai 100% rajastakaan. Nämä rajat voi pelaaja itse huomata kun vähän katsoo miten hahmo liikkuu..


Tämä. Joko feliksellä ei oikein leikannu tai sitte on jotain väsynyttä vittuilua. Veikkaan ensimmäistä.
 
Vastaus: Dark Souls III

Kyllähän sen hyvänen aika jokainen pelaajaa näkee ja tuntee ohjaimessa kun rollaus muuttuu varusteiden mukana nopeasta todella hitaaksi. :rolleyes: Ei siinä näytössä tarvitse olla ilmoitusta tai tietoa mistään 70% rajasta, eihän siellä ole tietoa 30% tai 100% rajastakaan. Nämä rajat voi pelaaja itse huomata kun vähän katsoo miten hahmo liikkuu..

Ilman ennakkotietoja aloittaen: miten pelaaja ymmärtää käsitteen equip load? Aivan oikein: lukema täytyy pitää alle 100%, koska sen ylittyessä liikkuminen hidastuu merkittävästi. Vuosien tai vuosikymmenien aikana peleistä karttunut kokemus on opettanut ajattelemaan näin. Kantokyvyn ylityttyä (eli siis 100%) ei voi juosta (Witcher), pikamatkustus muuttuu mahdottomaksi (Skyrim) ja stamina-mittari kuluu äärimmäisen nopeasti loppuun (Fallout 4).

Nyt äkkiä pitäisikin taivaan lahjana tajuta, että maaginen lukema 70% on se, jonka jälkeen alkaa hidastelu eikä asiaa voi ratkaista kohottamalla stamina-mittaria pidemmäksi. Näin tärkeän pelimekaanisen asian kertomatta jättäminen on yksinkertaisesti vain huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä. Jostain kumman syystä Bloodbornessa ei ollut fat rollia lainkaan, joten toivottavasti se on tulevaisuuden suunta TAI ainakin se, että moiset asiat kerrotaan. Itse toivon jälkimmäistä.
 
Vastaus: Dark Souls III

Juuri tuota tarkoitin, asian huomaa itse. Kuulostaisi hölmöltä, että pelaaja lukee asian manuaalista ja oivaltaa sen sitä kautta. Vai pitäisikö ruutuun tulla ilmoitus Fat roll? Sitten kun on olemassa darksoulswikiä monenlaista kun googgeloi. Kaikki asiat on selitetty siellä. Niitä on muutenkin kiva lueskella.

Jos ja kun nyt ehkä sitten DS:t menevät BB suuntaan niin kyllä siitä on mahdollista tulla aivan huikea peli. BB:n tunnelma ja DS:n tyyliset buildit, lore, npc:t yms. Onnistuessaan olisi minusta paras pelaamani peli.
 
Vastaus: Dark Souls III

DS 2 - ketjussa oli vähän turhaa vinetystä, että offlinessäkään et pysty estämään npc invadereita. Kyllä se taitaa kuules niin olla, että hollow kun oot niin jää invaderit kokematta. Ja siis se invaderi on ihan samanlainen vihu kuin muutkin. Peli olis helpompi, jos se hyökkääjä seisoisi heti suoraan vastassa. No nyt kun se tuleekin ensimmäisellä kerralla yllätyksenä niin seuraavalla kerralla se spawnaa ihan samaan paikkaan. Siis aivan tavallinen vihu, joka tulee yllättäen. Pitäisikö muutkin yllärit poistaa pelistä?

Joo, ei ole minulta mitenkään pois, jos pelissä voisi asetuksista poistaa nämä tavalliset vihut, jotka tulevat ensimmäisellä kerralla yllätyksenä. En vain mitenkään ymmärrä miksi joku Dark Soulseista pitävä haluaisi näin tehdä.
 
Vastaus: Dark Souls III

Ilman ennakkotietoja aloittaen: miten pelaaja ymmärtää käsitteen equip load? Aivan oikein: lukema täytyy pitää alle 100%, koska sen ylittyessä liikkuminen hidastuu merkittävästi. Vuosien tai vuosikymmenien aikana peleistä karttunut kokemus on opettanut ajattelemaan näin. Kantokyvyn ylityttyä (eli siis 100%) ei voi juosta (Witcher), pikamatkustus muuttuu mahdottomaksi (Skyrim) ja stamina-mittari kuluu äärimmäisen nopeasti loppuun (Fallout 4).

Nyt äkkiä pitäisikin taivaan lahjana tajuta, että maaginen lukema 70% on se, jonka jälkeen alkaa hidastelu eikä asiaa voi ratkaista kohottamalla stamina-mittaria pidemmäksi. Näin tärkeän pelimekaanisen asian kertomatta jättäminen on yksinkertaisesti vain huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä. Jostain kumman syystä Bloodbornessa ei ollut fat rollia lainkaan, joten toivottavasti se on tulevaisuuden suunta TAI ainakin se, että moiset asiat kerrotaan. Itse toivon jälkimmäistä.
Mitä väliä on ennakkotiedoilla, nyt pelataan Souls peliä eikä mitään muuta? Ei ole mitään maagista 70% rajaa, vaan on rajat 0-30%, 30-70% ja 70-100%. (Nopea, normaali, hidas ja ylikuormitettu.)
Sinulla on silmät ja muitakin aisteja jotka kertovat, ettet rollaa enää normaalilla nopeudella kun laitat painavempaa kamaa päälle. Et ole voinut aloittaa peliä läskillä tankilla ja olla huomaamatta varusteiden painon vaikutuksia! :eek:

Bloodbornessa ei ollut näitä, koska siinä ei voinut tehdä esim. Tankki buildia kauhealla armorilla, kilvellä ja aseella. Dark Soulsissa pitää olla nämä, ettei buildien rakenteesta tule yksitoikkoista ja ylivoimaista.
 
Vastaus: Dark Souls III

FelisLeo sanoi:
1) tutoriaali (ei tarvitse olla noin seikkaperäinen)
2) ylälaidan palkkien ja vasemman alalaidan tavaroiden selitykset näkyvissä (jotka toki sitten valikoista saa poiskin halutessaan)
3) kartta (ei tarvitse olla noin seikkaperäinen)
4) päivittyvä tehtäväloki, joka näkyy ruudulla ja valikoissa (muistiinpanojen tekeminen kynä ja paperi -meiningillä on hieman arkaaista vuonna 2016)
1. Olen sitä mieltä, että tutoriaali ei kuulu Souls-henkeen. Toki olisi minulle ok, jos sellaisen saisi laitettu päälle jostain asetuksista. Oletuksena pois päältä eikä kysytä edes haluaako sitä esille. Ihmiset ovat mukavuudenhaluisia ja/tai haluavat kokea mahdollisimman paljon, joten suurin osa laittaisi tutoriaalin päälle eikä näin ollen saisi "ahaa-elämyksiä" oppiessaan asioita itse. Sen vuoksi tuota ei tyrkytettäisi mitenkään ja se olisi ikään kuin "piilossa" asetuksissa, siis siinä mielessä, että ei nykypelien tyyliin kysellä kokoajan haluaako sitä nähdä.

2. Miksi? Luuletko, että kovinkin kasuaalipelaaja tulee pelin pariin ja näin ollen ei ole järkeä/kokemusta ymmärtää noin yksinkertaista symboliikkaa? Punainen palkki elämälle, vihreä ja sininen jollekin muulle. Stamina selviää aika pian pelaamalla ja taika/mana/tms. tulee myös melko pian selville kun alkaa näkyä taikoja sun muuta. Miksi kaikkea pitäisi alleviivata? Itse ainakin kaipaan "ahaa-elämyksiä" enkä sitä, että ajatellaan ja tehdään kaikki minun puolestani.

3. Sama kysymys: miksi? Voisin "hyväksyä" sellaisessa muodossa, että kartta piirtyisi etenemisen tahdissa, eikä siinä missään nimessä näkyisi kuin maasto. Ei vihollisia, esineitä tai muuta. Etkö muka ole huomannut kuinka paljon Souls-peleissä on käytetty aikaa maailmaan? Se on tehty kyllä sen verran aikaa ja vaivaa käyttäen, että kun annetaan valmis kartta ja otetaan tutkimisen riemu pois, niin on taas mukava siivu pelistä valmiiksi jauhettu pelaajan puolesta. Onko se sitten kivaa? Laittakoon vaikka kartan sitten ekstrana kun pelin on kerran läpäissyt ja vasta sitten. En olisi edes vastaan ostettavia esinesijainteja karttaan, kunhan se olisi mahdollista vasta toisesta pelikerrasta eteenpäin.

4. Ei missään nimessä. Ei ainakaan tuossa muodossa miten ymmärrän tekstisi. NPC-tarinakaaria voisi hieman selkeyttää muttei liikaa. Niin, että olisi edes pieni haju, mihin kannattaisi mennä. Vaikkapa että "it's a hot place but I must go there" ja löytyy jostain tulivuoresta.
FelisLeo sanoi:
Se mitä ei mainittu, olisi
5) jonkinlainen tutoriaali levelöintiin ja ennen kaikkea maininta fat rollin taikaluvusta 70%. Samoin
6) alkuvalikosta puuttui valinta "haluatko mahdollisuuden vain co-oppiin, vai haluatko samalla antaa sen mahdollisuuden, että joku tunkee punapiruna peliisi koska tahansa omin lupineen? kyllä/ei"
7) niin ja toki tutoriaali moninpeliin yleensä
5. Mihin tarkalleen tarvii tutoriaalia levelöinnissä? Aika selviä ne osa-alueet ovat, mihin voi panostaa. Isoin ongelma lienee tajuta se, että kannattaa keskittyä yhteen tai pariin asiaan kaiken sijasta. Voisihan tuosta vaikka level-akkeli mainita, tyyliin: "it's not wise to try to be everything but better to hone specific skillset".

Fat roll ei tarvitse mitään mainintaa. Kai sitä silmiä voisi käyttää aivojen kanssa yhteistyössä tajuataakseen, että "hetkinen, laitoin enemmän kamaa ja ukko on hidas!" ja sitten vähän testaisi minkä verran voi laittaa kamaa, että on itselle tarpeeksi ketterä. Mutta ei, pitää optimoida suoritusta ja tietää sen sijaan, että ottaisi itse edes vähän selvää asiasta. Jälleen: löytämisen riemu pitäisi sinun mielestäsi piilottaa kokonaan. No, olkoot tämäkin opastettu siinä kaipaamassasi tutoriaalissa, jonka voi ruksittaa erikseen päälle valikoista.

6. Et tunnu sitä tajuavan mutta tuo kuuluu peliin. Vähän kuin NHL-peliin kuuluu kaukalo. Minusta tuo olisi ok niin, ettei sitten saa myöskään apuja. Tuo hyökkiminen kun lienee lähinnä vastapainoa sille. Erityisesti kun ottaa huomioon, että sitä tapahtuu vain kun apujakin on mahdollista hakea. Ei muulloin.

7. Tämäkin tutoriaali olisi siellä missä aiemmatkin, niin ihan ok.

FelisLeo sanoi:
- Pelin pausettaminen offlinessa pelatessa on pelaajan huomioimista. On vain huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä jättää se pois: ei yhtään mitään muuta.
Pelin saa "pauselle" useammallakin tavalla: mene bonfirelle, firelinkiin tai lopeta peli alkuvalikkoon. Viimeisin vielä jatkaa täysin siitä mihin jäi. Ei varmaan sinulle kelpaa kuitenkaan nämäkään ja pitäisi jonkun kädestä pitäen ne opettaa?

FelisLeo sanoi:
Niiden lisäarvo peliin on puhdas nolla, tai oikeastaan vahvasti negatiivinen. Ne ainoastaan jarruttavat keinotekoisesti pelissä etenemistä eikä niitä pysty mitenkään ennakoimaan toisin kuin kaikki muut pelin viholliset.
Minulle arvo on aika iso nimenomaan yllätyksellisyyden kautta. Peliä jauhaa niin paljon, että kaikki muu jää mieleen. Näissä on sentään aina jotain erilaista. Kaiken huippu tosin ehkä se, että et vieläkään ole ymmärtänyt, että nämä voi ennakoida. Hyökkäyksiä ei edes tule kun on hollowina ja kun et enää hollow ole, niin voit ennakoida hyökkäyksiä. Myös muita merkkejä on ja voi käyttää. Esim alueille tulee fogwalleja ja et voi laittaa omaa merkkiäsi enää maahan kun joku on tullut/tulossa peliisi. Ehkä se helvetin isolla kirjoitettu "XXX has invaded your world" voi kertoa jollekin jotain? Mutta ai niin, sinulla pitäisi olla se kartta, johon piirretään reaaliajassa vihollisen sijainti?

FelisLeo sanoi:
Kunhan et ota Judgmentia puheeksi niin en edes aloita tästä pelisarjasta.

FelisLeo sanoi:
Mutta menikös se niin, että kakkonen ei olekaan "oikea" Souls-peli...?
Kakkonen on loistava peli mutta vähän sieluton Souls. Silti itse äänestin Pelaajan gallupissa parhaaksi "Souls-peliksi". Kolmosta en silloin ollut pelannut, joka taitaa nyt sen paikan viedä. Ikävin juttu II:ssa on maailman yhteneväisyyden puute mutta se nyt on lopulta pieni juttu.

FelisLeo sanoi:
Ajan kuluessa alan koko ajan vakuuttumaan enemmän siitä, että pakotetut punapirut olivat alun alkaen pelintekijöiden ammattitaidottomuutta: he eivät yksinkertaisesti osanneet koodata erikseen co-op-"inveidausta" ja vihamielistä toisen peliä sotkevaa punapiruilua.
Tämä on nyt ties kuinka mones kommenttisi tästä teoriastasi. Voi olla tai voi olla ettei ole. Miten se vaikuttaa mihinkään, oli se sitten tarkoitus tai vahinko? Se on silti Soulsien ydintä ollut alusta lähtien.

FelisLeo sanoi:
Profetoin aikoinaan aika hyvin Gears of Wariin tehdyt muutokset ja veikkaan, että varsinkin käytettävyyttä sujuvoittavia muutoksia tulee jatkossa lisää Souls-peleihin. Ja heti pyhät lehmät lakkaavat olemasta kaikessa hiljaisuudessa, kun muutoksen havaitaan toimivan.
Liittyykö tuo ylläoleva teoria nyt jotenkin tähän itsensä jalustalle nostamiseen? Kuinka herra on osunut joskus oikeaan ja että nytkin on siihen mahdollisuus sen kautta? Ja että se todistaisi... Mitä tarkalleen ottaen? Se, että onko nuo asiat vahinkoja vai ei, ei ole olennaista. Pelaajat määräävät mikä pelistä tekee sen jonkin.

FelisLeo sanoi:
Näinhän sitä kivenkovaan väitettiin jo taannoin. Tarkistelin asiaa ja tässä tulokset:

Dark Souls III:
"Total weight of equipped weapons and armor. Movement slows as load increases. Exceed the rightmost number and movement slows dramatically."
=> Ei mitään mainintaa luvusta 70%

Dark Souls II:
"Equipment load: maximum weight that can be equipped. Movement slows as your equipped load approaches maximum."
=> Ei mitään mainintaa luvusta 70%

Dark Souls:
"Total weight of equipped items. Higher number slows movement. Exceeding max causes sluggishness."
=> Ei mitään mainintaa luvusta 70%

=> Voinemme siis turvallisesti todeta väitteesi olevan väärä. Maagista lukua 70% ei kerrota missään (saati sitten selvästi).
Hyvä kun olit kaivanut nuo esille. Nimittäin tuo on juuri mukava tapa ilmaista asia. Ei noita tarvitse suoraan ilmoittaa statistiikkana, ne pelit on erikseen. Kuten jo muut ja minäkin kirjoitin: olisi mahdollista ihan itse tuo huomata ja testata nopeasti, missä se raja suunnilleen on. Ei ole niin vaikeaa.

FelisLeo sanoi:
Ilman ennakkotietoja aloittaen: miten pelaaja ymmärtää käsitteen equip load? Aivan oikein: lukema täytyy pitää alle 100%, koska sen ylittyessä liikkuminen hidastuu merkittävästi.
Oliko nuo prosenteissa? No, jos tosiaan oli, niin mikä estää edelleen käyttämästä niitä silmiään ja aivojaan? Eihän tuossa muutkaan arvot jää esim. 100:en asti. Olkoonkin, että ne eivät olekaan prosentteja.

Sitä paitsi itse ainakin muistelisin pelanneeni muitakin pelejä, joissa kävely hidastuu jo paljon ennen kuin tavaralaukku on täynnä. Tuo Witcher (3) taisi olla yksi niistä. Tosin jos siellä on erikseen joku equip load, niin en ole sitä edes katsonut vaan katson aina vain paljonko mahtuu kamaa. Ja jonka yli mennessä loppuu juoksu, siitä olen varma. Ja ne eivät ole prosentteja, nytkin on jotain 158/160 ja kun on <161 (vai oliko jo 160 lähtien) niin eipä paljoa juosta. Ei ole siis edes Soulsin erityisyys. Se ero tuossa tietenkin on, että tuon lukeman pitää täyttyä täysin ennen muutosta. Pidän silti Soulsien ratkaisua loogisena: totta kai se tavaran määrä rasittaa koko ajan, eikä vasta kun on joku grammankin yli jonkun vaikka 100kg.

FelisLeo sanoi:
Nyt äkkiä pitäisikin taivaan lahjana tajuta, että maaginen lukema 70% on se
No kai maalaisjärkeä (sekä näkö-/huomiokykyä) voi taivaan lahjanakin pitää.
FelisLeo sanoi:
Jostain kumman syystä Bloodbornessa ei ollut fat rollia lainkaan, joten toivottavasti se on tulevaisuuden suunta TAI ainakin se, että moiset asiat kerrotaan. Itse toivon jälkimmäistä.
Niin no, kuten itse lainasit pelejä, on asiasta kerrottu. Sinulle ei vain riitä se visuaalinen signaali hitaammasta ja kömpelömmästä pelihahmosta, vaan pitäisi olla joku tutoriaali ja/tai vilkkuvalo varoittamassa asiasta. Noitakin olen joissain peleissä muuten nähnyt: tekstejä, jotka itkevät että kohta ei mahdu muuten enää kamaa mukaan. No ihanko tosi, enpä olisi itse tajunnut.
 
Vastaus: Dark Souls III

Juuri tuota tarkoitin, asian huomaa itse. Kuulostaisi hölmöltä, että pelaaja lukee asian manuaalista ja oivaltaa sen sitä kautta. Vai pitäisikö ruutuun tulla ilmoitus Fat roll? Sitten kun on olemassa darksoulswikiä monenlaista kun googgeloi. Kaikki asiat on selitetty siellä. Niitä on muutenkin kiva lueskella.

Ilmoitus fat rollista olisi hyvä juttu. Nykyisellään nimittäin huomaa kyllä hitauden, mutta ei välttämättä osaa jäljittää sen syytä (koska kaikissa muissa peleissä liikkuminen hidastuu vasta kun kantokyky ylittää 100%).

Jos teos vaatii ulkopuolisiin lähteisiin turvautumista ollakseen ymmärrettävä, on se silloin epäonnistunut. En tiedä kuka asian alunperin sanoiksi muovasi, mutta itse luin sen Mika Waltarin kirjasta Haluatko kirjailijaksi (1932). Jälleen kerran päästään siihen, että keskeisten pelimekaanisten asioiden kertomatta jättäminen on joko huonoa käytöstä tai puhdasta ammattitaidottomuutta pelinkehittäjiltä. Muita esimerkkejä tällaisesta epäonnistumisesta on vaikka ensimmäisen Gears of Warin ja Destinyn tarinankerronta.

DS 2 - ketjussa oli vähän turhaa ***, että offlinessäkään et pysty estämään npc invadereita. Kyllä se taitaa kuules niin olla, että hollow kun oot niin jää invaderit kokematta. Ja siis se invaderi on ihan samanlainen vihu kuin muutkin.

Minun mielestäni taas ei pysty estämään NPC-invadereita mitenkään, edes offlinessa pelaten. Ja mitä järkeä siinä edes olisi, koska määritelmällisesti NPC-invader on koodattu peliin valmiiksi eikä ole riippuvainen verkon tilasta.

Edelleen määritelmällisesti NPC-invader ei ole samanlainen vihu kuin muutkin: se ilmaantuu paikalle kutsumatta niin kuin ihmispirutkin, se näyttää ihan ihmispirulta ja pääpiirteittäin käyttäytyykin kuin ihmispirut.

Tarkoituksena on ehkä ollut pohjustaa pelaajaa PvP-moninpeliin, mutta lopputulos on vasta-alkajia huijaava temppu. "Mähän pelaan offlinessa! Ei tähän silloin kukaan pääse inveidaamaan!" Ja tyylilleen uskollisesti peli ei kerro sitä, että ajoittain peliäsi sotkemaan saapuu tekoälyn ohjastamia punapiruja. Dark Souls III:ssa ensimmäisen ilmaannuttua yritin vain sillä jollakin kivellä päästä eroon inveidaajasta, koska olin tavarakuvauksesta lukenut moisen esineen niin toimivan. No ei toiminut, koska kyseessä ei ollut ihmispelaaja. Peli siis johti täysin tietoisesti harhaan, mikä on erittäin huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä. Yleensäkin huijatuksi tuleminen on loukkaavaa, kokeilkaapa joskus.

Aito PvP niille jotka sitä haluavat, ja normaali peli niille jotka sitä haluavat. Nykyinen sekasikiö on ainoastaan ärsyttävä ja epälooginen, todennäköisesti seuraus alkuperäisen pelin kehittäjien sen hetkisestä ammattitaidon puutteesta.

Mitä väliä on ennakkotiedoilla, nyt pelataan Souls peliä eikä mitään muuta?

Oletan sinun olevan tietoinen siitä prosessista, jolla ihminen yleensä oppii uusia asioita: tätä tapahtuu aina kun aloittaa uuden pelin ilman ennakkotietoja. Kun aloittaa vaikka sen Dark Soulsin niin tietoisuus pelin tavasta pimittää asioita ei auta. Ihminen oppii liittämällä uuden informaation yhteen jo aiemmin opitun kanssa. Esimerkiksi uusi Doom on ohjaukseltaan suunnilleen samanlainen kuin kaikki muutkin modernit ensimmäisen persoonan räiskinnät, joten melkein mitä tahansa muuta räiskintää pelannut oppii nopeasti uuden Doomin ohjauksen. Tämä on mahdollista siksi, että pelaaja FPS-pelin aloittaessaan kokeilee automaattisesti sitä ohjaustapaa, jonka on jo sisäistänyt muita pelejä pelatessaan.

Dark Soulsin valikoissa on maininta kantokyvyn rajoituksesta. Toisaalta pelejä aktiivisesti harrastava tietää, että muissakin peleissä on rajoituksia sille kuinka paljon roinaa voi pitää kannossa (Witcher, Fallout, Skyrim, Technomancer, Borderlands, Darksiders, Mass Effect, Dragon Age jne.). Ensimmäinen ällistys on, että ainoastaan sillä hetkellä päälle laitetut kamat nostavat equip loadia (tämän peli sanookin). Toinen ällistys on, ettei liikkuminen hidastukaan siten kuin kaikissa muissa peleissä on siihen asti ollut eli kantokyvyn ylittäessä 100%. Vaatimus pelaajalle taivaan lahjana aukeavasta maagisesta luvusta 70% on liikaa vaadittu, ja noin keskeisen asian kertomatta jättäminen on yksinkertaisesti väärin; suorastaan röyhkeän huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä.

---

EDIT:
Hyvin tavallinen ratkaisu melkein kaikkeen tuntuu noudattavan jotain muunnosta ”et vaan osaa” -lausahduksesta. Ajatellaan sitä hieman.

Pelaaja-Pertti istahtaa sohvalle ja aloittaa ilman ennakkotietoja ensimmäisen Dark Souls -pelinsä. Pertti on
1) pelannut videopelejä 30 vuotta
2) suorittanut yliopistotutkinnon luonnontieteissä
3) älykkyysosamäärä on 137
4) puhuu viittä eri kieltä
5) ei ole invaliditeettia minkäänlaista
6) on täysin terve niin fyysisesti kuin henkisestikin

Kun Pertti sitten ihmettelee esimerkiksi fat rolliaan, hahmonkehitystä, varusteiden päivittämistä, verkkopelin toimivuutta ja hämmentyy suuresti niin NPC- kuin ihmispunapiruistakin niin kumpi on uskottavamman tuntuinen selitys tilanteelle?
a) Pertti on tyhmä, vajukki, se vaan ei tajua
b) peli on epäonnistunut keskeisten pelimekaniikkojen esittelyssä eikä Perttiä siis ole ”ajettu sisään” peliin
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Dark Souls III

Sen verran haluan ottaa kantaa ylläoleviin kommentteihin, että vaikka olenkin monen sadan tunnin Dark Souls -veteraani jo kahden ensimmäisen osan osalta, niin ennen Dark Souls 3:a ei ollut mitään hajua mokomasta "Fat Rollista". Sen tiesin, että jos otan romppeet pois ja vedän kalsareillani kilpi kädessä ja iso miekka (tai velhon staffi tms) toisessa kädessä, niin hahmoni on ketterämpi. Kahden ensimmäisen osan aikana en kuitenkaan koskaan oppinut väistelemään kunnolla, joten menin usein suosiolla mahdollisimman suojaavan varustuksen kanssa ja yritin usein hoitaa viholliset kauempaa. Voi kait sanoa, että pelasin jo valmiiksi hankalaa peliä vielä vaikeampana, kun väistäminen oli niin hankalaa ja usein yritin bosseja jopa kymmeniä kertoja, kunnes sain ne lopulta kaadettua. Sen 70% rajan kun olisi tiennyt...

Viikonloppuna olisi tarkoitus palata DS3:n pariin, pitää vain miettiä, minkä hahmon valitsen - joko jo yli sadan levelin saavuttaneen melee-taistelijani, parikymmentä tuntia edenneen velhon tai kenties uudella hahmolla? Velho ja lähitaistelussa hyvin pärjäävä soturi ovat jo liian tavallisia itselleni ja tuttuja aikaisemmista Dark Soulseista (ja myös Demon' s Soulsista), haluaisin kokeilla jotakin uutta. Ehkä Pyromancer tai vaikkapa jousiammuntaan erikoistunut hahmo.
 
Vastaus: Dark Souls III

Ilmoitus fat rollista olisi hyvä juttu. Nykyisellään nimittäin huomaa kyllä hitauden, mutta ei välttämättä osaa jäljittää sen syytä (koska kaikissa muissa peleissä liikkuminen hidastuu vasta kun kantokyky ylittää 100%).
Voitko avata, että mikä pakko on ottaa ne viimeisetkin omien aivojen käyttämistä vaativat jutut peleistä pois? Leffoissakin niitä enää harvoissa on ja muutenkin suurin osa valtaviihteestä on valmiiksi pureskeltua. Miksi haluat tätä kehitystä? Minulla on sinulle ehdotus: pelaa mobiilipelejä. Niissä opastetaan varmasti kaikki itsestäänselvätkin asiat ja vaikeuksia ei tule eteen. Mikäli tulee, niin voit ostaa itsesi taas vähän eteenpäin. Voisit jo oikeasti ymmärtää, että Souls-peleissä nuo sinun toivomat muutokset ovat se juttu, miksi peleistä ikinä tuli niin iso juttu. Mikäli nuo olisivat samaa mitä muutkin, niin nämä olisivat korkeintaan keskinkertaisia tai hyviä teoksia. Ei näistä välttämättä olisi tullut mitään ilman noita asioita. Asioita, joita pelaajat rakastavat ja jotka sinä haluat muuttaa kun tulet jostain pullamössötutoriaalimaailmasta. Vähän saa katsoa peiliin. Itse olen sen verran katsonutkin, että kuten jo sanoin, voisi mielestäni paljon noista haluamistasi ominaisuuksista peliin pultata mutta tietyllä tapaa, että edes vähän yritettäisiin säilyttää se "perintö".

Menee vähän henkilökohtaisuuksiin, mutta taidat olla samaa porukkaa, joka ei arvosta perinteitä muutenkaan, vaan muutos on automaattisesti hyvä asia. Haukut toki meitä päinvastaisesta mutta ainakin kohdallani voit huomata, että myönnytyksiä olisin valmis tekemään. Miksi sinulle ei muuten kelpaa se "casual-Souls", jota kehut, Bloodborne? Minustakin se oli hyvä peli ja nimenomaan siksi, että se oli oma pelinsä. Samoja perusteita oli mutta silti niin erilaiset pelit, että noista sinunkin muutosehdotuksistasi voisi tehdä oman pelinsä. Olkoon sitten (ivallisesti) vaikka "Casual Souls". Peli heille, jotka eivät halua käyttää omia hoksottimiaan mihinkään kun eivät ilmeisesti ole siihen tottuneet nykypeleissä. Harmi, mikäli kaltaisiasi pelaajia tulee/on enemmänkin. Massa kuitenkin näyttää suunnan peleille ja tämänkin alunperin niche-menon olet halukas muuttamaan meiltä. Ihmettelet sitten, että miksi ollaan niin vastaan "hyviä" muutoksia, tajuamatta ihan yksinkertaisia syitä siellä taustalla.

Muita esimerkkejä tällaisesta epäonnistumisesta on vaikka ensimmäisen Gears of Warin ja Destinyn tarinankerronta.
Asiaan vähemmän liittyvänä kiinnostaa tietää, mikä GeoWin tarinankerronnassa on epäonnistunut? Itse oletin ymmärtäväni mitä pelissä tapahtui mutta lienen sitten väärässä tai jotain.

Minun mielestäni taas ei pysty estämään NPC-invadereita mitenkään, edes offlinessa pelaten. Ja mitä järkeä siinä edes olisi, koska määritelmällisesti NPC-invader on koodattu peliin valmiiksi eikä ole riippuvainen verkon tilasta.
Voi hyvänen aika! Kuinka monen ihmisen ja kuinka monta kertaa tämä pitää sinulle kertoa, että se menisi perille?! Hollowina ei tule mitään invadea! Itse en edes tiennyt yhdestä NPC-invaderista ennen kuin juoksin peliä tarkoituksella läpi ihmismuodossa (eli ei-hollowina). Kuolin tyyppiin pari kertaa, joten hahmostani tuli hollow ja unohdin käyttää emberin: ei näkynyt hyökkijää. Menee järki selittäessä samoja asioita, joita sinä et joko ymmärrä ja/tai muista tai yksinkertaisesti suostu uskomaan. Mikä tässäkin asiassa mättää että väität todistettavaa faktaa vastaan??! Käyn sinulle jonkun videon tekemässä asiasta jos sellaista ei jo netistä löydy.

RAUTALANKAA: Olet hollow: ei MITÄÄN invadereita. Et ole hollow: Kaikki invaderit mahdollisia, jotkut covenantit vain tietyillä alueilla. Enemmän porukkaa kimpussa jos sinulla apureita. Aika loogista ja itsekin huomattavissa jos niitä hoksottimia löytyisi. Tosin alan jo epäilemään, että sinulla niitä olisi. Ihan siksi, kun näitä samoja faktoja sinulle on jauhettu monta viikkoa ja keskustelun sivua. Voisitko oikeasti siis ottaa (vieläpä jonkinlaisena toimittajana?) asiasta selvää, etkä itsepäisesti väittää vastaan kun olet ollut alusta asti väärässä.

Edelleen määritelmällisesti NPC-invader ei ole samanlainen vihu kuin muutkin: se ilmaantuu paikalle kutsumatta niin kuin ihmispirutkin, se näyttää ihan ihmispirulta ja pääpiirteittäin käyttäytyykin kuin ihmispirut.
Kaipasit sitä odotettavuutta ja jonkinlaista opittavuutta? No yllätys, yllätys. NPC-invaderit ilmestyvät ainakin minun peleissäni millilleen samaan paikkaan AINA. Testattu on ja yllämainitussa videossa voisin tämänkin samalla näyttää faktaksi. Tämäkin siis asia, jossa väittelet faktaa vastaan. Jossain magiaa sun muuta (mm. näkymättömiä vihollisia) sisältävässä pelissä alat oikeasti valittamaan kun joku vihollinen ei näykään heti maailmassa vaan ilmestyy "kutsumatta". Oletko sinä ne muut viholliset sitten sinne kutsunut vai mikä tuossa on se perimmäinen ero? Se nyt vain on erilainen vihollistyyppi, siinä se. Vähän kuin minipomo. Joita ei EDELLEENKÄÄN kohtaa jos on hollow. Yksinkertaista.

Tarkoituksena on ehkä ollut pohjustaa pelaajaa PvP-moninpeliin, mutta lopputulos on vasta-alkajia huijaava temppu. "Mähän pelaan offlinessa! Ei tähän silloin kukaan pääse inveidaamaan!" Ja tyylilleen uskollisesti peli ei kerro sitä, että ajoittain peliäsi sotkemaan saapuu tekoälyn ohjastamia punapiruja. Dark Souls III:ssa ensimmäisen ilmaannuttua yritin vain sillä jollakin kivellä päästä eroon inveidaajasta, koska olin tavarakuvauksesta lukenut moisen esineen niin toimivan. No ei toiminut, koska kyseessä ei ollut ihmispelaaja. Peli siis johti täysin tietoisesti harhaan, mikä on erittäin huonoa käytöstä pelinkehittäjiltä. Yleensäkin huijatuksi tuleminen on loukkaavaa, kokeilkaapa joskus.
Itse en kyllä koe tulleeni huijatuksi sen enempää kuin nurkan takaa odottavan vihun, näkymättömän vihun tai jostain ylhäältä hyppäävän vihun kohdallakaan. Nämä kuuluvat peliin ja on virkistävää, että ei tule mitään tutoriaalia, kuinka vihollinen voi väijyä missä vaan, vaan on ihan ITSE oltava varuillaan. Itse opin olemaan varuillaan noin yhden kuoleman jälkeen kun se tapahtui tällaisella ns. "epäreilulla" tavalla. Mitä tuohon tavaraan tulee, se ei edelleenkään (on kerrottu sinulle useasti jo) karkoita invadereita vaan pelkästään apurit. Itse olen jonkun kerran käyttänyt kun joku on vain idlannut tai perseillyt.

Aito PvP niille jotka sitä haluavat, ja normaali peli niille jotka sitä haluavat. Nykyinen sekasikiö on ainoastaan ärsyttävä ja epälooginen, todennäköisesti seuraus alkuperäisen pelin kehittäjien sen hetkisestä ammattitaidon puutteesta.
Kasuaali peli niille, jotka sitä haluavat ja normaali Souls niille, jotka sitä haluavat. Miksi ei? Pelejä kyllä riittää, kuten Soulsilla nykyiselläkin menolla pelaajia. Te itkijät olette aika varmasti vähemmistö tämän suhteen. Ikävän kovaääninen vain. Souls-pelien PVP olisi tylsää, jos se ei olisi sitä mitä se on nyt. Jos et tuota pysty itse käsittämään, niin en jaksa sen kummemmin selittää. Kaikki jännitys rakentuu nimenomaan yllätyksellisyyteen ja random-tekijöihin. Ei joku erillinen areena kauaa innostaisi.

Minusta ainakin on mielenkiintoista nähdä, että tuleeko täysillä turpiin vai voitanko invaderin. Ja minä inhosin noita silloin, kun vielä peli muutoin tuntui vaikealta. Jälkeenpäin viisaampana voin sanoa, että kasuaaliversiona ei peli varmaan olisi jäänyt yhdeksi mielipeleistäni. Ei mitenkään. Ja tuota samaa onnistumisen tunnetta minä haluaisin olla jakamassa muillekin. Olla itse huomaamassa asioita ja saamassa niitä, nykyisin harvoja, "ahaa!"-elämyksiä.

Oletan sinun olevan tietoinen siitä prosessista, jolla ihminen yleensä oppii uusia asioita: tätä tapahtuu aina kun aloittaa uuden pelin ilman ennakkotietoja. Kun aloittaa vaikka sen Dark Soulsin niin tietoisuus pelin tavasta pimittää asioita ei auta. Ihminen oppii liittämällä uuden informaation yhteen jo aiemmin opitun kanssa.
Oletan sinun olevan tietoinen siitä, että ihminen nimenomaan on kykenevä oppimaan asioita ihan päättelemällä eikä tarvitse tutoriaaleja. Okei, ilmeisesti on olemassa joko niin typeriä, kiireisiä tai laiskoja yksilöitä, että omien ominaisuuksien käyttö on liikaa vaadittu. Mikäli tosiaan olet jotain näistä, niin aika vaikea on sinulle perustella Soulsien viehätystä. Miksi haluat Souls-pelin laimennettuna, kun laimeaa kamaa on tarjolla paljon enemmän kuin Souls-tyyliä? Ihminen ei ymmärtääkseni myöskään opi VAIN liittämällä yhteen aiempaa, vaan myös sotkemalla aiempia tietoja keskenään. Luovuus on yksi ihmisen piirteistä, joihin myös leikkiminen kuuluu. Leikkiminen, johon liittyy paljon kokeilevuutta: "katsotaas mitä tuosta tapahtuu". Näillä pääsisi pitkälle jos näitä perusjuttuja omaisi.

Dark Soulsin valikoissa on maininta kantokyvyn rajoituksesta. Toisaalta pelejä aktiivisesti harrastava tietää, että muissakin peleissä on rajoituksia sille kuinka paljon roinaa voi pitää kannossa (Witcher, Fallout, Skyrim, Technomancer, Borderlands, Darksiders, Mass Effect, Dragon Age jne.). Ensimmäinen ällistys on, että ainoastaan sillä hetkellä päälle laitetut kamat nostavat equip loadia (tämän peli sanookin). Toinen ällistys on, ettei liikkuminen hidastukaan siten kuin kaikissa muissa peleissä on siihen asti ollut eli kantokyvyn ylittäessä 100%.
Toisaalta - edelleenkin - näkökyvyn omaava ja hoksittimiaan käyttävä, erityisesti pelejä harrastava ihminen, helposti voi huomata että jokin on pelihahmolla pielessä. Muissa peleissä tätä tehdään myös: saat osumaa ja ruutu on punainen. Pitäisikö tuossakin olla joku iso teksti ja tutoriaali (joita itse asiassa - voi hyvänen aika sentään - liian usein onkin) kertomassa, että punainen väri kertoo että saa osumaa ja hengen lähtö on lähellä? Näitä samoja juttuja tekevät muutkin pelit mutta ne alleviivaavat niitä paljon enemmän. Miksi tuollainen hienovaraisempi mutta silti täysin selkeä hahmon hidastuminen on niin huono tapa esittää, että jotain on nyt pielessä? Tullaan taas siihen sinun yksinkertaistamiseen ja kaiken alleviivaamiseen, jonka vastapainona olisi minun toivomani omien hoksottimien käyttö. Osaatko oikeasti jotenkin perustella miksi kaikki pitää olla niin valmiiksi selitetty/tehty mediassa, jota kuitenkin itse ohjataan, toisin kuin elokuvissa?

Pelaaja-Pertti istahtaa sohvalle ja aloittaa ilman ennakkotietoja ensimmäisen Dark Souls -pelinsä. Pertti on
1) pelannut videopelejä 30 vuotta
2) suorittanut yliopistotutkinnon luonnontieteissä
3) älykkyysosamäärä on 137
4) puhuu viittä eri kieltä
5) ei ole invaliditeettia minkäänlaista
6) on täysin terve niin fyysisesti kuin henkisestikin

Kun Pertti sitten ihmettelee esimerkiksi fat rolliaan, hahmonkehitystä, varusteiden päivittämistä, verkkopelin toimivuutta ja hämmentyy suuresti niin NPC- kuin ihmispunapiruistakin niin kumpi on uskottavamman tuntuinen selitys tilanteelle?
a) Pertti on tyhmä, vajukki, se vaan ei tajua
b) peli on epäonnistunut keskeisten pelimekaniikkojen esittelyssä eikä Perttiä siis ole ”ajettu sisään” peliin
Pertti ei ole varsinaisesti typerä mutta ei silti selvästikään osaa käyttää hoksottimiaan. Voisi kai sanoa, että puuttuu se kuuluisa maalaisjärki. Pertti on ilmeisesti akateeminen ihminen ja aivot toimivat sen kautta vain yhdellä tapaa. Ei ole kykyä huomata, että "Kas, hahmoni hidastui yllättäen", josta jatkuisi ajatuksella "Mitä tapahtui? Teinkö jotain vai tekikö joku vihollinen jotain?", jonka päättäisi yksinkertainen hahmon tietojen tarkastelu ja pohdinta siitä, mitä on tapahtunut ennen hidastumista: "Hmm, laitoin nuo uudet varusteet niskaan... Ehkäpä ne..." Ja voilá! Pertti olisi nopeasti ymmärtänyt tai saanut edes pientä hajua mistä on kyse.

Mutta ei. Koska Pertti loistaa muilla alueilla, joilla lahjoja, kuten älyä, käytetään eri tavalla, ei hän vaivaudu testaamaan edes pientä yksinkertaista asiaa vaan odottaa maagista tutoriaalia hänelle asian selventämään. Hyvä, Pertti. Tiesi akateemiseen maailmaan on auki! Taidemaailma ja muut luovuutta vaativat alat voivat sitten ollakin asia erikseen.
 
Vastaus: Dark Souls III

Nyt alkaa oikeasti olla myötähäpeä huipussaan teidän juupas-eipäs väittelyn myötä. Ei vaan ole enää mielekästä lukea tätä ketjua.

Lopetettaisko jo, jookosta?

Itse olen edennyt todella hitaasti kaikki nurkat koluten DS3:ssa. Kahta pomoa vaille valmis ja sen jälkeen tämä peltiboksinen helmi lähtee kaappiin piiloon. Ei myyntiin, sillä tähän on kyllä palattava vielä. Kenties lisäsisällön myötä...
 
Vastaus: Dark Souls III

Tämä on keskustelua - älkää kukaan hermostuko, vaikka keskustelu ei mihinkään etene ja menee jankuttamiseksi.

Tässä ollaan jotenkin niin kaukana näkemyksistä. Minä en todellakaan ajattele, että Felis olisit jotenkin yksinkertainen.

Silti jos nyt mietitään tuota väittämää, että 100% on jotenkin looginen painoraja niin ei se kyllä ole mielestäni. Jos otan itse 100% maksimaalisesta kantokyvystäni tavaraa syliin niin siinä ei paljon kuperkeikkaa heitellä. Eikä muuten heitellä vaikka kamaa olisi 90% kannossa maksimaalisesta kyvystä. Tämä on jotenkin niin turhaa lässytystä minun mielestäni. Se raja on mikä on. En minä oleta uutta peliä aloittaessani, että siinä painoraja olisi sama kuin jossakin muussa pelissä. Ainahan sen joutuu tsekkaamaan pelikohtaisesti miten homma toimii. Ja sen huomaa siinä pelatessa tai sitten ei. Tyhmää se ei minusta ihmisestä silti tee. Kyseessä on peli ja vain peli.

Felis ilmeisesti pitää kiinni siitä, että menestyksekkään boss fightin jälkeen muuttuu hollowista human muotoon ja silloin npc:t taas inveidaavat. Menee nyt kyllä vähän hiusten halkomiseksi, ihan oikeasti. Onko tämä oikeasti niin iso ongelma, että haukutaan pelintekijät ammattitaidottomiksi.

Nautitko ollenkaan pelistä? Onko siinä mitään hyvää vai onko nämä muutama juttu, jota et ole hoksannut heti sinulle jotenkin täysin ylitsepääsemättömiä? Olenko minä tyhmä, kun en tajua haukkua pelintekijöitä, jos peleissä on asioita, joita en heti hoksaa?

Tässä oli monta retorista kysymystä. En kaipaa niihin vastauksia.
 
Vastaus: Dark Souls III

Se tarkoittaa nimenomaan sitä, että riskikerroin tapetaan, ettei tule hävitessä paha mieli.

- Mahdollisuus pausettaa missä kohtaa tahansa, esim. kesken tiukan pomotaistelun
- Ei rangaistusta kuolemisesta ja kerätyn sielumäärän voi tallettaa johonkin kokemuspankkiin
- Rajattomasti normaalisti rajallisia esineitä, kuten flaskeja ja embereitä/humanityjä
- Ei fat rollia, fast roll vaikka maksimivarustuksessa
- Invade-mahdollisuus poistetaan ja nostetaan vaikka samalla apu-noobien määrä viiteen. Eikä se tietenkään vaikuta vihujen/pomojen healthin määrään.

Kyllä noita nyt keksii listata vaikka kuinka paljon. Yritän vain sanoa, että Dark Soulsissa on tietyt säännöt ja piirteet ollakseen Dark Souls. Jos ne piirteet riisutaan pelistä, mitään ei ole jäljellä. Eli toisin sanoen, Dark Souls easy-moodilla ei olisi Dark Souls, se olisi vaan joku turha pilipali-peli, mikä ei ketään kiinnosta.
Tuntuu että FelisLeo on Witcherinsä pelannut.
Taisin olla se henkilö joka aikoinaan avasin ketjun tähän foorumiin Demons Soulsille. Tämä oli pelinä jotain mitä ei aiemmin tullut vastaan. Itse tilasin Honkongista pelin, jonka mukana tuli aika massiivinen manuaali. Olisi siinä ollut huuli pyöreänä kaikesta World Tendensistä yms. ilman sitä. Toisaalta se mystiikka on suuri osa Soulssin lurea. Ei pidetä kädestä kokoajan ja Risk And Reward on koko ajan läsnä.

PS. W3:sta yhtään väheksymättä. Edelleen GOTY 2015.
 
Vastaus: Dark Souls III

Nyt alkaa oikeasti olla myötähäpeä huipussaan teidän juupas-eipäs väittelyn myötä. Ei vaan ole enää mielekästä lukea tätä ketjua.

Niin kauan kuin asiat riitelevät, ei pitäisi olla mitään ongelmaa. (By the way on ne moderaattorin oikeudet minullakin: olen vain pitänyt tapanani olla moderoimatta sellaisia keskusteluja, joihin otan itse aktiivisesti osaa.)

Mikäli Bloodborne antaa osviittaa tulevaisuudesta, on Souls-sarjaan tulossa seuraavia muutoksia:
1) ympäristö muuttuu keskiaikaisesta ritariromantiikasta joksikin muuksi
2) verkkotoiminnot selkiytyvät
3) omin lupineen inveidaajat joko vähentyvät tai loppuvat kokonaan (Bloodbornessa ei vissiin ollut NPC-invadereita ja tasan kerran ihmispelaaja tuli peliini kutsumatta) => En muista kenenkään valittaneen Souls-pelien hengen kadonneen samalla ovenaukaisulla
4) tasosuunnittelu noudattaa osittain lineaarista, täynnä avautuvia oikoreittejä olevaa linjaa, eikä suinkaan Dark Souls II:n tähtimäistä rakennetta
5) hahmonkehitys yksinkertaistuu, jolloin hahmonsa kehittäminen vahingossa päin persettä silkkaa kokemattomuutta on vaikeampaa
6) tarinankerronta paranee tehostaen niitä keinoja, joista sarja on tunnettu
7) fat rollia ei ole lainkaan (tai jos on, siitä kerrotaan pelaajalle)

Tällaista suuntaa pitäisin oikein hyvänä. Lisäksi toivoisin vielä
8) jonkinlainen summittainen kartta helpottamaan pelimaailman rakenteen hahmottamista, esimerkiksi sellainen kuin Metroid Primessa oli (2002)
9) vapaaehtoinen, tarvittaessa ilman seuraamuksia ohitettava tutoriaali, joka oikeasti opettaa tärkeät perusasiat alkuun pääsemiseksi
10) jonkinlainen päivittyvä tehtäväloki: kynällä ja paperilla muistiinpanojen tekeminen ei vain ole enää tätä päivää, jos ei muuta niin näkisi kenellä on tehtävää annettavana ja kuinka paljon kyseisen hepun tarinalinjaa on jäljellä
 
Vastaus: Dark Souls III

Sen enempää ottamatta kantaan siihen että onko tutoriaalin ja selitysten puuttuminen huonoa pelisuunnittelua vai pelaajien laiskuutta...Dark Soulsin kryptisyydelle löytyy selitys siitä että ohjaaja Miyazaki peilaa sillä omia kokemuksiaan vanhoista länsimaisista roolipeleistä. Englantia taitamattoman japanilaisen oli hyvin vaikea päästä moniin juttuihin sisälle, eikä nuo pelit ole muutenkaan sieltä helpoimmasta päästä. Itsekin muistan pelanneeni aikoinaan Final Fantasy II ja III emulaattorilla kun edes englanninkielistä fanikäännöstä ei ollut olemassa. Japanin harakanvarpaita tuijotellessa tuli monesti suuri epätoivo eteen mutta jotain erittäin viehättävääkin siinä oli.

Tämä on vain yksi niistä kunnianosoituksista, joita Souls tekee vanhoille peleille. Ei kädestä pitämistä. Nykypelien mittapuulla hyvinkin alkeellista, jopa vittuilua pelaajaa kohtaan. Kuinkahan moni esim. pelasi Bloodbornen lauchin aikoihin läpi käyttämällä lyhtyä, tietämättä että se vähentää stamina regeneraatiota. :)

Dark Souls III on ollut välillä nyt tauolla. Olisi hieman puurtamista että platina trophy on taskussa. Mitä enempi DSIII:sta pelaa niin tulee vain sellainen fiilis että haluan takaisin Dark Souls ykköstä tai Bloodbornea pelaan. :eek:
 
Vastaus: Dark Souls III

--- vaikka olenkin monen sadan tunnin Dark Souls -veteraani jo kahden ensimmäisen osan osalta, niin ennen Dark Souls 3:a ei ollut mitään hajua mokomasta "Fat Rollista". Sen tiesin, että jos otan romppeet pois ja vedän kalsareillani kilpi kädessä ja iso miekka (tai velhon staffi tms) toisessa kädessä, niin hahmoni on ketterämpi. Kahden ensimmäisen osan aikana en kuitenkaan koskaan oppinut väistelemään kunnolla, joten menin usein suosiolla mahdollisimman suojaavan varustuksen kanssa ja yritin usein hoitaa viholliset kauempaa. Voi kait sanoa, että pelasin jo valmiiksi hankalaa peliä vielä vaikeampana, kun väistäminen oli niin hankalaa ja usein yritin bosseja jopa kymmeniä kertoja, kunnes sain ne lopulta kaadettua. Sen 70% rajan kun olisi tiennyt...---

Kiitos: juuri täsmälleen tätä ajoin takaa. On olemassa keskeisiä pelimekaniikkoja, joiden kertomatta jättäminen joko rajoittaa tai suorastaan rampauttaa pelikokemusta. Kuinka moni onkaan jättänyt kokonaan kesken, kun tie on noussut pystyyn vaikkapa fat rollin tai pieleen menneen hahmonkehityksen vuoksi?

Oikeanlainen pelisuunnittelu aloittaen tutoriaalista tuo LISÄÄ pelaajia Souls-sarjan pariin => Lisää myytyjä pelejä => Lisää rahaa => Lisää kokeilevampia Souls-pelejä, mahdollisesti useita kokonaisia sarjoja rinnakkain. Huonoja ominaisuuksiakin on... on... kai... mutta en keksi yhtäkään.

--- Kuinkahan moni esim. pelasi Bloodbornen lauchin aikoihin läpi käyttämällä lyhtyä, tietämättä että se vähentää stamina regeneraatiota. :)

No minä en tiennyt eikä tullut edes mieleen.
 
Vastaus: Dark Souls III

Et ole, FelisLeo, juuri ottanut kanta aiempiin, myönnettäköön hieman provokatiivisiin sekä pitkiin vastauksiin, mutta kirjoitanpa taas pariin lauseeseeni oman vastineeni:

3) omin lupineen inveidaajat joko vähentyvät tai loppuvat kokonaan (Bloodbornessa ei vissiin ollut NPC-invadereita ja tasan kerran ihmispelaaja tuli peliini kutsumatta) => En muista kenenkään valittaneen Souls-pelien hengen kadonneen samalla ovenaukaisulla
No ei kai kukaan valita "Souls-pelien hengen kadonneen" kun peli oli Bloodborne. Se, että peliä myytiin muulla kuin Souls-nimellä, on hyvin merkittävä tekijä. Niin kauan kuin Souls-pelit ovat Souls-pelejä ja Bloodbornet ja muut Souls-vaikutteisia pelejä, niin miksi kukaan valittaisi? Hyviä ovat molemmat. Sanoisin, että Bloodborne on Soulsien serkku tai velipuoli. Souls-pelit ovat taas sisaruksia keskenään.

Bloodbornea voi enemmänkin ajatella pelinä, jossa on Souls-vaikutteita. Totta kai porukka tykkää siitä. Ei ole pilattu Soulsia ja on saatu uusi, erilainen peli (toivottavasti vaikka koko sarja) maailmaan. Itsehän kovasti kyselet, että keneltä se on pois, niin tämähän se nimenomaan on se vaihtoehto, jossa kaikki voittavat. Joten: miksi kukaan valittaisikaan.
Oikeanlainen pelisuunnittelu aloittaen tutoriaalista tuo LISÄÄ pelaajia Souls-sarjan pariin => Lisää myytyjä pelejä => Lisää rahaa => Lisää kokeilevampia Souls-pelejä, mahdollisesti useita kokonaisia sarjoja rinnakkain. Huonoja ominaisuuksiakin on... on... kai... mutta en keksi yhtäkään.
Itse näen tuon enemmänkin niin, että kun yleisöä tulee lisää, niin tulee lisää (anteeksi) FelisLeoja vaatimaan muutoksia ja kun (anteeksi, jälleen) FelisLeot lisääntyvät ja/tai pitävät isointa ääntä, niin tämä porukkaa saa mitä tahtoo. Me muut odotamme sitten, että joku tekisi taas meille pelin eikä (anteeksi mahdollisesti ärsyttävä sanavalinta) kasualisoi jotain erilaista valtavirralle kelpaavaksi.

Ja ymmärtääkseni tuo Souls-sarja on joka tapauksessa koko ajan kerännyt yhä enemmän yleisöä, joten tuntuu kelpaavan tuo vanhakin kaava. Toki Bloodborne myi kai vielä enemmän mutta epäilen syyksi lähinnä Sonyn mainoskampanjaa ja muuta hypeä, jota ei Souls-pelit ole saaneet osakseen. Siinäkin se juttu on: Soulseja on alunpitäen mainostaneet nimenomaan pelaajat. Kyllä kai se vähän saa ärsyttää kun tavallaan tullaan toisen tontille tekemään uusi järjestys kun siellä ollut porukka on siinä asunut paljon kauemmin. Tai jotain.

Niin, ja se, miksi AA-pelit ovat kokonaan poistuneet, on syynä juuri tämä pelien valtavirtaistaminen. En liene kovin väärässä jos sanon, että Soulsit ovat ainakin jossain määrin viimeisiä AA-pelejä? Tai ainakin olivat, riippuen millä mittarilla näitä katsotaan ja kuinka paljon budjetit sun muut on nousseet per peli. Yhdeksi AA-pelin määreeksi kuitenkin voisi kai laskea sen, ettei kaikkia yritetä miellyttää vaan voidaan vähän tehdä erilaistakin kamaa. Tämä pelisekvenssi on tainnut poistua kokonaan. Ja tuon kirjoittamisen jälkeen oikeastaan voin jo suoraan sanoa, että kyllä, Souls-pelit ovat AA-pelejä. Ainakin tuolla tapaa.
 
Vastaus: Dark Souls III

Felishän itse siteerasi kuinka jokaisessa pelissä mainitaan, että mitä suurempi luku sitä hitaampi olet. Erikseen vielä mainitaan ettei kannata ylittää maksimia.

Yksi tärkeä aspekti on jäänyt vähälle huomiolle. Soulsit ovat todella yhteisöllisiä pelejä. Ansoista varoitellaan viestein maassa, lorea käsitellään foorumeilla, mutta myös itse hoksatut asiat löytyy netistä. Olen oppinut uusia asioita ihan jo pelkästään lukemalla foorumeita jälkikäteen. Pelin mekaniikkoja myllätään foorumeilla ja pelaajat tekevät yhdessä työtä selvittääkseen kaikki pelin nyanssit.

Vaikka kaikki soulsit on pelattu niin vasta opin kuinka iskuetäisyydellä on vaikutusta. Pitkällä hilparilla ei kannata lyödä läheltä koska damage laskee. Uskomatonta että edelleen peli tuo ahaa-elämyksiä.
 
Vastaus: Dark Souls III

Felishän itse siteerasi kuinka jokaisessa pelissä mainitaan, että mitä suurempi luku sitä hitaampi olet. Erikseen vielä mainitaan ettei kannata ylittää maksimia.

Yksi tärkeä aspekti on jäänyt vähälle huomiolle. Soulsit ovat todella yhteisöllisiä pelejä. Ansoista varoitellaan viestein maassa, lorea käsitellään foorumeilla, mutta myös itse hoksatut asiat löytyy netistä. Olen oppinut uusia asioita ihan jo pelkästään lukemalla foorumeita jälkikäteen. Pelin mekaniikkoja myllätään foorumeilla ja pelaajat tekevät yhdessä työtä selvittääkseen kaikki pelin nyanssit.

Vaikka kaikki soulsit on pelattu niin vasta opin kuinka iskuetäisyydellä on vaikutusta. Pitkällä hilparilla ei kannata lyödä läheltä koska damage laskee. Uskomatonta että edelleen peli tuo ahaa-elämyksiä.

Aika samoilla linjoilla. Pääsääntöisesti muiden viestin varassa mennään ja kantapään kautta opitaan. Itse pidin aikoinaan equip loadin maagisena rajana 60%. Itselle tuo vain näkyi todella selkeästi heti alussa.

Pelistä on helppo todellakin sivuuttaa isoja osioita, ja DS2 kohdalla sitten 3. pelikerralla tuli otettua interweb avuksi.
 
Vastaus: Dark Souls III

Pitkään olin itse sitä mieltä, että Bornet Bornena ja Soulsit Soulseina. Oon kuitenkin vähän kallistunut toiseen suuntaan.

Tässä kaivataan nyt ihan kunnolla uutta isompaa parannusta sarjaan. Ajatus vielä yhdestä DS pelistä samalla kaavalla kuulostaa tylsältä. Pieniä muutoksia on nyt nähty ekan DS:n jälkeen kolme kertaa.

Yksi mielenkiintoinen uudistus voisi olla Destiny tyyliinen firelink shrine eli muitakin pelaajia olisi mukana siellä. Tietyt questeihin liittyvät npc:t olisivat muualla, jotta mesta olis sama kaikille. Esim covenanteilla voisi olla siellä omat mestat. Ylipäätään voisi lisätä tuota sosiaalisuutta pelissä ennestään.

Pelimekaniikkaan ja peruskonseptiin ei kuitenkaan minusta pitäis mennä koskemaan. Eikä myöskään vaikeuteen. Ei haittaa vaikka buildin rakentamisessa olisi joku npc neuvomassa. Ja Feliksen mieliksi pelissä voisi minun puolesta olla vaikka sormuksia tai covenanteja niin, että npc -invadereita ei tule humaninakaan. Tuosta pitäisi Souls -hengessä tietysti hieman rangaista jollakin tavalla.
 
Vastaus: Dark Souls III

--- Ja Feliksen mieliksi pelissä voisi minun puolesta olla vaikka sormuksia tai covenanteja niin, että npc -invadereita ei tule humaninakaan. Tuosta pitäisi Souls -hengessä tietysti hieman rangaista jollakin tavalla.

Hyvä idea, ja oiva rangaistus on se, että yksi slotti sormuksista menee sille anti-invader-sormukselle.
 
Ylös Bottom