Tässä on vähän stratin kaltaista että pääsee alkuun.
Harmillisin puoli on kuitenkin se ettei ole mahdollisuutta nauhoittaa itse liikkuvaa kuvaa X2sta, niillä on välillä helpompi demonstroida kun olis sellainenkin mukana.
Täytyy tosta Johnnysta sanoa vielä sen verran ettei se periaatteessa ole ihan ideaalinen aloittelijahahmo... mutta kun harjoittelee niin pian senkin niksit on hallussa.
Johnnyn pääasehan on vähän pokeaminen ja zoneaaminen, eli vähän kauempaa pitäisi saada pressuroitua vastustajaa.
Tosin noissa se on ihan omaa luokkaansa, melkein kaikki liikkeet ja hyvä range sopii tökkimiseen, sen lisäksi whiffattujen liikkeiden palautumiset voi mist cancellata (mikä tahansa mist finer (236K/P/S) stance pohjaan ja HS cancellina, liikkeen aloituksen kuudennesta framesta).
Koska melkein kaikki perusgatling liikkeet voi cancellata mist fineriin (c.HS ainoa poikkeus) niin tämä myös antaa hemmetinmoiset pressuremahdollisuudet (s.HS, MC en ole täysin varma mutta kutakuinkin +10-15 SDn...).
Mist Cancelling on oleellinen osa Johnny peliä, periaatteessa s.K, s.HS, MC, dash, s.K, s.HS, MC -> toimii useimmiten perustallaajiin, hyvin vaikea päästä pois tai lyödä väliin ja nostaa guardi mittaria, jos hyppää niin Johnny-pelaaja ehtii reagoimaan tarpeeksi että voi käydä ilmaheittämässä.
Tuohon voi sitten cancellien jälkeen dashata viereen ja heittää, se pitää vastustajan arvuuttelemassa.
Tietenkin, tämä on yksi pressurekeino, toinen on korvata s.K c.Pllä, johon ei tietenkään combotu s.HS, joten täytyy käyttää s.S(close) ja sitten s.HS, tästä vastustaja pääsee pois helposti kuitenkin käyttämällä faultless defenseä.
Kokeneempia pelaajia vastaan tuo ei yleensä toimi, useimmat osaavat päästä pois siitä tekemällä kuolemattomuusliikkeen (dragon punch jne.) tai muuten.
Tietenkin tätä voi ennakoida omalta osaltaan ja dashin jälkeen lyödä suoraan FDn päälle, jolloin whiffattu dragon punch rangaistaan aika totaalisesti.
Johnnylla on useimpia hahmoja helppo pitää pressuressa ja paikoillaan, mutta on monta joita vastaan Johnnylla ei ole oikein mahdollisuuksia saada "sidottua".
Esimerkkeinä voin sanoa Axl, Chipp, Eddie ainakin. Kokenut Chippi pelaaja varsinkin pääsee helposti pois pressureista ja tuottaa Johnnylle vaikeuksia hyvin paljon, ainakin siihen asti kunnes Johnny saa yhden relifterin ja tekee ilmacombon joka vie 1/2 Chippin hipareista.
Perustyyli pelata Johnnylla on pelata rauhallisesti ja harkitusti, ei dashia ympäärinsä paikkaa, sitten rankaista tilaisuuksista, Johnnylla on hyvin tehokkaat peruscombot (ilma, j.K - j.S - JC - j.K - j.S - j.D - Ensenga(41236HS)).
Johnny lasketaan isoihin hahmoihin, eli hän on hyvin raskas (tippuu nopeasti ilmasta combojen jälkeen) ja kestävä.
Miinuspuolena tulee koko ja kuolemattomuusliikkeiden puuttuminen, ainoa "full" kuolemattomuusliike on 632146HS overdrive (hcb,f+HS) ja ne onkin sitten aika hyvät.
Tätä voi soveltaa moneenkin okizeme tilanteeseen, mutta suosittelisin harkitsemaan tämän käyttöä toisenkin kerran, koska palautuminen on huono ja samalla menee puolet tensioneista.
Miinuspuoliensa takia Johnny on suhteellisen helppo nakki Zapan dog trappiin ja Anjin pigeon trappiin (butterfly projectile).
Johnnyllä on myös todella surkea overhead (pelkkä s.D), maasta siis...
Mutta onneksi tämän korvaa instant air Ensenga (MA)41236HS, jolla saa kovaa damagea aikaseksi roman cancellattuna.
Johnny pelaajan on melkein pakko harjoitella tämä liike niin että se lähtee tosta noin vain, se on ainoita overheadeja Johnnylla ja normaalin dustin näkee suht helposti.
Periaatteessa "maa" Ensengan inputti on 412369HS, käsittämättömän vaikea mulle ainakin PS2 padilla, tulee melkein joka kerta vahingossa kolikon, mutta sticki pelaajalle tässä ei pitäisi olla mitään vaikeuksia.
Ideaalisin maa Ensengan osaaminen on kun pystyy suoraan tekemään sen dashin jälkeen sekä mist cancelin jälkeen ilman suurempaa viivettä.
Se on oikeastaan suoraan sanottuna ainoa Johnnyn overhead, jos tuota ei pysty käyttämään, niin vastustajan ei tarvitse muuta kun oikeastaan blokata kyykystä ja et saa minkäänlaista iskua perille.
Tässäpä vaikka instant air Ensenga combo, 412369HS, RC, air dash, j.K, j.S, j.D, land, superjump, j.K, j.S, j.D, Ensenga.
Nurkkacombo, toimii kauempaa kunhan vain vastustaja on kohtuullisen lähellä nurkkaa (kuten he yleensä pressuren jälkeen joutuvat oleen).
Kyhyn 226 damagea.
Tuo ei itseasiassa ole niin hyvä, mutta sen saa aikaseksi ja se on ilkeää jälkeä varsinkin jos vastustajalla on vähän enemmän guard mittaria.
Periaatteessa järkevin ratkaisu noista on joko yrittää one hit Ensengaa (jos on 2lvl mist finer) josta sitten päälle Bacchus Sigh (214P, se savupilvi, tekee mist finerin unblockableksi), vastustaja nousee pakostakin tuohon ja saat luultavasti varman iskun perille (jos vastustaja ei onnistu kikkailemaan tuosta pois).
One hit Ensenga Kyhyn kauempaa nurkassa -> IA Ensenga, RC, air dash, j.K, j.D, pieni delay, Ensenga(ensimmäinen isku, se mistä vastustaja ei vielä syty liekkeihin).
Lähempänä jos on niin lisää j.Kn ja j.Dn väliin Slashin, siinä ei välttämättä tarvitse edes olla pahempaa delayta viimesen Ensengan kanssa.
Se ensimmäinen isku aiheuttaa sen että tuosta ei pääse ollenkaan air recoveraan.
Kolikot (236HS) kasvattavat mist finerin tehoa, kolikko on myös helvetin kätevä pressuren pitäjä, siinä on palautuminen niin hyvä ja pitää vastustajan paikoillaan kauan, kakkosleveli on kuitenkin parhainta pitää vaikka kolmosessa on eniten damagea ja iskuja.
Kakkosen edut ovat ne ettei vastustaja pysty recoveraan, jolloin saat aina varmasti toisen kolikon päälle OTGnä.
Mist finerit ja kolikot ovat Johnnyn main weaponeita joten niitä tosiaan kannattaa käyttää koska ne ovat pakollisia.
Ja jos haluaa damagea, niin Kyhyn saa läheltä 2lvl S ja K finereista f+Kn ja ilmacombon joka tekee 212 damagea.
Eli älä koskaan tähtää kolmoseen vaan kakkonen riittää aina, kolmosen lisädamage ja iskut ovat miltei hyödyttömiä siihen nähden miten paljon tuhlautuu kolikoita... tarvitset niitä tiukemmissa taisteluissa varmasti, joten älä tuhlaa niitä.
Mitäs muuta perusstrattia nyt tähän keksisin... enpä oikeastaan mitään erikoista... kysyähän kannattaa lisää, kun löytää ja tulee mieleen.
Ja jos nyt itse keksin jotain erikoista niin ilmoittelen lisää.
Pistän tähän loppuun näitä comboja... tosin ne eivät ole lähellekään hyvää tasoa tai samaa kun gamecombosissa... nää on enemmänkin vähän aloittelijaystävällisempiä.
Kyhyn kaikki.
- Throw, j.K, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 113
- Throw, j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 107
- f+P, j.K, j.P, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 125
- f+K, j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 151
- f+K, j.K, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 160
- vastustaja nurkassa f+K (CH, f+Kssa tätä tulee aika usein), vihollinen tippuu alas, relifti f+HS JC j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 202
- f+K (CH), vihollinen tippuu alas relifti f+HS, (j.S), maa Ensenga
- maa Ensenga, AD, j.K, j.S, j.D, land, jump, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 244
- s.K, c.D, 236HS / jos jo kakkoslevelin fineri niin s.K, c.D (1 hit), 214P - damage toissijainen lvl2 mistfiner tai misti päälle
- nurkassa pystyy looppaamaan 2lvl 236Pllä kolme kertaa, ihan läheltä, esim. f+P, 236P, 236HS, 236P, 236HS, 236P ja saat vielä kolikon OTGnä. Maximi on siis kolme, täytyy itse nähdä millä etäisyydellä on kun saa nostettua vastustajan ilmaan ja tietää ettei hän pysty recoveraan. Periaatteessa kannattavampi on tehdä sen viimeisen 236Pn sijaan instant air dash kolikon turvin, jonka aikana j.K, j.S, j.D, delay, one hit Ensenga. Laskeuduttaessa 214P ja vastustaja on mist trapissa.
Joo... peruscomboja ja ei mitään oikeastaan erikoista, mutta eiköhän noillakin alkuun pääse... tuossa on noita basiceja.
Lisäähän voi ja tietenkin kuuluu kysyä, sekä kokeilla tietenkin itse kaikkia mahdollisia.
EDIT: ja nyt kun tämän viestin itse luin, niin huomasin että se on aivan sekava... mutta toivottavasti ei liian.
Ja oletin useimmissa noissa aiheissa että on hallussa basic asiat X2sta (faultless defence, instant air dash, jump cancel jne.).
Jos ei ole, niin kysykää mitä tarkoittaa.
Nuo numero komennot ovat JPN-standardi siis peleissä, tottunut käyttään niitä paria poikkeusta lukuunottamatta.
Se menee samallalailla kun numpadilla, eli:
9 = uf
6 = f
3 = df jne. ja se katsotaan aina ykköspelaajan puolelta (vasemmalta)