Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Guilty Gear X2

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja illu
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Voisitkin neuvoa mistä löytyis GGXX infoa netistä. Toistaseksi mä vasta latasin gamefaqs.com:ilta niiden faqit.

- ManjiMaru
 
Kuten Veib jo kerkesi mainitsemaan, gamecombos, siellä on melkein kaikki framedatat ja kaikkea muuta scheissea.
Sen lisäksi forumeilla on omat strategiaboardit jokaiselle hahmolle josta löytyy vastaukset melkein kaikkeen mitä tulee mieleen kysyä, no... ainakin suurin osa.

Jos sinne forumeille rekisteröidyt, niin käy ihmeessä moikkaamassa "match finder & tournament info" - boardilta muita euro pelaajia "gg players from england or europe" - threadissa. ;)
 
Aiheesta viidenteen, jos kaipaatte hurjaa slowdownia ja ylimegahurjinta japsihevi-rokkisinfoniaa niin tsekatkaa ihmeessä PSOnen GuiltyGear. Sieltä se kaikki sai alkunsa...
 
Ei sentään, seisoo vaan alustallaan ja näyttää coolilta.
Hattukin on mukana, mitä ei tuossa kuvassa näkynyt.

Samalla tyypillähän oli myynnissä myös saman sarjan Dizzy, mitä himoitsin kovasti, mutta hinta nousi hirvittävään 36 euroon.
 
Aikooko ne jonain vuonna saada Gamecombosin GGXX alueelle ne combot ja strategiat? Mua rupeaa suututtamaan erillisten asioiden kaivelu foorumeista.

Toisekseen voisiko joku selittää minulle mikä on false roman cancel ja missä sitä voi soveltaa. En ole vielä löytänyt tietoa siitä.

Jos joku haluaa antaa vinkkejä comboja ja strategiaa täydelle N00Bille niin siitä vaan.. Aattelin yrittää opetella Johnnyllä pelaamaan, jos mahdollista.

Mulla muuten on itselläni VF4 Akira Yuki figuuri.... Mitäs siitä sanotte?

- ManjiMaru
 
Mitäs minä tiedän FRC:stä... Ajoitus muistaakseni vaikeampi kun RC:ssä. Ei voida käyttää läheskään niin monessa liikkeessä kun RC:tä. Tarkoitus on silti kutakuinkin sama, eli "katkaistaan" oma recovery time (sen alhaalla olevan mittarin kustannuksella) jotta voitaisiin päästä nopeasti esim. comboon joka ei muuten onnistu. Ilmeisesti RC:t ja FRC:t on ihan olennainen osa peliä jos meinaa jotain hienoa tehdä. Ne ei vaan vielä ole minkäänlainen osa mun peliä. :D

Mez voi sitten sanoa miten sitä todella käytetään, mutta toi on mun veikkausarvausvastaus.

Ja joo, minuakin ottaa (tai otti) pannun ettei niitä stratseja löydy vielä tarpeeksi, mutta se on sanottava että sieltä hahmokohtaisista ketjuista löytyy varmaan kaikenlaista, ihan helpollakin. Toinen ehdoton juttu on varmaan ne combovideot, ainakin mulle tuli paljon parempi mieli kun näin I-non combovideon, näin alkuun ne numero-/tekstimuodossa olevat combot ei kerro paljon mitään jos ei niitä rupea siinä miettimään.
 
Voisiko joku kertoa mikä on Dust-loopi, sitä kuin hehkutetaan maailman boardeilla.
Cancelit ovat selvästikkin pelin suola, en oikein viellä osaa käyttää sitä muuten kuin kombo-rc-kombo "virityksiin", jump cancelia kai sitten käytetään vastustajan "seuraamiseen" ilmakombohin ja dustin perään.

Hahmot: Slayer, Sol, Ky, Chipp, I-No.

Mission mode on muuten prkleen vaikea, on 5 kpl mennyt läppi.
Arcade on sitten helppo, I-no:ta lukuunottamatta.
 
Dust loop on sellanen kikka että kun sulla on dust combo käynnissä niin jollain tietyllä liikkeellä millä saat ittes vastustajaa nopeammin maan kamaralle pääset tekemään uuden dustin. Ja taas sama uudestaan...muutaman kerran. Eihän ne infinitejä tietysti ole mutta aika kivasti kai tekee damagea jos muutaman dust combon putkeen onnistuu tekemään. Eikä välttämättä ihan helppoja ole.

Taas kerran Mez voi korjata jos olen hakoteillä. Luonnollisesti en näitä itse ole edes tehnyt, GCC:stä vaan tulee luettua kaikkea jännää.
 
Katos perkelettä, ne ei ole vieläkään saanut noita strategioita ja comboja ylös tuonne GCChen... tosin ne kyllä päivitti tuon GGXX centerin ver. 2.0 jokin aika sitten vasta... että eipä tuo nyt niin ihme ole.

ManjiMaru: FRCstä melkein mitä illu tossa jo heittikin, mutta tarkennan vielä.
Eli FRCn pystyy tekemään vain tiettyihin liikkeisiin (siinä missä Roman Cancelin pystyy tekemään kaikkiin non-projectile liikkeisiin, jotka osuvat) ja siinä on se frame window tietynkokoinen (1-6 framea, riippuen hahmosta ja liikkeestä).
Sen lisäksi FRC vie vain yhden vihreän palkin tensioneista (yksi neljäsosan), kun taas RC vie puolet mittarista.

Esimerkkinä vaikka Johnny, (MA - mid air)236S(qcf+S), siinä on 2 framen window liekin osuessa maahan.

Siinä missä RCn pystyy tekemään vain jos liike osuu ja se blokataan, FRCn pystyy tekemään ilman osumista, paria poikkeusta lukuunottamatta.
Mayn Dolphinit (2,8S/HS 3 frame window) ja Chippin 41236K(hcf+K) erikoisheitto jossa on 1 framen window heti kun se viiltää vastustajaa. Nää voi vaikuttaa vaikealta mutta se kohta on niin selvä että sen onnistuu kun vähän treenaa.
Eli ainakin näissä liikkeen on pakko osua jotta voi FRCtä.

FRCn edut on periaatteessa combon jatkaminen joistakin liikkeistä joista se ei "normaalisti" olisi mahdollista, taitojen boastaaminen "jupitus" (varsinkin ilmacombo tuon Chippin Genrouzan-heiton jälkeen pistää vähänkään asioista tietävät menemään "ooh!", vaikkei se pahemmin damagea lisääkään ja yleisesti ottaen moneenkaan tuo heitto ei mene perille sitten millään), pressuren lisääminen hyökkäyspeliin ja itsensä pelastaminen täpäristä tilanteista tai toisinsanoen palautumisen "leikkaaminen" pois.
Kummatkin, RC ja FRC, tapahtuu kolmea nappulaa painamalla, RC kun liike palautuu/suoraan iskun impactista ja FRC tietyissä kohdissa.
RC on punainen välähdys ja FRC on sininen välähdys.
Jos haluaa tietää mitkä kaikki liikkeet voi FRCtä, niin pistää trainingissa command show (se mikä näyttää napinpainallukset) päälle, se välähtää aina sinisenä niissä kohdissa missä liikkeen pystyy FRCn, jos siis pystyy.
Vielä sitäkin täytyy lisätä että eihän tuolta forumeilta kaiveleminen ole niin hirveän suuri/paha homma kun siellä on Johnny kohtainen boardi pelkästään, kaikki info mitä hahmolle löytyy on kuitenkin käytännöllistä. :)
Itse kun Johnnylla pelailin GGXssä aika paljon ja jonkinverran vielä GGXXssäkin, niin voisin jotain epätoivoista yrittää neuvoa, pistää erikseen postia siitä.
Ja tosiaan, sieltä pleasure forumilta löytää niitä linkkejä videoihin tai vastaavaa, niin kannatta käydä katsomaan... combovideot nyt on vähän hyödyttömiä GGXXssä (ne näyttää hienoilta, mutta yleensä mitä pidempi combo, sen vähemmän damagea ja hyödyttömämpi/mahdottomampi saada perille taistelussa), niistäkin myös saa kaikkea hienoa kopioitavaksi, mutta kannattaa seurata match viddejäkin jonkinverran niin näkee miten jotkut suhtautuu tilanteisiin ja oppii näkemään vastustajankin taktiikkaa jne.

Dust loopista, periaatteessa kun sanotaan pelkästään Dust Loop, tarkoitetaan Solin ikiomaa ihanaa (HYVIN monen vihaamaa) Dust Loopia.
Eli, Solilla on j.Dssa niin hyvä palautuminen ja niin hemmetin kova hit stunni, että sillä pystyy looppaamaan vastustajaa ilmassa (pompottelemaan), suhteellisen kauan.
Se ei ole infinite (lähellekään) eikä semi-infinite, mutta se on loop, joka osuu suht monta kertaa peräkkäin, lisäksi sen pystyy setuppaan hyvin monesta paikasta, ainoana edellytyksenä että vastustaja joutuu nurkkaa vasten.
Se tekee HYVIN paljon damagea, hyvin pienellä vaivalla, sekä sen etu on tosiaan se että pystyy saamaan aikaseksi melkein mistä tilanteesta tahansa.
GGXX #Reload on uusi versio GGXXstä, julkaistu Japanissa juuri ja ollut arcadeissa ties kuinka kauan, siinä tuota j.Dn hit stunnia vähennettiin reilusti jottei se enään toimisi, mutta ovelat pelaajat ovat siitä päässeet ohi ja saaneet aikaseksi paljon vaikeamman toimivan version (kutsutaan one jump Dust Loopiksi, eli kikkaillaan yhden hypyn aikana, kun taas X2ssa se tehtiin superjumpista tai doublejumpista).
Yleisesti ottaen täytyy olla suht varovainen Sol pelaajia vastaan (hahmo ei edes todistettavasti kuitenkaan ole top tieria) kummassakin versiossa.
Tosin, niin täytyy olla kyllä melkein kaikkiakin muita hahmoja vastaan, jokaisella kun on sitä omaa "shittiä".
Baikenillakin on Dust Loop, mutta yleisesti ottaen tämä sitten tarkennetaan juuri "Baiken Dust Loopiksi", tämäkin tekee älytöntä damagea, mutta sitä ei saa aikaseksi niin helposti ja melkeinpä vaatii FRCn käyttöä.
EDIT: Itseasiassa sanon suoraan, Baikenin Dust Loop tekee reilusti enemmän kuin Solin Dust Loop, Baikenin versiota ei vaan saa niin helposti perille, ja ilman FRCtä se on todella vaikea, joihinkin hahmoihin mahdoton.

Muita Dust Looppeja ei ole, tietenkin sitten löytyy Testamentin Grave Digger loopit, Millian Bad Moon loop, Inon Chemical Love loop, Axl Infinite (joka ei ole infinite, mutta se on vanha totuttu tapa sanoa), ja muita.
Tietenkään noita nimityksiä ei yleensä käytetä, ne vaan selventää asiaa.

Ja tosiaan, JCt (jump cancelit) on tarkoitettu siihen että pääsee relifterin jälkeen seuraamaan vastustajaa ilmacomboon.
Jotkut ovat myös hyviä ja tarkoitettu siihen että voi JCtä ja instant air dashata suoraan kun vastustaja on vielä osaksi guard stunnissa, jolloin hän joutuu pysymään pressuressa, esimerkkinä voin sanoa että Baikenin c.HS on kätevä tähän (plus se että Baikenilla on hyvin nopea ja matala IAD).

Tuo mitä osaksi illu tuossa puhui Dust Loopista, taisit puhua ihan maa dustista? Maadustihan ei reliftaa vastustajaa siihen dustilentoon jos se on ilmassa. :)
Sitten eri asiana on tietenkin Impossible Dust joka menee osittain noin, eli Dustitaan vihollinen maasta, seurataan sitä, juuri ennenkuin ruutu muuttuu sellaiseksi välkkyväksi, lyödään j.S/j.HS/j.D, jos tämä onnistuu oikein, vastustajan ei pitäisi pystyä air recoveraamaan ollenkaan, jolloin sitä voi pompotella ilmassa.
Tietenkin, tämä on aivan hyödytön joillain hahmoilla, toisilla taas hyvin kätevä. Ei siitä sen enempää oikeastaan.

Ja ennenkuin joku kysyy: Ei, #Reloadilla ei ole melkein mitään eroa GGXXn kanssa, siinä on joitain eri FRCtä, joidenkin frame windoweja kasvatettu/pienennetty ja kaikkea muuta pikkusälää (sekä lisätty RoboKy viralliseksi hahmoksi ja muuteltu sitä erilaiseksi kuin vain pelkkä Ky kopio distortatulla voicella ja parilla eri liikkeellä).
Eli ei kannata turhaan miettiä sen hommaamista. Hyvin pienet erot verrattuna GGXXään.

Slayeria en mitenkään erikoisesti osaa, siitä vähän vaikea sano mitään, I-noa en melkein yhtään...
Solista, Kystä ja Chippistä jonkinverran, vaikken Chippillä melkein ollenkaan pelaa, niin on tuota hahmoa pakko ollut opetella koska kyseistä hahmoa vastaan eniten pelaan. :)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Tässä on vähän stratin kaltaista että pääsee alkuun.

Harmillisin puoli on kuitenkin se ettei ole mahdollisuutta nauhoittaa itse liikkuvaa kuvaa X2sta, niillä on välillä helpompi demonstroida kun olis sellainenkin mukana.

Täytyy tosta Johnnysta sanoa vielä sen verran ettei se periaatteessa ole ihan ideaalinen aloittelijahahmo... mutta kun harjoittelee niin pian senkin niksit on hallussa.
Johnnyn pääasehan on vähän pokeaminen ja zoneaaminen, eli vähän kauempaa pitäisi saada pressuroitua vastustajaa.
Tosin noissa se on ihan omaa luokkaansa, melkein kaikki liikkeet ja hyvä range sopii tökkimiseen, sen lisäksi whiffattujen liikkeiden palautumiset voi mist cancellata (mikä tahansa mist finer (236K/P/S) stance pohjaan ja HS cancellina, liikkeen aloituksen kuudennesta framesta).
Koska melkein kaikki perusgatling liikkeet voi cancellata mist fineriin (c.HS ainoa poikkeus) niin tämä myös antaa hemmetinmoiset pressuremahdollisuudet (s.HS, MC en ole täysin varma mutta kutakuinkin +10-15 SDn...).

Mist Cancelling on oleellinen osa Johnny peliä, periaatteessa s.K, s.HS, MC, dash, s.K, s.HS, MC -> toimii useimmiten perustallaajiin, hyvin vaikea päästä pois tai lyödä väliin ja nostaa guardi mittaria, jos hyppää niin Johnny-pelaaja ehtii reagoimaan tarpeeksi että voi käydä ilmaheittämässä.
Tuohon voi sitten cancellien jälkeen dashata viereen ja heittää, se pitää vastustajan arvuuttelemassa.
Tietenkin, tämä on yksi pressurekeino, toinen on korvata s.K c.Pllä, johon ei tietenkään combotu s.HS, joten täytyy käyttää s.S(close) ja sitten s.HS, tästä vastustaja pääsee pois helposti kuitenkin käyttämällä faultless defenseä.
Kokeneempia pelaajia vastaan tuo ei yleensä toimi, useimmat osaavat päästä pois siitä tekemällä kuolemattomuusliikkeen (dragon punch jne.) tai muuten.
Tietenkin tätä voi ennakoida omalta osaltaan ja dashin jälkeen lyödä suoraan FDn päälle, jolloin whiffattu dragon punch rangaistaan aika totaalisesti.

Johnnylla on useimpia hahmoja helppo pitää pressuressa ja paikoillaan, mutta on monta joita vastaan Johnnylla ei ole oikein mahdollisuuksia saada "sidottua".
Esimerkkeinä voin sanoa Axl, Chipp, Eddie ainakin. Kokenut Chippi pelaaja varsinkin pääsee helposti pois pressureista ja tuottaa Johnnylle vaikeuksia hyvin paljon, ainakin siihen asti kunnes Johnny saa yhden relifterin ja tekee ilmacombon joka vie 1/2 Chippin hipareista. :P

Perustyyli pelata Johnnylla on pelata rauhallisesti ja harkitusti, ei dashia ympäärinsä paikkaa, sitten rankaista tilaisuuksista, Johnnylla on hyvin tehokkaat peruscombot (ilma, j.K - j.S - JC - j.K - j.S - j.D - Ensenga(41236HS)).
Johnny lasketaan isoihin hahmoihin, eli hän on hyvin raskas (tippuu nopeasti ilmasta combojen jälkeen) ja kestävä.

Miinuspuolena tulee koko ja kuolemattomuusliikkeiden puuttuminen, ainoa "full" kuolemattomuusliike on 632146HS overdrive (hcb,f+HS) ja ne onkin sitten aika hyvät.
Tätä voi soveltaa moneenkin okizeme tilanteeseen, mutta suosittelisin harkitsemaan tämän käyttöä toisenkin kerran, koska palautuminen on huono ja samalla menee puolet tensioneista.
Miinuspuoliensa takia Johnny on suhteellisen helppo nakki Zapan dog trappiin ja Anjin pigeon trappiin (butterfly projectile).

Johnnyllä on myös todella surkea overhead (pelkkä s.D), maasta siis...
Mutta onneksi tämän korvaa instant air Ensenga (MA)41236HS, jolla saa kovaa damagea aikaseksi roman cancellattuna.
Johnny pelaajan on melkein pakko harjoitella tämä liike niin että se lähtee tosta noin vain, se on ainoita overheadeja Johnnylla ja normaalin dustin näkee suht helposti.
Periaatteessa "maa" Ensengan inputti on 412369HS, käsittämättömän vaikea mulle ainakin PS2 padilla, tulee melkein joka kerta vahingossa kolikon, mutta sticki pelaajalle tässä ei pitäisi olla mitään vaikeuksia.
Ideaalisin maa Ensengan osaaminen on kun pystyy suoraan tekemään sen dashin jälkeen sekä mist cancelin jälkeen ilman suurempaa viivettä.
Se on oikeastaan suoraan sanottuna ainoa Johnnyn overhead, jos tuota ei pysty käyttämään, niin vastustajan ei tarvitse muuta kun oikeastaan blokata kyykystä ja et saa minkäänlaista iskua perille.

Tässäpä vaikka instant air Ensenga combo, 412369HS, RC, air dash, j.K, j.S, j.D, land, superjump, j.K, j.S, j.D, Ensenga.
Nurkkacombo, toimii kauempaa kunhan vain vastustaja on kohtuullisen lähellä nurkkaa (kuten he yleensä pressuren jälkeen joutuvat oleen).
Kyhyn 226 damagea.
Tuo ei itseasiassa ole niin hyvä, mutta sen saa aikaseksi ja se on ilkeää jälkeä varsinkin jos vastustajalla on vähän enemmän guard mittaria.
Periaatteessa järkevin ratkaisu noista on joko yrittää one hit Ensengaa (jos on 2lvl mist finer) josta sitten päälle Bacchus Sigh (214P, se savupilvi, tekee mist finerin unblockableksi), vastustaja nousee pakostakin tuohon ja saat luultavasti varman iskun perille (jos vastustaja ei onnistu kikkailemaan tuosta pois).
One hit Ensenga Kyhyn kauempaa nurkassa -> IA Ensenga, RC, air dash, j.K, j.D, pieni delay, Ensenga(ensimmäinen isku, se mistä vastustaja ei vielä syty liekkeihin).
Lähempänä jos on niin lisää j.Kn ja j.Dn väliin Slashin, siinä ei välttämättä tarvitse edes olla pahempaa delayta viimesen Ensengan kanssa.
Se ensimmäinen isku aiheuttaa sen että tuosta ei pääse ollenkaan air recoveraan.

Kolikot (236HS) kasvattavat mist finerin tehoa, kolikko on myös helvetin kätevä pressuren pitäjä, siinä on palautuminen niin hyvä ja pitää vastustajan paikoillaan kauan, kakkosleveli on kuitenkin parhainta pitää vaikka kolmosessa on eniten damagea ja iskuja.
Kakkosen edut ovat ne ettei vastustaja pysty recoveraan, jolloin saat aina varmasti toisen kolikon päälle OTGnä.
Mist finerit ja kolikot ovat Johnnyn main weaponeita joten niitä tosiaan kannattaa käyttää koska ne ovat pakollisia.
Ja jos haluaa damagea, niin Kyhyn saa läheltä 2lvl S ja K finereista f+Kn ja ilmacombon joka tekee 212 damagea.
Eli älä koskaan tähtää kolmoseen vaan kakkonen riittää aina, kolmosen lisädamage ja iskut ovat miltei hyödyttömiä siihen nähden miten paljon tuhlautuu kolikoita... tarvitset niitä tiukemmissa taisteluissa varmasti, joten älä tuhlaa niitä.

Mitäs muuta perusstrattia nyt tähän keksisin... enpä oikeastaan mitään erikoista... kysyähän kannattaa lisää, kun löytää ja tulee mieleen.
Ja jos nyt itse keksin jotain erikoista niin ilmoittelen lisää.

Pistän tähän loppuun näitä comboja... tosin ne eivät ole lähellekään hyvää tasoa tai samaa kun gamecombosissa... nää on enemmänkin vähän aloittelijaystävällisempiä.

Kyhyn kaikki.

- Throw, j.K, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 113
- Throw, j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 107
- f+P, j.K, j.P, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 125
- f+K, j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 151
- f+K, j.K, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 160
- vastustaja nurkassa f+K (CH, f+Kssa tätä tulee aika usein), vihollinen tippuu alas, relifti f+HS JC j.K, j.S JC j.K, j.S, j.D, Ensenga - dam. 202

- f+K (CH), vihollinen tippuu alas relifti f+HS, (j.S), maa Ensenga

- maa Ensenga, AD, j.K, j.S, j.D, land, jump, j.S JC j.S, j.HS, j.D, Ensenga - dam. 244

- s.K, c.D, 236HS / jos jo kakkoslevelin fineri niin s.K, c.D (1 hit), 214P - damage toissijainen lvl2 mistfiner tai misti päälle

- nurkassa pystyy looppaamaan 2lvl 236Pllä kolme kertaa, ihan läheltä, esim. f+P, 236P, 236HS, 236P, 236HS, 236P ja saat vielä kolikon OTGnä. Maximi on siis kolme, täytyy itse nähdä millä etäisyydellä on kun saa nostettua vastustajan ilmaan ja tietää ettei hän pysty recoveraan. Periaatteessa kannattavampi on tehdä sen viimeisen 236Pn sijaan instant air dash kolikon turvin, jonka aikana j.K, j.S, j.D, delay, one hit Ensenga. Laskeuduttaessa 214P ja vastustaja on mist trapissa.

Joo... peruscomboja ja ei mitään oikeastaan erikoista, mutta eiköhän noillakin alkuun pääse... tuossa on noita basiceja.
Lisäähän voi ja tietenkin kuuluu kysyä, sekä kokeilla tietenkin itse kaikkia mahdollisia. :)

EDIT: ja nyt kun tämän viestin itse luin, niin huomasin että se on aivan sekava... mutta toivottavasti ei liian.
Ja oletin useimmissa noissa aiheissa että on hallussa basic asiat X2sta (faultless defence, instant air dash, jump cancel jne.).
Jos ei ole, niin kysykää mitä tarkoittaa.

Nuo numero komennot ovat JPN-standardi siis peleissä, tottunut käyttään niitä paria poikkeusta lukuunottamatta.

Se menee samallalailla kun numpadilla, eli:
9 = uf
6 = f
3 = df jne. ja se katsotaan aina ykköspelaajan puolelta (vasemmalta)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Kiitos. Just tollasta koostetta perusasioista mä toivoinkin. Saa nyt nähdä milloin saan itseni käymään läpi tuon kaiken mutta kiitos.

- ManjiMaru
 
Hii! GGX2 tipahti juuri postiluukusta. Ja vielä ihan muoveissa oleva käyttämätön kappale.
 
Toisen threadin perusteella Veibbi sitten antoi illu sulle nenään? :D

Mutta, ei se ollut mun pääasiallinen aihe, vaan mietin tässä että pitäisköhän mun postia jotain comboja joillekin hahmoille sun muuta.
Tosin, eipä tää niin vilkas threadi ole että kukaan luultavasti oikeastaan tarvisi niitä, te kai kaikki kiinnostuneet kuitenkin osaatte kaivaa gccstä miljoona kertaa parempia comboja ja stratteja kuin mun rävellykset. :)

Voisin kyllä silti pistää vaikka Kystä jotain jossain vaiheessa kun laiskuuttani jaksan laittaa tuon GGXXn päälle ja tarkistaa asioita...
Kun tuo westi sillä pelailee, niin jeesaa vaikka sitä, Solista en nyt viitsi vielä lähteä oikein mitään erikoista sanomaan, kun kaikki combot ja aloitukset johtavat dust looppiin, jee.
 
No suht yksinkertaisiahan ne minunkin taktiikkani ja komboni olivat. Odottakaa vaan kunhan minä olen pelannut tätä pidemmän aikaa. :D
 
Ylös Bottom