Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Guilty Gear X2

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja illu
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Heh, hitto kun pääsis itse nyt pelailemaan tuota jonkun kanssa... yksin kun vähän ikävä lähteä vääntään, tosin oisihan tuossa vaikka tuo survivaali jota hakata...

Tai sitten vaikkapa harjoitella, mutta mitäs tässä yksin harjoittelis.
Toistaa paria comboa kun ei muuta osaa... moon niin huono.
Pitäis varmaan opetella Venomilla pelaan kun se vaatii niin julmetusti, niin siinä olis ainakin ajankulua.

Tosin Venomin mind gamet, setupit ja trapit eivät toimi tietokonetta vastaan, mut ei se mitään, voin mä toistaa dark angeliakin loputtomiin, vaikkei se edesauta mun paranemista hahmolla. :P
 
Jahas. Pelit-lehden arvostelusta:

Guilty Gear X2:n ongelmat piilevät puutteellisissa moninpelimuodoissa ja heikossa tilastoinnissa. Moninpeliä halajavat joutuvat tyytymään tavalliseen kaksintaisteluun, jossa kuluvan mittelön kokonaistilanne jää hämärän peittoon.

Puuttellisissa moninpelimuodoissa? Varmaan taas pitäisi olla se pirun tag-moodi.
Ja yleensä kovasti arvostetut yksinpelimoodit (VF4 ja SC2 saivat paljon kehuja Kumitesta ja Weapon Masterista) jätettiin sitten kokonaan mainitsematta. Just.

86 pistettä kumminkin. Liian vähän.
Eikä edes saanut kunnon lehtiarvostelua, pelkästään lyhyen nettijutun. :mad:

Ja näyttää olevan k-18 kamaa, kun ikäsuositukseksi on merkitty 'XXX'. :)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan illu
Pieni scene, pienet arvosanat. Ja pienet arvosanat, pieni scene...

No siis ei minusta 86 missään nimessä huono ole, mutta tämänhetkisissä "tämähän on Maailman Paras Taistelupeli"-fiiliksissä se vähän häiritsee.
Ja oli siinä arvostelussa asiavirheitäkin.

Mutta niinhän se toimii, että suosikkipeliään puolustaa vähän turhankin innokkaasti...
Pitää varmaan pistää tulikivenkatkuista palautetta POnlinen palauteketjussa.
 
Itsekin tuon lukenut... enpä siitä pahemmin jaksanut välittää, tuo 86 ei nyt paha ole, mutta mikä ihmeen idea siinä on että jokaiseen peliin pitäisi vääntää joku tag-moodi tai vastaava?

Sopisiko tuo GGXXään? Ei omasta mielestäni ainakaan. GGX AEssä tuo on ja mielestäni se "imee" pahemman kerran.
Juonellisestikin se ottaa päähän, eipä tuo minua niin paljoa häiritse mutta silti jossain aivonkolkassa tag tiimi Eddie ja Millia jotenkin nakuttaisi... tai Sol ja Ky.

3on3 moodi olisi mielenkiintoinen, siitä erityisestä syystä että Japanissa moni XX-turnaus siihen perustuu, mutta eipä tuohon mitään erityistä moodiakaan tarvitsisi välttämättä järjestää, jokainen vain pelaisi omalla vuorollaan, vaikkapa vs:ssä.

Palatakseni kuitenkin aiheeseen, jätän itse aina nuo arvostelut omaan arvoonsa, liian usein arvostelijat kun eivät ota pelistä selvää tarpeeksi, eivät pelaa sitä tarpeeksi tai ovat muuten vain biased johonkin muuhun peliin/tyyliin (*krhm* tag moodi...).
Sen lisäksi useimmat heistä unohtavat sen pääasian tappelupelissä, mikä on yleisesti katsottuna toisia vastaan pelaaminen ja omien taitojen kasvattaminen.
Siinä vaiheessa kun se unohtuu niin aletaan niitä vertaamaan ties mihin ja se missä on parhain "yksinpeli" tai "tarina" voittaa.

Itse kun jotain tappelupeliä alan pelaamaan, haluan tietää ennemmin että minkälainen hahmotasapaino pelissä on, onko se über-broken ja tiedänkö/tunnenko ketään joka voisi myös kiinnostua tai on kiinnostunut siitä, juoni on bonusta tai sitten tulee toissijaisena, kuten myös yksinpeliextramegamoodit joilla ei ole mitään merkitystä harjoittelemiseen tai treenaamiseen.
Onhan survivaalit, time attackit sun muut ihan kivaa ajanvietettä aina sillointällöin kun ei jaksa kokoajan treenata practicessakaan, mutta vain harvoin näitäkään jaksaa pelata.
Joten en näe niin tarpeelliseksi olla "pekka-modea" sun muita, joilla ei ole mitään vaikutusta omien skillien kasvattamiseen. Senkin ajan minkä pelaa innolla jotain näistä moodeista, voi käyttää training-modessa olemiseen ja opetella stratteja tai comboja.
Ja jos pelkästään training-modessa harjoitteleminen on tylsää, niin voi voi... on erittäin luultavaa että seuraavan kerran kun pelaa jotain vastaan joka on pelannut yhtä paljon, mutta käyttänyt aikansa trainingissa, saa perseensä takaisin tarjottimella.

Mutta ai niin, unohdin... eihän tappelupelejä ole tietenkään tarkoitus pelata muita ihmisiä vastaan, vaan yksin, siihenhän niitä eri moodeja tarvitaankin. :rolleyes:
 
(nyt menee ohi aiheen, sori)

Jos Guilty Gear -moninpeli kiinnostaa, kannattaa odottaa Guilty Gear DX:ää. Yhtäaikainen nelinpeli (esim. kaikki vastaan kaikki -säännöillä) :D

Lisää juttua MMCafessa.
 
Ihan näin sivuhuomautuksena että
ttp://page.freett.com/fuku_GGcomb/douga.htm (h eteen) löytyy Ky combo movie.

Tärkeintä tässä on se, että yleisesti ottaen kaikki combo moviet sun muut ovat #Reloadista, mutta tuo on ihan XXstä tehty.
Kuten aikasemmin sanoin, ovat #Reloadin muutokset suhteellisen olemattomia, valitettavasti melkein eniten muutoksia tehtiin Kylle. Sen takia onkin todella hyvä asia että löytyy XX-Kystä tuollainen.
Täytyy kyllä sanoa että useimmat noista comboista ovat hyödyttömiä taistelussa ja pelkästään "hienouden" takia tuohon tehty, mutta on siellä käytännöllisiäkin.

Eli ne joilla on aikomusta pelata Kylla, käykää hakemassa... oikeastaan nekin jotka eivät pelaa Kylla voisivat dlia tuon.
Ai niin... on siellä myös Sol-Slayer match viddikin, siinä ylempänä, mutta se on todella heikkoa tasoa... pari ihan ovelaa juttua ja saattaa joitain auttaa kylläkin.
 
Oikeesti hei. Paskat Tekkeneistä ja Virtua Fightereistä, minä en enää muuta pelaakaan kuin tätä (yksin siis, miitit on asia erikseen). Viides päivä (10-12 h/päivä) pelaamista menossa, eikä tulisi mieleenkään pelata jotain muuta mätkintää. Enkä ole vielä erityisemmin edes ehtinyt alkaa treenaaman kunnon comboja ja perehtymään tiettyihin hahmoihin tarkemmin, vasta pelaillut kaikilla hahmoilla Story modea ja arcadea.

Too good, kuten englanninkieliset ihmiset asiasta toteaisivat.

Peukalon pää on ilmeisesti jo turtunut, sunnuntaina se oli vähän kipeä, mutta nyt ei tunnu missän.

Dust loopeista sen verran, että minusta Baikenin versio on ihan helvetin paljon helpompi kuin Solin (mites yleinen mielipide tässä asiassa on?) Vaikka en sitäkään ole vielä saanut ihan kokonaan onnistumaan, niin Solilla minä en saa edes sitä ensimmäisen laskeutumisen jälkeistä j.D:tä millään osumaan niin, etteikö vastustaja ehtisi techaamaan karkuun (ja itse osuman saaminenkin on hankalaa). Ajoitus kusee, mutta enpä taida jaksaa edes jatkaa Solilla pelaamaan kun coolimpiakin hahmoja on tarjolla (ZAPPA!, Baiken, Testament, I-No, Bridget ja Dizzy nyt ainakin...). Mutta olisihan se silti kiva osata. Ans kattoo.

Baikenilla vastaava sujuu ihan helposti (kolmas kierros tuottaa vielä vähän hankaluuksia, mutta en minä ole vielä sitä hirveästi jaksanut treenata). Niin ja siis nimenomaan se FRC-versio, se ajoitus on suht helppo ja mihis muuhunkaan sitä tensioniaan käyttäisi kuin siihen ja Tatamin FRC:hen.

Mezatte, linkitäs jotain videoita mitä suosittelisit. Kävin jo läpi Gamecombosin Guilty Pleasures-osion. Eikä sitten wmv-videoita, koska tämä vanha rakkine ei jaksa pyörittää niitä kunnolla.

Ja Baikenin d.S, s.S, s.Hs, 236+K, FRC, j.S, j.D, FRC, air dash, j.S, j.D, FRC, j.D on tämänhetkinen suosikkicomboni. 229 Kytä vastaan. Tokihan Dust loopilla saa enemmän, mutta tuo näyttää hienommalta, matkaa kun kertyy aika hitosti.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Heh, varo ettet polta itseäsi loppuun ja "yli tee" sitä, ettei kiinnostus yhtäkkiä katoa. :)

Itselläni tuo peukalo on tullut tässä vuosien mittaa niin kestokkaaksi että vaatii todella rankan luokan pelaamista ja painelua että siitä saa rikkinäisen tai pahemmin turtuneen (kiitos muuten ah, niin ihanien DC padien, ristiohjaimen kulmien).

Yleinen mielipidehän Dust Loopeista on se että Solilla on reilusti helpompi ja ärsyttävämpi (monet scrubit/newbiet vihaavat Solia), tosin tämähän johtuu suurimmalti siitä syystä että jukka ja pekka ja niiden velikin, kaikki pelaavat Solilla.
Baikenillahan tuo FRC versioinen onkin omasta mielestäni selvästi helpompi, mitään ajoitusta tai vastaavaa ei itseasiassa ole, ainoana vaikeana puolena voidaan sanoa se että on vain pari tilannetta mistä tähän oikeastaan pääsee, kun taas Solilla jokainen liike melkeinpä pystyy johtamaan siihen.
Mutta "tyhjä" versio onkin sitten älyttömän paljon vaikeampi, sitäkään ei saa yleisesti otettuna tehtyä muuta kuin kaksi toistoa (olen nähnyt kolmannenkin, mutta se oli potemkin exclusive ja alkoi counterista) ja riippuu niin paljon hahmosta sekä tilanteesta että huh.
Kaihin toimii combo -> nurkka -> close to enemy c.D, tatami, j.P, j.S, j.D - air dash - j.S, j.D - land - f.HS, c.D JC j.S, j.P, j.S, j.D
Tuo nyt on enemmänkin combo kuin dust loop mutta 242 damagea kuitenkin ilman tensionia.
Kaihin on varmaan vaikein saada "tyhjää" dust looppia melkein kaikista pelin hahmoista, olen itse kokeillut sitä joskus ja parhain minkä sain oli -
Nurkka - close to enemy c.D, tatami, j.P, j.S, j.D - air dash - j.S, j.D - land ja dash - c.D SJC j.S, j.P, j.S, j.D - close to ground - j.D
En muista damagea nyt tällä hetkellä ja tuo on aivan järkyttävän vaikea onnistua, mutta jotain 240-250 sekin oli.
Eli toisinsanoen ehkä kannattaa tyytyä tuohon helpompaan ja melkein yhtä tehokkaaseen f+HS comboon.

Kummatkin noista ovat suhteellisen toimivia comboja myös taistelussa, korvaa vain c.Din - dash in c.K, s.S(c), c.D - sarjalla, niin se voi osuakin.
Huono puoli on se että c.Kssa on todella iso prorate, mikä tarkoittaa sitä että combon damage vähenee reilusti... en nyt muista paljon se on, enkä paljon nuo combot tekee c.K versioisina.

Mutta olet oikeassa siinä ettei sitä tensionia paljon muuhun käytetä kun tatami ja j.D FRChen, mutta on joitain paikkoja mihin on kätevä käyttää, esim. Yozansenista(air DP+S) saa aikaan hyviä comboja.
Sen lisäksi ketjulla(41236+HS) jos onnistuu kalastelemaan niin että saa jatko-slashin (sitä slashia ei kannata muuten tehdä koskaan ellei osu ketjulla ja saa sen varmana, tai on tensionia RCtä se) osumaan, saa siitä aikaseksi hyvää damagea RCllä.

Hcf+HS - S, RC, dash - f+HS, c.D JC
jatkona joko
- j.K JC j.S, j.P, Yozansen - 181 Kyhyn
- j.S, j.P, j.S, Yozansen - 189
- j.S, j.P, j.S, j.D FRC j.D - 211
- tai muu dust loop

Sen lisäksi muita hyviä RC paikkoja on käyttää niitä S-versio alpha counteriin (kutsun guard counter liikkeitä tällä, jos ihmetyttää), vihollinen blokkaa, niin pääset jatkamaan suoraan offensea.
Vihollinen päästää iskun läpi, relift f+HS, c.Dllä, toimii kaikkia muita paitsi Faustia vastaan ilman CHa.

Tuo oma combosi minkä pistit on ihan hyvä, on kyllä kuitenkin hyvin epäiltävää että pääsisit noin lähelle vastustajaa ja saisit vielä c.Sllä osuttua.
Ehdottaisin korvaamaan c.Sn jollain heikommalla iskulla, ehkä preferably c.Klla, niissä on tietenkin kova prorate mikä tiputtaa damagea aika rankasti. :/

Mutta mutta, käykös mitkä tahansa matsit? Ettei mitään tiettyjä hahmoja?

ttp://ppph.org/~lolilerbutai/ - tuolla on tällä hetkellä paljon axl videoita ainakin, erittäin kokeneita pelaajia, todella hyvätasoisia ja sen kyllä huomaa.

ttp://www.globetown.net/~rock_316/movie.htm - tuolla on kaikkee jännää... en kyllä muista minkälaista tasoa, eikä hajuakaan missä muodossa ne on kun ne on zipattuina, mutta katso itse. Jos oikein muistan jotkut olivat hyviä.

ttp://page.freett.com/g1111/index.html - tuolla oli jotain...

Eiköhän noi nyt hetkeksi riitä, mä yritän muistella joitain muita paikkoja... sano kuitenkin kun noi on katottu. :)
Valitettavasti kaikki parhaimmat videot on useimmiten .wmv muodossa, hehe. :D
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Heh, varo ettet polta itseäsi loppuun ja "yli tee" sitä, ettei kiinnostus yhtäkkiä katoa. :)

Itselläni tuo peukalo on tullut tässä vuosien mittaa niin kestokkaaksi että vaatii todella rankan luokan pelaamista ja painelua että siitä saa rikkinäisen tai pahemmin turtuneen (kiitos muuten ah, niin ihanien DC padien, ristiohjaimen kulmien).

Yleinen mielipidehän Dust Loopeista on se että Solilla on reilusti helpompi ja ärsyttävämpi (monet scrubit/newbiet vihaavat Solia), tosin tämähän johtuu suurimmalti siitä syystä että jukka ja pekka ja niiden velikin, kaikki pelaavat Solilla.

Onko tuo ymmärrettävä siten että suosittelet pelaamaan Solilla? Kun nimittäin sanoit Johnnyn yhteydessä että se ei ole oikein hyvä aloittelijahahmo. Jos ei johnny niin kuka ja miksi? Varsinkin jos hahmot "eivät ole tasapainoisia" niin ketkä nyt sitten olisivat sitä top tieriä?

Minulla on ollut samansuuntaisia ongelmia kuin Veibillä tosin VF4Evon kanssa... Se on juuttunut pleikkariin eikä lähde pois.
Tästä syystä myös en ole vieläkään saanut panostusta XX:ään aikaiseksi... Urgh. Ärgh. (vieroitusoireita) Täytyy.. laittaa XX.. koneeseen..

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Kaihin toimii combo -> nurkka -> close to enemy c.D, tatami, j.P, j.S, j.D - air dash - j.S, j.D - land - f.HS

Tuohon asti sain toimimaan pikaisella yrittämisellä.

on kyllä kuitenkin hyvin epäiltävää että pääsisit noin lähelle vastustajaa ja saisit vielä c.Sllä osuttua.

No se nyt oli lähinnä practicessa kokeilun tulosta. En minä nyt välttämättä aio oikeassa matsissa käyttää 3/4 tensionia yhteen 200:n damagen comboon (146 c.K:lla aloitettuna), etenkin kun viimeisen FRC:n jälkeen tulee hurjat 20/13 damagea.

Mutta c.P:llä näyttää tulevan enemmän damagea (161), joten sen prorate on sitten näköjään pienempi, joten eikös sen käyttö olisi parempi idea?
 
Minulla olisi käytännön kysyttävää Johnnyn mist cancelin ajoituksesta: eli milloin tarkasti ottaen mun pitää syöttää 236P jonkun toisen liikkeen executionin aikana? Ennen kuudetta framea, vasta kuudennen framen jälkeen vai tasan kuudenteen frameen vai mitä? Kyllä mä sain tuon toimimaan mutta sen verran epämääräisesti.

Simulaationa voi ajatella esim. 6+H, mist cancel.
missä vaiheessa 6+H:n animaatiota pitää syöttää 236+P ?

Lisäksi havaitsin Johnnyn maa-ensengan syötteen toimivan parhaiten siten että heilauttaa 412369 ja heti kun Johnnyn jalat irtoaa maasta painaa H. Mulla tuli ensin koko ajan vaan korkeaa hyppyä ennenkuin tuon honasin. Siis kait se ensenga tuota tarkoittaa....

(Tämän vuoksi käytän itse VF4-notaatiossa selkeästi + ja , erottaakseni samaan aikaan ja peräjälkeen tehtäviä liikkeitä.)

- ManjiMaru
 
ManjiMaru: Suosittelen pelaamaan ihan sillä hahmolla jolla haluaa, ei se ole mistään muusta kiinni kuin siitä jaksatko harjoitella. Jos totta kuitenkin puhutaan, niin kyllä, yleensä suosittelen useimpia aluksi kokeilevia testaamaan Solia (useimmat tietenkin heti valitsevat sen koska se on niin "badass"), Kytä, Baikenia, Mayta, Chippia tai Anjia, sen takia koska hahmot on helppoja oppia aluksi, ne ovat myös käyttäjäystävällisiä ja niillä pääsee hyvin kokeilemaan combo- ja pelisysteemiä.

Mutta kyllä, Sol on helppo aloittelijahahmo, ehkä pelin helpoin hahmo oppia.
Dust loopinkin saa erittäin nopeasti toimivaksi kun vain vähän harjoittelee, eri asia onkin sitten tilanteet josta sen pystyy onkimaan esille (esim. mid-screen air dash ja siitä jatkamaan dust loopia nurkassa), nämäkään ei kuitenkaan ole hirveän vaikeita.

Se on kuitenkin totta, että Johnny ei ole välttämättä aloittelijaystävällinen (se on ihan siitä kiinni mihin on tottunut), minulle hän ei ollut ja useimmat tuntemani/tietämäni sanovat samaa.
Yleisesti ottaen se johtuu tuosta smalldashista jota täytyy osata käyttää, kuten myös siitäkin että Johnny on pokehahmo (ei siis porno vaan tökkijä), sekä se että hän ei ole mitenkään erikoisen nopea (no slashit ja HS on pelin nopeimpia).

Mutta jos se tuntuu käteen hyvältä ja toimii, niin mikäs minä olen siihen vaikuttamaan? Puhun vain omasta ja yleisestä kokemuksesta, tiedän kyllä joitain henkilöitä jotka ovat heti ensimmäisellä kosketuksella saaneet Johnnyn toimimaan.
Jos sinä pidät ja haluat hänet oppia niin edelleen sanon, PELAA SILLÄ, älä minua liikaa kuuntele. :)
Johnny vaan on omaa luokkaansa, jos sillä alkaa pelkästään pelaamaan niin tottuu siihen smalldashiin ja voi tulla vaikeuksia ihan oikean dashin kanssa... well known fact, monet Johnny pelaajat ovat pelanneet tai pelaavat myös Slayerilla. Tietenkin tähän voikin sanoa "en tulekaan koskaan pelaamaan/kokeilemaan kenelläkään muulla kun Johnnylla". ;)

Tuohon tasapainokysymykseen, GGXX on siitä hassu, että siinä on yksi parhaimmista hahmotasapainoista.
Yleisesti ottaen tiering systeemi ei toimi kunnolla tässä, koska useimmiten huonoinkin hahmo saattaa voittaa parhaimman (eikä perustu edes onneen), ne asiat ja erot on niin pienet ettei sillä ole merkitystä kenellä pelaat, koska tulet aivan hyvin pärjäämään silläkin.

Sitten vielä tuosta mist cancellista... Eli, normaalin liikkeen pystyy cancellaan 236Phen heti ensimmäisestä impact framesta (joka osuu viholliseen, ensimmäinen active frame joka osuu).
Toisinsanoen voit cancellata normaalin liikkeen erikoisliikkeeseen heti ensimmäisestä osuvasta framesta (vaikkapa HS osuu, ensimmäisestä framesta, 236HS, se cancellaa sen kolikkoon... liikettähän ei pysty cancellaan ellei se osu tai blokata).
Yleisesti ottaen on kaksi vaihtoehtoa, joko itse ajoittaa sen tuolla että katsoo koska se osuu (huono vaihtoehto, et luultavasti onnistu näkemään sitä yhtä framea useimmiten) tai sitten stockaat (bufferoit) sen motionin ja painalluksen jo ennen sitä seuraavaa liikettä/liikkeen aikana (hyvä vaihtoehto, näin se cancellaa sen heti kun pystyy).

Eli f+HS, voit bufferoida motionin sen liikkeen aikana ja "viedä sen loppuun" sitten kun näet iskun osuvan. Ihan perusbufferointitaktiikka.

Ja se kuudes frame homma on, kuten huomaat, painat 236Kn ja jätät sen pohjaan, menee Johnny mist stanceen.
Siinä kun painat HS, se cancellaa sen stancen ja palautuu perusasentoon.
Eli kun teet combon, ja cancellaat sen 236Khon ja jätät Kn pohjaan, niin siitä voit kuudennessa framessa ja jälkeen cancellata sen HSllä, jolloin palaudut.
Kokonaisuudessaan tuo mist cancel kestää (se mist stanceen meno mukaan laskettuna) 9framea parhaimmillaan.

Yleisesti ottaen tuon 236Kn tekemisessä ei ole mitään aikarajaa, se vaan tehdään sen impact framejen aikana (johon on järkevintä bufferoida).

s.K, s.S(c), s.HS, 236[K], kuudes frame, kun menee liikkeeseen HS, MC
Tuollainen se sarja oikeastaan on.

Tuolla tavalla se maa (insta-air)Ensenga tehdään, mitä lähempänä maata sen onnistuneempi... huono puoli on se että kun välillä tarvitsee nopeasti tiukassa taistelussa se tehdä, niin ei taida riittää reaktiokyky/aika siihen että katsot koska sun hahmos irtoaa maasta.
Tietenkin jos riittää, niin sen parempi, ajoitus pitää muuten opetella.
Periaatteessa hyvän ajoituksen saa kun vetää 4123698HS... tuon kun joutuu siirtämään ihan kokonaan ylös niin se helpottaa sitä ajoitusta.

Ja joo, en käytä JPN motioneissa ollenkaan + koska niin ei yleensä tehdä, eli jos se on kiinni siinä numerossa (6HS, 41236HS) se tarkoittaa plussaa... pelissä kun ei ole slide inputtia (eli motionin jälkeen heti painallus) niin se ei häiritse.

Veib:
Välillä täytyy käyttää senkin verran, se on kuitenkin aina että pienikin määrä saattaa ratkaista ja se tongitaan mistä tahansa. :)
Mutta, ööh... nyt kun katsoin tuon combos niin oletkohan sä laittanut tohon väärin... ei c.S cancellaudu s.Sllä... hmm.. tarkoitit varmaan toisinpäin?

Mutta joo, c.Pssa on pienempi prorate, johtuu siitä että se ei ole low attack, eli sen voi blokata myös ylhäältäkin.
Kun taas c.K joutuu torjumaan kyykyssä, niin se antaa siihen tuota proratea noin paljon.
Ovat vähentäneet tuota ettei nopealla pikkuiskulla voi saada niin paljoa damagea, sen takia noin suuret proratet (ggx Millia ja Jam... niiden alhaalta alkavat combot oli aivan älyttömiä).
Periaatteessa kannattaa aloittaa c.Pllä, riippuen tietenkin tilanteesta (jos vastustaja blokkaa kokoajan pystyssä esim.), toinen on tietenkin aloittaa s.Pllä, koska siinä on nopeampi impact kuin c.P (yhdellä framella jee!), siinä on JC ja pystyy cancellaan useampiin liikkeisiin.
Riippuu aina tilanteesta, useimmat Baiken offensive manuuverit mitä olen nähnyt ja itse kokeillut, alkavat s.Pllä, siitä on niin monta vaihtoehtoa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Tuohon tasapainokysymykseen, GGXX on siitä hassu, että siinä on yksi parhaimmista hahmotasapainoista.
Yleisesti ottaen tiering systeemi ei toimi kunnolla tässä, koska useimmiten huonoinkin hahmo saattaa voittaa parhaimman (eikä perustu edes onneen), ne asiat ja erot on niin pienet ettei sillä ole merkitystä kenellä pelaat, koska tulet aivan hyvin pärjäämään silläkin.

Niin siis mullehan ei tarvitse luennoida pelitasapainosta koska minun mielestäni VF4Evossa ON se paras tasapaino. Ajattelin vain kysellä koska minulle tuli toisenlainen kuva esim. sun mietteistäsi EVO2003-turnauksen top8:sista..

Sitten vielä tuosta mist cancellista... Eli, normaalin liikkeen pystyy cancellaan 236Phen heti ensimmäisestä impact framesta (joka osuu viholliseen, ensimmäinen active frame joka osuu).
Toisinsanoen voit cancellata normaalin liikkeen erikoisliikkeeseen heti ensimmäisestä osuvasta framesta (vaikkapa HS osuu, ensimmäisestä framesta, 236HS, se cancellaa sen kolikkoon... liikettähän ei pysty cancellaan ellei se osu tai blokata).
Yleisesti ottaen on kaksi vaihtoehtoa, joko itse ajoittaa sen tuolla että katsoo koska se osuu (huono vaihtoehto, et luultavasti onnistu näkemään sitä yhtä framea useimmiten) tai sitten stockaat (bufferoit) sen motionin ja painalluksen jo ennen sitä seuraavaa liikettä/liikkeen aikana (hyvä vaihtoehto, näin se cancellaa sen heti kun pystyy).

Eli f+HS, voit bufferoida motionin sen liikkeen aikana ja "viedä sen loppuun" sitten kun näet iskun osuvan. Ihan perusbufferointitaktiikka.

No ilmankos... minä tietysti yritin tyhmänä tuota sarjaa kaukana vastustajasta kun ei tullut mieleenkään että cancelointi mist fineriin vaatii osuman.

Ja se kuudes frame homma on, kuten huomaat, painat 236Kn ja jätät sen pohjaan, menee Johnny mist stanceen.
Siinä kun painat HS, se cancellaa sen stancen ja palautuu perusasentoon.
Eli kun teet combon, ja cancellaat sen 236Khon ja jätät Kn pohjaan, niin siitä voit kuudennessa framessa ja jälkeen cancellata sen HSllä, jolloin palaudut.
Kokonaisuudessaan tuo mist cancel kestää (se mist stanceen meno mukaan laskettuna) 9framea parhaimmillaan.

Yleisesti ottaen tuon 236Kn tekemisessä ei ole mitään aikarajaa, se vaan tehdään sen impact framejen aikana (johon on järkevintä bufferoida).

s.K, s.S(c), s.HS, 236[K], kuudes frame, kun menee liikkeeseen HS, MC
Tuollainen se sarja oikeastaan on.
Joo ei se itse mist finerin cancelointi tuottanut ongelmia. Havaitsin tuonkin yksityiskohdan että K jätetään pohjaan kunnes painetaan H, ihan itse.

Tuolla tavalla se maa (insta-air)Ensenga tehdään, mitä lähempänä maata sen onnistuneempi... huono puoli on se että kun välillä tarvitsee nopeasti tiukassa taistelussa se tehdä, niin ei taida riittää reaktiokyky/aika siihen että katsot koska sun hahmos irtoaa maasta.
Tietenkin jos riittää, niin sen parempi, ajoitus pitää muuten opetella.
Periaatteessa hyvän ajoituksen saa kun vetää 4123698HS... tuon kun joutuu siirtämään ihan kokonaan ylös niin se helpottaa sitä ajoitusta.
En usko että reagointi tuottaa minulle ongelmia... Minä olen (vaikka itse sanonkin) ollut ylpeä omasta reaktionopeudestani.. Jätän kuitenkin esimerkit sanomatta koska ne sisältävät VF-viittauksia. Noin 6-7 vuotta virtua fighter kaksinpeliä on kyllä hionut mun peliä sen verran että katson ennenkuin rämpytän.

Ja joo, en käytä JPN motioneissa ollenkaan + koska niin ei yleensä tehdä, eli jos se on kiinni siinä numerossa (6HS, 41236HS) se tarkoittaa plussaa... pelissä kun ei ole slide inputtia (eli motionin jälkeen heti painallus) niin se ei häiritse.

JPN... Tarkoittaa varmaan f,d/f,d,d/b,b,u/b,u,u/f notaatiota.. Joo itse olen tottunut tuohon täysin...

Ja slide input... Mikäs se maa-ensenga sitten on... Tai Mist-cancel jossa pitää painaa ensin K pohjaan ja sitten H... Yhtäaikainen painallus ei toimi.

Haa, vielä yksi kysymys tähän väliin... Mikä tuo prorate on. Mulle on 2d-termit varsin tuntemattomia.

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Mutta, ööh... nyt kun katsoin tuon combos niin oletkohan sä laittanut tohon väärin... ei c.S cancellaudu s.Sllä... hmm.. tarkoitit varmaan toisinpäin?

d.S, ei c.S. Dashing. Siihen pitää juosta, muuten loppuu momentum (piruako tuo taas oli suomeksi) kesken ja tatami ei osu vaan jää lyhyeksi.
Mutta sen toisen slashin korvaaminen c.S:llä näköjään nostaa damagea kahdella pisteellä. w00t.
Ja ensimmäisen S:n korvaamin s.P:llä tiputtaa damagen 203:n.

johtuu siitä että se ei ole low attack, eli sen voi blokata myös ylhäältäkin.

Niinpä niin, erittäin hyvä pointti. Hyvä minä. :)

ManjiMaru: Prorate tarkoittaa damagen vähenemistä comboissa. Eli siis esim juuri sillä c.K:lla aloitettu combo tekee vähemmän vahinkoa kuin muuten tasan sama s.K:lla aloitettu, koska c.K:lla on iso prorate (30%?). Isompi = huonompi.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Niin siis mullehan ei tarvitse luennoida pelitasapainosta koska minun mielestäni VF4Evossa ON se paras tasapaino. Ajattelin vain kysellä koska minulle tuli toisenlainen kuva esim. sun mietteistäsi EVO2003-turnauksen top8:sista..

Enpähän sanonutkaan että paras tasapaino, sanoin että parhaimpia. :P
Japanissa kun vielä ei ole edes saatu määriteltyä tuosta pelistä kaikenkattavaa, varmaa tieringia, onhan sitä määritelty jo aikalailla, mutta hahmot hyppivät sitten miten sattuu.
Sen voin kyllä sanoa että paras 2d-tappeluista mitä olen pelannut kuitenkin on.
Ja sitä tarkoitin tuosta Evosta että Sol ei olisi ollut siellä niin korkealla ja niin montaa kertaa jos olisi ollut enemmän kokeneita, "hyviä" pelaajia, jotka olisivat pelanneet oletetuilla top tiereilla (olihan siellä top tier hahmoja, yksikään ei päässyt tuohon toppiin, kertoo jo jotain).

Tosin sehän ei ole siltikään varmaa, low tier hahmokin voi voittaa top tier hahmon, määrittyy niin paljon omasta taidosta, ei millä hahmolla pelaa.


Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
No ilmankos... minä tietysti yritin tyhmänä tuota sarjaa kaukana vastustajasta kun ei tullut mieleenkään että cancelointi mist fineriin vaatii osuman.

Joo ei se itse mist finerin cancelointi tuottanut ongelmia. Havaitsin tuonkin yksityiskohdan että K jätetään pohjaan kunnes painetaan H, ihan itse.

Paitsi että sanoin tuosta stancen jättämisestä pohjaan ja sitten HS tuossa aikaisemmassa Johnny jutussanikin, ei siinä muuta. :)

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
En usko että reagointi tuottaa minulle ongelmia... Minä olen (vaikka itse sanonkin) ollut ylpeä omasta reaktionopeudestani.. Jätän kuitenkin esimerkit sanomatta koska ne sisältävät VF-viittauksia. Noin 6-7 vuotta virtua fighter kaksinpeliä on kyllä hionut mun peliä sen verran että katson ennenkuin rämpytän.

En pysty sanomaan tuohon mitään kun en tiedä, eri peli kuitenkin niin vielä vähemmän.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
JPN... Tarkoittaa varmaan f,d/f,d,d/b,b,u/b,u,u/f notaatiota.. Joo itse olen tottunut tuohon täysin...

Ja slide input... Mikäs se maa-ensenga sitten on... Tai Mist-cancel jossa pitää painaa ensin K pohjaan ja sitten H... Yhtäaikainen painallus ei toimi.

Haa, vielä yksi kysymys tähän väliin... Mikä tuo prorate on. Mulle on 2d-termit varsin tuntemattomia.

JPN-standardit on nuo numerolliset... käyttävät niitä selkeyden vuoksi, se on omasta mielestäni selvempi kuin vaikkapa f,df,d,db,b,f+HS esim.
Jokainen käyttää kuitenkin mistä tykkää.

Ja slide inputista, periaatteessahan sitten voisi sanoa 4123698HS, tuossa kun voi ja täytyy painaa HS ylöspäin kanssa samaan aikaan ja onnistuu.
Mutta tuo maaversioinen juttu on yleinen asia kaikissa 2d peleissä, kutsutaan tiger knee motioniksi (SFstä Sagatin mukaan), että tuossa ei ole mitään erikoista, se kun ei välttämättä aina tartte odottaa hahmon hyppävään (esim. GGXssä piti painaa suoraan 9+nappula, jotta toimi).
Ajoitus kuitenkin erilainen eri hahmoilla, täytyy tietää liike ja tuo insta-air juttu ennenkuin voi suoraan tuosta tietää.
Ja mist cancel on button hold, eli toisinsanoen kuten aikasemmassa postissani mainitsin 236[K] HS, eli nuo sulkeet tarkoittavat pohjassa pitämistä, ei sekään ole slide input.

Prorate on damagen vähennysprosentti tai ylipäätään damagen vähennys comboa jatkettaessa... kuten olet saattanut huomata, tekee combo vähemmän damagea kuin ne liikkeet ensimmäisen iskun jälkeen yksinään.
Sama on kyllä melkein kaikissa 3d-tappeluissakin nykyään, että ei tuo mitenkään erikoista ole.
GGXXssä proratet on sen takia ettei olisi mitenkään mahdollista saada yhdestä tappavaa comboa tai liian ylitehokasta, siinä on myös pistetty erittäin kovat proratet useimpiin nopeisiin alasiskuihin, jottet voisi pökkiä jalkoihin vain ja saada aikaseksi "helposti" kovaa damagea.
Eri liikkeillä on eri prorate prosentti ja se määrittelee paljon damagea loppucombo siitä tekee.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Veib
d.S, ei c.S. Dashing. Siihen pitää juosta, muuten loppuu momentum (piruako tuo taas oli suomeksi) kesken ja tatami ei osu vaan jää lyhyeksi.
Mutta sen toisen slashin korvaaminen c.S:llä näköjään nostaa damagea kahdella pisteellä. w00t.
Ja ensimmäisen S:n korvaamin s.P:llä tiputtaa damagen 203:n.

Aijoo, useimmiten selvyyden pistämiseksi laitan vaan eteen tuon dash s.K, jne. :)
Mutta joo, melkein kaikki combot vaativat dashin.

Tuo 203 on itseasiassa erittäin hyvä kuitenkin, se on mahdollista saada perillekin vielä suht helposti.
.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Enpähän sanonutkaan että paras tasapaino, sanoin että parhaimpia. :P
Japanissa kun vielä ei ole edes saatu määriteltyä tuosta pelistä kaikenkattavaa, varmaa tieringia, onhan sitä määritelty jo aikalailla, mutta hahmot hyppivät sitten miten sattuu.
Sen voin kyllä sanoa että paras 2d-tappeluista mitä olen pelannut kuitenkin on.
Ja sitä tarkoitin tuosta Evosta että Sol ei olisi ollut siellä niin korkealla ja niin montaa kertaa jos olisi ollut enemmän kokeneita, "hyviä" pelaajia, jotka olisivat pelanneet oletetuilla top tiereilla (olihan siellä top tier hahmoja, yksikään ei päässyt tuohon toppiin, kertoo jo jotain).

Tosin sehän ei ole siltikään varmaa, low tier hahmokin voi voittaa top tier hahmon, määrittyy niin paljon omasta taidosta, ei millä hahmolla pelaa.

Niin mutta miksi puhua tiereistä jos niitä ei ole..

Paitsi että sanoin tuosta stancen jättämisestä pohjaan ja sitten HS tuossa aikaisemmassa Johnny jutussanikin, ei siinä muuta. :)

Ja minä jätin sen sujuvasti lukematta.. Olen näitä kokeillaan ensin ja luetaan käyttöohjeet jälkikäteen-ihmisiä :)


En pysty sanomaan tuohon mitään kun en tiedä, eri peli kuitenkin niin vielä vähemmän.
Öööh.. Luulin muotoilleeni lauseen siten, että sen ymmärtäminen ei edellytä VF-tietämystä... Tästä ei synny väittelyä, eihän? :o

JPN-standardit on nuo numerolliset... käyttävät niitä selkeyden vuoksi, se on omasta mielestäni selvempi kuin vaikkapa f,df,d,db,b,f+HS esim.
Jokainen käyttää kuitenkin mistä tykkää.

Jep. Siksi minä sanoisin HCB,f+HS.

Prorate on damagen vähennysprosentti tai ylipäätään damagen vähennys comboa jatkettaessa... kuten olet saattanut huomata, tekee combo vähemmän damagea kuin ne liikkeet ensimmäisen iskun jälkeen yksinään.
Sama on kyllä melkein kaikissa 3d-tappeluissakin nykyään, että ei tuo mitenkään erikoista ole.
GGXXssä proratet on sen takia ettei olisi mitenkään mahdollista saada yhdestä tappavaa comboa tai liian ylitehokasta, siinä on myös pistetty erittäin kovat proratet useimpiin nopeisiin alasiskuihin, jottet voisi pökkiä jalkoihin vain ja saada aikaseksi "helposti" kovaa damagea.
Eri liikkeillä on eri prorate prosentti ja se määrittelee paljon damagea loppucombo siitä tekee.

Jep. Minä en ajatellut että puhutte noin syvällisiä.. Minä olen tottunut ilmacombojen/normaalien combojen kanssa menemään trainingiin ja katsomaan paljonko lämää combo tekee. Ei ole tarvinnut ryhtyä miettimään montako prosenttia liike A:n lämä muuttuu ilmassa tms. Totta kai itse konsepti (lämän väheneminen ilmacombossa tms) on tuttu. Termi "prorate" oli vain tuntematon.

Nyt kokonaan toiseen aiheeseen. Tuo peliarvostelujen "tässä pelissä ei ole tag-moodia, siitä miinuspisteitä" alkaa olla jo surkuhupaisuudessaan ärsyttävää. Täytyy aloittaa reporttereiden informoiminen oikein urakalla...

Siis monessako kunnon taistelupelissä nelinpelimahdollisuus oikeastaan on? TTT, Dead or alive 2/3? Tekeekö se muista peleistä T4, VF4Evo, GGXX, SC2 jotenkin huonompia?

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Niin mutta miksi puhua tiereistä jos niitä ei ole..

Onhan nuo, eivät vaan siinä määrässä että ne vaikuttaisivat niin paljoa... no heh... aika ristiriita, mutta selvyyden vuoksi puhun tiereista.

Mutta tosiaan, kyllähän nuo tierit on, enhän ole sitä tässäkään kieltänyt, ne vain eivät vaikuta muuta kuin pääasiassa teoreettisesti (ja kuinka paljon vaikeuksia on jollakin hahmolla toista vastaan matchupissa).
Esim. Eddiellä ei ole melkein ketään vastaan "vaikeaa" matchuppia, tiukimpaan pääsee mm. Axlin kanssa, mikä tekee Eddiestä top tierin.
Axlilla taas on vaikeuksia mm. Faustia vastaan ainakin, mikä tiputtaa hänet taas pois top tierista.

Öööh.. Luulin muotoilleeni lauseen siten, että sen ymmärtäminen ei edellytä VF-tietämystä... Tästä ei synny väittelyä, eihän? :o

Niinhän sinä teit, mutta tarkoitin lähinnä sitä että on eri peli ja samat asiat eivät vaikuta siihen, kyllä ne sitten kun tarpeeksi harjoittelee tulee peliin, mutta yleensäkin harjoittelun ja pelaamisen myötä nuo refleksit tietyissä peleissä usein muovautuu. Oppii liikkeet jne.
Enkä tarkoita rämpyttämistä, jokainen vähän tappelupelejä pelannut tajuaa olla rämpyttämättä, sitä nyt pidin itsestäänselvyytenä (mistä muuten edes vedit tuon rämpyttämisen tähän? En puhunut mitään aiheesta). :)

Jep. Siksi minä sanoisin HCB,f+HS.

Niin minäkin useimmiten, käytän muutenkin välillä noita kirjainlyhenteitä, melkein aina kyllä liikkeen nimeä olettaen että toinen tietää mistä puhutaan, mutta d,df etc. lyhenteet jätän toistuvasti pois.

Jep. Minä en ajatellut että puhutte noin syvällisiä.. Minä olen tottunut ilmacombojen/normaalien combojen kanssa menemään trainingiin ja katsomaan paljonko lämää combo tekee. Ei ole tarvinnut ryhtyä miettimään montako prosenttia liike A:n lämä muuttuu ilmassa tms. Totta kai itse konsepti (lämän väheneminen ilmacombossa tms) on tuttu. Termi "prorate" oli vain tuntematon.

Totta kai me puhutaan syvällisiä, ihan sen takia että kaikki joutuis kysymään aina että mistä me puhutaan ja olisivat ihan hukassa. :D
J/K

Ei ole tarvinnut miettiä prorateja varmaankaan, mutta tässä pelissä kun on usein monta eri vaihtoehtoa aloittaa kyseinen combo, niin sen takia sitä mietitään mikä on varteenotettavin niistä ja mikä kannattaa tehdä missäkin tilanteessa, sekä paljonko damage niistä vähentyy.
Sen lisäksi useimmat heikot iskut vähentävät damagea, proratella tai sillä että teet ylipäätänsä yhden ylimääräisen iskun (guard gauge pienenee), niin näitä täytyy miettiä, koska on hyvin epätodennäköistä että saisit jonkun f+HS tuosta noin vain perille keheenkään, eli useimmat iskut alkavat heikoilla ja nopeilla.
Tietenkin nämä tarkistetaan combolla, ei olla puhuttukaan että lasketaan siitä prosentista se määrä, vaan kokeillaan... se tiedostetaan sitten itse että paljonko se prorate siitä ja siitä iskusta on, niin tietää tarkemmin asioita, sekä pystyy kutakuinkin arvaamaan mitä sellainen ja sellainen combo tekee, onko se vaivan arvoista vai ei.

Prorate-termi on kai 2D-tappeluista lähtenyt alunperin, selventääkseen sitä "montako prosenttia damage vähenee combossa"-lausetta.
GGXssä tuohon kuitenkin ensimmäisen kerran tutustuin, oli siinäkin proratet mutta aika olemattomat... :/
 
Ylös Bottom