ManjiMaru: Suosittelen pelaamaan ihan sillä hahmolla jolla haluaa, ei se ole mistään muusta kiinni kuin siitä jaksatko harjoitella. Jos totta kuitenkin puhutaan, niin kyllä, yleensä suosittelen useimpia aluksi kokeilevia testaamaan Solia (useimmat tietenkin heti valitsevat sen koska se on niin "badass"), Kytä, Baikenia, Mayta, Chippia tai Anjia, sen takia koska hahmot on helppoja oppia aluksi, ne ovat myös käyttäjäystävällisiä ja niillä pääsee hyvin kokeilemaan combo- ja pelisysteemiä.
Mutta kyllä, Sol on helppo aloittelijahahmo, ehkä pelin helpoin hahmo oppia.
Dust loopinkin saa erittäin nopeasti toimivaksi kun vain vähän harjoittelee, eri asia onkin sitten tilanteet josta sen pystyy onkimaan esille (esim. mid-screen air dash ja siitä jatkamaan dust loopia nurkassa), nämäkään ei kuitenkaan ole hirveän vaikeita.
Se on kuitenkin totta, että Johnny ei ole välttämättä aloittelijaystävällinen (se on ihan siitä kiinni mihin on tottunut), minulle hän ei ollut ja useimmat tuntemani/tietämäni sanovat samaa.
Yleisesti ottaen se johtuu tuosta smalldashista jota täytyy osata käyttää, kuten myös siitäkin että Johnny on pokehahmo (ei siis porno vaan tökkijä), sekä se että hän ei ole mitenkään erikoisen nopea (no slashit ja HS on pelin nopeimpia).
Mutta jos se tuntuu käteen hyvältä ja toimii, niin mikäs minä olen siihen vaikuttamaan? Puhun vain omasta ja yleisestä kokemuksesta, tiedän kyllä joitain henkilöitä jotka ovat heti ensimmäisellä kosketuksella saaneet Johnnyn toimimaan.
Jos sinä pidät ja haluat hänet oppia niin edelleen sanon, PELAA SILLÄ, älä minua liikaa kuuntele.

Johnny vaan on omaa luokkaansa, jos sillä alkaa pelkästään pelaamaan niin tottuu siihen smalldashiin ja voi tulla vaikeuksia ihan oikean dashin kanssa... well known fact, monet Johnny pelaajat ovat pelanneet tai pelaavat myös Slayerilla. Tietenkin tähän voikin sanoa "en tulekaan koskaan pelaamaan/kokeilemaan kenelläkään muulla kun Johnnylla".
Tuohon tasapainokysymykseen, GGXX on siitä hassu, että siinä on yksi parhaimmista hahmotasapainoista.
Yleisesti ottaen tiering systeemi ei toimi kunnolla tässä, koska useimmiten huonoinkin hahmo saattaa voittaa parhaimman (eikä perustu edes onneen), ne asiat ja erot on niin pienet ettei sillä ole merkitystä kenellä pelaat, koska tulet aivan hyvin pärjäämään silläkin.
Sitten vielä tuosta mist cancellista... Eli, normaalin liikkeen pystyy cancellaan 236Phen heti ensimmäisestä impact framesta (joka osuu viholliseen, ensimmäinen active frame joka osuu).
Toisinsanoen voit cancellata normaalin liikkeen erikoisliikkeeseen heti ensimmäisestä osuvasta framesta (vaikkapa HS osuu, ensimmäisestä framesta, 236HS, se cancellaa sen kolikkoon... liikettähän ei pysty cancellaan ellei se osu tai blokata).
Yleisesti ottaen on kaksi vaihtoehtoa, joko itse ajoittaa sen tuolla että katsoo koska se osuu (huono vaihtoehto, et luultavasti onnistu näkemään sitä yhtä framea useimmiten) tai sitten stockaat (bufferoit) sen motionin ja painalluksen jo ennen sitä seuraavaa liikettä/liikkeen aikana (hyvä vaihtoehto, näin se cancellaa sen heti kun pystyy).
Eli f+HS, voit bufferoida motionin sen liikkeen aikana ja "viedä sen loppuun" sitten kun näet iskun osuvan. Ihan perusbufferointitaktiikka.
Ja se kuudes frame homma on, kuten huomaat, painat 236Kn ja jätät sen pohjaan, menee Johnny mist stanceen.
Siinä kun painat HS, se cancellaa sen stancen ja palautuu perusasentoon.
Eli kun teet combon, ja cancellaat sen 236Khon ja jätät Kn pohjaan, niin siitä voit kuudennessa framessa ja jälkeen cancellata sen HSllä, jolloin palaudut.
Kokonaisuudessaan tuo mist cancel kestää (se mist stanceen meno mukaan laskettuna) 9framea parhaimmillaan.
Yleisesti ottaen tuon 236Kn tekemisessä ei ole mitään aikarajaa, se vaan tehdään sen impact framejen aikana (johon on järkevintä bufferoida).
s.K, s.S(c), s.HS, 236[K], kuudes frame, kun menee liikkeeseen HS, MC
Tuollainen se sarja oikeastaan on.
Tuolla tavalla se maa (insta-air)Ensenga tehdään, mitä lähempänä maata sen onnistuneempi... huono puoli on se että kun välillä tarvitsee nopeasti tiukassa taistelussa se tehdä, niin ei taida riittää reaktiokyky/aika siihen että katsot koska sun hahmos irtoaa maasta.
Tietenkin jos riittää, niin sen parempi, ajoitus pitää muuten opetella.
Periaatteessa hyvän ajoituksen saa kun vetää 4123698HS... tuon kun joutuu siirtämään ihan kokonaan ylös niin se helpottaa sitä ajoitusta.
Ja joo, en käytä JPN motioneissa ollenkaan + koska niin ei yleensä tehdä, eli jos se on kiinni siinä numerossa (6HS, 41236HS) se tarkoittaa plussaa... pelissä kun ei ole slide inputtia (eli motionin jälkeen heti painallus) niin se ei häiritse.
Veib:
Välillä täytyy käyttää senkin verran, se on kuitenkin aina että pienikin määrä saattaa ratkaista ja se tongitaan mistä tahansa.

Mutta, ööh... nyt kun katsoin tuon combos niin oletkohan sä laittanut tohon väärin... ei c.S cancellaudu s.Sllä... hmm.. tarkoitit varmaan toisinpäin?
Mutta joo, c.Pssa on pienempi prorate, johtuu siitä että se ei ole low attack, eli sen voi blokata myös ylhäältäkin.
Kun taas c.K joutuu torjumaan kyykyssä, niin se antaa siihen tuota proratea noin paljon.
Ovat vähentäneet tuota ettei nopealla pikkuiskulla voi saada niin paljoa damagea, sen takia noin suuret proratet (ggx Millia ja Jam... niiden alhaalta alkavat combot oli aivan älyttömiä).
Periaatteessa kannattaa aloittaa c.Pllä, riippuen tietenkin tilanteesta (jos vastustaja blokkaa kokoajan pystyssä esim.), toinen on tietenkin aloittaa s.Pllä, koska siinä on nopeampi impact kuin c.P (yhdellä framella jee!), siinä on JC ja pystyy cancellaan useampiin liikkeisiin.
Riippuu aina tilanteesta, useimmat Baiken offensive manuuverit mitä olen nähnyt ja itse kokeillut, alkavat s.Pllä, siitä on niin monta vaihtoehtoa.