Siis, alusta asti sinä olet kritisoinut KCD:tä kaikesta niistä asioista mitkä tehneet siitä monen mielestä erinomaisen pelin ja mitä kehittäjät halunneet, mitkä tehneet siitä sen pelin mikä sen on tarkoitus ollakin.
Ei, en ole. Olen kritisoinut toteutusta enkä sitä mitä se niillä haluaa tehdä. Se on ihan eri asia.
Ehkä en sitten vain ole osannut tuota tarpeeksi hyvin selittää, mutta toteutus on se mikä mättää eikä se mihin sillä pyritään.
Jatko-osassa oli muutamia asioita muutettu helpommaksi kyllä palautteen vuoksi, mutta pitkälti se on sama peli edelleen.
Minusta jo se, miten positiivisesti nuo muutokset (eli parannukset/"helpotukset") on otettu vastaan pelkästään täällä, saati yleisesti, tukee mielestäni näkemystäni. Pelin suunta ei siis ole minulle ongelma vaan se, miten se on käytännön tasolla toteutettu.
Käytännön toteutuksesta tosin tuntuvat monet olevan samaa mieltä ja siitä tuo kakkosen hyvä vastaanotto mielestäni kertoo: asioita on hiottu paremmiksi, joten se mihin pyrittiin, pääsee esille vähemmällä työllä ja tuskalla.
Olet jopa kritisoinut peliä koska se ei ole tehty kuin Souls-pelit. Tämän ei ole tarkoituskaan olla Souls-peli. Tämä on juonellinen seikkailu/roolipeli.
Otapa nyt tänne se kohta missä olen sanonut että KC:n pitäisi olla Souls-peli. En nimittäin varmasti ole näin sanonut.
Olen tarkoittanut verrata pelejä nimenomaan siinä, miten mielekästä tai luontevaa tekeminen ja/tai hahmonkehitys on. Soulsit olivat vain yksi esimerkki ja tilalle voi ottaa melkein minkä vain muun vähemmän työlään pelin. KC on oikeasti paljon tönkömpi ja nimenomaan työläämpi peli kuin monet, monet muut. Eikä työläys, haaste tai vaikeustaso ole itsessään edes huono asia, kunhan tekeminen olisi mielekästä.
Soulsit otin verrokiksi lähinnä siksi, että nekin koetaan työläiksi, grindaaviksi ja vaikeiksi, mutta niiden pelimekaniikat ovat tästä huolimatta sujuvia ja viihdyttäviä. Itse tekeminen, vaikka vain kuolisi jatkuvasti, ei ole puuduttavaa tai tympeää.
Vielä yksi esimerkki, joka ei varmasti ole souls: Celeste. Ihan hiton vaikea tasohyppely, jossa itse liikkuminen on kuitenkin timanttia. Haastetta ja turhauttavuutta on ihan helvetisti mutta itse tekeminen on sujuvaa ja miellyttävää. Yksinkertaisesti ei tunnu paskalta yrittää (=pelata) vaikka epäonnistuisi. Pelimekaniikka siis toimii eikä ole se, joka vie intoa koko pelaamisesta. Sitten kun tuntuu ettei vain pysty, niin pystyy ihan hyvin sanomaan että oma taidot ei riitä. Kyse ei ole siitä ettäkö pelimekaniikka ei toimisi vaan ei vain itse pysty tai jaksa opetella.
KC:n tiirikointi (se paras esimerkki) tuntuu heti huonolta eikä paremmaksi muutu vaikka lukot aukeaisivatkin. Iso ero on siis siinä, miten esim. soulseissa ja vaikka Celestessä tuntuu heti alussa että "hei, on tämä mahdollista" ja mekaniikka tulee heti selkäytimestä. Tai vaikka Halon pelkkä liikkuminen: hiton sujuvaa ja tietää ettei kyse ole ainakaan siitä, että mekaniikka olisi huonosti toteutettu. Silloin voi ongelmitta todeta että ongelma on pelaajassa eikä toteutuksessa.