Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)
Vielä lisää BBC:n hehkutusta tekstinä: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6929484.stmOliver sanoi:http://news.bbc.co.uk/media/avdb/news/science_nature/video/111000/bb/111163_16x9_bb.asx
Kehittäjän haastattelua ja vähän uutta kuvaakin.
Huh huh, yhtä kenttää tehty puolivuotta, jos totta, niin kaverit ovat saaneet piipertää oikein kunnolla.Oliver sanoi:Vielä lisää BBC:n hehkutusta tekstinä: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6929484.stm
Peltopukki sanoi:Tässä odottamani .PDF Killzone2:n graffasta ja mitä käytetään/mihin.
http://www.develop-conference.com/d.../vwsection/Deferred Rendering in Killzone.pdf
Erittäin mielenkiintoinen paketti joka pitänee lukea pariin otteeseen, mukana esim tietoa tarkemmin SPU käytöstä kyseisessä pelistä.
Traddash sanoi:http://www.gamespot.com/video/928377/6177600/killzone-2-video-feature-2
Erittäin kiva selostus siitä pelistä, kestää n. 25 min. mutta olen vain kattonut 10 min. Toi suojausjärjestelmä on kyllä aivan loistava. Toivottavasti oikeessakin pelissä pystyy paussaa pelin ja kattelaa ympärille.
EDIT: Äänet katoaa 20 minutin kohdalla joksikin aikaa.
You´re in god mode, so that´s the reason you´re not dead yet"ZekeDope sanoi:Kyllä oli mielenkiintoinen, mutta täisi jätkällä olla kuolemattomuus koodi ku sen verran sai osumia silti hengissä pysyi
About pari kenttää, ja sitten pitäisi vielä änkeä kaikki muu sälä sinneTF_DOOM sanoi:Yksi Killzone 2:sen kenttä vie semmosen 2gb tilaa.
Siinä ei pitkään menisi, että dvd:stä loppuisi tila kesken
Linkki: http://www.consolegaming.eu/newspost.php?id=217
TF_DOOM sanoi:Yksi Killzone 2:sen kenttä vie semmosen 2gb tilaa.
Siinä ei pitkään menisi, että dvd:stä loppuisi tila kesken
Linkki: http://www.consolegaming.eu/newspost.php?id=217
Ohhoh. Odotan Killzone 2:ta kyllä pirun kovasti. Todella kova yksinoikeuspeli PS3:lla ja pieksee Halo 3:n mennen tullen, vaikkeivat nämä edes kilpaile keskenään. Guerilla kilpailee kuullema vain itsensä kanssa ja haluaa korjata ensimmäisen Killzonen viat.Blackdawn sanoi:"It may also be worth noting that the detail is so high in this game, that the amount of polygons used in one soldiers face is roughly the amount used in one entire level of Killzone 1."
Ja tämäkin kertoo aika paljon...Killzone 1:n yhdessä levelissä on suunnilleen yhtä paljon polygoneja kuin Killzone 2:n yhen ukon naamassa
Olis kiva jos tulis semmonen laite joka keskityttää auringon valoa ja joka tekee siitä tappavan säteen tai lämpöaalto maalla josta muodostuu tornaadon, vaikeeta keksiä näitä juttuja. Vielä tätäkin odotetaan innolla.Lynx sanoi:
Having landed, two things strike me instantly. The first is how detailed everything looks. Killzone 2 uses full-screen anti-aliasing to replace jagged edges with butterscotch-smooth curves. It sounds like a small thing, but the effect is massive. "It's like visual glue," says Guerrilla's managing director, Herman Hulst. "It makes the world coherent and consistent at the touch of a button."
The Helghast react appropriately depending on where a bullet hits them. So a headshot results in limbs-go-limp instead death, while a shot in the arm will leave them unable to return fire accurately.
Other things Guerrilla can't talk about yet; whether or not you'll be able to swap between characters [although Ter Heide does promise there will be "plenty of variety", with a grin]; what kind of vehicles will be in the game; how the multiplayer will work, and whether co-op will be included.
OPM: Can you give me an example of how the Helghast troopers behave differently in Killzone 2 compared to the original.
STH: There's a lot more going on because the world is destructible, so the AI has to know 'I was sitting behind cover, but now there's no cover any more' and then respond to that. There are physics objects flying around that they have to navigate, and they have to use the environment to their advantage as well. Things like lean-and-peek and being able to select a good position to fight from. There's a massive leap we had to make.
OPM: What do you think is the single-most important factor when it comes to making a shooting game exciting?
STH: The shooting. [Laughs] The impact that the bullets have. The fact that the weapons feel right. You're shooting for 70-80 percent of the time, so it has to be fun, exciting and rewarding. We're focusing on things like hit respond and destructibility, so that every bullet you fire has an impact in the world. That's key for us - that really vivid, visceral image of unloading your gun into a guy, and his arms are flailing...
OPM: How will you add visual variety into the game given the bleakness of Helghan?
STH: [The third level] is one setting, and the weather is particularly bad there, but it won't always be that bad. Not sunny days but plenty of vartiety.
HOME is also very interesting. There's a lot of opportunity there, and its all part of our multiplayer strategy.
Very satisfying, and we're promised more to come, with Steven Ter Heide citing Metal Gear Solid as an influence for its standout boss battles.