Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Killzone 2 [PS3 Hype]

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Oliver
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Olis tosiaan siistii jos koko mappi vaa ois ihan paskana ja totaalist kaaosta :D
Talot kaikki räjähtäny, maa täynnä kuoppia ja metsä olisi ihan p*llunpäreinä. Sillon ois ainaki fiilistä ja tunnelma että se olisi ihan oikeeta sotaa. Ainaki melkee...
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Vaik omistan PS3:n, MotorStormin, Resistancen ja Oblivionin, silti jaksan pelata PS2:n Killzonee netis :p
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

http://www.killzoneunit.com/kz/?p=643
E3 is very near and the gaming world is anticipating news of Killzone PS3. Whats the vibe like at GG as you all prepare? Stressed, excited?

Bit of everything. Excitement with an underlying: OH MY GOD WE ARE ALL GOING TO DIE! I am sure there are a hundred developers around the globe feeling the same way right now though. Everyone wants their game to play look and sound perfectly when the public first get to see it. If you are working on an AAA Next Gen beast of a game or something for mobile phones you want to make a good impression on people. And if you have the baggage that we have we have to give it that extra little bit. Hopefully it will all go brilliantly and well shut up even some of the most ardent critics.

Our readers would never forgive us if we didnt ask, but is there anything at all that you can tell us about the next Killzone title? (even if its a no comment, haha)

Erm hmmm let me see. Well it has Online. I cant say anything about it though. There will be a Public Beta, but not till later in the year. It will be a FPS, but I guess you figured that out by now Phew. There really is absolutely nothing I can actually talk about. Oh well. See you at E3!
Kuukausi pitää vielä odotella...
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Melkein tarpeellinen uutinen ? :D

Mutta ei itselläni kyllä mitään kovia odotuksia ole pelin suhteen.. Oli kuinka nätti tahansa, mutta jos pelattavuus on yhtään samanlaista kuin 1:ssä, niin ei kiitos.
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Siitä tulee uskomaton foorumipäivä, kun KZ2 näytetään reaaliajassa ekan kerran, vastasi lopputulos sitten mitäkin odotuksia tai ei. :D
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

http://www.develop-conference.com/developconference/all_sessions.shtml
Kehittäjille suunnattu Develop konferenssi järjestetään 24.-26.7. Brightonissa.
Ohjelmassa jännittäviä luentoja, kuten:
Deferred rendering in Killzone 2
Michal Valient, Guerrilla-Games

Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it's hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We'll show how we utilize PS3's SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.
Koodivelhoille tuo voi jo jotain kertoa. :)
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Oliver sanoi:
http://www.develop-conference.com/developconference/all_sessions.shtml
Kehittäjille suunnattu Develop konferenssi järjestetään 24.-26.7. Brightonissa.
Ohjelmassa jännittäviä luentoja, kuten:

Koodivelhoille tuo voi jo jotain kertoa. :)
En ole koodivelho, mutta tossa noin vähän niinkuin ylistettiin noita erittäin monipuolisia grafiikoja jne. ja todettiin että näitä samoja juttuja on käytetty muissa peleissä mutta ei yhtä aikaa.
Realistisemmat näkymät paremmilla syvyys näkemyksillä ja valo efektit varjojen kanssa ja sitä rataa. Ihan kiva.
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Ei kai noita kahta tapaa olla yhtä aikaa käyttämässä.
"Deferred Rendering" on rendaustekniikka jossa ruudulle päätyvä geometria-data tallennetaan
yhteen suureen bufferiin (käytännössä tekstuuriksi GPU:n muistiin), jolloin valaistukset voidaan
laskea post-prosessingina ainoastaa niille pikseleille jotka ovat oikeasti näkyvissä.

Tuossa presiksessä siis kerrotaan kuinka nämä jampat ovat implementoineet "deferred rendering
enginensä" PS3:lle.
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Paolo sanoi:
Ei kai noita kahta tapaa olla yhtä aikaa käyttämässä.
"Deferred Rendering" on rendaustekniikka jossa ruudulle päätyvä geometria-data tallennetaan
yhteen suureen bufferiin (käytännössä tekstuuriksi GPU:n muistiin), jolloin valaistukset voidaan
laskea post-prosessingina ainoastaa niille pikseleille jotka ovat oikeasti näkyvissä.

Tuossa presiksessä siis kerrotaan kuinka nämä jampat ovat implementoineet "deferred rendering
enginensä" PS3:lle.
Voihan vee. Nyt meni ohi ja pahasti:confused: :confused: . Saisko suomen kielellä pliis:rolleyes: :D .
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Traddash sanoi:
Voihan vee. Nyt meni ohi ja pahasti:confused: :confused: . Saisko suomen kielellä pliis:rolleyes: :D .
Sori et tulee hieman myöhään.

Deferred rendering/Lighting tarkoittaa yleensä sitä, että ensin kaikki kuvan sisältämä läpinäkymättömät esineet lasketaan niin sanottuun G-Bufferiin.

Eli tehdään kuvia joissa kerrotaan jokaisen pikselin etäisyys kamerasta, mihin suuntaan normaalin normaali osoittaa (minkä suuntainen pinta on kyseessä), mitä materiaalia pinta on ja sen väri.
Nuo ovat yleensä ne minimi tiedot.. eli. (normal, Z-buffer, albedo/color, specularity, material-ID)

Tämän tarkoitus on muuttaa normaali renderointi tapa hieman erilaiseksi.
Normaalisti kun esinettä valaistaan usealle valolla, joudutaan esineen kaikki tiedot syöttämään uudestaan vertex shadereiden läpi ja laskemaan kaikki pikselin tiedot uudestaan.
(vertex puolella rotaatiot kaikki asetukset mitä pikseli shader tarvii..)
(pixel puolella, esineen väri, normaalin suunta, relief map joudutaan laskemaan uusiksi..jne.)

Kun nämä on laskettu valmiiksi Deferred Rendering/Lighting tekniikoilla juuri tuonne G-Bufferiin, niitä ei tarvii enään uudestaan laskea.
Uudet valot lasketaan periaatteessa vain ruudulle spriteinä joilla otetaan G-Bufferista kyseisen alueen tiedot ja ajetaan niiden läpi valon tyyppi, sijainti ja pari muuta hassua tietoa mukaan lukien tietenkin perus valon laskukaava.

Uuteen valon ei enään tarvitse tietää mitä esinettä se valaisee ja täten ei tarvita käyttää ollenkaan vertex shadereita ja pixel shader laskujenkin osuus vähenee huomattavasti.

Tekniikka on lmainio, kun näytöllä on Paljon pieniä valoja, valot kun maksavat yhtä paljon kun pikseleiden määrä mitä nuo valaisee.
Ongelmiksi tulee sitten läpinäkyvät esineet, mokomia kun ei voi normaalisti tallentaa G-Bufferiin.

Hieman lisätietoa niille jotka haluavat oppia. :)
http://www.beyond3d.com/content/articles/19/
http://www.talula.demon.co.uk/DeferredShading.pdf (varoitus .PDF)
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Peltopukki sanoi:
Sori et tulee hieman myöhään.

Deferred rendering/Lighting tarkoittaa yleensä sitä, että ensin kaikki kuvan sisältämä läpinäkymättömät esineet lasketaan niin sanottuun G-Bufferiin.

Eli tehdään kuvia joissa kerrotaan jokaisen pikselin etäisyys kamerasta, mihin suuntaan normaalin normaali osoittaa (minkä suuntainen pinta on kyseessä), mitä materiaalia pinta on ja sen väri.
Nuo ovat yleensä ne minimi tiedot.. eli. (normal, Z-buffer, albedo/color, specularity, material-ID)

Tämän tarkoitus on muuttaa normaali renderointi tapa hieman erilaiseksi.
Normaalisti kun esinettä valaistaan usealle valolla, joudutaan esineen kaikki tiedot syöttämään uudestaan vertex shadereiden läpi ja laskemaan kaikki pikselin tiedot uudestaan.
(vertex puolella rotaatiot kaikki asetukset mitä pikseli shader tarvii..)
(pixel puolella, esineen väri, normaalin suunta, relief map joudutaan laskemaan uusiksi..jne.)

Kun nämä on laskettu valmiiksi Deferred Rendering/Lighting tekniikoilla juuri tuonne G-Bufferiin, niitä ei tarvii enään uudestaan laskea.
Uudet valot lasketaan periaatteessa vain ruudulle spriteinä joilla otetaan G-Bufferista kyseisen alueen tiedot ja ajetaan niiden läpi valon tyyppi, sijainti ja pari muuta hassua tietoa mukaan lukien tietenkin perus valon laskukaava.

Uuteen valon ei enään tarvitse tietää mitä esinettä se valaisee ja täten ei tarvita käyttää ollenkaan vertex shadereita ja pixel shader laskujenkin osuus vähenee huomattavasti.

Tekniikka on lmainio, kun näytöllä on Paljon pieniä valoja, valot kun maksavat yhtä paljon kun pikseleiden määrä mitä nuo valaisee.
Ongelmiksi tulee sitten läpinäkyvät esineet, mokomia kun ei voi normaalisti tallentaa G-Bufferiin.

Hieman lisätietoa niille jotka haluavat oppia. :)
http://www.beyond3d.com/content/articles/19/
http://www.talula.demon.co.uk/DeferredShading.pdf (varoitus .PDF)
Jospa vaan laitettaisiin kaksi kuvaa joista toisessa on se yber muokattu ja toinen on sellainen tavallisen pelin kuva:) . On kyllä mielestäni semmoista tekno kieltä että huhuh. Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa.
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Traddash sanoi:
On kyllä mielestäni semmoista tekno kieltä että huhuh.

Jos kysyy selitystä tarkkaan määritellylle tekniselle erikoisalan termille, niin kannattaa varautua siihen, että vastaus on tekninen. Peltopukki sentään varta vasten rekisteröityi nähdäkseen vaivaa ja vastatakseen seikkaperäisesti itse esittämääsi kysymykseen...

Niitä kuviakin olisi nähtävissä, jos vain jaksaisi nähdä sen verran vaivaa, että napsauttaisi annettua linkkiä. :rolleyes:
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Traddash sanoi:
Jospa vaan laitettaisiin kaksi kuvaa joista toisessa on se yber muokattu ja toinen on sellainen tavallisen pelin kuva:) . On kyllä mielestäni semmoista tekno kieltä että huhuh. Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa.
Ei nuo rendaustavat johda mitenkään erilaiseen lopputulokseen, kyse on vain yhdenlaisesta optimoinnista.
Lopputulos piirretään ihan samoilla shadereilla kuin muissakin rendaustavoissa. Tuo on vain yksi tekniikka
vähentää sinne shaderiin tungettavan laskettavan määrää...
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Xbugs sanoi:
Jos kysyy selitystä tarkkaan määritellylle tekniselle erikoisalan termille, niin kannattaa varautua siihen, että vastaus on tekninen. Peltopukki sentään varta vasten rekisteröityi nähdäkseen vaivaa ja vastatakseen seikkaperäisesti itse esittämääsi kysymykseen...

Niitä kuviakin olisi nähtävissä, jos vain jaksaisi nähdä sen verran vaivaa, että napsauttaisi annettua linkkiä. :rolleyes:
Juu, juu mutta minulla toi teknokieli ei ole todellakaan hallussa ja noilta linkeiltä en löytänyt muutakuin tekstiä englanniksi samasta asiasta (tosin en katsonut loppuun asti, alun vaan:D ). Harmi vaan kun tota ei näemmä pysty sitten esittämään sanoilla "niin kuin oikeassa maailmassa" tai "kuinka aidon näköisiä esineet ovat" ja "ai kun ihana auringon valo ja varjot hyvin toteutettu".:)
Ihan vaan tämmöselle tavalliselle hepulle. Kiitos kuitenkin Peltipukin yrityksestä mutta näemmä se jää taas kerran muille ymmärtäväisille luettavaksi.:rolleyes:
EDIT: Nyt katoin kunnolla sen Abobe-jutun ja jollakin tavalla nyt sain sen ymmärryksen mutta jäi kyllä vieläkin auki. Asiaan näemmä pitää tutustua uudestaan vielä tarkemmin.
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

KillZone2 kauppoihin jo syyskuussa ??:eek:

http://gameplanets.blogspot.com/2007/06/new-killzone-2-info_26.html

"
3. Will Killzone 2 hit stores in September?

Expectations for the PlayStation 3 premier shooter are high, and Sony aims to release Killzone 2 during September. In an upcoming GamePro issue, sources close to Sony claim that development on Killzone 2 is going extremely well and the game should hit stores in September right before the holiday season."
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Mura sanoi:
KillZone2 kauppoihin jo syyskuussa ??:eek:

http://gameplanets.blogspot.com/2007/06/new-killzone-2-info_26.html

"
3. Will Killzone 2 hit stores in September?

Expectations for the PlayStation 3 premier shooter are high, and Sony aims to release Killzone 2 during September. In an upcoming GamePro issue, sources close to Sony claim that development on Killzone 2 is going extremely well and the game should hit stores in September right before the holiday season."
En pysty tuota uskoon, mutta mikäs siinä. Periaatteessa sanoisin että toivottavasti ei tule, koska tulee liikaa ostettavaa :D
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Mura sanoi:
KillZone2 kauppoihin jo syyskuussa ??:eek:

http://gameplanets.blogspot.com/2007/06/new-killzone-2-info_26.html

"
3. Will Killzone 2 hit stores in September?

Expectations for the PlayStation 3 premier shooter are high, and Sony aims to release Killzone 2 during September. In an upcoming GamePro issue, sources close to Sony claim that development on Killzone 2 is going extremely well and the game should hit stores in September right before the holiday season."
Ainakin Sony & GG ovat muistaakseni aikaisemmin jo kieltäneet, että Killzone noin aikaisin julkaistaisiin. Tämän vuoden puolella sen olisi tarkoitus ilmaantua kauppojen hyllyille, mutta ei vielä syyskuussa (lokakuun loppu/marraskuu taitaa olla se todennäköisin julkaisuikkuna).
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Traddash sanoi:
Juu, juu mutta minulla toi teknokieli ei ole todellakaan hallussa ja noilta linkeiltä en löytänyt muutakuin tekstiä englanniksi samasta asiasta (tosin en katsonut loppuun asti, alun vaan:D ). Harmi vaan kun tota ei näemmä pysty sitten esittämään sanoilla "niin kuin oikeassa maailmassa" tai "kuinka aidon näköisiä esineet ovat" ja "ai kun ihana auringon valo ja varjot hyvin toteutettu".:)
Ihan vaan tämmöselle tavalliselle hepulle. Kiitos kuitenkin Peltipukin yrityksestä mutta näemmä se jää taas kerran muille ymmärtäväisille luettavaksi.:rolleyes:
EDIT: Nyt katoin kunnolla sen Abobe-jutun ja jollakin tavalla nyt sain sen ymmärryksen mutta jäi kyllä vieläkin auki. Asiaan näemmä pitää tutustua uudestaan vielä tarkemmin.
Harmittavaa mutta totta on se, että artistit ja heidän taidot ja peliin valittu taiteen suunta vaikuttavaa nykyjään enempi pelin ulkoasuun kuin itse pelimoottori.
Pelimoottori vaikuttaa siihen mitä teoreettisia asioita peli voi tukea.
Esim. jos kyse on varjoista pystyvät artistit määrittelemään mitkä esineet saavat vastaan varjoja tai tekevät niitä..
Varjojen tekniikka ja se miten ne toimivat on taas sitten ohjelmoijien vastuulla.

Jos tulee graffa kysymyksiä mieleen niin kyselkää vaan, grafiikka tekniikat on ollu harrastuksena 15 vuotta.. :p
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

En tiedä onko tämä tehty selväksi jo tässä keskustelussa, mutta kysynpä silti:

Eli olen sitä alkuperäistä KillZonea pelannu vaan kaverien kans moninpelillä ja en oo kokeillukkaa yksinpeliä.
Tuleeko tämä peli sitten jatkumaan siitä mihin ykkösosa jäi ja olisin ihan pihalla jos ostaisin pelin?
 
Vastaus: Killzone [PS3 Hype]

Vaikka tulisi jatkumaankin, yhtä pihalla ollaan kaikki :)
Uudet kentät luulisi siihen tulevan..
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom