Vastaus: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 1.9.2015 tärähtää!
Kuinka moni sarjan faneista pitää MGSV uudistuksia onnistuneina? Uudistuksilla viittaan seuraaviin seikkoihin:
- muutos lineaarisesta kenttäsuunnittelusta suuriin avoimiin alueisiin
- mahdollisuus kantaa vain muutamaa asetta
- minikartan puuttuminen
- staminan ja healthin puuttuminen
Ensinnäkin, pitää muistaa, että tämä ei ole enää Tactical Espionage Action -peli, niin kuin sarjan osat ennen PW:tä. Phantom Pain on Tactical Espionage Operations, ja mielestäni avoin maailma tukee tätä uutta suuntausta mainiosti. Itse hiippailussa painotetaan nyt enemmän tehtävän suunnittelua. Huolellisesti suunniteltu vaikuttaisi gameplay-videoiden ja Ground Zeroesin perusteella olevan jo enemmän kuin puoliksi tehty. Toisaalta jos hiippailu ei kiinnosta, niin peli tarjoaa myös mahdollisuuden suorempaan lähestymistapaan.
Toki mahdollisuus merkata ennalta viholliset kiikareidena avulla helpottaa huomattavasti hiiviskelyä, mutta toisaalta olen lopullisesti kyllästynyt tähän ominaisuuteen Ubisoftin pelien myötä. Nyt tästä saadaan nauttia uudessa MGS pelissä, jes.
Sen röntgenin saa kytkettyä ainakin Ground Zeroesissa asetuksista pois päältä, jos koet sen häiritsevän liikaa.
Itse olen aina preferoinut non lethal -pelitapaa, joten tranquilizer-pistoolin lisäksi muita aseita ei ole hirveästi tullut käytettyä. Järkikin sen sanoo, ettei hiippaillessa ole mahdollista pitää mukana kymmentä eri kivääriä, ja tässä kohtaa on varmasti haettu realistisuutta peliin. Varmasti suurempaa asearsenaalia käyttäneitä tämä muutos häiritsee, mutta itselleni oikeastaan ihan se ja sama.
Minikartan puuttumisesta on varmaankin turha valittaa enää tässä kohtaa, kun se konsepti on Sons of Libertyn jälkeen heivattu koko pelisarjasta. Taisi nelosessa joku pieni tutka ylänurkassa olla, mutta esim. Snake Eaterista se puuttui täysin, enkä muutaman kerran pelin pelanneena voi sanoa kertaakaan sellaista kaivanneeni.
Kuluva staminahan taisi olla vain Snake Eaterin ominaisuus..? Itse pidin sen hallinnoimisesta, mutta ilmankin pärjään. Guns of the Patriotsin psyykemittari oli mielestäni aika ärsyttävä, ja mielestäni on vain positiivista, että sitä ei ole tungettu Phantom Painiin. Itsestään regeneroituva health ei itsessään ole mikään ongelma, mutta sen vähyys hieman harmittaa. Ennen hälytyksen syntyessä oli vielä hyvä mahdollisuus juosta karkuun ja piiloutua, mutta Ground Zeroesissa hälytys oli lähestulkoon instakill, koska sitä seurannut luotisade tappoi aivan varmasti. Tätä voi Phantom Painissa kompensoida varusteilla, esim. raskaammalla rintapanssarilla, mutta se ei taas sneakkailuun ole hirveän kätevä.
Tietenkään en voi sanoa mitään konkreettista TPP:sta, mutta ainakin Ground Zeroesin kenttä oli _todella_ tylsä, niin visuaalisesti kuin pelillisiltä puitteiltaan. Jos tämä pitäisi kiteyttää yhteen sanaan, olisi sopiva sanavalinta "laatikkomainen". Kyseinen kenttä ei pitänyt sisällään lainkaan muistettavia alueita tämän koostuessa lähes yksinomaan vahtitorneista, konteista ja pitkälti identtisistä rakennuksista. Kokonaisuudessaan helposti unohdettavat kaksi tuntia kenttäsuunnittelun suhteen.
Jos olet Ground Zeroesia vain pari tuntia pelannut, niin maailma varmasti jättääkin kylmäksi. Sen hienous tulee vasta siinä kohtaa esiin, kun lähdet kokeilemaan erilaisia lähestymistapoja tehtäviin. Kun hieman opit pelin lainalaisuuksia, niin voit käytännössä tehdä ihan mitä vain. Varsin unohdettava miljöö se toki oli, mutta mielestäni kuitenkin todella hyvin suunniteltu kokonaisuus.
Omasta mielestäni uudistukset ovat pääsääntöisesti hyviä, mutta löytyy sieltä niitä negatiivisiakin jonkun verran. Phantom Painiin pitää vain lähteä hieman eri asenteella, ja hyväksyä se tosiasia, ettei ole yhtä oikeaa tapaa pelata peliä, vaan tapoja on tasan yhtä monta kuin on pelaajiakin.