Mä muistelisin melkein aina ratkaisun löytyneen aikalailla sillä viimeisimmällä uudella taidolla (joissain tapauksissa visiiri), eli tyylipuhtaassa metroidvaniahengessä. Ei vain randomisti testailemalla kaikkea mahdollista. Välillä en vain sitten ollut tajunnut oikeassa paikassa hakea ratkaisua uuden kyvyn kautta.
Näinhän se toki on mutta kun sen uuden taidon saa jostain "kilometrien päästä", uusia taitoja on voinut tulla useampia ja jumipaikkoja voi olla myös monta, niin siinä on vähän tympeä alkaa venkslaamaan että oliko jo testannut tässä huoneessa juuri tätä visiiriä tai asetta.
Metroidvanioissa kun yleensä on nuo helpommin muistettavia. Samaan tyyliin kuin ovet on värikoodattu tässä pelissä. Siinä ei tarvitse lukea logista että mikä se nyt taas hajottaa "triglodyyttiä" tai venkslata hakuammunnalla jokainen visiiri läpi. Se siis ei tunnu siltä että itse tietää/hoksaa mitä nyt tarvitaan, vaan se tuntuu siltä että ammuskeli summan mutikassa mitä sattuu, mihin sattuu ja jokin toimi. Sitä tarkoitan "hoksaamisella".
Edit: Jäin vähän miettimään, että mitä hoksattavaa metroidvanioissa nyt yleensäkään suuressa kuvassa on? Eteneminen ei ole pääsääntöisesti kiinni puzzleista, vaan konkreettisesti siitä että uusi taito avaa seuraavan paikan, usein jo aiemmin nähdyssä ympäristössä. Yksinkertaisimmillaan sitä, että ammut uudella säteellä ovea, joka ei aiemmin auennut. Sitten kun kerran pitää tajuta katsoa x-ray-visiirillä jotain niin se on vääränlaista hoksaamisen tarvetta.
Yllä jo ehdin vähän avatakin mutta kyse siis on siitä "hoksaamisesta" että tietää mitä edessä oleva este milloinkin vaatii eikä ole tarvetta testata jokaista kykyä ja/tai visiiriä että osuisi joku oikeaan. Tuntuu tympeältä bruteforcettamiselta sen sijaan että tulisi se "ahaa, nyt pääsenkin tästä koska minulla on tämä asia nyt mukana"-ajatus.
Visiireissä on siis se ongelma, että et voi tietää niiden tarvetta ennen kuin testaat näkyykö niiden avulla jotain mitä ei muuten näy. Toki välillä noihin viitataan, mikä on just hyvä, mutta sitten kun tulee se jumipaikka, niin siellä ei ole mitään "punaista ovea", josta tietää että tarvitaan "punaista visiiriä".
Metroidvanioiden juttu kun kuitenkin on se, että on tietyt esteet ja tietyt aseet/kyvyt niille, joten se, että välillä "estettä" ei näy vaan täytyy vain testata että näkyisikö jollain visiirillä sitten jotain. En tiedä osasinko tässä selittää asiaa nyt yhtään paremmin
Aika vaikeaksi menee oikeanlainen pelisuunnittelu, kun vielä päälle turhauttaa painaa ulkomuistiin mikä ase avasi mitäkin, mutta valikostakaan sitä ei haluttaisi tarkistaa

Tai no, suoraviivaisuushan tähän auttaa ja osittain sen puolesta liputit itsekin. Tuo
hoksaaminen aiheutti vain tällaisen pienen pohdiskelun.
Se, mikä ei jää muistiin, on ne kivien nimet. Ne voi tarkistaa logista ja olen tarkistanutkin usein, mutta sekin on turhan työlästä. Miksei skannausvisiiri voi kertoa jos jokin aseista käy esteeseen koska se tieto kuitenkin on logeissakin? Sille en voi oikein mitään että nuo kivien, ilmeisesti vieläpä keksityt, termit eivät jää päähän.
"Hoksaaminen" taisi sekin olla vähän huono termi. En tarkoittanut kovinkaan isoa "ahaa-elämystä" vaan ihan sen tiedostamista että mikä este on nyt edessä ja mikä kyky/ase siihen käy. Usein metroidvaniat on hyvin selkeitä noiden kanssa enkä kyllä muista että missään genren pelissä olisi samalla tapaa ollut tarvetta kahlata valikoissa sen sijaan että olisi se "hoksaaminen" jo hallussa.
Sä olet nyt vähän jämähtänyt tähän ihan vaan puhtaasti periaatteen vuoksi. Siis siihen, että vinkkisysteemit on huonoja, aina, ja siksi myös Metroid Primen vinkkisysteemi on huono ja siten myös sen pelisuunnittelu on ainakin periaatteen tasolla huonoa.
Nyt kyllä väität ihan omiasi. Eihän kokemukseni pelistä periaatteen vuoksi ole se mikä se on. Pärjäsin ilman vinkkisysteemiä hyvinkin pitkälle ja taidan olla ihan loppupuolella mutta jossain kohtaa homma vain tympäisi ihan eri tavalla mitä yleensä metroidvaniat.
Osaltaanhan se oli oma vika kun en vinkkejä käyttänyt mutta ei sekään kyllä periaatteen takia tunnu huonolta että vinkkisysteemin päälle laittaessa se neuvoi minut "kädestä pitäen" heti oikeaan paikkaan niin suoraviivaisesti kuin tuossa pelissä suunnilleen voi. Ei ollut kauhean hienovaraista, kuten olin tulkinnut muiden kertomuksista. Mutta ehkä se oli joku poikkeus ja homma olisi alussa ollut erilaista? En tiedä.
Eikä sekään ole periaatteesta syntyvä fiilis, että peli oli oikein hyvä ja viihdyttävä pitkäänkin ennen kuin tuli ne jumit, joissa "tarvitsi" vinkkisysteemiä.
Nyt kun tätä taas tässä kirjoittaessa miettii niin ne taitaa olla yleensäkin nuo visiirit, jotka tässä "mättää". Pidän todella paljon skannausvisiiristä mutta ne kaksi myöhempää ovat sellaista settiä että tuntuvat vähän työläiltä. Siltä, että pitäisi jatkuvasti varmuuden vuoksi vaihdella niitä ettei mitään mene ohi. Ja sitten kun niitä tarvitsisi, niin tietenkään ei ole tajunnut käyttää tai käydä ne saatuaan juuri oikeassa paikassa.
Skannausvisiiri taas on sen vuoksi mielestäni toimiva, että nimenomaan näen ilman sitäkin jos on jotain, mihin skannausvisiiriä voisi testata. Niiden kahden viimeisen visiirin kanssa se on sitä että ei siellä taida selkeitä merkkejä olla että milloin niitä kannattaa käyttää.
En minä jaksa aikuisen ihmisen periaatteita vastaan vängätä.
Periaatettahan oli se, että en niitä liikaa helpottavia apuja halua peleissä käyttää. Eihän nuo kritiikkini kohteet liity siihen periaatteeseen mitenkään?
Omaan makuun Metroid Primen vinkkisysteemi toi juuri sopivan rytmityksen peliin. Se jätti valtavasti mahdollisuuksia omalle hoksaamiselle ja tutkimiselle ja tuli apuun aikalailla silloin, kun muun pelin osalta olisin kaivellut googlea apuun. Kiinnostaa todella vähän pohtia, onko pelisuunnittelu sitten periaatteen tasolla huonoa, jos vinkkisysteemi ohjasi minut pari kertaa läpipeluun aikana oikeaan suuntaan.
Rytmitykseen en osaa sanoa muuta kuin sen, että kun väännin systeemin päälle, niin se ohjasi mielestäni juuri niin suoraviivaisesti oikeaan "huoneeseen" kuin pelkäsinkin kaikenlaisten "apunuolien" ohjaavan.
En siis tiedä että onko tuo systeemi "rauhallisempi" pelin alkupuolella vaiko ei.
Eikös aika paljon ole viime aikoina puhuttu siitä miten peleissä kenttäsuunnittelun toivoisi olevan jotenkin luontevampaa navigoinnin osalta? Eli että ei tarvittaisi niitä "Ubisoft-nuolia" kertomassa koko ajan missä se oikea paikka on koska muuten pelaaja ei löytäisi paikalle kuin sattumalta jos silloinkaan. Vastakohtana sitten taas pelit, joissa on selkeät maamerkit ja maailma, joka jää mieleen niin että tietää mihin mennä.
Metroid Prime on varmasti lähempänä niitä hyviä pelejä tuon suhteen mutta kyllä minä tämän keskustelun kautta viimeistään olen pohtinut että mikä sen vinkkisysteemin perimmäinen tarkoitus on. Helpottaa nuorempien pelaajien pelaamista? Vähentää harhailua, eksymistä ja jumittamista yleisesti? Jatkokysymyksinä sitten että kokivatko kehittäjät että pelissä jää jumiin ja systeemille oli tarve vai oliko se nimenomaan ekstraa siihen päälle?
Minä koin että pelissä jäi ikävään ja turhauttavaa jumittamiseen ilman vinkkisysteemiä, joten jos minä olisin ollut peliä kehittämässä, niin minä olisi ollut äänestämässä vinkkisysteemiä peliin nimenomaan sen vuoksi että tuo vähenisi. Täten myöntäen, että peli
on huonompi ilman sitä. Mutta
huom. sen verran vähän huonompi että ei peli legendan statustaan menetä.
Omalla kohdalla tuo seikka jätti pelin pitkälle tauolle mutta siinä nyt on osittain sitäkin mukana että on kolme konsolia ja kaikilla joku peli kesken. Sitten Switch on muutenkin se, joka saa vähiten huomiota, joten se tavallaan kai helpommin jää, jos tulee pientäkin jumia tai pelin imuun jokin muu "ongelma". Samalla lailla olen saattanut siirtyä muiden konsolien ja/tai pelien pariin jos se pelaamani peli on vaikka bugittanut ja on mennyt edistystä hukkaan. Sitä tarvitsee vähän taukoa. Paitsi jos peli on todella hyvä ja kiinnostava. Kuten nyt Cyberpunk 2077, jossa failasi tehtävä vain sen takia että tein väärän tehtävän ensin. No, ei muuta kuin uusiksi vajaa tunti samaa hommaa.
Se tuosta Metroid Primestä vielä pitää sanoa että se on senkin vuoksi helppo jättää tauolle kun siinä ei ole oikein mitään erikoista juonta tai muuta mitä jaksaisi innoissaan kahlata. Ja kaiken olen siis lukenut ja tutkinut. Ei ole kiinnostanut ne avaruuspiraatit ja muut siellä. Mario-tason juonta tai korkeintaan vähän parempaa.
Mielenkiintoista muuten että myös Metroid Dread jäi minulla tauolle. Milloinhan se oli? Joskus viime kesänä...

Se taas tuntui liian suoraviivaiselta metroidvaniaksi mutta siitä taisikin olla joku lyhyt keskustelu että se nyt on vain sitten vähän erilainen peli.
Pidän silti vinkkisysteemit lähtökohtaisesti pois päältä kaikissa muissa peleissä, ihan periaatteen vuoksi
Ei pidä unohtaa myöskään immersiota. Tosin Primessä se vinkkisysteemi oli sen yhden testin perusteella hyvin upotettu pelin maailmaan, että siitä kyllä pisteet.