Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Pelaaminen otsikoissa

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Nisupulla
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Melkoisen hauskasti tulkittu, jos tuon nyt oikein ymmärsin. Arkham Asylum on siis floppipeli ja peliyritelmä? Niin millä mittarilla? :confused:

Arkham Asylum ei ollut floppi, mutta ei myöskään ollut Yön ritarin pohjalta tehty peli. Elokuvaan perustuvaa peliä The Dark Knight kehitti Pandemic Studios ja se peruttiin - joten sikäli sitä voi kutsua peliyritelmäksi.
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Arkham Asylum ei ollut floppi, mutta ei myöskään ollut Yön ritarin pohjalta tehty peli. Elokuvaan perustuvaa peliä The Dark Knight kehitti Pandemic Studios ja se peruttiin - joten sikäli sitä voi kutsua peliyritelmäksi.

Eli siis tässä ei tarkoitetukaan AA:ta. Ok. Ei kyllä peliä voida lukea flopiksi millään mittarilla, ennen kuin se on edes julkaistu.
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Lähde: Virtuaalihahmoille krakat kaulaan - Tietokone

Virtuaalihahmoille krakat kaulaan

Yritysten uskotaan ottavan nettitekniikan suomia uusia yhteydenpitovälineitä runsaammin käyttöön. Moni tunnustelee jo yhteisöpalvelujen mahdollisuuksia ja virtuaalimaailmoistakin on puhuttu jo pitkään. Ei ole lainkaan yhdentekevää, minkälainen resupekka virtuaaliympäristössä viilettää firman nimissä, Gartnerin konsultit neuvovat.

Jos yritys päätyy jonkinlaiseen virtuaalitilaan asiakkaitaan ja kumppaneitaan kohtaamaan, sen kasvoina esiintyy yleensä joku avatar-hahmo. Gartner uskoo, että muutaman vuoden kuluttua suurella osalla yrityksistä on selkeät ohjeet avatarien käyttäytymisen ja pukeutumisen muokkaamiseksi yrityskuvaan sopiviksi.

Neuvomme yrityksiä laatimaan ohjeiston siitä, miten työtekijöiden tulee esiintyä yritystä edustaessaan, niin todellisessa kuin virtuaalimaailmassakin”, Gartnerin johtaja James Lundy sanoo.

Second Life on virtuaalimaailma, johon yritykset ovat perustaneet omia virtuaalikonttoreitaan. Hahmoja ohjaavat työntekijät helposti kiintyvät hahmoihinsa ja ryhtyvät esimerkiksi pukemaan niitä mielensä mukaan.

Gartner korostaakin erityisesti, että firmassa noudatettava pukeutumissäännöstö on ulotettava koskemaan myös avatareja.

Että näin. Playstation Homesta skara jo löytyy, että pisnesmiehille tiedoksi :D
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Hesarissa koko sivun juttu musiikkipeleistä (17.10.2009). Testattavana The Beatles Rock Band ja soittimissa kiinni ammattimuuskot Janne Joutsenniemi (Suburban Tribe, Stone), Esa Holopainen (Amorphis) ja rummuissa Sipe Santapukki (Apulanta). Tämä löytyy sieltä Kulttuurisivuilta, C1.

Lainaan röyhkeästi tänne muutaman pätkän talteen.

Joutsenniemi pääsee jyvälle. "Nyt mä tajusin että pitää vetää peukulla", hän puhisee soiton jälkeen. "Joo, peukulla, peukulla", Holopainen komppaa.

Muusikot huomaavat, että pelissä pitää soittaa eri tahdissa kuin oikeasti soittaessa. Nuotti täytyy soittaa vähän etuajassa.

Rock Band -sarja on profiloitunut enemmän hauskanpitoon kuin tarkkuussoittoon. Guitar Hero taas on täsmänakuttajan sankaripeli, jossa haetaan virheetöntä suoritusta. Niitä voi ihmetellä lukuisista Youtube-videoista.

Yhdessä pelattavat pelit ovat vuosikymmenen isoin ilmiö pelaamisessa. Konsolit ovat auenneet koko perheelle. Ennen etsittiin Afrikan tähteä, nyt kokoonnutaan Rock Bandin tai Wii-konsolin ympärille.

On aika illan viimeiselle beatlesille. I am the Walrus, vaikeimmalla tasolla. Nuotit alkavat vyöryä ruudulla. "Eihän tässä ole mitään järkee!" Joutsenniemi huutaa ja nauraa kovaan ääneen. Loppukappale soitetaan syvässä hiljaisuudessa. Tälläista keskittymistä on turha etsiä Tavastian takahuoneesta. "Huh huh, peukalo on varmaan huomenna kipee", Joutsenniemi nauraa setin lopuksi.

Brittiläisen Youth Music -järjestön viime vuonna tekemän selvityksen mukaan arviolta puolet 3-18 vuotiaista briteistä pelaa jo vakituisesti musiikkipelejä. Se tarkoittaa kuutta miljoonaa nuorta. Heistä kaksi ja puoli miljoonaa kertoo alkaneensa pelien ansiosta soittaa oikeita soittimia. Muusikot ovat epäileväisiä. "Toivon, että ihmiset eivät saa väärää kuvaa, että tällä olisi jotain tekemistä oikean soittamisen kanssa", Esa Holopainen sanoo. "Rytmitaju ja koordinaatio vähän helpottaa oikeaa soittamista", Joutsenniemi miettii jotain mahdollisia hyötyjä.

Rummut ovat pelissä vähän lähempänä oikeaa soitinta kuin kitara. Oppisiko sitä? "Groove ei pelissä ole paras mahdollinen. Heti kun alkaa soittaa niin kuin pitäisi, osumat menevät vähän hutiin", Santapukki kertoo. Mikä siis on tämä groove, joka vie hutiin? "Groovehan on epätahtiin soittamista", Santapukki opastaa, "mutta niin vähän että sitä ei ihmiskorva kuule, vaan peppu aistii". Oikeilla soittimilla nämä kaverit kyllä laittaisivat grooven käyntiin. Mutta se ei olekaan sama asia kuin pelaaminen. "Lasketteleminenkin on Pleikkarilla helppoa", muistuttaa Janne Joutsenniemi.


Jutussa käsitellään myös musiikkiteollisuuden uusia jakelukanavia, ja sitä kumman pitäisi maksaa levyteollisuuden vai pelintekijöiden. Kappaleiden myynti kasvaa niiden osuessa musiikkipelien soittolistoille, tämä on nähty kun vanhatkin levyt myyvät musiikkilatauskaupoissa useita kertoja enemmän. Tämä on huomattu. Esimerkiksi Metallican viimeisin levy Death Magnetic julkaistiin samaan aikaan levynä ja ladattavina peliversioina.

Jutussa todetaan pelipuolen olevan tässä köydenvedossa voitolla. Peleihin otetaan myös aivan uusia nimiä, joille pääsy mukaan voi olla iso avaus uralle. Esimerkkinä The Answer. Tänä vuonna bändi oli AC/DC:n maailmankiertueen lämppäri.

Lopussa vaihtoehtorockin Sup Popin tuotantopäällikkö Tony Kiewel toteaa Rolling Stonessa, että Rock Band ja Guitar Hero ovat jo alalla itsestäänselvyys. "Se on yksi julkaisutapa vinyylin ja cd:n rinnalla."

Muusikot kokeilevat ja kommentoivat The Beatles: Rock Band -peliä videolla: Uutiset - Videot - HS.fi
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Eilen KeskiSuomalaisessa oli juttu parista amerikkalaisesta pilotista jotka lensivät kohteensa ohitse melko kauas kun pelasiva pelikoneilla. Lentoemännät sitten ihmettelyjen jälkeen huomauttivat asiasta, piloteille tosin tuli potkut.
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Kulutuksen siirtymisestä virtuaalihyödykkeisiin ja sen yhteys luonnonvarojen säästymiseen on aikaisemminkin ollut juttua tässä ketjussa. Kun se tietty ylimääräinen kuukausittainen rahamäärä laitetaan Kiinassa tehtyjen tennareiden sijaan vaikka virtuaalikodin sisustamiseen. Asia ei tietenkään ole ihan näin yksioikoinen yksilön tasolla, mutta laajemmassa mittakaavassa voisi olla jo vaikutusta?

Internetin pelitavarat myyvät hyvin

Sunnuntai 1.11.2009 klo 06.34


Lama on vähentänyt internet-sivuilla mainostamista, mutta pelien suosio on päinvastoin kasvanut.

Taloudellinen taantuma ei ole hidastanut virtuaalista kuluttamista. Internet-pelihahmojen lisävarusteet, virtuaalikodin kalusteet ja sosiaalisen median virtuaalilahjat tekevät kauppansa.

Samalla kasvaa internet-peleihin liittyvien tarvikkeiden kauppa.

Virtuaalikuluttamisesta väitöstutkimuksen tehneen Vili Lehdonvirran mielestä kuluttaminen saisikin siirtyä entistä enemmän internetin puolelle. Luonnonvaroja kuluisi vähemmän, ja internetissä voi olla muodikas ilman että kaappi pursuaa edellisten kausien vaatteita.

Lehdonvirran väitöskirja Virtual Consumption tarkastettiin Turun kauppakorkeakoulussa perjantaina.


STT

Lähde: http://www.iltalehti.fi/digi/2009110110520233_du.shtml


Edit:

Hesarissa myös juttua samaisesta väikkäristä: http://www.hs.fi/talous/artikkeli/Internetin+leikkitavaroista+kehkeytyi+tosibisnes/1135250426418

Virtuaalitavaroita myös hankitaan osin samoista syistä kuin aineellisia. Muodikas vaate tekee käyttäjästään muodikkaan, ja vastaavasti oikeanlaisia virtuaalitavaroita omistava saa pelitovereilta arvostusta.

Tietokoneen käyttäminen kuluttaa sähköä, mutta toisaalta virtuaalihyödykkeen valmistus ei kuluta raaka-aineita eikä sitä tarvitse kuljettaa moottoriajoneuvolla paikasta toiseen.

Lehdonvirran mielestä kulutus saisikin siirtyä entistä enemmän internetin puolelle.

"Voisi esittää naiivin toiveen, että muotisykli koskisi vain digitaalisia tekstuureja", hän sanoo.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Huoh nyt tuo Modern Warfaren ''kohuttu'' juttu on päässyt iltalehteenkin... Kukkahattutätien kommentteja odotellessa :rolleyes:
Jos haluaa välttyä spoilereilta niin ei kannata painaa linkkiä.
http://www.iltalehti.fi/digi/2009102910508775_du.shtml

Iltalehden Reinikainen tarttuu aina noihin "väkivalta ja pelit" -tyyppisiin otsikoihin (vaikka taitaa olla ainakin semi-pelaaja itsekin) ja teksti on silloin tarkoituksellisen värikästä ("ei heikkohermoisille" yms). Tarkoitus on varmaan saada mahd. monta klikkausta saitille ja jutulle..

Sama oli aikoinaan "Dead Spacen" kanssa, joka joutui Saksan sensuurin kanssa pieniin ongelmiin. Juttu tosin oli lopulta hiukan virheellinen, sillä ko. peliä ei lopulta kielletty Saksassa (sen siitä saa, kun juttuun ei enää palata myöhemmin)..

Asiasta toiseen. Uusi Journalisti-lehti tuli postiluukusta ja siinä on pieni Niko Nirvi -haastis (ja oikein kansikuvalla). Sinänsä ihan mielenkiintoinen ja käsittelee pelilehtien journalismia myös (tai ainakin raapaisee pintaa). Eli missä on "kova journalismi", kun samalla pitää miellyttää pelifirmoja ja kirjoittaa "kivoja juttuja". Jos suhteet eivät ole kunnossa, niin ennakkojuttuja vaikea tehdä yms. Juttu kai tulee jossain vaiheessa verkkosivuille (ainakaan vielä ei ole):
Journalisti - toimitusalan ammattilehti
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Nyt on lisätty sivuille Nirvistä tehty artikkeli. Hyvä löytö :)
Hyvä kirjoitus ja siten mukavaa luettavaa. Ilmeisesti pelitoimittajat todellakin tienaavat hyvin, kun on varaa asua kartanossa. :D

PS. Kyllä se Nnirvi on oikeasti olemassa. Kun on kerran ns. päässyt kättelemään kalifia, siihen täytyy uskoa itsekin. Tai ehkä se oli vaan julkisuudessa esiintyvä stuntti-Niko.
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Helsingin Sanomat 7.11.2009 : World of Warcraft tytt aukon Hannu Aholan elmss - HS.fi - Kulttuuri

Virtuaaliomaisuudella on nyt arvonsa myös lain edessä. Tilin entinen omistaja oli kaapannut pelioikeuden takaisin itselleen ja jättänyt sen nykyisen omistajan puille paljaille kahden vuoden pelaamisen jälkeen. Tällä ennakkopäätöksellä on ehkä merkityksensä myös konsoleiden käyttäjätunnuksiin sidottuihin virtuaaliomaisuuksiin. Oikeudessa asiantuntijana oli Virtuaalihyödykkeistä äskettäin väitellyt Vili Lehdonvirta. Hänestä löytyy juttu aiemmin tästä ketjusta.

Aholalta varastettiin kesällä 2008 virtuaalielämä. Tarkemmin sanottuna, hänen World of Warcraft -pelitilinsä kaapattiin.

Ahola soitti varkaalle. "Sanoin että sä oot tehnyt rumasti, että mitä ny teherään". Varas oli itsevarma - ei Ahola voisi mitään tehdä.

Ahola soitti hiljattain 18-vuotta täyttäneen kuopiolaisnuorukaisen äidille. Äiti sanoi että eihän näitä asioita ole olemassakaan, miten niistä voisi riidellä. Se oli käännekohta. "Päätin että minun on tehtävä selvää ihmisille, mistä tässä on kysymys".

Kuopion käräjäoikeuden tuomari hyväksyi viime viikolla sopimuksen, jonka mukaan varas maksaa Aholalle neljä tuhatta euroa korvauksia.

Mutta ei Ahola rahan takia oikeuteen mennyt.

Hän halusi, että ihmiset ymmärtävät, että virtuaaliset asiat ovat todellisia, koska ne ovat jollekin tärkeitä.

"Ensimmäisen kerran Suomessa oikeussalissa todettiin, että virtuaalisella omaisuudella on arvoa", kuvailee Vili Lehdonvirta Kuopion käräjäoikeudessa käsitellyn Hannu Aholan World of Warcraft -pelitilin varkaustapauksen merkitystä.

Hän oli oikeudessa asiantuntijana arvioimassa pelitilin arvoa. "Laskin miten paljon maksaisi, jos hankkisi samanlaisen tilin. Eli jos palkkaisi kiinalaisen tekemään pelitilin tälläiseksi". Ahola oli kehittänyt pitkälle ominaisuuksia, joita harvemmin ostetaan. Siksi hinta oli korkea, Lehdonvirran arvion mukaan noin neljä tuhatta euroa.

Pelitilin kauppa on pelin julkaisijan käyttäjäsopimuksen vastaista. "Mutta sillä ei ole mitään merkitystä oikeudessa, jos suomalaiset ovat mahdollisesti rikkoneet jotain yhdysvaltalaista sähköistä sopimusta", Lehdonvirta muistuttaa.

Miksi virtuaaliesineillä on arvoa? "Kun digitaalinen ympäristö on yhä enemmän läsnä ihmisten elämässä, sen asiat alkavat tuntua yhtä tärkeiltä kuin fyysisen ympäristön asiat", Vili Lehdonvirta sanoo ja lainaa nykyaikaisten videopelien isäksi kutsutun Shigeru Miyamoton termiä kosketeltavat kuvat. "Ne ovat kuvia ruudulla, mutta käyttöliittymän kautta niihin saa kouriintuntuvan otteen. Virtuaalimaailmoissa nämä kuvat koskettavat tuhansien ihmisten elämää".
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Vaikka tuo World of Warcraft -obsessio (sitähän ei toki ole kaikilla) menee itseltä aika pitkälti yli hilseen, niin aika härskiä toimintaa tuon tilin myyjältä. Aivan oikein, että jotain korvauksia tuli. Ja hyvä ennakkotapaus.

Mutta tuossa tuli juuri todistettua nämä virtuaalimaailman vaarat, jos liikaa on sidottu online-tunnukseen yms. Ne voidaan varastaa. Toisaalta, kaipa esim. mun trophy ym tiedot ovat tuolla jossain serverillä tms. Ehkä nekin voivat joskus kadota. Sama homma noissa online-pelien "statistiikassa".
 
Vastaus: Pelaaminen otsikoissa

Osuipa tuommoinen silmään tässä tee-tauon lomassa:

Elämää pelottavan tietokonepelin kanssa - MTV3.fi - Helmi - Adalmina - Artikkelit

Artikkelissa annetut ohjeistukset vievät kyllä tehokkaasti pohjan koko kauhupelien idealta. Vai olisiko tuosta jutusta havaittavissa uusi markkinarako casuaaleja ajatellen: Kauhupelit ilman kauhua..

Eipä näköjään saisi kauhupelit olla pelottavia. Todellakin valahtaa pohja koko genreltä. Seuraavaksi varmaan jotain halinallen näköisiä mörköjä, joita voit sitten leikisti pelätä.
Ongelmana suurimmalle osalle, sen kummemmin pelaajia erittelemättä, taitaa olla se, etteivät kauhupelit ole enää tarpeeksi pelottavia.
 
Ylös Bottom