Vastaus: PS3, Wii, X360 - kuka vetää pisimmän korren?
Kommentoidaanpa useampaan asiaan samalla kertaa, kun ne liittyvät jossain määrin toisiinsa.
samuel6 sanoi:
Eli siis teidän mielestänne kehityskaari toimii näin :
Cartridge-> cd= lisää tilaa,parempia pelejä
cd-> dvd = lisää tilaa,parempia pelejä
dvd-> blu-ray / hd-dvd = ei mitään merkitystä...
Tässä tulee itse asiassa vähän sama argumentti kuin VHS vs. DVD vs. BD/HD-DVD -keskustelussa. Vaikka teknistä edistystä kiistatta tapahtuu, se ei ole enää suhteessa yhtä merkittävä kuin aiemmat askeleet. Moduulit olivat oikeasti rajallisia kapasiteetiltaan, eikä niille saanut kovinkaan paljon esimerkiksi digitaalista ääntä tai videota. CD toi mukanaan nämä, mutta niidenkin kapasiteetti oli melko rajallinen Playstationilla käytetyillä codeceilla.
Kaksi merkittävää kehitysaluetta tässä on ollut tehot sekä enemmän tai vähemmän siihen liittyen erityisesti pakkausalgoritmit.
Useiden lossy-formaattien MPEGistä alkaen näppäryys on aina ollut se, että ne määrittelevät datan formaatin ja purkamisen, mutta jättävät pakkauksen avoimeksi. Näin pakkausteknologian kehittymisen saa siirrettyä suoraan vanhoihin jo laajalti tuettuihin formaatteihin. Kymmenen vuotta sitten parhaan MP3-pakkaajan 128kbps-laadun saavuttaa nykyisillä MP3-pakkaajilla varmasti alle 80kbps:llä, ehkä jopa alle 64kbps:llä, vaikka formaatti on edelleen täysin sama. Aivan samanlaisesta kehityksestä voi puhua vaikkapa normaalin MPEG(-2)-videon kanssa, esimerkiksi DVD:illä. Kymmenen vuotta sitten nopeimmillakin PC:illä sen korkean bitraten MP3:n toistaminen söi kymmeniä prosentteja tehoa, nykyään sillä ei saa kulutettua edes prosenttia CPU-tehoista edes muutaman vuoden ikäisellä koneella. Myös texturet pakataan nykyään, toisin kuin sen kymmenen vuotta sitten.
Tämän lisäksi nykyään on tietysti kokonaan uudet pakkausformaatit, joissa sallitaan enemmän asioita ja joilla päästään vielä parempiin tuloksiin, pikkuisen suurempi tehonkulutuskaan ei haittaa kun liikutaan kuitenkin näin pienissä lukemissa.
Playstation ei olisi kyennyt purkamaan MP3:a, ja videoonkin siinä oli oma rautatukensa. Kannattaa katsoa esimerkiksi vaikkapa Final Fantasy VIII:n videoita, jotka olivat aikanaan todella komeita. Niitä ei loppujen lopuksi ole kovin montaa minuuttia, mutta ne ovat paitsi pienellä resoluutiolla myös melkoisen palikkaisia, ja siitä huolimatta vievät heikomman pakkauksen vuoksi valtaosan pelin neljästä CD:stä. Nykyään yhdelle ainoalle (kaksikerroksiselle) DVD:lle on tungettu Xenosagan lähemmäs kymmenen (tai toisten lähteiden mukaan jopa kolmekymmentä) tuntia videota.
Summa summarum: Nykyään pakkausteknologiat ovat niin kehittyneitä, että siihen hieman rajallisempaankin tilaan saa mahtumaan melkoisesti enemmän kuin kymmenen vuotta sitten. Vastaavasti tehot ovat niin paljon suuremmat, että sen pakatun pystyy purkamaan olemattoman pienellä tehonkulutuksella, jolloin se ei ole pelin pyörittämiseltä pois. Totta kai isompi tila on aina parempi seuraavia pelisukupolvia varten, ja kannatan isompiin formaatteihin siirtymistä varauksetta sitten kun asemien hinnat saadaan alas, mutta nykyisellään suhtaudun hieman epäillen jo siihen että yksi DVD saataisiin täyteen ilman kymmenien tuntien soundtrackia tai valtavaa määrää videoita. HD-resoluution videot ovatkin varmasti helpoin (ja japanilaisille ensimmäinen) tapa täyttää BD-levytkin.
Smirre sanoi:
Siis lol ajatteleeko monikin teistä (entä casual gamereista) peliä pelatessaan, että voi helvetti tuo ääni oli pakattu! Olisinpa saanut sen pakkaamattomana
Esimerkiksi PS2:lla San Andreasin kaikki radiokanavat ovat 4-bittistä ADPCM:ää vain 24kHz:n samplaustaajuudella (tästä tulee 192kbps). Muut kuin cutscenejen dialogipätkät ovat sitten ainakin välillä niin heikkolaatuisia että sen oikeasti noteeraa, olisikohan pahimmillaan jopa 8kHz, joka saa aikaan jo puhelinmaisen tunkkauden ylätaajuuksien katoamisella. Mitään muita syitä tälle en keksi kuin tilan. ADPCM ei ole ollenkaan samanlainen psykoakustinen pakkaus kuin MP3 kavereineen, eikä se pääse laadussa lähellekään niitä, mutta syystä tai toisesta PS2:n kanssa on usein haluttu käyttää sen natiivia ääniformaattia. Vaihtamalla audioformaatin MP3:ksi tai Ogg Vorbisiksi tai vastaavaksi olisi saanut paremman laadun kolmasosaan samasta tilasta.
Siitä voi olla varma että nextgenin kanssa ääniraitojen laatu on yleensä parempi. Se ei kuitenkaan johdu niinkään paljon lisäkapasiteetista kuin siitä, että nämä häviölliset pakkaukset ovat tarpeeksi kevyitä, hyviä ja helppoja ollakseen käyttökelpoisia pelikonsoleillakin.
pziuz sanoi:
Minun mielestä se on ihan hyvä juttu, jos levytilat kasvavat. Bluray ei kuitenkaan mikään yber kallis ole tuottaa, käsittääkseni
. Onhan DVD:ssäkin tultu tuotantokustannuksissa alas. Kenellä täällä olisi muuten tietoa tuosta, että minkä verran se bluray oikeasti maksaa? Aihiot, printti ym...
On täysin totta että BD:n monistaminen on jopa kolme kertaa niin kallista kuin DVD-levyjen monistaminen, ja HD-DVD:n monistaminen ei ole kovin paljon DVD:tä kalliimpaa. Kun näin puhutaan kalleudesta unohtuu vaan kokonaan se mistä suuruusluokasta oikeasti puhutaan.
Täyden DVD-paketin kaikkine etiketteineen, kansineen ja papereineen saa dollarilla kun tehdään isompia eriä (kuten pelejä tietysti tehdään). Tästä rahasta suurin osa menee oikeasti kotelon kustannuksiin. Itse DVD:n hinnaksi on sanottu lähteestä riippuen noin 2-6 senttiä (riippunee ainakin layerien määrästä, etikettipainatuksesta sekä erän koosta), jolloin kaikkein pessimistisimmässäkin tapauksessa BD on noin
kymmenen senttiä kalliimpi kuin DVD. Kukaan ei pysty tästä saamaan millään tasolla kovin merkittävää hintaeroa, ellei niitä levyjä aleta yhtäkkiä myydä kokonaan ilman koteloita.
Kaupassa olevien elokuvien ja pelien hinnat eivät ole median hinta vaan sisällön, siihen laitetun työn hinta. Moduulien kanssa sentään pelimedia ei ollut puoli-ilmaista ja se näkyi jossain määrin hinnassakin. Blu-rayn kalleus on siis pelkästään kallis asema, joka sekin halpenee aikanaan, sekä tietysti sen tilan täyttäminen. Niin, ja tietysti status. Psykologisesti paremman teknologian pitää maksaa enemmän. Esimerkiksi CD-levyt ovat käytännössä aina olleet suurissa erissä halvempia tuotettavia kuin vinyylit, mutta ne ovat aina maksaneet enemmän.
Oliver sanoi:
Blu-ray 2x: 72Mbp / 8MBps
12x DVD: 66 - 132Mbps / 8.2 - 16.5MBps
Xbox 360:n 12xDVD-asema hidastuu 8x:ksi kun luetaan dual-layer -levyjä, tällöin lukema on siis 44-88Mbps. Käytännössä kummallakaan ei pitäisi olla käytännön etua, koska pelien latausajat ovat kiinni niin paljon muustakin kuin vain asemien teoreettisista nopeuksista.
Jos pelkkä aseman nopeus sanoisi latausajat ei yhdessäkään PS2- tai Xbox-pelissä olisi yli 10-15 sekunnin latausaikoja missään kohdassa. Jokainen koneilla pelannut tietää miten asia oikeasti on. Cubessa on sukupolvensa hitain asema, mutta silti lyhimmät latausajat vaikka siinä on enemmän täytettävää muistia kuin PS2:ssa. Kyse on paljon enemmän siitä mitä kaikkea peli tekee latauksen ohessa (ja sen varjolla) kuin vain aseman siirtonopeudesta.
Uuden sukupolven myötä asemien nopeus on kasvanut hyvin vähän verrattuna muistin kymmenkertaiseen kasvuun (paitsi todennäköisesti Wiillä). Nyt sillä siirtonopeudella voi odottaa olevan paljon enemmän merkitystä, koska muistin täyttäminen levyltä vie jo lähemmäs minuutin. On ainakin syytä olettaa, että nyt käytännössä kaikki on pakattua ihan jo siirtoaikojen vuoksi.
Yksi asia, joka on varmasti kovasti yleistymään päin uudessa sukupolvessa kun tehotkin ovat taas kasvaneet, on sisällön proseduraalinen luominen. Tätä varten on jopa Xbox 360:n prosessorissa ja grafiikkapiirissä helpottavaa tukea. Sen sijaan että orjat vääntävät kaksi vuotta maastoon pieniä korkeuseroja, puihin erilaisia lehtiä ja paljon hieman erilaisia textureita ja luolien seiniin polygonitason epätasaisuuksia mallinnetaankin maailma hieman epätarkemmin ja tehdään matemaattiset algoritmit tekemään tarkimmat yksityiskohdat ja yksilövaihtelut loppuun lennossa. Miksi mallintaa käsin kilometritolkulla rantaviivaa kun voi määrätä yleisen muodon ja antaa koneen laskea lennossa vaikka hiekanjyvätason kiemurtelut jos siltä tuntuu. Miksi piirtää/valokuvata kymmeniä vain vähän erilaisia kivipintoja tai kaarnoja kun voi laskennallisesti varioida muutamaa perusmallia. Näin voidaan siirtää enemmän resursseja vaikkapa oikean sisällön tekemiseen sen sijaan että mallinnetaan kymmenentuhannen polygonin kivi.
Tällainen pudottaa dramaattisesti grafiikan tilantarvetta, latausaikoja ja työmäärää (levylle ei tarvita kuin perusainekset ja algoritmit, ei jokaista pikkutarkkaa kiviseinäpolygonia ja kaarnatexturea erikseen), mutta myös tekee maailmasta heti paljon elävämmän kun puut, kivet ja kukkulat eivät ole toistensa klooneja. Ei proseduraalinen generointi ole mikään uusi juttu, sitä on tehty erityisesti 80-luvulla kun kapasiteetit olivat todella rajallisia. Nykyäänkin käytännössä kaikki isomman maailman/universumin pelit (myös se Oblivion) käyttävät sitä melkoisen ahkerasti, mutta tehojen kasvaessa sitä voi käyttää yhä useampiin asioihin ja yhä tarkempien yksityiskohtien generointiin.