Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?
Solid Snake sanoi:
Voisiko joku koneiden specsejä ymmärtävä tehdä syvääluotaava vertailua 360:n ja PS3:n raudasta specsien perusteella?
Kokeillaan. Luckymanin laittama linkki on sikäli hyvä, että siinäkin kerrotaan miten ei kannata lähteä vain vertailemaan eri lukuja keskenään. Pahoitteluni melkoisesta pituudesta, mutta tähän tulikin vuodatettua hieman enemmän ajatuksiani kuin alunperin aioinkaan, mutta silti jäädään vain lähinnä pintaraapaisun tasolle, aiheesta voisi helposti keskustella päiviä. Otetaan alkuun muutama yksityiskohta, joita on mahdollista ja järkevää verrata suoraan toisiinsa.
PS3:ssa on sisäänrakennettuna standardi 802.11b/g WLAN, joka on sama jota käytännössä kaikki nykyiset normaalit langattomat verkot tietokoneissa käyttävät. Xbox 360:een WLAN pitää ostaa lisäpalikkana, joka tukee sitten 11b:n ja 11g:n lisäksi myös 11a:ta. 802.11 lyhyesti: 11b on vanhempi, 11g on nykyään in ja pop ja myös alaspäin yhteensopiva b:n kanssa, molemmat käyttävät 2.4GHz:n taajuuksia. 11a on vielä harvinainen ja sen käyttö on vähäistä, ja sen mukanaolo todennäköisesti nostaa hintaa, erityisesti koska tarvitaan eri taajuusaluen antenni. 11a käyttää 5GHz:n taajuutta, mutta ei saa käsittää että tämä vaikuttaisi suorituskykyyn, se on käytännössä sama kuin 11g:ssä. Taajuutensa vuoksi 11a vain läpäisee esim. seinät heikommin. 11g ja 11a tarjoavat teoriassa 54Mbps:n linkkitason nopeuden, käytännössä normaalilla IP-liikenteellä saadaan noin 20-25Mbps.
PS3:n ohjaimet ovat bluetoothilla, Xboxin ilmeisesti jollain omalla protokollalla 2.4GHz:n taajuuksilla. Koska bluetooth, nuo standardit 11b/g-WLANit, mikroaaltouunit ja ties mitkä toimivat myös juuri tuolla vapaalla 2.4GHz:n taajuusalueella on siellä melkoisesti tungosta. Jotkut ovat myös ihmetelleet PS3:n omituista ohjainmäärää, eli seitsemää. Tämä tulee siitä, että bluetoothissa voi yhdellä masterilla (tässä tapauksessa itse konsoli) olla seitsemän slavea, jolloin bluetooth-verkossa on se normaalimman oloinen kahdeksan laitetta.
Liitännöissä PS3 näkyy vievän aika puhtaan voiton tämän hetken tietojen pohjalta, ja multti meedia tukea on siellä paljon enemmän kuin ainakaan itse osasin odottaa. Lukuisia liitäntöjä erilaisille muistikorttimedioille ja peräti kolme verkkoliitäntää (kytkin/reititin-tyylistä käyttöä varten oletettavasti), sekä kaksi HDMI-liitäntää kuvalle. Ilmeisesti PS3:sta halutaan enemmän kodin viihdekeskusta, vaikka etukäteen odotin Xbox 360:n menevän enemmän sinne suuntaan. Käytännössä Xbox 360:ssäkin on oltava joko HDMI tai DVI jos se haluaa oikeasti hyödyntää HD-resoluutioitaan. Molemmista kyllä sitten löytyy reilusti normaaleja USB-liitäntöjä, mikä saattaa vaikuttaa esimerkiksi USB-rattien, -hiirten, -näppäimistöjen ja ties minkä standardien USB-lisälelujen tukien yleistymiseen.
Pelimediahan on Xbox 360:ssä samanlainen DVD kuin nykykonsoleissakin, eli noin 8GB:n kapasiteetti yhdelle levypuolelle. PS3:ssa on käytössä se kuuluisa blu-ray, eli BD-ROM, joka tarjoaa heti 50GB, mutta venyy tulevaisuudessa tarvittaessa jopa 200 gigaan lisäämällä kerroksia (eri asia tuodaanko näitä koskaan kuluttajamarkkinoille). Tällä ei ole heti kovin suurta merkitystä, ja todennäköisesti DVD:n kapasiteetti riittää hyvän aikaa suuria välivideoita ja soundtrackeja lukuunottamatta useimpiin peleihin myös PS3:lla. Suuremman sisällön tekeminen vaatii myös suuremmat resurssit.
Mennäänpä sitten siihen vaikeampaan puoleen, eli laitteiden sisäiseen elämään. Mielenkiintoisesti Xbox 360 on joiltakin arkkitehtuurin osiltaan paljon lähempänä PS2:sta kuin vaikkapa PS3, ja on mielenkiintoista nähdä miten PS2:n tiettyjä arkkitehtuurivalintoja ja ominaisuuksia haukkuneet Xbox-fanit näihin suhtautuvat ;-)
Äänissä molemmat laitteet ovat nyt käytännössä samalla viivalla. Alkuperäisessä Xboxissa oli erillinen piiri laskemassa surround-äänet, kun taas PS2:lla tämä piti hoitaa ohjelmallisesti, minkä vuoksi pelinaikaiset Dolby Digital -äänet ovat olleet PS2:lla hyvin harvinaisia (DTS on muuten laskennallisesti paljon kevyempi). Nyt sekä Xbox 360:ssä että PS3:ssa on surround-äänet jätetty kokonaan ohjelmoitavaksi ilman mitään rautakiihdytyksiä. Toisaalta molemmissa laitteissa on nyt niin paljon enemmän sitä laskentatehoa, että tällä tuskin on merkitystä. MP3-soitto saattoi olla raskasta 60MHz:n Pentiumilla, mutta modernilla gigahertsikoneella sitä ei edes huomaa.
Grafiikkapiirien vertailu on hyvin vaikeaa, koska niissä on käytetty erilaisia ratkaisuja. Xbox 360:ssa on käytössä kuuluisa Unified Shader Architecture, eli shader-pipelinet ovat yleiskäyttöisiä. PS3:ssa on todennäköisesti lukumääräisesti paljon vähemmän shader-pipelineja, mutta erikoistuneina ne ovat todella paljon nopeampia. Uskoisin PS3:n olevan tässä nopeampi pitemmälle menevän erikoistumisensa vuoksi, ja ehkäpä siksikin, että siinä pitäisi olla (teoriassa) puoli vuotta uudempaa tekniikkaa, mutta käytännössä pitänee odottaa oikeita pelejä että tästä saadaan jonkinlaista selvyyttä. No, Stetson-Harrison -menetelmällä sekin vertailu taitaa tapahtua.
Kannattaa myös huomata, että täysin turhana tietona PS3:n mainostettiin tekevän pistetuloja yli viisi kertaa nopeammin kuin Xbox 360:n. Tätä tuskin olisi koskaan mainittu ellei Xbox 360:n spekseissä olisi asiaa nostettu esille, en muista tätä koskaan aiemmin mainostetun näin näkyvästi grafiikkapiireissä. Unohdetaan myös suosiolla kaikki TFLOPS-lukemat joita Sonyn papereissa välillä vilahtelee. Grafiikkapiirien laskentatehoista ei ole ennenkään tehty numeroa.
Xbox 360:ssä on kymmenen megan eDRAM grafiikkapiirin kyljessä. Ratkaisu on samanlainen kuin PS2:ssa, jossa on grafiikkapiirissä neljän megan eDRAM framebufferia ja texturejen cachettamista varten. Boksin eDRAM lienee tosin tarkoitettu pelkälle framebufferille, ja kaikkia textureita ajetaan suoraan päämuistista. PS3:ssa on 256 megan grafiikkamuisti, jolla oletettavasti textureiden sun muiden pitää sijaita, mutta itse renderöinnin voi tehdä myös sille toiselle 256 megan alueelle. Mitään erillisiä pikkucacheja ei PS3:n grafiikkapiirissä siis ole.
Yhtenä huomiona, PS3 tukee korkeimmillaan 1080p-resoluutiota (progressiivinen 1920x1080), eli korkeinta jollain tasolla standardoitua televisioresoluutiota, Xbox 360 "vain" 1080i-resoluutiota (lomitettu 1920x1080, eli käytännössä 1920x540-väristelyä). Tämän käytännön merkitys on kuitenkin pieni, sillä 1080p-kykyiset näyttölaitteet ovat mahdottoman harvinaisia, eivätkä edes standardit studiotason laitteet pysty käsittelemään 60fps:n 1080p-kuvaa (24fps:llä kyllä onnistuu). Eivätpä 720p-laitteetkaan kodeissa kovin yleisiä vielä ole, jos ei tietokonemonitoreita lasketa, ja suurin osa kytkee kuitenkin laitteensa perinteiseen televisioon ja saa ilokseen 640x480-tason resoluution ja interlacen aiheuttamat liikkuvan kuvan sahalaidat. HD-resoluutiot ovat kuitenkin satsaus tulevaisuuteen.
PS3:lla tuo kahden näytön mahdollisuus vaikuttaa mielenkiintoiselta, jos sitä oikeasti myös hyödynnetään, eli esimerkiksi jos television rinnalle voi kytkeä pienen monitorin tai kakkostelevision, johon saa sitten näkymään kiinteästi vaikkapa karttoja tai statistiikkoja. Tai tietysti jos on voittanut lotossa voi kytkeä molempiin HDMI-liittimiin 60-tuumaisen plasman ja pelata kolmemetrisen hirmunäytön edessä 32:9-kuvasuhteella GT5:ttä.
Grafiikan suhteen lopulta tärkein asia on kuitenkin yleinen ulkoasudesign. Massiiviset resoluutiot ja texturet eivät pelasta paljon jos design on tylsää ja muovista.
Muistia molemmissa laitteissa on siis 512 megaa, ja PS3:ssa se on siis jaettu kahtia, joista toinen puolisko on kytköksissä suoraan grafiikkapiiriin. Tästä tuskin tulee mitään kovin suurta peleissä näkyvää eroa, koska kokonaismäärä on sama. Spekuloisin PS3:n muistijaon olevan vielä Gamecube-tyylinen, eli molempiin muistialueisiin pääsee hyvin käsiksi viimeistään DMA:lla jos ei prosessorista aivan suoraan, jolloin eroksi tulee lähinnä niiden nopeus.
Ja paras viimeiseksi, eli prosessorit. Molemmat ovat 3.2GHz:llä, joten nyt pitäisi perustella miten yksi 3.2GHz voi olla yhdessä asiassa nopeampi kuin toinen 3.2GHz, mutta toisessa asiassa hitaampi.
Xbox 360:ssä on kolme corea, joissa jokaisessa on kahta "normaalia" kokonaislukuthreadia pyörittävä 64-bittinen PPC-core sekä VMX-vektoriyksikkö (tunnetaan myös Altivecinä). PS3:ssa on yksi Cell, jossa on yksi kahta threadia pyörittävä 64-bittinen PPC-core, sen VMX-vektoriyksikkö, sekä kahdeksan SPE-vektoriprosessoria (joista yksi on disabloitu, oletettavasti korkeamman yieldin saamiseksi). SPE:t on suunniteltu VMX-sukuisiksi koodin porttaamisen helpottamiseksi, mutta niillä kullakin on oma 256kB:n muistinsa (tämä muistuttaa paljon PS2:n vektoriyksiköitä) ja ne ovat periaatteessa täysin itseriittoisia prosessoreita liukulukuja pitemmälle yltävällä käskykannallaan. Tämän lisäksi jokainen SPE pääsee DMA:n avulla käsiksi johonkin vapaasti valittavaan kahdeksan megatavun muistikaistaleeseen.
Hieman yleistäen Xbox 360:ssä on siis kuusi kokonaislukuthreadia ja kolme vektoriprosessoria, ja PS3:ssa kaksi kokonaislukuthreadia ja kahdeksan vektoriprosessoria. Se kuuluisa liukulukulaskentateho (GFLOPS) tulee vektoriprosessoreista, joten ei ole mitään epäselvää kumpi voittaa sillä saralla.
Liukuluvuilla lasketaan fysiikka, multimedia, 3D jne. Tämä on nykyään se ylivoimaisesti raskain laskentakohde mainstream-peleissä. On tosin huomattava, että valtaosa 3D-laskennasta on varmasti molemmilla konsoleilla grafiikkapiireillä, sitä varten niihinkin on lastattu niin paljon tehoja.
Kokonaisluvut ovat sitä "tavanomaista" tehoa, joka vaikuttaa esimerkiksi normaalin desktop-käytön nopeuteen. Peleissä tätä käyttää yleisempi korkean tason koodi, kuten skriptaus, pelilogiikka ja monilta osin AI:kin. Oleellinen kysymys tässä onkin lopulta se, miten pelkistettyjä kummankin laitteen PPC-coret lopulta ovat. Vaikka ne pyörivät samalla kellotaajuudella voi niiden suorituskyvyissä olla oikeita eroja muiden suunnitteluratkaisujen vuoksi. Uskaltaisin kuitenkin varovasti sanoa, että Xbox 360 vie voiton tässä. Tämä ero saattaisi näkyä esimerkiksi raskaammissa strategiapeleissä, jos sellaisia nyt konsoleille alkaisi tulla.
Hauska sivuhuomautus, molempien pääprosessoricoret ovat in-order -coreja, eli niissä ei tapahdu konekielikäskyjen automaattista uudelleenjärjestelyä. Tämä on tehty yksinkertaisuuden vuoksi, PC-puolella viimeinen näin toiminut prosessori oli alkuperäinen Pentium.
Ja yksi molempiin laitteisiin pätevä asia on se, että mitä enemmän rinnakkaisuutta laitteessa on, sitä vaikeampi siitä on saada suurin osa tehoista irti. Nykyiset pelit eivät hyödynnä rinnakkaisuutta PS2:sta lukuunottamatta juuri ollenkaan, ja PC-puolellakin ovat multicore-prosessorit vasta tulossa, joten ohjelmoijilla on paljon uutta opeteltavaa. Todennäköisesti kolmen vuoden päästä laitteille tulevat pelit ovat jälleen aivan eri maailmasta kuin julkaisuihin ehtivät.