Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

PS3, Wii, X360 - kuka vetää pisimmän korren?

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Rauru
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Suurimpana Xboxin ja Nintendon miinuksena pidän koneiden täydellistä liukulukutehon nojaamista Powerin omaan liukulukuyksikköön, joka ei tehoiltaan vastaa PC- raudan, EDES, tämänhetkisiä tekeleitä. Tästä esimerkkinä esitetyt luvut 115Gflop(Xbox360) vs 218Gflops(PS3), N5 tullee olemaan varsin lähellä Xboxia, samaan ytimeen perustuvana.
Hmmm, mitä yrität sanoa? Vaikka miten etsin en löytänyt mitään implikaatiota siitä, että PC-prosessorit pärjäisivät edes normaalille G4/G5:n VMX:lle laskentakapasiteetissa. Applehan pyrkii aina korostamaan tätä tehovertailuissa, sillä floating point -murskaus on ainoa jossa PPC-prosessorit pystyvät hieman hitaammalla kellolla pistämään kampoihin x86:lle.

Löysin sellaiset lukemat, että niin Athlon 64 kuin Intelin prosessorit SSE3:n kanssa pääsisivät vain kahteen liukulukuoperaatioon per kellojakso. Näin 3.6GHz:n Pentium 4 SSE3:lla saavuttaisi 7.2GFLOPS ja 2.4GHz:n Athlon 64 FX 4.8GFLOPS. Mutta nämä ovat kaikki täysin teoreettisia huippulukemia, aivan kuten Xbox 360:n ja PS3:nkin ilmoitetut lukemat. Ei kannata unohtaa, että 295MHz:n PS2:n teoreettinen liukulukulaskentateho oli 6.2GFLOPS. Tämä tulee siitä, että Emotion Enginessä on peräti kymmenen FMAC-yksikköä (float multiply and accumulate), ja koska jokainen FMAC on kaksi operaatiota pystytään pelkästään näillä suoritusyksiköillä suorittamaan 20 operaatiota kellojaksossa. FMAC on DSP-tyylinen käsky, josta sattuu olemaan hyötyä multtttimeediasovelluksissa kuten 3D:ssä ja kuvankäsittelyssä, ja ainakaan SSE2:ssa ei vielä ollut mitään vastaavaa.

PC:ssä kovin numeronmurskausteho on viime vuosina ollut grafiikkapiireissä, ei prosessoreissa.

PS3:han käyttää Power ydintä vain kokonaislukuihin joita tarvitaan enimmäkseen pelien "runkokoodin" ajamisessa, ja tähänhän se on PS3 sisällä valjastettu.
PS3:ssahan on coressa mukana myös tuo samainen VMX, joka löytyy jokaisesta Xbox 360:n coresta. Lasketaanpa siis prosessorien floating point -tehoja annettujen teoreettisten huippujen pohjalta.

PC-prosessorit: 2 operaatiota per kellojakso, tietysti neliprosessorikoneella saisi 8 :-) Kannattaa huomata, että vaikka SSE2:nkin SIMD-käskyissä on neljä rinnakkaista argumenttia pystyy prosessori ajamaan niistä vain kahta kerrallaan. Kyllä, SSE2 on vielä ainakin melkoisen rajoittunut VMX:n kaltaisiin vektoriprosessoreihin verrattuna, ja löytyneiden teholukemien perusteella SSE3 ei ainakaan tehoja paljon nosta.

PS2:n vektoriunitit: pelkästään FMACeista VU0:lle 8 ja VU1:lle 10 operaatiota per kellojakso. Kun mukaan lisätään vektoriunittien muut operaatiot (esim. jakoyksiköt) ja prosessorin oman FPU:n operaatiot saadaan noin 21 operaatiota per kellojakso. 21*0.295(GHz) = 6.195 eli tuo 6.2GFLOPS.

Xbox 360:n VMX-coret: 12 operaatiota per kellojakso. Kolme corea tekee yhteensä 36 operaatiota per kellojakso. 36*3.2(GHz) = 115.2, eli ilmoitettu 115.2GFLOPS.

PS3:n Cellin SPE:t: 8 operaatiota per kellojakso (hitaampia kuin VMX:t siis!). Seitsemän aktiivista tekee 56 operaatiota per kellojakso. Jos oletamme coressa olevan VMX-yksikön olevan samanlainen kuin Xbox 360:ssä saadaan siitä 12 operaatiota sekunnissa lisää. Näin 68*3.2(GHz) = 217.6, eli ilmoitettu 218GFLOPS. Näyttää täsmäävän (en ollut tästä ollenkaan varma laskuja aloittaessani).

Ja muistutuksena, kaikki on äärimmäisen teoreettista. Kaikkea tätä tehoa ei pysty hyödyntämään edes teknologiademossa. Oleellista onkin se kuinka suuri osa siitä saadaan käyttöön. Joka tapauksessa tämän pohjalta floating point -suorituskyvyssä PS3 hakkaa Xbox 360:n koska vaan, ja Xbox 360 puolestaan murskaa järkyttävällä ylivoimalla kaikki kotikoneet nopeimpia PC:itä ja Macintosheja myöten.

Itse en myöskään usko, että Nintendon Revolution lähtisi tehokilpailuun mukaan. Yllätyn, jos siinä on yli kaksi prosessoricorea ja yli 2GHz:n kellotaajuus.

Ohhoh, menipä numeronmurskaukseksi.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Älkääs nyt pleikkaripojat vielä hihkuko. ;) Tässä teille heman faktaa:

"Here are the facts: Nvidia uses separate Vertex and Pixel Shaders, ATI uses
a Unified Shader which does both Vertex and Pixel Shading using the same
Shader. When Nvidia calculates performance, it totals both Vertex and Pixel
Shaders running at peak efficiency. When ATI calculates performance, it
totals the performance of the single unified shader (composed of both Pixel
and Vertex shaders) at peak efficiency. So this means that in order to
compare ATI's performance to Nvidia's, you would double the rated
performance.

PS3:

CPU=0.25 TFlops

GPU=1.80 TFlops for both Pixel and Vertex Shaders

XBOX360:

CPU=0.18 TFlops

GPU=0.88 TFlops for Unified Shaders=1.75 TFlops for combined Pixel and
Vertex Shaders

So the PS3 has a total theoretical of about 2 TFlops and XBox 360 has about
1.9 TFlops (counting Pixel and Vertex shaders separately, as PS3 does).
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

sawe sanoi:
tässä piillee pleikkarin pullonkaula, varsinkin yhdistettynä monisäikeistetyn koodin tehottomuuteen, (monisäikeistetyn koodin tehottomuus koskee myös kilpailijoita), ja PS2:ssa ei ollut kuin kaksi SPE:n vastinetta, ja nyt tulisi tehdä tehokkaasti ajastettua koodia Power- ytimen lisäksi seitsemän SPE:n avulla).
No huh huh, tulipas tuohonkin aika reippaalla otteella muutosta, ei ihme että Tim Sweeney kehui PS3:n ohjelmoitavuutta* kun lukee artikkelin: http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/POWER5.ars/1
Artikkeli käsittelee osiltaan juuri,vasta Cell:n kautta minulle tullutta tietoa, monimutkaisuuden siirtämisestä prosessorilta käyttöjärjestelmälle. Power5:n myötä Ibm on kyseisen ajattelun jo toteuttanut, joten työkalut ovat olleet varsin kypsiä, kun ne Sweeney:n tapaisen kaverin käsiin on annettu. Eli moniytimisen koodin teko ja optimointi ei Ibm:n valmiiksi rakentamien työkalujen vuoksi luulisi olevan lähelläkään muiden alustojen(krhm...PS2) ongelmia, vaan jopa HELPPOA :)
Ja koska kaikki koneet(PS3,N5,360), perustuvat tuohon arkkitehtuuriin, niin hyödyt ovat olemassa suoraan muillakin.
*Tim Sweeney:hän kehui saaneensa pelimoottorin muokattua PS3:lle sopivaksi parissa kuukaudessa, ja vieläpä varsin hyvin pyöriväksi.(laitan lähteen kunhan ehdin)
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Joskus johonkin uutiseen laitoin noista PS3:n työkaluista ja näköjään niitä on tullut lisää:
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3
The current list of open standards Sony has chosen includes:
* Cg, Nvidia's C-like shading language.
* COLLADA, an open, XML-based file format for 3D models.
* OpenGL ES 2.0, the embedded version of the popular OpenGL graphics API.
* OpenMAX, a collection of fast, cross-platform tools for general "media acceleration," such as matrix calculations.
* OpenVG, for hardware-accelerated 2D vector graphics.​

EDIT: Tuossa tuo uutinen

Mitäänhän mä en näistä asioista tiedä. :o
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

xboxrulez! sanoi:
Älkääs nyt pleikkaripojat vielä hihkuko. ;) Tässä teille heman faktaa:

(clip)

XBOX360:

CPU=0.18 TFlops

GPU=0.88 TFlops for Unified Shaders=1.75 TFlops for combined Pixel and
Vertex Shaders

So the PS3 has a total theoretical of about 2 TFlops and XBox 360 has about
1.9 TFlops (counting Pixel and Vertex shaders separately, as PS3 does).
Uskomatonta. Tällaisten hattuvakioiden vetäminen siksi, että väkisin saa vertailukelpoisiksi jotain oikeasti mitäänsanomattomia numeroita, on melkoisen huvittavaa. Kuten jo aiemmin sanoin, yritetään unohtaa grafiikkapiirien mainostetut teraflopit ja keskitytään olennaiseen. Nuo eivät merkitse mitään, ne eivät kerro mitä piireillä oikeasti pystyy tekemään.

Otetaanpa hyvin pelkistetty vertaus. Armeijan käyneet varmasti tuntevat välineen nimeltä lusikkahaarukka, eli tuon nerokkaan keksinnön, jonka yhdessä päässä on lusikka ja toisessa päässä haarukka. Tämä on kuin unified shader. Sen sijaan, että perinteiseen tyyliin kuten PS3:ssa on rivi erillisiä lusikoita ja haarukoita (pixel ja vertex shaderit) on Xbox 360:ssä rivi lusikkahaarukoita (yhdistetyt shaderit). Tämän kaksinkertaistavan hattuvakion mukaan 10 lusikkahaarukkaa on yhtä tehokas kuin 10 lusikkaa ja 10 haarukkaa...

Mutta tämä oli melkoinen oikaisu, oikeasti asia on paljon, paljon monimutkaisempi. Xbox 360:n grafiikkapiirissä on melkoisen monimutkainen logiikka, joka pyrkii optimoimaan shadereille syötettäviä käskyjä, vähän kuten modernien prosessorien käskyjen uudelleenjärjestely.

Otetaanpa pöydälle ne hieman merkitsevämmät asiat.

Xbox 360: 96 shader-operaatiota kellojaksossa, 500MHz -> 48 miljardia sekunnissa (jossain paikassa puhuttiin kaksinkertaisista lukemista, mutta nähdäkseni tämä oli väärinymmärrys, jossa kaksi operaatiota per pipeline per kello tuli mukaan kahteen kertaan).
PS3: 136 shader-operaatiota kellojaksossa, 550MHz -> 74.8 miljardia sekunnissa. Mielenkiintoisesti tämä on vähemmän kuin Sonyn ilmoittama sata miljardia sekunnissa, vaikka myös tuo 136 on peräisin täysin samasta Sonyn esityksestä. 700MHz:llä saavutettaisiin 95.2 miljardia, joka pyöristyisi nätisti sataan, mutta vaikka VRAMin kelloksi tuo 700MHz ilmoitettiin oli RSX:n spekseissä mainittu "vain" 550MHz.

Ei kuitenkaan ole täysin varmaa voidaanko näitä lukemia täysin verrata toisiinsa. PS3:n raudasta ollaan sen verran enemmän hissukseen, että ei täysin tiedetä mistä nämä lukemat tarkalleen ottaen tulevat.

Se Oleellinen Ero on joka tapauksessa se, että Xbox 360:ssä shaderien käyttötavat saavat ohjelmoijat päättää vapaasti. PS3:n shadereissa ollaan kiinni siinä pixel/vertex-jaossa jonka laitteen suunnittelijat ovat tehneet. Xbox 360:n tapa on joustavampi, mutta PS3:n tapa on optimoitavissa suorituskyvyllisesti pitemmälle siinä erikoistuneessa käytössään. Jos pelissä tarvitaan esimerkiksi pelkästään vertex shadereita on Xbox 360 todennäköisesti nopeampi, koska shaderit voidaan kaikki valjastaa siihen käyttöön. PS3:n pixel shadereita puolestaan ei saisi vertex-käyttöön millään. Kun molempia tarvitaan ovat PS3:n erikoistuneet pipelinet todennäköisesti nopeampia.

Unified shaderit ovat varmasti tulevaisuutta tehojen edelleen kasvaessa, mutta vielä tällä hetkellä erikoistumalla saa nopeamman suorituskyvyn siihen tiettyyn asiaan.

Muuten, toisin kuin monissa paikoissa on annettu ymmärtää, Xbox 360:n grafiikkapiiri ei ole sukua R5xx-sarjalle, vaan täysin ATIn PC-valikoimasta irrallinen tuote, ja monia sen ominaisuuksia tuskin ihan heti nähdään PC-korteissa.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

TeKe sanoi:
Jos R500 kiinnostaa, niin täältä löytyy kattava artikkeli vekottimesta.

AnandTech tosin sanoo:
"ATI has been working on the Xbox 360 GPU for approximately two years, and it has been developed independently of any PC GPU. So despite what you may have heard elsewhere, the Xbox 360 GPU is not based on ATI's R5xx architecture."
Lähde: E3 2005 - Day 2: More Details Emerge on Console GPUs
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Kiviäkin kiinnostaa

Kuitenkin ostan PS3 ja Xbox 360
joten en moisista välitä.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Ketäpä kiinnostaisi......
Mielenkiintoista luettavaa näiltä vähänkin asiaa tietäviltä noista eroista konsolien välillä. Vieläpä sen verran hyvin selitetty ,että tuostapa tajuaa jopa tällainen maallikko kuin minä myös jotakin. Eikös Sony ilmoittanut alkavansa Cellin tuotannon helmikuussa 2006?? ainakin sitten luulisi tulevan lisää tietoa kyseisestä sirusta. Tarkoitan massatuotantoa eli siis valmistusta.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Taas on hieman viisaampi parista asiasta.

Mielestäni Microsoft meni nyt mokaamaan lähtemällä selittelemään mitä oikeasti on tarkoittanut Xbox 360:n taaksepäin yhteensopivuudella, erityisesti mikäli tämä pitää paikkansa: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=59222

Artikkelissa annetaan ymmärtää, että Xbox 360 ei toteuta yhteensopivuutta edes emulaatioilla, vaan vanhoja pelejä portataan uudelle boksille. Tämä tarkoittaisi sitä, että niitä vanhoja pelejä pelatakseen pitäisi hankkia jokaista peliä varten Xbox 360:lle käännetty pelin ohjelmakoodi, jota sitten jaeltaisiin esimerkiksi netissä. Äärimmäisessä tapauksessahan näistä voisi jopa joutua maksamaan jotain. Näin myös muiden kuin vartavasten tuettujen pelien pelaamista ei voisi edes yrittää. Emulaattorin kanssa voisi sentään kokeilla riittääkö laitteen rahkeet ja emulaation tarkkuus. No, Xbox 360:n tehot eivät kunnon emulaatioon riittäisikään (rinnakkaisuus ei paljon auta emuloinnissa), joten sikäli tämä voi olla ainoa tapa saada pelit pyörimään kunnolla. Toisaalta todennäköisesti vain Nintendo oikeasti hyötyy enemmänkin 20 vuoden pelikataloginsa tukemisesta, mutta ei tällainen silti hyvältä näytä.

Mutta vähän paremmalla puolella, Xbox 360:n grafiikkapiiri on paljastunut paljon mielenkiintoisemmaksi tapaukseksi kuin PS3:n. PS3:n piiri on enemmän PC-tyylinen, ja painottuu äärimmäiseen grafiikkavääntöön, tosin tarkemmista detaljeista ollaan enemmän hissukseen, koska samansukuista teknologiaa on tulossa Nvidian PC-kortteihin. Eli tiivistelmää niille jotka eivät ole jaksaneet lukea teknisiä artikkeleita.

Xbox 360:n grafiikkapiirin kyljessähän on 10 megatavun eDRAM. Tämä on todellakin tarkoitettu pelkkää framebufferia varten, eli sitä ei käytetä textureiden cachettamiseen kuten PS2:n eDRAMia. Lyöntiviiva on se, että muistin ulkomaailman yhteydet menevät 192 floating point -yksikön läpi, ja tämä logiikka pystyy tekemään mm. antialisingin ja auttamaan varjojen laskemisessa. Tämä tarkoittaa, että antialiasing on suorituskyvyn kannalta täysin ilmaista, koska sitä ei tehdäkään grafiikkapiirillä vaan logiikka on muistissa.

Tästä kannattaa myös huomata se, että melkoinen osa piirin ilmoitetusta laskentatehosta sitten on tuossa muistin logiikassa GPU:n sijasta :-)
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Xbox Live Director of Programming Larry Hryb selvensi yhteensopivuusasian blogissaan .

Ok, lets stop this right now. There is some serious wrong information floating around, so I need to clear this up. I grabbed my favorite PR dudes, and they are saying what I was telling a few of you in email:

Were not sure where this came from, and is incorrect. At launch, Xbox 360 will be backward compatible with the top Xbox games. Our goal is to have every Xbox game work on Xbox 360. You will NOT need to purchase a new version your original games will work on Xbox 360.


Eurogamerin E3-uutisoinnin voi jättää ihan omaan arvoonsa. On se aika surkuhupaisaa, että tasokas sivusto onnistuu mokailemaan oikein kunnolla. Hupia uutisoinnista ja erityisesti sen herättämästä kommentoinnista kyllä saa.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Hex sanoi:
Eurogamerin E3-uutisoinnin voi jättää ihan omaan arvoonsa. On se aikamoista, että tasokas sivusto onnistuu mokailemaan oikein kunnolla. Hupia uutisoinnista ja erityisesti sen herättämästä kommentoinnista kyllä saa.
Eipä ole ensimmäinen kerta kun toimittajilta puuttuu tekninen tietämys asioiden oikeaan ymmärtämiseen ja tekstiksi suodattamiseen. Hyvä, että sentään jotain tulee suoraan tiedon alkulähteiltä, vaikka toisaalta pukumiehilläkin on usein tekniikkapuoli hieman hakusessa. Vähän kuten se, että PS3:n pelidemot oli speksattu raudan oikean suorituskyvyn mukaan vaikka olivatkin renderöityjä :-)

Mielenkiinnolla kyllä odotan miten emulaattoriratkaisu saadaan toimimaan jo tehokuudenkin puolesta, sillä esim. yhtään täydellä nopeudella huippu-PC:lläkään toimivaa Dreamcast-emulaattoria ei vielä ole.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

sph sanoi:
Tästä kannattaa myös huomata se, että melkoinen osa piirin ilmoitetusta laskentatehosta sitten on tuossa muistin logiikassa GPU:n sijasta :-)

Niin, tai ehkä sitä ei ole laskettu ollenkaan mukaan ilmoitettuun tehoon.... ;)
btw. tuo muistin logikka on yhtä olennainen osa sitä suoritinta, kuin muutkin sen palikat. Joten kyllä se laskentateho on siinä GPU:ssa, sijainnista riippumatta.

Hex sanoi:
Were not sure where this came from, and is incorrect. At launch, Xbox 360 will be backward compatible with the top Xbox games. Our goal is to have every Xbox game work on Xbox 360. You will NOT need to purchase a new version your original games will work on Xbox 360.[/i]

Eikös tuo tue sitä oletusta että päivityksiä jaetaan Liven välityksellä? (pelirompuilla?)
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Slaisser sanoi:
btw. tuo muistin logikka on yhtä olennainen osa sitä suoritinta, kuin muutkin sen palikat. Joten kyllä se laskentateho on siinä GPU:ssa, sijainnista riippumatta.
Tietysti, tuo on hyvin oleellinen asia kokonaisuuden kannalta, ja ehdottomasti mielenkiintoisin Xbox 360:n teknisistä ratkaisuista. Viittasin rivien välistä enemmänkin tuohon keskusteluun että ilmoitetut teholukemat pitäisi tuplata shaderiratkaisujen vuoksi, koska ne kaikki tehot eivät todellakaan nyt ole shadereissa ;-)

Eikös tuo tue sitä oletusta että päivityksiä jaetaan Liven välityksellä? (pelirompuilla?)
Emulaattoriratkaisullakin aivan varmasti joutuu päivityksiä hakemaan, eli päivitetään emulaattoriin lisää pelikohtaisia ajureita ja optimointeja, ja parannetaan olemassaolevien toimivuutta ja nopeutta.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

sph sanoi:
Emulaattoriratkaisullakin aivan varmasti joutuu päivityksiä hakemaan, eli päivitetään emulaattoriin lisää pelikohtaisia ajureita ja optimointeja, ja parannetaan olemassaolevien toimivuutta ja nopeutta.

Juurikin tätä luulin itsekkin tarkoittaneeni, sinä teit sen vain selkokielellä. Käsittääkseni aiemmin tuo emuun-päivitykset-livellä on ollut mutuilua ja tuo aiempi kommentti vain tuntui tukevan tuota mutuilua.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

sph sanoi:
yritetään unohtaa grafiikkapiirien mainostetut teraflopit ja keskitytään olennaiseen. Nuo eivät merkitse mitään, ne eivät kerro mitä piireillä oikeasti pystyy tekemään.
Kyllä ne vaan merkkaa, ehkei kovin hienostuneesti, mutta kyllä ne jotain kertovat, koska tuotettava polygonimössö ja scenet ovat edelleen samoilla kaavoilla toteutettavia, oli käytössä kuinka hienolta kuulostavia uudistuksia tahansa(Unified shaders).
Armeijan käyneet varmasti tuntevat välineen nimeltä lusikkahaarukka, eli tuon nerokkaan keksinnön, jonka yhdessä päässä on lusikka ja toisessa päässä haarukka. Tämä on kuin unified shader. Sen sijaan, että perinteiseen tyyliin kuten PS3:ssa on rivi erillisiä lusikoita ja haarukoita (pixel ja vertex shaderit) on Xbox 360:ssä rivi lusikkahaarukoita (yhdistetyt shaderit). Tämän kaksinkertaistavan hattuvakion mukaan 10 lusikkahaarukkaa on yhtä tehokas kuin 10 lusikkaa ja 10 haarukkaa...
Tää oli paras, EVER, repesin kahtia pyöriessäni lattialla :) Oletko ajatellut opettajaksi ryhtymistä.
Unified shaderit ovat varmasti tulevaisuutta tehojen edelleen kasvaessa, mutta vielä tällä hetkellä erikoistumalla saa nopeamman suorituskyvyn siihen tiettyyn asiaan.
Tämä on ikävä kyllä tosi, eli ainoa ase jolla 360 voi tehoissaan yrittää taistella on juuri tuo aiemmin mainitsemasi optimointi, jolloinka kaikki unitit saadaan 100% ajasta käyttöön 100% teholla.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

sph sanoi:
Emulaattoriratkaisullakin aivan varmasti joutuu päivityksiä hakemaan, eli päivitetään emulaattoriin lisää pelikohtaisia ajureita ja optimointeja, ja parannetaan olemassaolevien toimivuutta ja nopeutta.

Tota minun tietääkseni kyse ei ole emuloinnista, vaan, että MS tekee uudet exe-tiedostot peleille, jonka jälkeen ne toimivat suoraan ilman emulointeja, en mene tosin tästä takuuseen mutta näin olen asian ymmärtänyt.
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Tässä teille hieman purettavaa Nintendon "heikosta" tilanteesta. Uutinen on 1½ kuukautta vanha ja se on Gamasutrasta, joka taas viittaa uutisessaan Nintendon tilinpäätökseen ja pörssitiedotteeseen jossa mainittiin yrityksen tänä vuonna jakamista osingoista:

------------------------------
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=5250
------------------------------

APRIL 6, 2005

Officials from Nintendo have announced that the company has revised its financial forecasts for the year, in a filing with the Japanese Stock Exchange.

The company will pay shareholders a dividend of ¥270 ($2.51) per share for the fiscal year ended March 31st. The company has also increased its forecast for consolidated recurring profits from a previous estimate of ¥120 billion ($1.1bn) to ¥140 billion ($1.3bn). Forecasts for consolidated net profits have also been increased from ¥70 billion ($644m) to ¥82 billion ($763m).

As is often the case with Nintendo, the rise and fall in the companys profits has more to do with its large foreign and currency investments than its video game sales. In this case, better than expected exchange ratios for the dollar and euro are the main reasons for the increase in forecasts.

Brisk sales of the Nintendo DS portable have also helped to a degree, although these have been offset by slower than expected sales of DS software, particularly in the U.S., and continued lackluster demand for the GameCube console.

Even so, these huge profits rival those of Sonys games division and completely overshadow the consistent losses made by Microsofts Xbox division suggesting that Nintendo needs neither third party support nor even a best selling home console in order to generate enviable profits.

Indeed, if these new results are taken into consideration, the companys cash reserves are now estimated at almost $8 billion - a huge sum for what is still a relatively small company, with a substantially narrower retail focus than its rivals.

Whether the company will ever seek to use these reserves to broaden its operations is unclear; but it has already hinted at entering the animated movie market, while rumors of acquiring fellow Japanese company Bandai continue.*

------------------------------
* Loppujen lopuksi Konami osti Bandain

Eli tässä pari jännää faktaa tiivistettynä. Nintendolla on yli 8 miljardin dollarin säästöt. Yhtiö saa suurimman osan rahastaan Yhdysvaltojen valuuttasijoituksista ja osakkeista, ei konsoleista tai peleistä. Tulokseltaan yhtiö on hieman Sonyn konsolipuolta pienempi. Eli se mikä tekee tästä mielenkiintoista on se, että Nintendo ei tosiaankaan ole rahaongelmissa (vaikka tulot tulevatkin muualta), ja se pystyy paukuttamaan päätään seinään vuosikymmeniä jos on tarvetta. Tosin minua ihmetyttää noiden numeroiden valossa että miksi se ei ole sijoitusyhtiö? Miksi he tekevät edes konsoleita jos heidän rahansa tulee aivan muualta? :confused:
 
Vastaus: PS3, N5, XBOX2 - kuka vetää pisimmän korren?

Teppo_Holmqvist sanoi:
Miksi he tekevät edes konsoleita jos heidän rahansa tulee aivan muualta? :confused:
Pitäähän sitä joku harrastus olla. ;)
Tuo Nintendon talousrakenne on ollut ainakin itselläni tiedossa jo pitkän aikaa ja onkin aina huvittanut huhut milloin minkäkin firman aikeista ostaa Nintendo.
Menihän Sonyllakin viime tilivuoden viimeinen neljännes 500 miljoonaa dollaria tappiolle. Koko vuoden tulos oli kuitenkin mukavat 1,5 miljardia. Veikkaisin, että viimeiselle neljännekselle tilitettiin ne 500 miljoonaa, jotka menivät Nagasakin tehtaan uusimiseen Cell-tuotantoa varten eli sielläkin on varaa vielä revitellä.
Microsoft tuskin saa Xboxista päätulonlähdettään vähään aikaan, mutta luulisin että Redmodissakin seurataan tarkkaan Sonyn etenemistä Nintendon hallitsemilla käsikonsolimarkkinoilla ja jos siltä näyttää, tullaan omalla laitteella viivalle.
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom