Originally posted by juupajaapa
Ei softaefektit tule tietenk? ilmaiseksi, muuta ei rautaeektitk?ole ilmaisia, niille on vaan ennalta varattu kiinte?resurssit.
Mik? ei ole t?in ilmaista jo fysiikan lait ovat rajoituksena.
Mutta ne raudalla toteutettavat toimivat nopeammin, tehokkaamin ja helposti myös näyttävämmin.
Originally posted by juupajaapa
PS2:ssa on T&L yksikk?, nimitt? VPU1 ja VPU0 vektoriyksik?t. Sit?n Slaisserinkaan turha en?kiist? Sit?i vaan yleisesti kutsuta T&L yksik?ksi koska se tekee paljon muutakin.
Nuo VU1 ja VU0 ovat osa EE:tä ja jos tuohon lisätään FPU niin siinä on käytännössä EE:n runko. Ja muutenkin tuo T&L on nimenomaan graffaprossun heiniä sillä sen tarkoitushan on ottaa osakseen osa CPU:n työstä ja sinä sanot että PS2:lla on tämä kun itse CPU sen tekee.
Lainaus uusimmasta Pelit-lehdestä (2/2002):
Transform & Lightning (T&L)
Kolmiulotteisen polygonigeometrian järjestely ja grafiikan valaistuksen laskenta olivat ennen PC:n prosessorin heiniä. Nykyään näytönohjaimet osaavat tehdä ne itse, jolloin teoriassa prosessorille jää enemmän tehoja laskea muita asioita, kuten pelin tekoälyä.
Eli tuo T&L on graffaprossun heiniä ja koska sitä ei PS2:lla GS:stä löydy niin silloin PS2:ssa ei ole T&L:ää! Eli PS2:ssa ei ole mitään T&L:n kaltaista ominaisuutta joka keventäisi CPU:n eli EE:n työtaakaa.
Originally posted by juupajaapa
Slaisserin jumiutuneeseen ajatusmalliin on n?j? pinttynyt se ett?S2:n embedded 4 MB cache ei muka olisi ollenkaan cachemuistia, vaikka t? on jo ajat sitten monelta taholta kerrottu.
Mitä sillä on tekemistä jumiutumisen kanssa jos väittää ettei se ole cachea?
Originally posted by juupajaapa
PS2:ssa onkin useissa paikoissa pieni?achemuisteja, joita 10 kanavainen DMA sy?tt? Näissä cacheissa dataa voi sitten muokata. Nimenomaan tämän DMA:n (Direct Memory Access) ansiosta nämä apuprosessoreitten suorittaman T&L ja muut toiminnot EIVÃT kuormita CPU:ta, tämän käsittävät varmaan ne jotka ymmärtävät mitä DMA on!
Se on ihan sama vaikka EE:ssä oli 100Gb cachea ja miljoona DMA:ta niin se ei kevennä EE:n työtaakaa T&L:n ansiosta, eihän se mitenkään voi sitä tehdä jos itse EE sen laskennan tekee! Et tainnut tietää että fyysisesti ne FPU:t, VU0:t ja VU1 ovat yksi ja sama prosessori
Originally posted by juupajaapa
Xboxin päämuistiväylä on ilmoitettu 6.4GB/s vs. PS2 3.2GB/s. Tämäkin käntyy PS2:n voitoksi kun muistetaan 10 väyläinen DMA ja ne cachet.
Intel Celeronin cachet ovat täysin ala-arvoisia EE:n verrattuna.
Ei käänny PS2:lle voitoksi sillä se PS2:n väylä on EDELLEEN 3.2GB/s.
Mitenkäs muuten Intel Celeron liittyy tähän keskusteluun?
Originally posted by juupajaapa
Xboxin voisi siis kuvitella olevan kuin PS2 jossa ainoastaan on noin kaksi kertaa enemmän muistia joka on hitaampaa, ahtaampien väylien päässä
Miten Xboxin muisti voi olla hitaampaa jos PS2:n muistiväyläkin on jo puolet hitaampi? Tai miten Xboxin muistiväylä voi olla hitaampi kun se on kaksi kertaa nopeampi kuin PS2:lla.
Originally posted by juupajaapa
Kun joku täällä joskus (Slaisser) kommentoi, että xboxin hitaahko 32bit 733MHz prossu ei haittaa, koska se ei osallistu ollenkaan grafiikan piirtoon (se kylläkin osallistuu). Vaan että se tapahtuisi vain sillä GeForce3.x piirillä (joo jooo, ei se oo GF, mutten nyt jaksa muistaa sen tarkkaa oikeaa nimeä).
Riippuu varmaan hieman siitä kuin sitä Xboxia ohjelmoidaan, mutta Xboxin GPU selviää yksin grafiikasta. Ja sen piirin nimi oli NV2A.
Originally posted by juupajaapa
Mutta näinhän PS2 juuri toimii. PS2:ssa on periaatteessa yksi korkeasti integroitu piiri jonka perusosa vastaa n. 1400 MHz Intelin prossua, ja jossa on vielä kaksi 300MHz apuprosessoria (VPU01 ja VPU02). Lisäksi rasteroinnista vastaa GS joka on muistaakseni 150MHz.
Ei se vastaa 1400MHz Intellin prossua, ei ainakaan suoraan eikä se FPU yksinään sillä nuo VU1 ja VU0 ovat myös osa EE:tä ja lasketaan tuohon kaikkeen mukaan. Se että se prossu on 128bit ei tarkoita sitä että kun sitä vertaillaa 32bittiseen prossuun että se kellotaajuus vain kerrottaisiin neljällä! EE siis vastaa täysin 300MHz:ta EE:tä eikä mitään muuta.
Originally posted by juupajaapa
1 x 32MB 800MHz RDRAM muistia. Poikkeuksena Pentium 3 toteutukseen, EE pystyy käyttämään RDRAM muistin nopeuden hyväkseen.
RDRAMmin nopeus on yliarvostettua ja siinä tuijotetaan liikaa megaherzeihin. Ja eikös se ollut Pentium 4 joka käytti vain RDRAMmia alkuakoina ja tuskin EE siitä saa nopeutta sen paremmin revittyä kuin P4 ja sen (emolevy)piirisarjat.
Tässäpä pikku vertailu PC800:n (tuo RDRAM) ja PC1600:n (DDR200) välillä.
PC800:
Tyyppi: RDRAM
Fyysinen kellotaajuus, MHz: 400
Toiminnallinen kellotaajuus, MHZ: 800
Muistiväylän leveys, bittiä: 16
Maksimisiirtokapasiteetti, Gt/s: 1,6
PC1600:
Tyyppi: ddr-sdram
Fyysinen kellotaajuus, MHz: 100
Toiminnallinen kellotaajuus, MHZ: 200
Muistiväylän leveys, bittiä: 64
Maksimisiirtokapasiteetti, Gt/s: 1,6
Lähde: Mikrobitti 2/2002
Eli kuten näet RDRAM ei ole sen nopeampaa kuin 200MHz DDR-rammi sillä sen muistiväylän leveys on neljäkertaa pienempi samalla kun taajuus on neljäkertaa nopeampi eli hyöty on nolla.
Originally posted by juupajaapa
1 x 1400MHz Intel prossu,
2 x 300MHz lisäprossua jotka suorittavat itsenäisesti mm. T&L, fysiikka ja erilaisten grafiikkaefektien laskennan. Näitä voisi vaikka PC maailmassa verrata kahteen Intelin prossuun lisää, mutta niissä on lisänä grafiikkakortin ominaisuuksia (en tahallani vertaa näitten megahertsejä, koska toiminnot ovat niin omanlaisensa. Mutta myös nämä ovat 128 bittisiä, joten siitä voinee päätellä jo jotain. Lisäksi niitten FPU laskentateho on parempi kuin millään PC prossulla)
Uskomatonta paskaa, potkikaa juupajaapa vittuun, Hifi_mieskään ei sepusta tollaista sontaa. Kaikki tietää että EE koostuu noista kaikista osista jotka sinä jait kahteen osaan ekä se FPU millään pärjäisi yksin 1400MHz:n pentiumin kanssa sillä ei ne VU0 ja VU1 ole mitään boonuksia jotka voi halutessaan jättää huomioimatta ja silti prossu muka kykenisi noihin tehoihin, no huhhuh. Ja bittisyyksiä kertomalla ei voi suoraan vertailla mitään sillä arkkitehtuurit ovat niin erillaisia.