Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies
Koska periaatteessa raudasta keskusteltaessa kaikki on täysin mustavalkoista onkin ihmeellistä että koodereiden kommentit eivät ole täysin yksimielisiä. Tämä vie huomattavasti pohjaa koodereiden kommenteilta ja parhaimman johtopäätösen asiasta saa jos tietää itse paljon raudasta ja juuri siihen minä pyrin.
Mielestäni ne ovat 32bittiset värit, 32bittinen Z-buffer, kaksi teksturea, trilinear filtter, 2*AA 640*480 resoluutiolla ja 60 kuvan päivitysnopeudella. Normaali tilanteessa tämä kuluttaa väylää noin 5,9GT/s.
Slaisseri kritisoi juuri tälläistä vertailua PS2:sen 4MT sulautelun muistin ja Xboxsin päämuistin välillä, koska se 4MT suuri 48GT/s väylä on vain GS:lle. No mitä tämä käytännössä merkitsee? No sitä, että PS2:sen suunnittelussa on katsottu, että sulautettu muisti on tällä hetkellä ainoa ratkaisu saada riittävästi vaylää näytönohjaimen riittävän ruokkimisen takaamiseksi. Huono puoli tässä kuitenkin on se, että muistia ei sen hinnan vuoksi saada paljoa. Koska Xboxsissa ei ole pelkästään grafiikalle varattua muistia on päämuistia käytettävä grafiikkaan. On siis täysin perusteltua vertailla Xboxsin päämuistia ja PS2:sen 4MT sulautettua muistia. Kuten kävi ilmi niin sitä 48GT/s väylää todella tarvitaan.
No yllätys, ensin selität ettei ole aikaa kuin suoltaa pihalle uutta shittiä eikä ole aikaa vastata sinua vastaan kohdistettuihin vastaväitteisiin ja heti seuraavaksi väität ettei niitä vastaväitteitä edes ole! Mitä järkeä tuossa on?Originally posted by Hifi_Mies
Slaisseri saa vastauksen ensi kerralla kysymyksiinsä, mutta nyt en oikein ehdi. Tässä vähän vastauksia edellisiin kysymyksiin.
Tuntuu että tämä keskustelu polkee paikallaan. Olisin kyllä valmis kommentoimaan vastaväitteisiinne, mutta kun totuuden hetki tulee niin kaikki ovat hiljaa.
Kuten Kirvasto jo sanoi niin 4Mt ei riitä millään tuohon kaikkeen. Ja edelleen kiertääkö ne tekstuurit siis sieltä EE:n kautta? Jos näinkin on niin aika hyvin pitää tekstuureita käyttää hyväksi jotta niiden "vahituvuus" saataaisiin minimiin ettei tarvitsi niin käyttää sitä 3,2GT/s väylää.Originally posted by Hifi_Mies
Jos ajatellaan ns. perus efektejä jotka hienossa konsolipelissä täytyy olla. Mielestäni ne ovat 32bittiset värit, 32bittinen Z-buffer, kaksi teksturea, trilinear filtter, 2*AA 640*480 resoluutiolla ja 60 kuvan päivitysnopeudella.
Mitenkäs tuo on oikeasti Xboxin kohdalla tuo ulkoisen kaistan kulutus efekteihin kun Xboxissahan se GPU taitaa "laskea lennosta" ne efektit kun PS2:ssa GS taitaa hoitaa käytännössä vain renderöinnin...Originally posted by Hifi_Mies
PS2:lla riittää väylää vielä vaikka minkälaisiin efekteihin. Toki pienet välimuistit ja erilaiset muistin esilämmityskikat vähentävät väylän kulutusta hieman, mutta on selvää, että jos väylä kuluu kokonaan jo tälläisiin perus juttuihin, niin Xboxsilla väylä loppuu varmasti kesken.
Eikös Xboxin GPU ole täysin ohjelmoitavissa jos niin halutaan? Ja sehän sisältää muutenkin käytännössä rautatuen oikeastaan kaikkiin efekteihin joka nopeuttaa sen toimintaa, toisin kuin PS2:ssa! Xboxin GPU pystyy myös tuohon QuinQunx AA:n joka pystyy yhtähyvään tai parempaan kuin 4xAA, mutta kuluttaa huomattavasti vähemmän tehoa, mites olikaan PS2:ssa? taitaa jäädä tuossakin aika rankasti jälkeen.Originally posted by Hifi_Mies
Efekti puolella voidaan pientä kehitystä saavuttaa, mutta koska Xboxsin GPU perustuu tiettyihin ruutiineihin on uusien efektien luominen varsin hankalaa. Kyllähän Xboxsista löytyy vertex shader yksiköt jotka periaatteessa kykenevät luomaan uusia efektejä, mutta siinäpä se juttu onkin. Kyllä niitä uusia efektejä saadaan, mutta vanhojen efektien korvaaminen on uusilla mutta nopeammilla on jotakuinkin mahdotonta. Xbox sisältää jo valmiiksi pieniä parannuksia efekteissä kuten AA on vaihtunut vanhemmasta supersamplauksesta uudempaa multisamplaukseen, mutta siihen se sitten jotakuinkin jää.
Ja tuo tapahtui EE:n kautta 3,2Gt/s väylää pitkin (jossa liikkuu samalla muutakin dataa väylää ahtauttamassa), jeah, sehän vasta nopeaa on.Originally posted by Hifi_Mies
Ylivoimaisesti suurin muistin kuluttajia ovat teksturet. PS2:lla apua saadaan lataamalla päämuistista tekstureita 4MT sulautettuun muistiin.
No ei ne rumat ole, mutta eivät mitenkään ihmeellisetkään.Originally posted by Hifi_Mies
mutta ei mielestäni PS2:sen tekstureitakaan rumiksi voida sanoa vai väittääkö joku, että GT3:ssa on rumat teksturet autoissa.
Niin kuka nyt osaa vastata siihen että mitenkä tuo GPU nyt sitten käytännössä kuluttaa tuota ulkoista väylää noihin efekteihin kun kaikki lasketaan sen yhden ja saman GPU:n sisällä.Originally posted by Hifi_Mies
että vaikka Xbox tukee suurta määrää efektejä, niin ei niitä kaikkia saada kapean väylän takia samalla kertaa millään ruutuun.
Mitenkäs tuo nyt liittyy mihinkään kun puhuin siitä että olet vertaillut EE:ta ja Xboxin CPU:ta raakasti toisiinsa! Ei sillä että tuokaan vertailu onnistuisi kovin helposti sillä EE laskee myös muuta eikä vain grafiikkaa. Kahta komponenttia jotka poikkeavat toisistaan kuin yö ja päivä ei voi mitenkään noin suoraan vertailla toisiinsa vaan käytännössä jos haluaa vertailla niin pakko vertailla KOKONAISUUTTA.Originally posted by Hifi_Mies
Slaisserille hieman perusteluja komponenttien vertailuista. PS2:ssa EE hoitaa kaikki laskut ja Xboxsissa CPU ja GPU. EE ja Xboxsin GPU ja EE ovat vertailtavissa, koska molemmat laskevat grafiikkaa. Se että Xboxsilla on lisäksi CPU laskemassa tekoälyä ja fysikkaa ei vaikuta asiaan millään tavalla. EE:llä grafiikan, fysiikan ja tekoälyn laskeminen jakautuu EE sisällä, koska EE:llä kooderi voi päättää mitä prosessoria käyttää mihinkin. Täysin loogista siis.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Code
En ole Cube-pelejä koskaan ns.livenä nähnyt, kuvia ja videoita on tullut joskus katseltua. Ihan hienolta se Rogue Leader näyttää, ei siinä mitään! Mutta onkos sillä mitään väliä kuinka hieno Rogue Leader on, Hifimieshän jo aikaisemmin kertoi kuinka tehoton Cube on verrattuna PS2:een.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Wombut
Ei peneä noin helpolla päästetä =)
"hienompi ku suurin osa Xboxin peleistä!" montako peliä mielestäsi käsittää "suurin osa" ja mitä pelejä olet nähnyt livenä?
=))
T:wombut
ps. itse en sitä roguea ole nähnyt mutta kaikki on sen grafiikkaa ylistänyt, joten magee varmasti on
Originally posted by juupajaapa
Paitsi muistan että vähänaikaa sitten oli juttua EA:sta, joka tulisi koodaamaan Sled Storm pelin PS2:lle muistaakseni tuolla 1280 x 1024 tarkkuudella.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Tosin PS2:n tehokas AA ajaa saman asian, ja silloin ei menetetä konetehoa niinkuin tarkkuutta kasvatettaessa.
Niinpä. Jossain Command & Conquer tyylisessä pelissä olisi kyllä korkeammille resoille käyttöä. Ne eivät vaatisi myöskään sitä hillintöntä ruudun päivitystä,Originally posted by juupajaapa
Ohjelmoijat eivät luultavasti tule missään nykykonsolissa käyttämään kuin korkeintaan 800 x 600 resoluutiota, ainakaan suurimmassa osassa peleissä (arviolta 95%)
Eikö PS2:ssa pitäisi AA hoitua ihan raudalla? Eri asia, kuinka paljon sitä käytetään.Originally posted by Loke
Tuota mikähän tämä PS2:n tehokas AA on? Softa-AA?
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Ronkka
Eikö PS2:ssa pitäisi AA hoitua ihan raudalla? Eri asia, kuinka paljon sitä käytetään.
Hmm... muistan lukeneeni monesta paikkaa, että AA hoituisi PS2:lla raudalla. Onko olemassa sitten useita eri Anti-Aliasingeja? Joku hoituu raudalla, joku softalla?Originally posted by Loke
Minun mielestäni ps2:ssa on ainoastaan ohjelmallisesti toteutettava AA.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Periaatteessa PS2 AA on siis myös 'raudalla', se vain tarvitsee kytkeytyäkseen hieman enemmän koodinpätkää koska tämä koodinpätkä ei ole valmiin a raudalla.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Korkeammalla resoluutiolla renderöitäessä suurin hyöty tulee lähinnä sahalaitojen vähenemisenä. Tosin PS2:n tehokas AA ajaa saman asian, ja silloin ei menetetä konetehoa niinkuin tarkkuutta kasvatettaessa.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Ronkka
Hmm... muistan lukeneeni monesta paikkaa, että AA hoituisi PS2:lla raudalla. Onko olemassa sitten useita eri Anti-Aliasingeja? Joku hoituu raudalla, joku softalla?
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Loke
Siis se on nimenomaan softa-AA. Siis eihän nyt herrajumala mitään sellaista ominaisuutta, joka saadaan aikaan softalla voi edes periaatteesella tasolla pitää "raudan" ominaisuutena. Tuohon nopeuteen en ota kantaa, mutta tässä menet kyllä metsään
Heh heh heh.... Olipahan harvinaisen suoraa lainausta ilman lähdettä. Kun en rupea tähän ikuisuusväittelyyn osallistumaan, jätän ArsTechnican artikkelin kritisoimisen muille. (ikään kuin sitä ei olisi jo tehty)Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
PS2 tekniikkaa voisikin reilusti yksinkertaisestettuna kuvailla sen olevan eräänlainen leveä kanava, jossa eräänlaisilla nopeilla porteilla virtaa voidaan ohjata ja muokata miltei rajattomasti virran kulun siitä häiriintymättä.
Kun taas PC/Xbox tekniikka on kuin pienempi allas, josta putkea pitkin kuljetetaan tavaraa toiseen isompaan altaaseen jossa tavaraa nostellaan useilla kipoilla loppukäsittelyyn.
Samaan sanastoon voidaan lukea myös T&L, jota monet pitävät yksinomaan xboxin/nvidia ominaisuutena. Tämä koska siinä on nvidian piiri joka markkinointimielessä alkoi rummuttamaan Transform and Lighting tekniikkaa jonain mullistavan uutena, vaikka tosiasiassa raskaaseen käyttöön tarkoitetuissa grafiikkasuorittimissa tekniikka oli ollut käytössä jo vuosia.
Originally posted by Hex
Heh heh heh.... Olipahan harvinaisen suoraa lainausta ilman lähdettä. Kun en rupea tähän ikuisuusväittelyyn osallistumaan, jätän ArsTechnican artikkelin kritisoimisen muille. (ikään kuin sitä ei olisi jo tehty)