Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tehokkain konsoli

Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ei peneä noin helpolla päästetä =)

"hienompi ku suurin osa Xboxin peleistä!" montako peliä mielestäsi käsittää "suurin osa" ja mitä pelejä olet nähnyt livenä?

=))

T:wombut

ps. itse en sitä roguea ole nähnyt mutta kaikki on sen grafiikkaa ylistänyt, joten magee varmasti on
 
Tehokkain konsoli.

:D Heitämpä omatkin mausteeni mukaan tähän soppaan, eli onko kenelläkään tietoo miten tuo ps2:een tuleva kovalevy hyödyttä uusien pelien kehittämistä, puhumattakaan linuxista.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies

Koska periaatteessa raudasta keskusteltaessa kaikki on täysin mustavalkoista onkin ihmeellistä että koodereiden kommentit eivät ole täysin yksimielisiä. Tämä vie huomattavasti pohjaa koodereiden kommenteilta ja parhaimman johtopäätösen asiasta saa jos tietää itse paljon raudasta ja juuri siihen minä pyrin.


Olisi myös hyvä tietää vähän enenmmän kuin perusasiat 3d-moottoreiden toiminnasta ja ohjelmoinnista, jotta ymmärtaisi miten sitä rautaa käytetään.


Mielestäni ne ovat 32bittiset värit, 32bittinen Z-buffer, kaksi teksturea, trilinear filtter, 2*AA 640*480 resoluutiolla ja 60 kuvan päivitysnopeudella. Normaali tilanteessa tämä kuluttaa väylää noin 5,9GT/s.


Onkohan nuo ihan realistiset vaatimukset? Tuo veisi ps2:lla näyttömuistia yli 4 MB. Otitko muuten huomioon, että näyttö buffereita tarvitaan kaksi kappaletta joista toinen bufferi on näkyvissä ja toiseen piirretään. GS ei kai pysty piirtämään keskusmuistissa olevaan bufferiin ja vaikka pystyisikin niin silloin tuosta 48 GB/s väylästä saatu hyöty menetettäisiin.


Slaisseri kritisoi juuri tälläistä vertailua PS2:sen 4MT sulautelun muistin ja Xboxsin päämuistin välillä, koska se 4MT suuri 48GT/s väylä on vain GS:lle. No mitä tämä käytännössä merkitsee? No sitä, että PS2:sen suunnittelussa on katsottu, että sulautettu muisti on tällä hetkellä ainoa ratkaisu saada riittävästi vaylää näytönohjaimen riittävän ruokkimisen takaamiseksi. Huono puoli tässä kuitenkin on se, että muistia ei sen hinnan vuoksi saada paljoa. Koska Xboxsissa ei ole pelkästään grafiikalle varattua muistia on päämuistia käytettävä grafiikkaan. On siis täysin perusteltua vertailla Xboxsin päämuistia ja PS2:sen 4MT sulautettua muistia. Kuten kävi ilmi niin sitä 48GT/s väylää todella tarvitaan.


Vertailun voi tehdä noin vain jos kaikki teksturet mahtuvat ps2:n VRAM:iin. Koska ne eivät mahdu, täytyy vertailu tehdä xboxin keskusmuistin ja väylän, ja ps2:n VRAM:n, keskusmuistin ja niiden väylien muodostaman kokonaisuuden välillä. Xbox on polygonien piirrossa lineaarinen eli jos yhden polygonin piirto vie n sekuntia, niin tuhannen polygonin piirto vie 1000 * n sekuntia. Ps2 taas on epälineaarinen, koska polygonien piirto on nopeampaa silloin kuin tekstuuria ei tarvitse hakea keskusmuistista. Tuo oleellinen ero tekee koneiden tehon vertailun aika mahdottomaksi.

Jos kiinnostusta asiaan riittää niin voisit piirtää vaikka exelilla kuvaajan siitä miten ps2:n väylien kuorimitus muuttuu teksuurien määrän kasvaessa. Tätä kuvaajaa vertaamalla xboxin lineaariseen kuvaajaan voisi ehkä saada hieman paremman kuvan koneiden välisestä eroista. Tuokaan ei oikeastaan kerro käytännön sovelluksista mitään, koska em. kuvaajan muotoon vaikkuttaa teksuurien koko, tekstuurien pakkaus, tekstuuri cacheelle varattun muistin määrä,... ja tietenkin itse pelimoottorin toteutus. Jopa se, missä järjestyksessä polygoit piirretään näytölle, vaikuttaa siihen miten hyvin VRAM cachen hyöty saadan maksimoitua.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Kirvasto taisi jo vastata paremmin kuin minä kykenen, mutta yritämpä silti

Originally posted by Hifi_Mies
Slaisseri saa vastauksen ensi kerralla kysymyksiinsä, mutta nyt en oikein ehdi. Tässä vähän vastauksia edellisiin kysymyksiin.

Tuntuu että tämä keskustelu polkee paikallaan. Olisin kyllä valmis kommentoimaan vastaväitteisiinne, mutta kun totuuden hetki tulee niin kaikki ovat hiljaa.
No yllätys, ensin selität ettei ole aikaa kuin suoltaa pihalle uutta shittiä eikä ole aikaa vastata sinua vastaan kohdistettuihin vastaväitteisiin ja heti seuraavaksi väität ettei niitä vastaväitteitä edes ole! Mitä järkeä tuossa on?

Originally posted by Hifi_Mies
Jos ajatellaan ns. perus efektejä jotka hienossa konsolipelissä täytyy olla. Mielestäni ne ovat 32bittiset värit, 32bittinen Z-buffer, kaksi teksturea, trilinear filtter, 2*AA 640*480 resoluutiolla ja 60 kuvan päivitysnopeudella.
Kuten Kirvasto jo sanoi niin 4Mt ei riitä millään tuohon kaikkeen. Ja edelleen kiertääkö ne tekstuurit siis sieltä EE:n kautta? Jos näinkin on niin aika hyvin pitää tekstuureita käyttää hyväksi jotta niiden "vahituvuus" saataaisiin minimiin ettei tarvitsi niin käyttää sitä 3,2GT/s väylää.

Originally posted by Hifi_Mies

PS2:lla riittää väylää vielä vaikka minkälaisiin efekteihin. Toki pienet välimuistit ja erilaiset muistin esilämmityskikat vähentävät väylän kulutusta hieman, mutta on selvää, että jos väylä kuluu kokonaan jo tälläisiin perus juttuihin, niin Xboxsilla väylä loppuu varmasti kesken.
Mitenkäs tuo on oikeasti Xboxin kohdalla tuo ulkoisen kaistan kulutus efekteihin kun Xboxissahan se GPU taitaa "laskea lennosta" ne efektit kun PS2:ssa GS taitaa hoitaa käytännössä vain renderöinnin...

Originally posted by Hifi_Mies

Efekti puolella voidaan pientä kehitystä saavuttaa, mutta koska Xboxsin GPU perustuu tiettyihin ruutiineihin on uusien efektien luominen varsin hankalaa. Kyllähän Xboxsista löytyy vertex shader yksiköt jotka periaatteessa kykenevät luomaan uusia efektejä, mutta siinäpä se juttu onkin. Kyllä niitä uusia efektejä saadaan, mutta vanhojen efektien korvaaminen on uusilla mutta nopeammilla on jotakuinkin mahdotonta. Xbox sisältää jo valmiiksi pieniä parannuksia efekteissä kuten AA on vaihtunut vanhemmasta supersamplauksesta uudempaa multisamplaukseen, mutta siihen se sitten jotakuinkin jää.
Eikös Xboxin GPU ole täysin ohjelmoitavissa jos niin halutaan? Ja sehän sisältää muutenkin käytännössä rautatuen oikeastaan kaikkiin efekteihin joka nopeuttaa sen toimintaa, toisin kuin PS2:ssa! Xboxin GPU pystyy myös tuohon QuinQunx AA:n joka pystyy yhtähyvään tai parempaan kuin 4xAA, mutta kuluttaa huomattavasti vähemmän tehoa, mites olikaan PS2:ssa? taitaa jäädä tuossakin aika rankasti jälkeen.

Originally posted by Hifi_Mies

Ylivoimaisesti suurin muistin kuluttajia ovat teksturet. PS2:lla apua saadaan lataamalla päämuistista tekstureita 4MT sulautettuun muistiin.
Ja tuo tapahtui EE:n kautta 3,2Gt/s väylää pitkin (jossa liikkuu samalla muutakin dataa väylää ahtauttamassa), jeah, sehän vasta nopeaa on.

Originally posted by Hifi_Mies

mutta ei mielestäni PS2:sen tekstureitakaan rumiksi voida sanoa vai väittääkö joku, että GT3:ssa on rumat teksturet autoissa.
No ei ne rumat ole, mutta eivät mitenkään ihmeellisetkään.

Originally posted by Hifi_Mies

että vaikka Xbox tukee suurta määrää efektejä, niin ei niitä kaikkia saada kapean väylän takia samalla kertaa millään ruutuun.
Niin kuka nyt osaa vastata siihen että mitenkä tuo GPU nyt sitten käytännössä kuluttaa tuota ulkoista väylää noihin efekteihin kun kaikki lasketaan sen yhden ja saman GPU:n sisällä.

Originally posted by Hifi_Mies

Slaisserille hieman perusteluja komponenttien vertailuista. PS2:ssa EE hoitaa kaikki laskut ja Xboxsissa CPU ja GPU. EE ja Xboxsin GPU ja EE ovat vertailtavissa, koska molemmat laskevat grafiikkaa. Se että Xboxsilla on lisäksi CPU laskemassa tekoälyä ja fysikkaa ei vaikuta asiaan millään tavalla. EE:llä grafiikan, fysiikan ja tekoälyn laskeminen jakautuu EE sisällä, koska EE:llä kooderi voi päättää mitä prosessoria käyttää mihinkin. Täysin loogista siis.
Mitenkäs tuo nyt liittyy mihinkään kun puhuin siitä että olet vertaillut EE:ta ja Xboxin CPU:ta raakasti toisiinsa! Ei sillä että tuokaan vertailu onnistuisi kovin helposti sillä EE laskee myös muuta eikä vain grafiikkaa. Kahta komponenttia jotka poikkeavat toisistaan kuin yö ja päivä ei voi mitenkään noin suoraan vertailla toisiinsa vaan käytännössä jos haluaa vertailla niin pakko vertailla KOKONAISUUTTA.

btw. miten voi unohtaa sellaisen asia että se PS2:n 48Gt/s väytä todellakin on VAIN GS:n ja Vrammin välisen kaistan nopeus ja se juuri siksi ole ratkaisu kaikkeen vaan myös tuo 4Mt Vrammiin pitää ladata välistä tavaraa ja se taas onnistuu sitten jo huomattavasti hitaammin. Eli tuossakin pitää ajatella kokonaisuutta, se että sulla on hieno (puutteellinen)teoria asiasta ei tarkoita sitä että se toimisi käytännössä!
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Code


En ole Cube-pelejä koskaan ns.livenä nähnyt, kuvia ja videoita on tullut joskus katseltua. Ihan hienolta se Rogue Leader näyttää, ei siinä mitään! Mutta onkos sillä mitään väliä kuinka hieno Rogue Leader on, Hifimieshän jo aikaisemmin kertoi kuinka tehoton Cube on verrattuna PS2:een. ;)

Ai niin tosiaan! Unohdin kokonaan ton... Ei kait se oo sitte kun tyytyminen kohtaloon että tuo vie Cuben kaikki tehot heti kättelyssä ja on kyllä silti aika ruma kun vertaa esim. PS2:n Starfighteriin! Osuit kyllä asian ytimeen!


Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Wombut
Ei peneä noin helpolla päästetä =)

"hienompi ku suurin osa Xboxin peleistä!" montako peliä mielestäsi käsittää "suurin osa" ja mitä pelejä olet nähnyt livenä?

=))

T:wombut

ps. itse en sitä roguea ole nähnyt mutta kaikki on sen grafiikkaa ylistänyt, joten magee varmasti on

No joo lähinnä tarkoitin noita aloituspelejä mitä oon nähny, ja tietenkin on makuasia millasesta grafiikasta tykkää! Omasta mielestänikin esim. Halon taistelutantereet on kyllä helvetin hienoa katsottavaa, mutta kannattaa tosiaan teidänkin tsekata tuo Rogue Leader! Paremman näköinen kuin elokuvissa:)
 
PS2 maksimiresoluutio on 1280 x 1024.

Maksimiresolla ei kyllä nykyisillä näyttölaitteilla ole juurikaan merkitystä. Suurin osa tarkkuudesta menee hukaan. Korkeammalla resoluutiolla renderöitäessä suurin hyöty tulee lähinnä sahalaitojen vähenemisenä. Tosin PS2:n tehokas AA ajaa saman asian, ja silloin ei menetetä konetehoa niinkuin tarkkuutta kasvatettaessa.

Ohjelmoijat eivät luultavasti tule missään nykykonsolissa käyttämään kuin korkeintaan 800 x 600 resoluutiota, ainakaan suurimmassa osassa peleissä (arviolta 95%)

Paitsi muistan että vähänaikaa sitten oli juttua EA:sta, joka tulisi koodaamaan Sled Storm pelin PS2:lle muistaakseni tuolla 1280 x 1024 tarkkuudella.
Xbox taitaisi pystyä tällä tarkkuudella johonkin 15 fps, ennenkuin väylät alkaisi yskiä:p
 
Originally posted by juupajaapa
Paitsi muistan että vähänaikaa sitten oli juttua EA:sta, joka tulisi koodaamaan Sled Storm pelin PS2:lle muistaakseni tuolla 1280 x 1024 tarkkuudella.

Taasko se juupajaapa täällä puhua läpiä päähänsä?

Tästäkö pelistä puhut?

Sitten kun tuo peli pyörii edessäni 1280x1024 resolla PS2:lla, tulen tänne ja pyydän anteeksi sanojani. Tai no, noin köyhillä yksityiskohdilla...ei sitä koskaan tiedä. ;)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Tosin PS2:n tehokas AA ajaa saman asian, ja silloin ei menetetä konetehoa niinkuin tarkkuutta kasvatettaessa.

Tuota mikähän tämä PS2:n tehokas AA on? Softa-AA?
 
Originally posted by juupajaapa
Ohjelmoijat eivät luultavasti tule missään nykykonsolissa käyttämään kuin korkeintaan 800 x 600 resoluutiota, ainakaan suurimmassa osassa peleissä (arviolta 95%)
Niinpä. Jossain Command & Conquer tyylisessä pelissä olisi kyllä korkeammille resoille käyttöä. Ne eivät vaatisi myöskään sitä hillintöntä ruudun päivitystä,
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Ronkka
Eikö PS2:ssa pitäisi AA hoitua ihan raudalla? Eri asia, kuinka paljon sitä käytetään.

Minun mielestäni ps2:ssa on ainoastaan ohjelmallisesti toteutettava AA.
 
Originally posted by Loke
Minun mielestäni ps2:ssa on ainoastaan ohjelmallisesti toteutettava AA.
Hmm... muistan lukeneeni monesta paikkaa, että AA hoituisi PS2:lla raudalla. Onko olemassa sitten useita eri Anti-Aliasingeja? Joku hoituu raudalla, joku softalla?
 
Sillä hoituuko joku asia raudalla vai softalla ei ole enää niin paljon merkitystä, varsinkaan PS2 tapauksessa jolloin käytössä on paljon prosessointitehoa, huimasti väylänopeutta ja fillratea.

Jos joku toiminto on raudalla, se tarkoittaa vain, että tapa jolla esim. joku efekti tehdään on ennalta määrätty, tai koodattu piirille, ja että raudalta on kiinteästi varattu sille tietty osa prosessointitehosta.
Raudalle vedetyt toiminot eivät vaan sitten enää olekkaan kytkettävissä pois viemästä turhaan tehoreserviä jos niitä ei sitten tarvitsekkaan. i.e. jos et käytä hardware varjoja pelissäsi, niin et kuitenkaan saa sille varattua tehoreserviä muuhun käyttöön.

Periaatteessa PS2 AA on siis myös 'raudalla', se vain tarvitsee kytkeytyäkseen hieman enemmän koodinpätkää koska tämä koodinpätkä ei ole valmiin a raudalla. Ja koska AA suoritetaan renderöinnin loppupäässä (FSAA, tai polygonien sorttausvaiheessa Edge AA) PS2:ssa Graphics Syntheziser piirillä jolla on huippunopea 48 GB/s 2560 Bit väylä 4MB embedded muistiin, se voidaan suorittaa käytänössä ilman muun toiminnan hidastumista.
Etuna tässä on, että jos vaikka AA:ta ei jossain pelissä tarvittaisi, niin sekin vähä tehonhäviö mikä AA:ta käytettäessä olisi tullut, voidaan valjastaa muuhun käyttöön.

On täysin väärä ajattelutapa verrata PS2 'softapohjaista' PC:n vastaavaan koska PC koneissa softaefektit suoritetaan hitaalla x386 prossulla, joka on vielä hitaamman AGP väylän takana (tai pahemmassa tapauksessa PCI, ISA:a tuskin kukaan enää edes muistaa).
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa

Periaatteessa PS2 AA on siis myös 'raudalla', se vain tarvitsee kytkeytyäkseen hieman enemmän koodinpätkää koska tämä koodinpätkä ei ole valmiin a raudalla.

Siis se on nimenomaan softa-AA. Siis eihän nyt herrajumala mitään sellaista ominaisuutta, joka saadaan aikaan softalla voi edes periaatteesella tasolla pitää "raudan" ominaisuutena. Tuohon nopeuteen en ota kantaa, mutta tässä menet kyllä metsään :)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Korkeammalla resoluutiolla renderöitäessä suurin hyöty tulee lähinnä sahalaitojen vähenemisenä. Tosin PS2:n tehokas AA ajaa saman asian, ja silloin ei menetetä konetehoa niinkuin tarkkuutta kasvatettaessa.

Eiko 4xFSAA (vai onko se vasta 2xFSAA?) tehdä juuri niin että "sama" 640x480 frame renderoidaan neljä kertaa ja näistä frameista stten lasketaan jokaiselle pikselille keskiarvo. Käytännössä se on siis täysin sama kuin se että frame renderoitäisiin 1280x960 resoluutiossa ja siitä sitten lasketaan pikseleille keskiarvot. Ensimmäinen tapa sopisi paremmin ps2:lle (jos hw tukee tuota toimintoa), koska se säästää näyttömuistia.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Ronkka
Hmm... muistan lukeneeni monesta paikkaa, että AA hoituisi PS2:lla raudalla. Onko olemassa sitten useita eri Anti-Aliasingeja? Joku hoituu raudalla, joku softalla?

Polygonia renderoidessa voidaan käyttää edge antialista johon täytyy olla hw tuki. Muistelen että ps2:ssa se oli mutta en ole ihan varma. Kun koko frame on lasketu se voidaan antialiasioida FSAA:lla. Tuon voi tehdä joko softalla tai raudalla. Erilaisia antialiasiointi menetelmiä on olemassa ainakin puoli tusinaa, mutta ei tule nyt mieleen kuin nuo kaksi yleisintä.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Loke


Siis se on nimenomaan softa-AA. Siis eihän nyt herrajumala mitään sellaista ominaisuutta, joka saadaan aikaan softalla voi edes periaatteesella tasolla pitää "raudan" ominaisuutena. Tuohon nopeuteen en ota kantaa, mutta tässä menet kyllä metsään :)

Nämä softa vs. rauta periaatteet todistavat vain miten PC / työasematekniikkakeskeistä sanasto täällä on.
PS2 tekniikka hämärtää nämä softa-rauta rajat koska tekniikka poikkeaa huomattavasti PC arkkitehtuurista. Rautapohjaisista toiminnoista ei todellakaan ole mitään etua PS2:n vastaaviin ohjelmoitaviin toimintoihin. Huom! käytän sanaa 'ohjelmoitava' koska se nimenomaan kuvaa PS2 arkkitehtuuria.
PS2 tekniikkaa voisikin reilusti yksinkertaisestettuna kuvailla sen olevan eräänlainen leveä kanava, jossa eräänlaisilla nopeilla porteilla virtaa voidaan ohjata ja muokata miltei rajattomasti virran kulun siitä häiriintymättä.
Kun taas PC/Xbox tekniikka on kuin pienempi allas, josta putkea pitkin kuljetetaan tavaraa toiseen isompaan altaaseen jossa tavaraa nostellaan useilla kipoilla loppukäsittelyyn.

Samaan sanastoon voidaan lukea myös T&L, jota monet pitävät yksinomaan xboxin/nvidia ominaisuutena. Tämä koska siinä on nvidian piiri joka markkinointimielessä alkoi rummuttamaan Transform and Lighting tekniikkaa jonain mullistavan uutena, vaikka tosiasiassa raskaaseen käyttöön tarkoitetuissa grafiikkasuorittimissa tekniikka oli ollut käytössä jo vuosia.

Yleinen virheajatusmalli on että myös PS2:ssa olis siis jonkinlainen keskusprossu ja grafiikkakorttia vastaava piiri jossa on vain 4MB muistia. Monet luulevat tätä muistia sellaiseksi että siinä PC:itten (ja xboxin) tavoin säilytetään tekstuurit ym.., vaikka se on tosiasiassa erittäin nopea cache.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa

PS2 tekniikkaa voisikin reilusti yksinkertaisestettuna kuvailla sen olevan eräänlainen leveä kanava, jossa eräänlaisilla nopeilla porteilla virtaa voidaan ohjata ja muokata miltei rajattomasti virran kulun siitä häiriintymättä.
Kun taas PC/Xbox tekniikka on kuin pienempi allas, josta putkea pitkin kuljetetaan tavaraa toiseen isompaan altaaseen jossa tavaraa nostellaan useilla kipoilla loppukäsittelyyn.

Samaan sanastoon voidaan lukea myös T&L, jota monet pitävät yksinomaan xboxin/nvidia ominaisuutena. Tämä koska siinä on nvidian piiri joka markkinointimielessä alkoi rummuttamaan Transform and Lighting tekniikkaa jonain mullistavan uutena, vaikka tosiasiassa raskaaseen käyttöön tarkoitetuissa grafiikkasuorittimissa tekniikka oli ollut käytössä jo vuosia.
Heh heh heh.... :D Olipahan harvinaisen suoraa lainausta ilman lähdettä. Kun en rupea tähän ikuisuusväittelyyn osallistumaan, jätän ArsTechnican artikkelin kritisoimisen muille. (ikään kuin sitä ei olisi jo tehty)

Joka tapauksessa ei kannata unohtaa, että vaikka PS2 on arkkitehtuuriltaan aikalailla erilainen kuin PC/Xbox, on se myös monella tapaa samanlainen ja samat lainalaisuudet pätevät siihenkin. Esim. vaikka Emotion Enginessä on laskutehoa kuin pienessä kaupungissa, ovat "softa"-efektit usein kohtuuttoman tehosyöppöjä verrattuna suoraan raudalla tehtyihin.
 
Originally posted by Hex

Heh heh heh.... :D Olipahan harvinaisen suoraa lainausta ilman lähdettä. Kun en rupea tähän ikuisuusväittelyyn osallistumaan, jätän ArsTechnican artikkelin kritisoimisen muille. (ikään kuin sitä ei olisi jo tehty)

LOL! No toi kyllä kävikin mielessä kun juupajaapasta tuli yht'äkkiä ps2-sielunelämän asiantuntija. :)
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom