Jotenkin tuntuu että ei tästä väittelystä mitään hyötyä ole kun osa porukasta ei kuitenkaan tajua mutta pakko korjata muutama väärinkäsitys.
T&L. Jokaisessa (polygonipohjaisessa) 3d-pelissä on jonkinnäköinen T&L "moottori", aina Quake1:stä Haloon. Ennen PC-puolella T&L moottorit rasittivat pääprossua, uusimmat T&L moottorit hyödyntävät näytönohjaimesta löytyvää GPU:ta. Psx:ssä (kuten myös Saturnissa ja N64:ssa) oli erillinen apuprosessori joka hoiti suurimman osan T&L laskuista. PS2:ssa T&L:ää laskevat vektoriyksiköt (VU0 & VU1), jotka on nimenomaan suunniteltu T&L:ää varten. Xboxin GPU:sta löytyvä vertex shader laskee samoin T&L:ää. Tehojen puolesta Xboxin vertex shader jaksaa laskea enemmän polygoneja kuin PS2:n vektoriyksiköt mutta PS2:n vektoriyksikköjen etuna on monipuolisempi ohjelmoitavuus (Vertex Shaderissa on 17 käskyä, jotka rajoittuvat vain yhden vertexin käsittelyyn, lisäksi vertexejä ei voi tuhota/luoda, eikä tuloksia voi antaa takaisin pääprossun käsiteltäväksi: http://www.flipcode.com/tutorials/tut_dx8shaders.shtml - PS2:n vektoriyksiköissä tällaisia rajoituksia ei ole ja käskyjä löytyy paljon enemmän).
Eli kuten näet RDRAM ei ole sen nopeampaa kuin 200MHz DDR-rammi sillä sen muistiväylän leveys on neljäkertaa pienempi samalla kun taajuus on neljäkertaa nopeampi eli hyöty on nolla.
Paitsi että PS2:ssa RDRAM kanavia on kaksi joten yhteensä niiden tarjoama muistiväylä on tuplat suurempi kuin PC1600:n. Ja juupajaapa taisi alunperin P3 vertailussa tarkoittaa sitä että P3 ei hyödy RDRAM:sta sen takia että P3:n väylä Northbridgelle on noin 1GB/s, eli 600MB/s väylästä jää käyttämättä. PS2:lla koko 3.2GB/s väylä pystytään käyttämään hyödyksi (koska DMAC:n väylä on myös 3.2GB/s). P4:een verrattuna PS2:n etu on RDRAM:in muistilatenssissa, nimittäin RDRAM muistipiirit on kytketty sarjaan (SDRAM:issa rinnakkain), jolloin latenssit ovat sitä suuremmat mitä enemmän muistipiirejä on. PS2:ssa muistipiirejä on vain yksi per kanava (2kpl 16MB piirejä = 32MB), joten latenssiongelmaa ei ole, P4:lla muistipiirejä on ainakin 4 (32MB ei oikein riitä nyky-PC:lle, 128MB on aikalailla minimi), joten latenssiongelma tulee merkittäväksi.
Antialiasoinnista. PS2:ssa ei ole AA tukea kuin edge AA:lle (joka periaatteessa vaatii back to front polygonien sorttauksen, joten ei ole kovin kätevä). FSAA voidaan tehdä "softalla", mutta se ei tarkoita sitä että EE:n tehoja siihen käytettäisiin. Softa AA:ssa (eräs toteutus, muitakin tapoja löytyy) ohjelmoija huolehtii siitä että frame bufferille varataan enemmän muistia kuin normaalisti sekä asettaa muutaman parametrin. Tämän jälkeen polygonit renderoidaan normaalisti ja lopuksi frame buffer filtteroidaan pienempään kokoon. Rauta toteutuksen erona on lähinnä se että rauta huolehtii suuremmasta frame bufferista ja lopussa tapahtuvasta filtteroinnista. Eli kummassakin tapauksessa rasteroija tekee kaiken työn. FSAA kuitenkin vaatii paljon fill ratea sekä muistiväylää (2x FSAA:lla vaatimukset kaksinkertaistuvat, 4x:llä nelinkertaistuvat). PS2:lle FSAA:n aiheuttamat fill rate ja muistiväylä vaatimukset eivät ole ongelma (48GB/s väylä ja 1.2G fill rate riittää mainiosti), mutta pieni näyttömuisti on. Tietysti se voidaan kiertää vähemmän muistia vaativilla toteutuksilla mikä ei ainakaan vähennä ohjelmoijan työtaakkaa. Xboxilla AA ongelmana on varmasti 6.4GB/s muistiväylä, Anandtechin Xbox artikkelin mukaan mikään Xbox julkaisupeli ei käyttänyt FSAA:ta.
Television käytännön maksimiresoluutio on 640x512 interlaced, 800x600 tai suuremmista resoluutioista on turha TV:llä uneksia. HDTV on asia erikseen.
Mitenkäs tuo on oikeasti Xboxin kohdalla tuo ulkoisen kaistan kulutus efekteihin kun Xboxissahan se GPU taitaa "laskea lennosta" ne efektit kun PS2:ssa GS taitaa hoitaa käytännössä vain renderöinnin...
Ei efekti yksin paljon väylää vie (paitsi AA ja alpha blendaus) mutta jokaiselle efektille GPU joutuu tekemään frame buffer-, z-buffer- sekä tekstuuri lukuja/kirjoituksia, jotka vievät paljon väylää.
Onkohan nuo ihan realistiset vaatimukset? Tuo veisi ps2:lla näyttömuistia yli 4 MB. Otitko muuten huomioon, että näyttö buffereita tarvitaan kaksi kappaletta joista toinen bufferi on näkyvissä ja toiseen piirretään. GS ei kai pysty piirtämään keskusmuistissa olevaan bufferiin ja vaikka pystyisikin niin silloin tuosta 48 GB/s väylästä saatu hyöty menetettäisiin.
640*480*4(32bit) = 1.17MB
Eli kaksi tuon kokoista frame bufferria ja yksi z-buffer vie 3.5MB muistia. AA:lle ei jäänyt tilaa, joten se täytyisi toteuttaa useammalla renderointikerralla. Tietysti frame bufferit kannattaisi pitää 24bittisinä, koska alpha kanavaa ei frame bufferissa tarvita, myös z-bufferille riittää 24bittiä, ellei aio käyttää stencil bufferia. Eli muistivaatimukset tippuisivat 2.63MB, jolloin mahtuisi yksi frame buffer lisää AA:lle.
Xbox on polygonien piirrossa lineaarinen eli jos yhden polygonin piirto vie n sekuntia, niin tuhannen polygonin piirto vie 1000 * n sekuntia. Ps2 taas on epälineaarinen, koska polygonien piirto on nopeampaa silloin kuin tekstuuria ei tarvitse hakea keskusmuistista.
Xbox ei kyllä ole sen lineaarisempi kuin PS2:nkaan, nVidian shader ohjelmointidokementeissa mainitaan selvästi että mitä enemmän käskyjä shader koodissa on sitä enemmän kellojaksoja käsittelyyn menee. Ja rajoittaahan se muistiväylä samalla tavalla Xboxia kuin PS2:takin, Xboxilla ei tosin fill rate puolitu jokaisesta ylimääräisestä tekstuurista kuten PS2:lla.