Löysin tälläisen artikkelin playstation.fi:stä:
Alkuperäinen ninjasimulaatio palaa ensi vuonna ruutuun ensimmäisestä kertaa PS2:ssä. PlayStation.com hiiviskeli Activisionin David Grijnsin luokse juttelemaan Tenchusta.
Voisitko aluksi kertoa hiukan Tenchu 3:sta? Ja yleensäkin koko sarjasta niille, jotka eivät tunne sitä ennestään?
Tenchu sai alkunsa vuonna 1997 Sony Music Entertainmentin ja kehittäjä Acquiren projektina. Se ei kuitenkaan alun alkaen ollut Tenchu- tai ninjapeli, vaan futuristinen väijyntäpeli. Tapahtumien keskipisteessä oli poliisi, joka sattui olemaan ninjojen jälkeläinen. Sonyn tuottajat halusivat kuitenkin keskittyä ninjasimulaatioon, ja siitä sitten syntyi Tenchu. Me hankimme sarjan oikeudet Sony Musicilta ja julkaisimme pelin maailmanlaajuisesti vuoden 1998 syksyllä. Aluksi Tenchua myytiin yli puolitoista miljoonaa kappaletta koko maailmassa, joten siitä tuli suuri hitti - paljon suurempi kuin olimme osanneet aavistaakaan. Se oli oikeastaan PlayStationin ensimmäinen todellinen väijyntäpeli, sillä Metal Gear Solid ilmestyi kuvioihin vasta parisen kuukautta myöhemmin. Mielestämme Tenchu on oikeasti todellinen väijytyspeli siinä mielessä, että siinä keskitytään täysin vastustajien yllättämiseen ja salatappoon sekä siitä saataviin palkkioihin.
Tenchu 1:n jälkeen kehittelimme Tenchu 2:sta parin vuoden verran. Lisäsimme tehtäväeditorin, laajemmat tasot sekä paljon enemmän aseita ja kykyjä. Loppujen lopuksi meistä tuntui kuitenkin siltä, että Tenchu 2:n tasot olivat aivan liian laajoja ja avoimia, jotta ne olisivat voineet tarjota samantyyppisiä strategia- ja pelikokemuksia kuin pelaajat olivat tottuneet odottamaan Tenchu 1:n jälkeen. Siitä saattoi myös puuttua jotakin Tenchu 1:n kiehtovuudesta. Mutta opimme virheistämme ja olemme nyt viettäneet viimeiset kaksi vuotta Tenchu 3:n parissa uuden kehitystiimin voimin. Acquiren palveluiden käyttämisen sijaan päätimme perustaa oman kehitystiimin Osakaan. Tiimi tunnetaan nimellä K2, ja se koostuu lähinnä Squaren ja SNK:n entisistä työntekijöistä. He ovat työstäneet omaa moottoria ja tekniikkaa Japanissa toimivan tuotantohenkilöstömme rinnalla parin viime vuoden ajan.
Se on siis peli, mutta samalla myös intohimo. Kaikki projektiin osallistuneet ovat aidosti innoissaan ninjoista, pelin aikakaudesta ja väijyntäpeleistä yleensäkin. Mielestämme olemme luomassa todellista ninjakokemusta. Emme tarjoile mitään Shinobia tai Ninja Gaidenia, vaan ninjaelämää sellaisena, kuin se meidän mielestämme oli olemassa. Meitä on usein verrattu Shinobiin ja Ninja Gaideniin. Viime aikoina ninjapelit ovat yhtäkkiä nousseet uudelleen esiin, ja syynä saattaisi olla se, että ninjat ovat sellainen ajaton aihe, joka kiehtoo jatkuvasti ihmisiä eri puolilla maailmaa huolimatta siitä, kuinka montaa kertaa samantyylistä tarinaa on jo nähty. Uskon, että pelimme löytää hyvin paikkansa Shinobista ja Ninja Gaidenista huolimatta, koska se on väijyntäpeli eikä toiminta- tai arcade-peli. Siinä ei tehdä isoja taikoja tai juoksennella ympäriinsä peittoamassa kaikkea vastaan tulevaa vaan tärkeintä on strategia, väijyntä ja oveluus, joiden avulla pelaaja voi edistyä tehtävästä toiseen ja välttää paljastumisen. Matkan varrella hän käyttelee tarvittaessa koviakin otteita, mutta viime kädessä oleellista on pysyä varjojen suojissa ja kehittää väijyntätaidot täydellisiksi. Juuri tämä erottaa Tenchun muista ninjapeleistä, joita kehitellään parhaillaan. Tenchu on myös varsin mittava peli, koska sillä on paljon uudelleenpeluuarvoa. Tarjolla on paljon esineitä, aseita ja tasoja, joiden lukitus on avattava, ja pelihahmoja on kokonaista kolme tavallisen yhden sijaan. Myös kolmen pelaajan jaetun näytön tila ja yhteistyötila ovat mielestämme tärkeitä juttuja. Emme siis ole tuomassa tarjolle pientä, lyhyttä ja toimintaan suuntautunutta peliä, vaan jotakin, jonka hallitsemiseen kuluu pelaajilta paljon aikaa. On aikamoinen urakka saavuttaa Grand Master (suurmestari) -arvo kaikilla tasoilla ja avata kaikki salaiset kartat.
Voisitko kertoa enemmän väijyntä- ja palkkiojärjestelmästä?
Aiemmissa Tenchu-peleissä palkkioita tuli vain tasojen lopussa. Jos siis sait tehtävästä Grand Masterin, sait käyttöösi salaisen aseen tai erikoisesineen. Tällä kertaa halusimme lisätä peliin roolipelityyppisiä elementtejä ja palkita pelaajia enemmän tasojen sisällä. Näin syntyi uusi väijyntäjärjestelmä, jossa yhdeksän perättäisen väijyntätapon tai tietyntyyppisen väijyntätapposarjan tekemisestä saa palkkioksi uuden kyvyn. Näitä uusia kykyjä on yhteensä yhdeksän (yksi kutakin karttaa kohden). Järjestelmän perimmäinen tarkoitus on palkita pelaajaa jatkuvasti siitä, että hän pitää väijyntää pääasiallisena tavoitteenaan. Siksi kartoilla on palkkioita: tietystä väijyntätappomäärästä tulee palkinto, ja sitten tietysti tehtävän lopussa pelaajaa palkitaan uusilla esineillä ja aseilla. Näin kokeneella ja huolellisella pelaajalla on paljon tavoiteltavaa. Pelissä on myös paljon uutta nähtävää ja tehtävää.
Mitkä ovat olleet merkittävimmät edut sarjan siirtämisessä PlayStation 2:een?
No, esimerkiksi piirrosetäisyys. Juuri piirrosetäisyys oli yksi niistä asioista, joista tuli valituksia Tenchu 1:n ja 2:n kohdalla. Niissä pelaaja näki ehkä noin 15 - 20 metrin verran eteenpäin, minkä jälkeen näyttö musteni, eikä edes kylän toisella puolella seisovia ninjoja voinut nähdä. Tässä pelissä piirrosetäisyys on lähes rajaton, joten pelaaja voi kiivetä rakennuksen katolle ja nähdä kartan jokaisen vihollisen. Yksi palkkioksi saatavista kyvyistä on "ninjakatse", jonka avulla pelaaja näkee 15 metriä tavallista kauemmaksi ja voi zoomata viholliseen, joka näkyy vain pisteenä horisontissa. Yeah, mielestäni kyky piirtää paljon entistä laajempia näköaloja on merkittävä etu. Se on erityisen tärkeää väijyntäpeleissä, sillä niissä on suunniteltava reitti etukäteen. Toinen tekijä saattaisi olla sellaisten hahmomallien luominen, jotka näyttävät oikeastikin ninjoilta. Tenchu 1:ssä ja 2:ssa hahmomallit olivat aika simppeleitä, mutta nyt voimme jopa lisätä vaatetukseen paljon yksityiskohtia, kuten ketjuvöitä ja aseita. Sitten kannattaa vielä mainita entistä paremmin pakattu keinoäly. Pelin polunetsintätoiminto on hyvin sofistikoitunut, joten kun vihollinen näkee sinut, hän ei lopeta takaa-ajoa siihen, että kiipeät rakennuksen katolle, vaan yrittää päästä itsekin sinne perässäsi. Mielestäni monet pelit kompastuvat juuri keinoälyyn, joka on tärkeä elementti varsinkin väijyntäpeleissä.
Kertoisitko enemmän pelihahmoista?
Pelattavat hahmot ovat Rikimaru ja Ayame, jotka esiintyivät jo Tenchu 1:ssä ja 2:ssakin, mutta nyt he ovat tietysti vanhempia, kokeneempia ja synkempiä. Tämä peli on paljon mytologisempi kuin aiemmat versiot. Teemana ovat elävät kuolleet - varsinkin kuolleet, jotka on herättänyt henkiin yksi Lord Mei-ohin opetuslapsista. Lord Mei-oh oli siis demonivihollinen, joka kukistettiin Tenchu 1:n lopussa. Monet Tenchu 1:ssä kuolleet hahmot liittyvät nyt elävien kuolleiden joukkoon, joten tiedossa on tapaamisia Tenchu 1:n ja 2:n suosikkihahmojen kanssa. Yksi pelin isoista yllätyksistä liittyy Rikimaruun. En voi paljastaa sitä vielä, mutta Rikimarun suuri yllätys paljastuu, kun peliä on pelattu noin neljänneksen verran.
Olet puhunut paljon pelin tarkkuudesta ja ninjan elämästä. Minkälaisia tutkimuslähteitä teillä on käytettävissänne?
Kioto. Osaka on vain puolen tunnin matkan päässä Kiotosta, joten tiimi on voinut vierailla muinaisissa japanilaisissa temppeleissä ja tutustua Kioton museoista löytyviin samurai- ja ninja-aseisiin. He ovat tutkineet aikakauden arkkitehtuuria ja rakennuksia, ja lähdemateriaalina on ollut myös kirjoja japanilaisesta arkkitehtuurista ja mytologiasta. Tiimin jäsenet ovat jopa ostaneet kasan aseita ja opetelleet miekkailemaan toimistoa ympäröivillä kaduilla. Suuri osa pelin liikkeentallennuksesta onkin tehty yksinkertaisesti menemällä kaduille ja miekkailemalla. Tiimi siis suunnittelee väijyntätapot paperilla, mutta sen lisäksi he itse asiassa näyttelevät ja kuvaavat tapahtumat ulkona.
Onko kaikki tapot ja liikkeet mallinnettu "livenä"?
Kyllä vain. DVD-levyllä on mukana piilovideo pelin tekemisestä. Pelaaja voi avata sen lukituksen ja katsella esimerkiksi liikkeentallennusta, ääninäyttelyä sekä muutenkin tiimin sisäistä toimintaa, keitä tiimiin kuuluu ja miten peli oikeastaan on tehty. Tenchu 3 on tämän tiimin ensimmäinen projekti, ja sarjan edelliset pelit ovat tietysti nostaneet tavoitteet korkealle. Useimmat pitävät Tenchu 1:tä PlayStation-klassikkona, joten tiimi halusi tietysti tehdä nyt vielä paremman pelin - oikeastaan he halusivat tehdä kaikkien aikojen parhaan väijyntäpelin. Rima on nyt selvästi korkeammalla siksikin, että kilpakumppaneina on Segan ja Tecmon kaltaiset pelitalot. Vaikka pelimme onkin hyvin erilainen kuin heidän tuotteensa, pelimaailmassa on taipumus niputtaa kaikki ninjapelit samaan lokeroon.
Minkälaisia hyökkäyksiä ja comboja pelissä on? Miten niitä voi verrata aiempiin Tenchu-peleihin?
Yeah, combot ovat nyt paljon vaativampia. Ensimmäisessä pelissä ei oikeastaan ollut muuta kuin kolmen iskun combo: miekan sivallus vasemmalle, oikealle ja alas. Tässä pelissä taas on sama miekkacombo, mutta lisäksi myös täyskäännöspotku, olkapääisku, 360 asteen hyökkäys ja hyppypotku. Voit juosta seinää pitkin ylös ja tehdä potkun seinästä sekä heittää vihollisia toisten vihollisten niskaan tai käyttää heitä kilpinä jousimiehiä vastaan. Hyökkäämiseen on siis entistä enemmän keinoja. Tavoitteemme oli tehdä ninjasta enemmänkin taistelukone kuin heikko hahmo, joka sattuu erikoistumaan väijyntätappoihin. Lopputuloksena on se, että peli tuntuu aiempaa nopeammalta ja dynaamisemmalta.