Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ja sitten tulee Breath of the Wild, puhaltaa pelisarjaan todella raikasta uutta ilmaa - ja eiköhän joku perkuleen @shamaniac oo kertomassa että hei, ootteko miettineet että voisitte tehdä näitä pelejä vanhalla kivalla kaavalla :D:p
No hei, minulla on ne kaikki muut 3D-osat pelaamatta paitsi BotW, joten eikö logiikkani ole siis täysin aukoton jos kerran BotW on nimenomaan se "uutta tuulta" pelisarjaan puhaltava ja täten sitä muokkaava osa? Minä olen pelannut täten vain yhden A Link to the Pastin ja nälkä on vielä olemassa.

Ihmettelen muuten yhä että mikä niissä Switchin Zelda-remakeissa kestää. Porukka valitellut että konsolille tulisi vain remakeja mutta nimenomaan ne, joita minä olen odottanut kuin kuuta nousevaa, eivät näytä olevan sinne tulossa.

Niin, se Skyward Sword tuli. Se, jota PeWi tuossa nimittää sekamelskaksi, joten ei oikein innosta aloittaa siitä. Wind Waker olisi se joka kiinnostaa eniten mutta edes sitä eivät saa portattua. Siitä huolimatta että tuntuisi olevan se peli, joka vaatisi vähiten hiomista.

Sitten kuitenkin toivat vanhoja Marioita melkeinpä tekemättä niille mitään mutta Zeldoista joku "sekamelska".

Pidän siis oikeuteni valittaa BotW:sta ja Zeldoista tämän kautta :D

Kenassa on muuten juuri sellainen "Zelda-kaava", jonka ottaisin heti, nyt ja joka päivä forever myös 3D-Zeldoihin. Omalla kohdalla siis muut pelit tekevät zeldat nykyään paremmin kuin varsinaiset Zeldat, samoin kuin muut tasohyppelyt on ajat sitten hyppineet Marioiden ohi. Joku Ori-kaksikko on niin paljon timanttisempaa tasohypähtelyä kuin Mariot ikinä, samoin Tropical Freeze. Tosin ehkä Mario menee hieman eri lokeroon kuin nuo verrokit mutta onhan Mario tungettu niin moneen lokeroon että se kilpailee melkein joka genressä kohta. Siellä on 2D-, 2.5D- ja 3D-tasohyppelyjen lisäksi vaikka mitä Mariota tarjolla, joten vertailu noihin kahteen on täysin validi :D

Se isoin ongelma minulle BotW:ssa on se, että Zeldoihin ei vain mielestäni sovi open world. Sen koko idea on aina ollut rajoittaa alueita kyvyillä ja varusteilla, eli olla siis metroidvaniamainen peli. Jos se otetaan pois, ei se ole enää Zelda. Ei minulle ainakaan.
 
Viimeksi muokattu:
Pidän siis oikeuteni valittaa BotW:sta ja Zeldoista tämän kautta :D
Juu ei nämä niin vakavia asioita ole, itsekin olen Last of Us ja Horizon -topikeissa käynyt kertomassa että ihan kälysiä pelejä ovat (vaikken läpi jaksanutkaan pelata) :D

Mutta sähän olet onnekkaassa asemassa, koska tuota vanhaa Zelda-kaavaa on tehty jo paljon, joten siitä vaan koluamaan jotain kautta. Ocarina of Time on Switch Onlinessa. Link's Awakening remake nyt on vielä puhtaammin lähellä A Link to the Pastia.

Kenassa on muuten juuri sellainen "Zelda-kaava", jonka ottaisin heti, nyt ja joka päivä forever myös 3D-Zeldoihin.
Kena oli kiva pieni peli, joka olisi ollut todella tyylipuhdas 2000-luvun Zelda -pastissi, jos se ei olisi ammentanut härskisti myös souls-peleistä. Itse toivon, että maailman arvostetuin pelisarja pyrkii jatkossakin eteenpäin, eikä liikaa katsele peräpeiliin. Vaikka se sitten johtaisikin Skyward Swordin tapaisiin "sekamelskoihin" (jolle btw olisin antanut julkaisvuonna heittämällä 4/5 arvosanan).

Se isoin ongelma minulle BotW:ssa on se, että Zeldoihin ei vain mielestäni sovi open world. Sen koko idea on aina ollut rajoittaa alueita kyvyillä ja varusteilla, eli olla siis metroidvaniamainen peli. Jos se otetaan pois, ei se ole enää Zelda. Ei minulle ainakaan.
Olisin ollut samaa mieltä ennen Breath of the Wildia, mutta se osoitti että Zeldoissa on kyse muustakin kuin vain siitä, että menet luolastoon, saat sieltä hookshotin, hyödynnät sitä pomon voittamiseen ja pääset sillä tämän jälkeen seuraavalla alueelle. Tämä on tehty jo useaan kertaan (ja itse koettu ööö kohta kymmenessä pelissä), mutta onneksi Zeldat ovat muutakin.

Ja btw me molemmat oltaisiin oltu puoliksi väärässä. Ihan ensimmäinen Legend of Zelda antoi pelaajan lähteä ihan minne suuntaan halusi ja siten BOTW on lähempänä sitä henkeä kuin mikään muu sarjan peli. Toki ekassa Zeldassakin esineet avasivat tiettyjä paikkoja, mutta ei Breath of the Wildissakaan pääsee jokaiselle vuorelle ilman kehittymistä.

Olen kyllä myös sitä mieltä että ne tutkittavat asiat oli myös pettymyksiä vaikka niitä maamerkkejä olikin runsaasti. Siellä oli joku korok joka paikassa
Ja olkoon vastaukseni tähän samalla rakkauskirjeeni Breath of the Wildille ja sille, miksi se kaikkine vikoineenkin on luultavasti paras peli jota olen ikinä pelannut.

Menen yleensä luontoon unohtaakseni työjutut/kotiasiat/harrastukset ja satavarmasti myös videopelit. Breath of the Wild on kuitenkin ainoa peli, joka on puskenut mieleeni esimerkiksi metsän keskellä tai vuorelle vaeltaessa. Kun tunturin huipulta löytyy iso kivi ja peliä sivusta seurannut vaimo toteaa, että tuon päältä löytyisi varmasti korok, niin peli on saanut jotain olennaista liikahtamaan mielessä. Se välittää minulle jotain, mitä Shigeru Miyamoto on kokenut lapsena Kioton metsissä ja jota hän tiimeineen on yrittänyt taltioida Zelda-peleihin jo yli 35 vuoden ajan. Luonnossa seikkailu on palkinto itsessään, eikä shintolaisuudesta ammentava Breath of the Wild tyydy "luontosuhteessaan" vain siihen videopelikliseeseen, että päähahmo voittaa (yleensä punaisena hehkuvat) pahikset ja kuihtunut maaperä kasvaa jälleen ruohoa.

"Likewise in the real world, it is good to be aware that we are surrounded at all times by a similar divinity. Kami are everywhere, because kami are everything. While the relationship between us and they is nothing close to being given a tiny seed and being sent on our way, for some of us there is still the thrill of discovery, a sort of “Yahaha! You found me!” moment as found with the Korok in the game."

ja

"The game almost forces you to appreciate and respect the natural world you survive in. Every item you pick up has a purpose, and feeds back into your experience, whether as ingredient, weapon, or simply a moveable object. The world becomes a part of your journey and a part of you. When it rains, you rest. When it thunders, you take cover. When the world is peaceful, you and your adventure are peaceful. It’s a constant give and take, an action amd reaction, a dance of peaceful, intense, beautiful survival. In essence, you are the Wild, as much as the world itself is the Wild, and when the world breathes, so do you. This indestructible relation, this ineffable symbiosis, is the core of Shinto, the definition of Kami no Michi, and no game has ever shown it in practice nearly as well as Breath of the Wild does."

En ole minkään sortin uskovainen, mutta luulen ymmärtäväni jotain pienenpientä siitä, mitä tällä kaikella on haluttu pelaajan kokevan. Lähde:
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Juu ei nämä niin vakavia asioita ole, itsekin olen Last of Us ja Horizon -topikeissa käynyt kertomassa että ihan kälysiä pelejä ovat (vaikken läpi jaksanutkaan pelata) :D

Mutta sähän olet onnekkaassa asemassa, koska tuota vanhaa Zelda-kaavaa on tehty jo paljon, joten siitä vaan koluamaan jotain kautta. Ocarina of Time on Switch Onlinessa. Link's Awakening remake nyt on vielä puhtaammin lähellä A Link to the Pastia.


Kena oli kiva pieni peli, joka olisi ollut todella tyylipuhdas 2000-luvun Zelda -pastissi, jos se ei olisi ammentanut härskisti myös souls-peleistä. Itse toivon, että maailman arvostetuin pelisarja pyrkii jatkossakin eteenpäin, eikä liikaa katsele peräpeiliin. Vaikka se sitten johtaisikin Skyward Swordin tapaisiin "sekamelskoihin" (jolle btw olisin antanut julkaisvuonna heittämällä 4/5 arvosanan).


Olisin ollut samaa mieltä ennen Breath of the Wildia, mutta se osoitti että Zeldoissa on kyse muustakin kuin vain siitä, että menet luolastoon, saat sieltä hookshotin, hyödynnät sitä pomon voittamiseen ja pääset sillä tämän jälkeen seuraavalla alueelle. Tämä on tehty jo useaan kertaan (ja itse koettu ööö kohta kymmenessä pelissä), mutta onneksi Zeldat ovat muutakin.

Ja btw me molemmat oltaisiin oltu puoliksi väärässä. Ihan ensimmäinen Legend of Zelda antoi pelaajan lähteä ihan minne suuntaan halusi ja siten BOTW on lähempänä sitä henkeä kuin mikään muu sarjan peli. Toki ekassa Zeldassakin esineet avasivat tiettyjä paikkoja, mutta ei Breath of the Wildissakaan pääsee jokaiselle vuorelle ilman kehittymistä.


Ja olkoon vastaukseni tähän samalla rakkauskirjeeni Breath of the Wildille ja sille, miksi se kaikkine vikoineenkin on luultavasti paras peli jota olen ikinä pelannut.

Menen yleensä luontoon unohtaakseni työjutut/kotiasiat/harrastukset ja satavarmasti myös videopelit. Breath of the Wild on kuitenkin ainoa peli, joka on puskenut mieleeni esimerkiksi metsän keskellä tai vuorelle vaeltaessa. Kun tunturin huipulta löytyy iso kivi ja peliä sivusta seurannut vaimo toteaa, että tuon päältä löytyisi varmasti korok, niin peli on saanut jotain olennaista liikahtamaan mielessä. Se välittää minulle jotain, mitä Shigeru Miyamoto on kokenut lapsena Kioton metsissä ja jota hän tiimeineen on yrittänyt taltioida Zelda-peleihin jo yli 35 vuoden ajan. Luonnossa seikkailu on palkinto itsessään, eikä shintolaisuudesta ammentava Breath of the Wild tyydy siihen videopelikliseeseen, että päähahmo voittaa (yleensä punaisena hehkuvat) pahikset ja kuihtunut maaperä kasvaa jälleen ruohoa.

"Likewise in the real world, it is good to be aware that we are surrounded at all times by a similar divinity. Kami are everywhere, because kami are everything. While the relationship between us and they is nothing close to being given a tiny seed and being sent on our way, for some of us there is still the thrill of discovery, a sort of “Yahaha! You found me!” moment as found with the Korok in the game."
Eipä olisi paljon paremmin osannut sanoiksi muotoilla miksi tämä on itellekki se kaikkien aikojen paras peli jos ei sitte Ocarina of Time kiilaa niukasti edelle. Itse en osaa paremmin kuvata omaa fiilistä tämän pelin kanssa, kun sanoa, että tämän parempaa seikkailun ja löytämisen fiilistä en ole kokenut yhtään missään pelissä ikinä, en edes lähelle, eikä sitä vähentänyt yhtään se, että niitä Korok seedejä löytyi joka nurkan takaa. Itse se löytämisen ja tutkimisen fiilis oli siinä se suurin palkinto.
 
Ja olkoon vastaukseni tähän samalla rakkauskirjeeni Breath of the Wildille ja sille, miksi se kaikkine vikoineenkin on luultavasti paras peli jota olen ikinä pelannut.

Menen yleensä luontoon unohtaakseni työjutut/kotiasiat/harrastukset ja satavarmasti myös videopelit. Breath of the Wild on kuitenkin ainoa peli, joka on puskenut mieleeni esimerkiksi metsän keskellä tai vuorelle vaeltaessa. Kun tunturin huipulta löytyy iso kivi ja peliä sivusta seurannut vaimo toteaa, että tuon päältä löytyisi varmasti korok, niin peli on saanut jotain olennaista liikahtamaan mielessä. Se välittää minulle jotain, mitä Shigeru Miyamoto on kokenut lapsena Kioton metsissä ja jota hän tiimeineen on yrittänyt taltioida Zelda-peleihin jo yli 35 vuoden ajan. Luonnossa seikkailu on palkinto itsessään, eikä shintolaisuudesta ammentava Breath of the Wild tyydy siihen videopelikliseeseen, että päähahmo voittaa (yleensä punaisena hehkuvat) pahikset ja kuihtunut maaperä kasvaa jälleen ruohoa.

"Likewise in the real world, it is good to be aware that we are surrounded at all times by a similar divinity. Kami are everywhere, because kami are everything. While the relationship between us and they is nothing close to being given a tiny seed and being sent on our way, for some of us there is still the thrill of discovery, a sort of “Yahaha! You found me!” moment as found with the Korok in the game."
Onpa hyvin ilmaistu tämä. En olisi minäkään osannut näin hyvin sanoa, miksi BotW on kaikkien aikojen lempipelini, mutta tämä se on. Rakastin sitä maailman tutkimista. Vaikka rakastan myös vanhempia Zeldoja ja niiden luolastoja, en BotW pelatessa kaivannut niitä, kun tuntui että koko maailma on yksi iso luolasto jota ihmetellä.

Jos voisin unohtaa yhden pelimuiston muistoistani, se olisi BotW, jotta pääsisin kokemaan sen maailman tutkimisen alusta asti uudestaan ensimmäistä kertaa.
 
Juu ei nämä niin vakavia asioita ole, itsekin olen Last of Us ja Horizon -topikeissa käynyt kertomassa että ihan kälysiä pelejä ovat (vaikken läpi jaksanutkaan pelata) :D
Ei tietenkään mutta tiettyjen pelien kohdalla tuntuu että tiettyä mieltä oleminen on automaattisesti väärä vastaus. Sinun esimerkkisi lienevät myös aika lähelle sellaisia vaikka toisaalta sekä TLoU:ia ja Horizonia kyllä on kritisoitukin ihan aiheesta mutta olen ollut huomaavinani että BotW:ssa ei "saisi" kritisoida yhtään mitään (krhöm, aseiden hajoaminen, kiipeily sateella, kokkailut, maailman tietty copypastaus). Ehkä kyseessä on vain katsantoharhasta.

Mutta sähän olet onnekkaassa asemassa, koska tuota vanhaa Zelda-kaavaa on tehty jo paljon, joten siitä vaan koluamaan jotain kautta. Ocarina of Time on Switch Onlinessa. Link's Awakening remake nyt on vielä puhtaammin lähellä A Link to the Pastia.
No näin kenties, jos pääsen joskus niihin käsiksi. Links Awakening jo löytyykin ja originaalinkin olen pelannut. Oli loistava. Remakea en ole ehtinyt kuin aloittaa vaikka ostin jo ajat sitten.

Kena oli kiva pieni peli, joka olisi ollut todella tyylipuhdas 2000-luvun Zelda -pastissi, jos se ei olisi ammentanut härskisti myös souls-peleistä. Itse toivon, että maailman arvostetuin pelisarja pyrkii jatkossakin eteenpäin, eikä liikaa katsele peräpeiliin. Vaikka se sitten johtaisikin Skyward Swordin tapaisiin "sekamelskoihin" (jolle btw olisin antanut julkaisvuonna heittämällä 4/5 arvosanan).
Minua ei haitannut yhtään tuo Zeldan ja Soulsin yhdistelmä mutta satunkin pitämään molemmista todella paljon. Siis siitä tietystä Zelda-kaavasta siis. Ja toki se oma ongelma on pitkälti myös sitä että ne lukuisat "A Link to the Pastit" on jääneet pelaamatta mutta veikkaan että ei BotW olisi silti innostanut vaikka olisinkin kaikki "A Link to the Pastit" pelannut. Mutta arvostan tietysti itsekin sitä että ei jumiuduta liikaa samaan. Toivoen kyllä samalla ettei nyt jumiuduta BotW-kaavaan, varsinkin kun en itse siitä välitä :D

Olisin ollut samaa mieltä ennen Breath of the Wildia, mutta se osoitti että Zeldoissa on kyse muustakin kuin vain siitä, että menet luolastoon, saat sieltä hookshotin, hyödynnät sitä pomon voittamiseen ja pääset sillä tämän jälkeen seuraavalla alueelle. Tämä on tehty jo useaan kertaan (ja itse koettu ööö kohta kymmenessä pelissä), mutta onneksi Zeldat ovat muutakin.
No jaa, minulle Zeldoissa on kyse nimenomaan siitä mikä nyt jäi puutumaan mutta pidän ylipäänsä metroidvanioista todella paljon, oli ne Zeldoja tai ei. Helposti yksi mieligenreistäni. Open worldeihin sitten olen vähän väsynyt ja kuten jo kirjoitin niin BotW tuntuu minulle kuin Ubin peliltä mutta vähän vain eri tavalla toteutettuna. Yhtä paljon molemmissa tapauksissa annetaan "virikkeitä" ja sen kautta se oma seikkailu on vähemmän omaa kun niin alleviivaamalla on täytetty se maailma tilkkutäkiksi kiintopisteitä.

En edes tajunnut miten mielenkiintoinen voi niin tyhjä open world olla kuin mitä Sablessa oli. Eikä sekään enää välttämättä toimi uusiksi kun osaksi tämä on myös sitä open world -ähkyä, luulisin.

Mutta minusta kritiikki siitä että jokin kaava on jo koettu kymmenen kertaa on aika outo. Pelien perusideat, eli genrethän, on koettu jo kymmeniä ellei satoja kertoja, joten niiden pitääkin mielestäni olla sitä mitä odottaa. Vaihtelua niihin voi luoda muuta kautta kuin perusideaa muuttumalla. Aika moni ei tykännyt edes siitä että räiskintäpeli-genreen kuuluvaan Doomiin lisättiin hyppelyä. Ja ymmärrän kritiikin koska kyse on tietyn genren pelistä, johon voi ihan hyvin sanoa että (taso)hyppely ei kuulu. Minä tosin rakastin sitä mutta kuten sanoin, ymmärrän pointin.

Ja btw me molemmat oltaisiin oltu puoliksi väärässä. Ihan ensimmäinen Legend of Zelda antoi pelaajan lähteä ihan minne suuntaan halusi ja siten BOTW on lähempänä sitä henkeä kuin mikään muu sarjan peli. Toki ekassa Zeldassakin esineet avasivat tiettyjä paikkoja, mutta ei Breath of the Wildissakaan pääsee jokaiselle vuorelle ilman kehittymistä.
Tiedän tämän. Pelasin aikoinaan 90-luvulla serkuillani sekä ykköstä että kakkosta. Viehättivät jo silloin. En kuitenkaan varsinaisesti rakastunut pelisarjaan silloin vaan vasta kun tuli se jo moneen kertaan mainittu Zelda-kaava.

Ja mitä niiden alkuperäisten viehätykseen tulee: en pitänyt yhtään siitä maailmankartalla menemisestä vaan nimenomaan niistä tasohyppelymäisistä sidescroller-kentistä. Ykkösestä pidin vielä vähemmän kun siinä ei ollut kuin se "kartta-näkymä". Enkä minä silloin mitään pelata osannut, joten kummastakin näin vain alun tai pari kenttää enkä tajunnut mihin mennä tai mitä tehdä.

Ja olkoon vastaukseni tähän samalla rakkauskirjeeni Breath of the Wildille ja sille, miksi se kaikkine vikoineenkin on luultavasti paras peli jota olen ikinä pelannut.
Olen lukenut tämän tai hyvin samanlaisen selityksen aiemminkin ja joudun vain tylysti sanomaan että ei toimi minulle. Tylsä, hengetön ja jopa geneerinen maailma copypastetetuilla Korokeilla on minulla vain sitä enkä mitään sen enempiä zen-fiiliksiä tai muuta vain saa siitä irti. Tosin en fiilistele peleissä vaan enemmänkin olen suorituspelaaja. Kiteytynee ne eromme näissä paljolti siihenkin. Minulle pelaaminen on haasteiden etsimistä ja niiden voittamista. Ja niistä on kiva saada jotain. Joissain peleissä pelkkä voittaminen riittää, kuten Soulsit ja Kena, mutta jos kyse on seikkailusta niin siellä vesiputouksen takana olisi hyvä olla muutakin kuin jotain joka nurkalla muutenkin löytyvää arkipäivän tavaraa. Se vesiputous oli ankea senkin vuoksi että se ei ollut edes mitenkään erikoinen muullakaan tavalla, vaan autio luola.

Esimerkiksi nyt pelaamassani The Gunkissa on nurkkia ja umpikujia, joissa ei ole varsinaisesti mitään erikoista, mutta ne ovat kiehtovampia visuaalisesti kuin mitä monet, monet BotW:n maisemat. Osaksi tuon askeettisuuden takana on varmasti Switchin tehotkin mutta olen jo elänyt ne ajat kun piti kuvitella itse miltä joku paikka "oikeasti" näyttää, joten katselen mieluusti jonkun muun visualisoimaa jännää luolaa kuin itse luon sen päässäni. Enkä kyllä jaksaisi edes luoda kovin jännää luolaa sellaisesta, josta löytyy vain pari jäänuolta :D

Menen yleensä luontoon unohtaakseni työjutut/kotiasiat/harrastukset ja satavarmasti myös videopelit. Breath of the Wild on kuitenkin ainoa peli, joka on puskenut mieleeni esimerkiksi metsän keskellä tai vuorelle vaeltaessa. Kun tunturin huipulta löytyy iso kivi ja peliä sivusta seurannut vaimo toteaa, että tuon päältä löytyisi varmasti korok, niin peli on saanut jotain olennaista liikahtamaan mielessä. Se välittää minulle jotain, mitä Shigeru Miyamoto on kokenut lapsena Kioton metsissä ja jota hän tiimeineen on yrittänyt taltioida Zelda-peleihin jo yli 35 vuoden ajan. Luonnossa seikkailu on palkinto itsessään, eikä shintolaisuudesta ammentava Breath of the Wild tyydy siihen videopelikliseeseen, että päähahmo voittaa (yleensä punaisena hehkuvat) pahikset ja kuihtunut maaperä kasvaa jälleen ruohoa.
Hienoa että pelit tulevat mieleen vapaa-ajallakin mutta minulle tulee ihan joka pelistä "flashbackeja" oikeissa tilanteissa. Ei ole kerta eikä toinenkaan kun on nähnyt jonkin "hyppyrin" ja miettinyt että GTA:ssa tuosta muuten mentäisiin aika kovalla hypyllä. Samoin kaikkea muutakin pelimaailman lainalaisuuksia näkee oikeassa elämässä jos niin haluaa. Kaikista klassisimpiahan on juuri se että jokaisen vesiputouksen takana on luola ja siellä on aarre. Ja minulle se aarre on aarre eikä mikään joka paikassa vastaan tuleva asia.

Mutta sekin meitä erottaa että minulla ei ole varsinaista tarvetta unohtaa pelejä kun olen muualla. En toki niitä aktiivisesti ajattelekaan mutta aika usein on muun tekemisen ohessa tullut mieleen jotain ideoita miten voisi jonkin pelin hankalassa kohdassa yrittää edetä.

Näenkin että ihan pelkkä tauko ajaa saman asian kuin mitä tuolla luonnossa seikkailulla tarkoitetaan. Sellaista aivojen nollausta. Se voi olla mitä tahansa. Minulle se on usein myös metsäreissuja lapsen kanssa, lenkki tai mitä milloinkin. En kuitenkaan noiden hetkien hienoutta ja rauhallisuutta kaipaa peleihin, sillä pelien pitää minulle olla jotain muuta kuin arkea. Eikä se lähimetsässä samoilu ole kovin jännää vaikka rentouttavaa onkin, joten peleiltäni kaipaan sitä oikeaa tutkimista, seikkailua, toimintaa tai mitä milloinkin.

Mutta tässä ei ole tarkoitus siis sanoa että olisin oikeassa asian kanssa vaan että näin minä koen tämän asian ja tämän vuoksi tuo BotW ei oikein iske. Ymmärrän kuitenkin jos siitä tykkää, varsinkin jos on yhtään fiilistelypelaaja, mitä en kauheasti itse ole. Joskus nyt saatan pysähtyä katselemaan jotain hienoa hetkeä tai rauhoittua kovan taistelun tai pomon kaatamisen jälkeen mutta sitten taas mennään.
 
Ei tietenkään mutta tiettyjen pelien kohdalla tuntuu että tiettyä mieltä oleminen on automaattisesti väärä vastaus. Sinun esimerkkisi lienevät myös aika lähelle sellaisia vaikka toisaalta sekä TLoU:ia ja Horizonia kyllä on kritisoitukin ihan aiheesta mutta olen ollut huomaavinani että BotW:ssa ei "saisi" kritisoida yhtään mitään (krhöm, aseiden hajoaminen, kiipeily sateella, kokkailut, maailman tietty copypastaus). Ehkä kyseessä on vain katsantoharhasta.
Mä en kyllä tältä foorumilta muista yhtäkään keskustelua, jossa oltaisiin ihan pokkana kerrottu toisen olevan väärässä, jos hän ei pidä pelistä X. Last of Usin kohdalla mua kyllä kannustettiin sinänsä ihan nätein perusteluin jatkamaan vielä peliä hiukan eteenpäin, mutta ei mulle silloinkaan kerrottu että olen väärässä kun en pidä pelistä. Omaan makuun nämä 10/10 arvosanoja keräävät AAA-pelit ovat melkoista hit or miss -kamaa, joten ei tulisi mieleenkään olettaa, että kaikki iskisi kaikkiin samalla tavalla.

Ainoa mihin olen itse BoTW:n kohdalla tarttunut on täällä joskus esitetty ajatus siitä, että oikeastaan kaikki muut ovat väärässä, kun nostavat Breath of the Wildin jalustalle. Olikohan väittämänä se, että se saa niin hyviä arvosanoja vain siksi, että nimessä on Zelda. Ja on muuten maksimissaan 7-8 arvosanan peli. Oli pakko mainita, että olen seurannut sivusta kahdenkin pelisarjaa ensimmäistä kertaa ikinä pelanneen täyttä rakastumista peliin...mutta ehkä sekin johtui vain pelisarjan nimestä :D
 
Olikohan väittämänä se, että se saa niin hyviä arvosanoja vain siksi, että nimessä on Zelda. Ja on muuten maksimissaan 7-8 arvosanan peli. Oli pakko mainita, että olen seurannut sivusta kahdenkin pelisarjaa ensimmäistä kertaa ikinä pelanneen täyttä rakastumista peliin...mutta ehkä sekin johtui vain pelisarjan nimestä :D

Tähän täytyy kommentoida sen verran, että nyt "saat" kolmannen umpirakastuneen noviisin. Omasta Zelda taustasta sen verran, että joskus ysärillä kokeilin kavereiden luona ainakin sitä ensimmäistä 8-bittistä, A Link to the Pastia ja Ocarina of Timea, mutten mitään mainituista hetkeä enempää, ja uudemmista ei ole mitään kokemusta.

Pari viikkoa sitten ostin Switchin ja siihen ensipeliksi Breath of the Wildin, ja olen aivan myyty. Joo, ubipelit on vuosien varrella koluttu läpi ja muutenkin open worldit on vähän kuluneita jo omaaan makuun, mutta tässä BotW:ssa vaan on jotain selittämätöntä taikaa, mihin harvoin törmää. Mulla on jotain vähän toistakymmentä tuntia nyt takana, ja jatkuvasti on vain fiilis, että pääsispä jatkamaan.

En sano (vielä), että BotW on paras peli ikuna, en edes sano että se on paras peli 2010-luvulta, mutta se on peli joka täyttää kaikki huippupelin kriteerit, ja jopa nostaa rimaa monilta monilta osa-alueilta.
 
BotW:ssa ei "saisi" kritisoida yhtään mitään (krhöm, aseiden hajoaminen, kiipeily sateella, kokkailut, maailman tietty copypastaus)

Tietenkin saa kritisoida, sillä eivät kaikki pidä samoista asioista. Mutta se, että väittää toisen mielipiteitä vääriksi tai on sitä mieltä että oma mielipide on joku universaali totuus, ei ole hyvää keskustelua.
Esim. noista esimerkeistäsi aseiden hajoaminen,kiipeily sateella ja kokkailu olivat kaikki sellaisia elementtejä, että minä oikeasti pidin niistä pelissä. Erityisesti aseista. Aseiden hajoaminen pakotti miettimään eri lailla kombattia: kestävätkö nykyiset aseet nuo vihut? Jos eivät, niin saako vihuilta pöllittyä lisää? Jos ei, niin löytyykö ympäristöstä jotain, jolla voi myös tehdä damagea? Samoin hajoaminen pakotti siihen, että tuli käyttäneeksi kaikenlaisia mahdollisia aseita sen sijaan, että jumiutui siihen yhteen lempparimiekkaan, joka on muutenkin vähän turhan OP isoa osaa vihuja vastaan.

Samoin kiipely sateella pakotti suhtautumaan kiipeämiseen strategisemmin. Kyllä: kaikkialle on mahdollista yhä kiivetä, mutta sateen mahdollisuus pakotti miettimään "ehtiikö tuon kiivetä, kun iltapäivälle näyttää sadetta" tai "entä jos kesken kiipeäimisen alkaakin satamaan: pääseekö tuosta puolivälistä jo jonnekin liikkumaan".
Kokkailusta en ole aiemmin kuullutkaan, että sekin olisi huono juttu? Mikä siitä tekisi huonon elementin? Musta oli mahtava, että kokkailun kautta kaikki keräiltävät jutut sai oikeasti hyötykäyttöön eli niiden keräily oli oikeasti kannatettavaa. Oli myös hauska testailla erilaisia komboja, mitä mistäkin raaka-aineista sai aikaan.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä sateella ihan hyvin kiipeämään pystyi kun vaan tajusi miten.
Link voi kiivetä "kolme pykälää" kunnes se luisuu alemmas eli aina kun se ottaa otteen ylempää niin lasket yks-kaks-kolme ja loikkaat ylemmäs.
Tuossa vaiheessa se tietenkin luiskahtaa hieman alemmas mutta kun tuota jatkaa niin ihan hyvin etenee edelleen ja muistaakseni staminaa sai safkalla ja juomilla palautettua ihan kesken kiipeilynkin.
Aseiden kanssa mulla ei ollut koskaan mitään ongelmaa sillä pelin alusta ihan loppuun asti niitä oli enemmän tarjolla kuin mitä mulla oli paikkoja inventaariossa.
 
Tietenkin saa kritisoida, sillä eivät kaikki pidä samoista asioista. Mutta se, että väittää toisen mielipiteitä vääriksi tai on sitä mieltä että oma mielipide on joku universaali totuus, ei ole hyvää keskustelua.
Esim. noista esimerkeistäsi aseiden hajoaminen,kiipeily sateella ja kokkailu olivat kaikki sellaisia elementtejä, että minä oikeasti pidin niistä pelissä. Erityisesti aseista. Aseiden hajoaminen pakotti miettimään eri lailla kombattia: kestävätkö nykyiset aseet nuo vihut? Jos eivät, niin saako vihuilta pöllittyä lisää? Jos ei, niin löytyykö ympäristöstä jotain, jolla voi myös tehdä damagea? Samoin hajoaminen pakotti siihen, että tuli käyttäneeksi kaikenlaisia mahdollisia aseita sen sijaan, että jumiutui siihen yhteen lempparimiekkaan, joka on muutenkin vähän turhan OP isoa osaa vihuja vastaan.

Samoin kiipely sateella pakotti suhtautumaan kiipeämiseen strategisemmin. Kyllä: kaikkialle on mahdollista yhä kiivetä, mutta sateen mahdollisuus pakotti miettimään "ehtiikö tuon kiivetä, kun iltapäivälle näyttää sadetta" tai "entä jos kesken kiipeäimisen alkaakin satamaan: pääseekö tuosta puolivälistä jo jonnekin liikkumaan".
Kokkailusta en ole aiemmin kuullutkaan, että sekin olisi huono juttu? Mikä siitä tekisi huonon elementin? Musta oli mahtava, että kokkailun kautta kaikki keräiltävät jutut sai oikeasti hyötykäyttöön eli niiden keräily oli oikeasti kannatettavaa. Oli myös hauska testailla erilaisia komboja, mitä mistäkin raaka-aineista sai aikaan.
Nimenomaan näin. Itsekään en kokenut noista mitään negatiivisena asiana missään vaiheessa vaan itseasiassa nautin noista jokaisesta elementistä. Lisäksi itse en kokenut maailmassa mitään copypastemaisuutta missään vaiheessa vaan päin vastoin, maailma oli valtava mutta tuntui vahvasti käsintehdyltä ja tuntui, että kaiken paikka siellä oli tarkoin mietitty. Kertoo aika paljon maailman laadusta, kun näin vuoden pelaamattomuuden jälkeenkin löytäisin suoraan, ilman karttaa, mistä mennään Kakariko Villageen, Death Mountainille, Lost Woodsiin tai Gerudo Desertille. Siihen ei ole omalla kohdalla pystynyt oikeen mikään muu open world peli tähän mennessä.
 
Tietenkin saa kritisoida, sillä eivät kaikki pidä samoista asioista. Mutta se, että väittää toisen mielipiteitä vääriksi tai on sitä mieltä että oma mielipide on joku universaali totuus, ei ole hyvää keskustelua.
Esim. noista esimerkeistäsi aseiden hajoaminen,kiipeily sateella ja kokkailu olivat kaikki sellaisia elementtejä, että minä oikeasti pidin niistä pelissä. Erityisesti aseista. Aseiden hajoaminen pakotti miettimään eri lailla kombattia: kestävätkö nykyiset aseet nuo vihut? Jos eivät, niin saako vihuilta pöllittyä lisää? Jos ei, niin löytyykö ympäristöstä jotain, jolla voi myös tehdä damagea? Samoin hajoaminen pakotti siihen, että tuli käyttäneeksi kaikenlaisia mahdollisia aseita sen sijaan, että jumiutui siihen yhteen lempparimiekkaan, joka on muutenkin vähän turhan OP isoa osaa vihuja vastaan.

Samoin kiipely sateella pakotti suhtautumaan kiipeämiseen strategisemmin. Kyllä: kaikkialle on mahdollista yhä kiivetä, mutta sateen mahdollisuus pakotti miettimään "ehtiikö tuon kiivetä, kun iltapäivälle näyttää sadetta" tai "entä jos kesken kiipeäimisen alkaakin satamaan: pääseekö tuosta puolivälistä jo jonnekin liikkumaan".
Kokkailusta en ole aiemmin kuullutkaan, että sekin olisi huono juttu? Mikä siitä tekisi huonon elementin? Musta oli mahtava, että kokkailun kautta kaikki keräiltävät jutut sai oikeasti hyötykäyttöön eli niiden keräily oli oikeasti kannatettavaa. Oli myös hauska testailla erilaisia komboja, mitä mistäkin raaka-aineista sai aikaan.
Boldattuna tekstissäsi juuri avainasia, jota en voinut sietää BotW:issa. En kaipaa peleihin pakotettuja kuvioita, vaan pelaajalle valinnan vapautta pelata sillä tavalla mikä itselleen parhaiten sopii. Sitä kaipaan erityisesti avoimen maailman peleiltä. BotW on myös minun makuuni aivan liian työläs peli, varsinkin kun noiden työläiden elementtien päälle ei palkita oikein millään kouriintuntuvalla. Jos pelissä on varsin työläitä elementtejä, niin sitten pitäisi kyllä olla myös sellaista todellista palkitsevuutta sen työläyden vastapainoksi. Itse en tätä valitettavasti ole lainkaan BotW:issa kokenut. Koin myös pelimaailman ja erityisesti viholliset siellä kovin geneerisiksi ja tylsiksi. Toki saman pelin voi kokea niin eri tavoin, enkä sano, etteikö BotW voi tietenkin olla monellekin sitten loistava pelikokemus. Minun kaltaiselleni pelaajalle siinä ei vain valitettavasti toimi oikein mikään.
 
Viimeksi muokattu:
Boldattuna tekstissäsi juuri avainasia, jota en voinut sietää BotW:issa. En kaipaa peleihin pakotettuja kuvioita, vaan pelaajalle valinnan vapautta pelata sillä tavalla mikä itselleen parhaiten sopii. Sitä myös kaipaan erityisesti avoimen maailman peleiltä. BotW on myös minun makuuni aivan liian työläs peli, varsinkin kun noiden työläiden elementtien päälle ei palkita oikein millään kouriintuntuvalla. Jos pelissä on varsin työläitä elementtejä, niin sitten pitäisi kyllä olla myös sellaista todellista palkitsevuutta sen työläyden vastapainoksi. Itse en tätä valitettavasti ole lainkaan BotW:issa kokenut. Koin myös pelimaailman ja erityisesti viholliset siellä kovin geneerisiksi ja tylsiksi. Toki saman pelin voi kokea niin eri tavoin, enkä sano, etteikö BotW voi tietenkin olla monellekin sitten loistava pelikokemus. Minun kaltaiselleni pelaajalle siinä ei vain valitettavasti toimi oikein mikään.
Pelit nyt vain lähtökohtaisestikin pakottaa pelaajan aina johonkin. Semmoista peliä ei olekkaan, joka ei jollain tavalla, jossain kohtaa, pakottaisi pelaajaa suunniteltuun asiaan. Ja tämä pelihän nimenomaa pakottaa aika vähään, kun katsotaan isoa kuvaa. Pelissä voi jopa mennä haastamaan loppupomon heti alkualueelta päästyään. Pelin neljä guardiania voi suorittaa ihan siinä järjestyksessä kuin haluaa ja kiivetä voi mihin vain staminan rajoissa. Sekin on hieno ja dynaaminen tapa hoitaa hahmon kehitys, että mitä enemmän keräät staminaa, sitä pidemmälle ja vaikeampiin paikkoihin kiipeää ja mitä enemmän keräät healthiä niin sitä äkäisempiä vihollisia on helpompi haastaa.
 
Boldattuna tekstissäsi juuri avainasia, jota en voinut sietää BotW:issa. En kaipaa peleihin pakotettuja kuvioita, vaan pelaajalle valinnan vapautta pelata sillä tavalla mikä itselleen parhaiten sopii.
Kaikki pelithän vastaavatsi pakottavat johonkin. Siihen, mitä kyseisen pelin kehittäjät ovat peliltä halunneet.

Esim. vanhat Zeldat ne vasta pakottivatkin pelaajaa tiettyyn muottiin. Luolastot ratkesivat täsmälleen vaan yhdellä tavalla eli pelaaja pakotettiin pelaamaan luolasto läpi juuri sillä tekniikalla. Pomot ottivat damagea täsmälleen yhdestä hyökkäystyylistä eli pelaaja pakotettiin käyttämään sitä (yleensä uusinta) asetta pomon voittamiseen. jne.

Vastaavatsi muiden avoimien maailmojen pelit ihan samoin pakottavat pelaajaa joidenkin reunaehtojen mukaisesti.

Ymmärrän kyllä sen, ettei aseiden hajoaminen ole kaikille mieluinen elementti pelissä, mutta ei tämä elementti kyllä pakota pelaajaa mihinkään sen enempää kuin muutkaan muiden pelien elementit. Se on vaan yksi reunaehto, jonka mukaan pelaaja opettelee pelissä toimimaan. Itse pidin siitä, mitä se toi peliin lisää (vaihtelevampi aseiden käyttö, ympäristön mukaan otto taistoihin ja tietyllä lailla soveltavampi kombat ylipäätänsä, kun lennossa nappaakin vaikka vihun aseen uudeksi aseeksi tilalle).

Käytin tuossa sanaa pakotti, mutta ihan yhtä hyvin olisi voinut olla "laittoi" tai "sai".
 
Kyllä mä ymmärrän ihan hyvin, jos jotakuta ärsyttää hajoavat aseet. Itsekään en niistä yleensä peleissä niin välitä (looking at you Witcher III, joka muuten jäi kans näistä messiaspeleistä kesken :D ), ehkä olen mukavuudenhaluinen? Tässä se oli kuitenkin omasta mielestäni integroitu ihanasti koko pelirytmiin ja -filosofiaan ja toimi pienen totuttelun jälkeen itselleni samalla tavalla kuin @nedruska tuossa jo aiemmin ansiokkaasti avasikin.

Se, että aseiden hajoamisesta päästään siihen että BoTW olisi todella paljon pelaajaa rajoittava peli, onkin sitten jo melkoinen ajatusloikka - kuten pari aiempaa kirjoittajaa jo tuossa mainitsivatkin. Mutta uskon, että @Ippenator ei puhunut pelaajan rajoittamisesta sen enempää kuin tässä asiassa, joka saa hänellä suuremman painoarvon kuin toisilla pelaajilla?

Sekin on hieno ja dynaaminen tapa hoitaa hahmon kehitys, että mitä enemmän keräät staminaa, sitä pidemmälle ja vaikeampiin paikkoihin kiipeää ja mitä enemmän keräät healthiä niin sitä äkäisempiä vihollisia on helpompi haastaa.

No tämäpä juuri, taisin tästä useampi vuosi sitten topikkiin kirjoittaakin. Tämä on se uuden ajan Zeldan "metroidvaniamainen"-ominaisuus (btw hiukan v*tuttaa tämän muotitermin leimaaminen ihan kaikkeen ja tekisi mieli kirjoittaa pidempi teksti Zeldan ja Metroidin aivan olennaisista eroista, mutta jätetään toiseen kertaan), eli se mikä avaa maailmaa. Ja kyllä, eihän hahmokehityksen myötä aukeava maailma ole sinänsä uusi juttu, mutta kun tässä se maailma aukeaa hahmokehityksen myötä ylöspäin. Ja sieltä lennettynä ihan kaikkialle. Esim. horisontissa näkyvälle mystiselle saarelle :eek:
 
Pelit nyt vain lähtökohtaisestikin pakottaa pelaajan aina johonkin. Semmoista peliä ei olekkaan, joka ei jollain tavalla, jossain kohtaa, pakottaisi pelaajaa suunniteltuun asiaan. Ja tämä pelihän nimenomaa pakottaa aika vähään, kun katsotaan isoa kuvaa. Pelissä voi jopa mennä haastamaan loppupomon heti alkualueelta päästyään. Pelin neljä guardiania voi suorittaa ihan siinä järjestyksessä kuin haluaa ja kiivetä voi mihin vain staminan rajoissa. Sekin on hieno ja dynaaminen tapa hoitaa hahmon kehitys, että mitä enemmän keräät staminaa, sitä pidemmälle ja vaikeampiin paikkoihin kiipeää ja mitä enemmän keräät healthiä niin sitä äkäisempiä vihollisia on helpompi haastaa.
Siitä nyt ei ollut kyse kuitenkaan, ettei peleissä väistämättä olisi joitain pakottaviakin elementtejä. Mutta itse en kuitenkaan pidä siitä, että ne ovat niin hallitsevassa asemassa kuin koin BotW:issa tietyissä keskeisissä asioissa olleen. Minua ei myöskään kiinnosta joku tietty pelin kehittäjän visio, jos se perustuu siihen, että haluavat pelaajan pelaavan jollain tietyllä tavalla ja tosiaan käytännössä pakottavat pelaajan tekemään tietynlaisia ratkaisuja. Se taas kiehtoo, jos pelin kehittäjät antavat samoihin asioihin useita erilaisia mahdollisuuksia pelata peliä ja pelin sisällä olevia haastavia tilanteita. Tai jopa mahdollisuuden väistää tietyt asiat, jos ne eivät pelaajaa innosta.

Se on toki minulle täysin ok, että sinä ja moni muu olette kokeneet pelin toisella tavalla. Mutta se ei silti muuta kokemustani pelistä, vaikka perusteletkin sinänsä selkeästi miksi peli on sinulle toiminut. Minulle nuo elementit eivät vain toimineet ollenkaan noin kuin kuvailit.
 
Siitä nyt ei ollut kyse kuitenkaan, ettei peleissä väistämättä olisi joitain pakottaviakin elementtejä. Mutta itse en kuitenkaan pidä siitä, että ne ovat niin hallitsevassa asemassa kuin koin BotW:issa tietyissä keskeisissä asioissa olleen. Minua ei myöskään kiinnosta joku tietty pelin kehittäjän visio, jos se perustuu siihen, että haluavat pelaajan pelaavan jollain tietyllä tavalla ja tosiaan käytännössä pakottavat pelaajan tekemään tietynlaisia ratkaisuja. Se taas kiehtoo, jos pelin kehittäjät antavat samoihin asioihin useita erilaisia mahdollisuuksia pelata peliä ja pelin sisällä olevia haastavia tilanteita. Tai jopa mahdollisuuden väistää tietyt asiat, jos ne eivät pelaajaa innosta.

Se on toki minulle täysin ok, että sinä ja moni muu olette kokeneet pelin toisella tavalla. Mutta se ei silti muuta kokemustani pelistä, vaikka perusteletkin sinänsä selkeästi miksi peli on sinulle toiminut. Minulle nuo elementit eivät vain toimineet ollenkaan noin kuin kuvailit.
Ai vähän niinkun tässä pystyt väistämään kiipeämisen kiertämällä pidempää kautta? Tai käyttämällä liitovarjoa? Tai käyttämällä pelin hienoa fysiikkamoottori hyväksi tekemällä katapultin, jolla ampuu itsensä yläilmoihin ja liitelee loppumatkan? Minusta on jännää, että noinkin pieni asia, kun sateella kiipeilyn hankaluus on sellainen asia, joka on pakottamista johonkin muottiin. Vielä, kun peli ei edes pakota kiipeilemäänkään jos niin ei halua tehdä. Saati, että joka alueella edes sataisi pelissä. Death Mountainilla ei sada, lumisilla aluella ei sada. Itselle tuo vain tuo tietynlaisen loogisuuden tuohon maailmaan samalla tavalla, kun vaikka lumisilla vuorilla liikkumiseen vaadittava lämpimämpi vaatetus tms. Ja eipä tietenkään ihmistä voi pakottaa pitämään jostain mistä ei pidä, jokainen kokee asiat omalla tavallaan. Asiasta keskustelu ja omien ajatusten perustelu tai toisen ajatusten haastaminen mielestäni kuitenkin kuuluu asiaan.
 
Shamaniacille ja muillekin perinteisten Zeldojen faneille suosittelisin ensimmäistä Darksidersia jos on jäänyt pelaamatta.

Hemmetin hyvä peli Zelda-tyyppisillä dungeoneilla ja God of War-tyylisellä combatilla, ja luulisi saavan aivan pilkkahinnalla vähän joka alustalle.

Mutta nimenomaan sitä ensimmäistä, jatko-osa aikalailla hylkäsi Zelda-elementit.
 
Mä oon aika paljon kuten varmaa muutkin pelannut openworld pelejä, mutta mikään peli ei ole antanut sellaista tutkimisen iloa maailmassa kuten BOTW, ostin aikoinaan nintendon ihan vaan tämän pelin takia ja ihan ensimmäinen kerta kun se maailma avautuu oli jotain uskomatonta. Olo oli kun en olisi ikinä pelannut mitään openwold peliä vaan tämä oli se ensimmäinen. Vastaava hyvin lähelle pääsyt tunne oli aikoinaan Skyrmissä, ei edes RDR tai RDR2 vastannut samaa fiilistä, hyvin lähelle kuitenkin.

Kyse nyt ei ole siitä että tämä peli olisi jotenkin erityisen kaunis, vaikka se sitä on. Ubisoftin Fenyx Rising loistaa yhtä hyvin ellei paremminkin, siinä kuitenkin hyvin äkkiä maailmassa häröillessä alkoi vaan olemaan "kaikki nähty" fiilis. BOTW yli 100h jälkeen oli olo että vaikka mitä olisi vielä tutkimatta, peli maailma on vaan nii nerokkaasti rakennettu. Harvoin mä ylistän jotain peliä maasta taivaisiin, tätä peliä ja kaikkea siinä tapahtunutta vaan muistelee niin lämmöllä että tulee vaa hyvälle mielelle. BOTW on nintendon GTA, varmasti yhtä odotettu kun GTA6, ei ehkä ihan yhtä tunnettu tai "haluttu" ympärimaailmaa. Tai mistä minä tiedän, tämä peli on vaan mun mielestä paras openworld peli mitä olen pelannut eikä tähää helposti muut yllä.
 
Shamaniacille ja muillekin perinteisten Zeldojen faneille suosittelisin ensimmäistä Darksidersia jos on jäänyt pelaamatta.

Hemmetin hyvä peli Zelda-tyyppisillä dungeoneilla ja God of War-tyylisellä combatilla, ja luulisi saavan aivan pilkkahinnalla vähän joka alustalle.

Mutta nimenomaan sitä ensimmäistä, jatko-osa aikalailla hylkäsi Zelda-elementit.
Kappas, nyt tajusin kunnolla miksi pidin ykkösestä niin paljon ja miksi kakkonen petti odotukset. Ehkä se ei liittynytkään lopulta niin paljon sen tarinan jatkumattomuuteen kuin siihen että se "Zelda-kaava" tai elementit hylättiin. Jännä tajuta näin vuosien päästä että Darksiderskin oli minulle niitä "Zeldoja", jotka on parempia kuin nyt tämä BotW :)

Hyvä ehdotus siis ehdottomasti mutta on tosiaan jo pelattu ja tykkäiltykin kovasti. Kakkonen oli ihan jees mutta jotain puuttui ja tosiaan se taisi olla tuo ykkösen meininki. En sitä tajunnut silloin.

Tämän ehdotuksen kautta siis voin palata siihen mitä jo kirjoitin aiemmin: moni muu peli tekee ne minun makuuni sopivat "zeldat" paremmin kuin BotW. Sehän on toisaalta oikein hienoa että en ole pelkän Zelda-pelisarjan varassa mutta kyllä se vähän haikealta tuntuu kun ne omat suosikkiasiat on pelisarjasta riisuttu.

En pidä noita kiipeilyjä sun muita yhtään samana "metroidvaniamaisuuksina" kuin mitä niissä tykkäämissäni Zeldoissa. Niissä on pakko löytyy tietty esine että avautuu uusia paikkoja mutta kuten on kirjoitettu, ei BotW:ssa ole mikään pakko tehdä oikeastaan mitään. Ja se on ilmeisesti joillekin autuus kun taas minulle päinvastaista. Toisaalta pidän muutenkin enemmän peleistä, joissa on jonkinlainen "putki", jossa mennä. Jopa open worldeissa voi olla sellainen jos peli on oikein suunniteltu. Tosin tässä mennään jo kysymykseen että mitä pelin pitää olla että se voi olla open world? Minulle se tarkoittaa isoa karttaa, jossa voi vapaasti päättää minne menee mutta jossa voi silti olla alueita, joille ei pääse ilman että saa jotain ensin jostain muualta. Se rytmitys on se mistä siinä tykkään, eli että pelin kokoa rajataan, "putkitetaan", jolloin ei tule sitä mainitsemaani ähkyä kun on "miljoona" paikkaa mitä voi lähteä tutkimaan.

Kuten jo sanoin, ja moni muukin sanonut että mielipideasioita, niin kyse on pitkälti tosiaan omasta preferenssistäni. En sinänsä halua kädestä pitelyä mutta se reitti, sanottakoon sitä nyt yhä vaikka putkeksi, saa olla olemassa.

Joskus taisin aiemminkin sanoa että BotW vertautuu minulle Minecraftiin. Niissä molemmissa vaaditaan pelaajalta tiettyä omaa aloitetta sen seikkailun keksimiseksi ja minä en jaksa sellaista. Legoilla leikin paljon kyllä lapsena mutta pelini haluan sellaisina, että niissä on tietty punainen lanka, jota seurata ja kulkea.

Toki pelaan myös open worldeja, joissa voi mennä miten haluaa, kuten Ubin pelit ja GTA:t, mutta niissä se punainen lanka on tarinatehtävät, joille kulkiessa saattaa käydä tekemässä pari sivutehtävää. Zeldassa oli aika vähän mitään ohjausta ja se oli ja on asia, jota en peleiltä kaipaa. Se sellainen hiekkalaatikkomaisuus.
Minusta on jännää, että noinkin pieni asia, kun sateella kiipeilyn hankaluus on sellainen asia, joka on pakottamista johonkin muottiin. Vielä, kun peli ei edes pakota kiipeilemäänkään jos niin ei halua tehdä. Saati, että joka alueella edes sataisi pelissä. Death Mountainilla ei sada, lumisilla aluella ei sada. Itselle tuo vain tuo tietynlaisen loogisuuden tuohon maailmaan samalla tavalla, kun vaikka lumisilla vuorilla liikkumiseen vaadittava lämpimämpi vaatetus tms. Ja eipä tietenkään ihmistä voi pakottaa pitämään jostain mistä ei pidä, jokainen kokee asiat omalla tavallaan. Asiasta keskustelu ja omien ajatusten perustelu tai toisen ajatusten haastaminen mielestäni kuitenkin kuuluu asiaan.
Kiipeily oli minulle vain juttu, joka on jo niin monesta pelistä tuttua ja niissä kaikissa yleensä hyvin suoraviivaista ja helppoa. Sitten kun siihen on tottunut niin tarkotuksella hankalaksi tehtyä kiipeily ei enää tee muuta kuin turhauttaa. Eikä kiertäminen ole vaihtoehto kun siinä menee kauemmin ja jos kuitenkin pointti on että haluaa huipulle syystä tai toisesta, niin toivoisi että sinne pääsisi ilman että tarvitsee tuskailla jonkin random sateen kanssa. Pelkkä staminamittari olisi riittänyt ja olisin ollut fine sen kanssa. Sellainen on Soulseissa (ei kiipeilyssä mutta muuten) sekä "BotW"-klooni Immortalsissa ja ei se staminalla kikkailu ole ongelma ollut. Vain se sade.

Muutenkaan ei jotenkin iske nuo kikkailut eri järjestelmillä kuten ukkosella. Joo, on siistiä kun heittää sen miekan sinne ja siihen iskee salama mutta en sen yhden testin jälkeen sitäkään tehnyt ikinä. Tuntuu omalla kohdalla yhtä turhilta kikkailuilta kuin RDR2:n hevosen kutistuvat pallit. Tiedän että ovat ihan eri maailmasta kun Zeldat systeemeillä voi leikkiä mutta sanon nyt siis että tuo tuntuu minusta yhtä turhalta.

Aseiden hajoaminenkaan ei haitannut Witcher 3:ssa niin paljon koska ne kestivät juuri sopivasti. BotW:ssa on ihan naurettavan heikkoja ne aseet. Se siinä kyrsi eikä pelkästään se idea niiden hajoamista. Ja se idea niiden vaihtelusta on myös ihan ok. Monessa räiskintäpelissäkin on pakko vaihtaa aseita sen mukaan missä on aseita enkä valita siitä mutta se ongelma on siinä, että kuinka usein sitä joutuu tekemään. BotW:ssa monet aseet tuntuivat hajoavan ihan liian nopeasti.

Annan vielä yhden esimerkin omasta preferenssistäni: Ubin peleissä kerätään kasvit painamalla nappia pohjassa, jolloin se teleporttaa inventaarioon. Toisessa ääripäässä on sitten vaikka RDR2, jossa on pitkät animaatiot vastaaville. BotW on lähempänä RDR2:sta kaiken tekemisen työläyden suhteen.

Ja se kokkaus? Miksikö sen mainitsin? Siihenkin menee hitosti aikaa. Ei minulla ole aikaa pelatessa kokkailla ruokia niin kuin olisi perheen kanssa eväsreissulle menossa vaan haluaisin että kun laitan pelin päälle niin pääsen heti asiaan. Kaipaan peleiltä sellaista tiettyä sulavuutta mitä oikeassa elämässä ei ole. Kotona ja töissä joutuu ihan tarpeeksi valmistelemaan asioita ennen kuin niitä pääsee tekemään, joten ottaa päähän jos sitä joutuu tekemään peleissäkin.

Eikä kokkausta ole pakko tehdä mutta koska siitä on niin paljon hyötyä, niin sitä silti tekee ja siihen menee aikaa. Samoin ärsyttää se vaatteiden vaihtelua kylmiin säihin jne. Syynä samat kuin aiemmin: kaipaan "streamlainattua" pelaamista enkä sellaista puuhastelua ja valmistelua.

Ymmärrän yhä miksi tuollaisesta pidetään mutta ei ole yhtään meikäläisen pala kakkua.

Ja jos tästä saa kuvan että haluan pelini niin että ne pelaavat itse itsensä niin ihan päinvastoin. Soulsit, Sekirot ja Kenat (master spiritillä) on se elämän suola täällä. Haastetta saa ja pitää olla kunhan kaikki ylimääräinen säätö on poissa tai mahdollisimman yksinkertaista ja helppoa.
 
Viimeksi muokattu:
Ylös Bottom