Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

WRC II Extreme kokemuksia

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Nakke
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Ajotuntuma

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan TN75
"Pikkuisen" harmittaa kun tuli tuo WRC 2 tänään ostettua.
Yllättäen kauniiseen grafiikkaan on panostettu,
mutta ajotuntuma on sieltä jostain syvältä,
autot kulkevat kuin kiskoilla. Ei pysty kaasulla
vedättämään autoa mutkan lävitse, oli alusta
sitten soraa tai jäätä, naurettavan liioiteltu
pito säilyy, ellei sitten nykäise känkästä.

Eikö arcadeajeluja ole jo tehty tarpeeksi... :mad:

Yhdyn edelliseen. Lisäksi äänet ovat outoa pölynimurin ulinaa, moottorin kierroksia ei kuule juuri ollenkaan. Tosi vaikea vaihtaa vaihteita oikealla hetkellä.

Ainoa peli (PS2:lle) jossa ajotuntuma on jotenkuten realistinen on Gran Turismo 3. Ja siinä parjatussa ralliosuudessakin on minun mielestäni looginen tuntuma, eli force feedback tuottaa sellaisia viestejä joihin osaa reagoida oikein. Vastaheitot ym. toimivat sangen hyvin. Taidanpa kaivaa pelin taas esiin, nyt kun V-Rally 3, CMR 3 ja WRC II on kokeiltu.
 
Re: Ajotuntuma

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan waari
Yhdyn edelliseen. Lisäksi äänet ovat outoa pölynimurin ulinaa, moottorin kierroksia ei kuule juuri ollenkaan. Tosi vaikea vaihtaa vaihteita oikealla hetkellä.

Ainoa peli (PS2:lle) jossa ajotuntuma on jotenkuten realistinen on Gran Turismo 3. Ja siinä parjatussa ralliosuudessakin on minun mielestäni looginen tuntuma, eli force feedback tuottaa sellaisia viestejä joihin osaa reagoida oikein. Vastaheitot ym. toimivat sangen hyvin. Taidanpa kaivaa pelin taas esiin, nyt kun V-Rally 3, CMR 3 ja WRC II on kokeiltu.

Mikä ratti ?

Ja muilta myös Force Feedback kokemuksia ja millä rateilla.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan dragon
Karu totuus lienee kuitenkin se, että pelejä ei kannata tehdä ns. marginaaliryhmille eli tässä tapauksessa simulaatiofriikeille. Business jyrää... IMHO.

Näinhän se menee, VR3:n kehittäjätkin myönsivät tehneensä pelistä arcaden koska se myy paremmin. Sitten he vielä jättivät realistisemman moodin cheat-koodin varaan, jota he pimittivät aina jenkkiversion ilmestymiseen asti syistä joita kukaan ei voi koskaan ymmärtää.

Mielestäni ei kuitenkaan tarvitse olla edes mikään täysin simulaatiofriikkikään tykätäkseen oikeasta ajotuntumasta. Oikea ajotuntuma on vain varsin monien mielestä yksinkertaisesti hauskempi ajaa, koska sen käytöksen voi ymmärtää ja toimia sen mukaan. Taikamaankin fysiikan lait toki jokainen oppii tiiviillä harjoittelulla, mutta vitsihän on siinä että tällöin ei voi soveltaa oikealla autolla ajamisesta oppimaansa intuitioita.

Käsityksiä ja vaatimuksia realismin suhteen on varmasti monia, mutta karkeat virheet fysiikkamallinnuksessa pistävät aina esiin. Luettelemani testauskohdat ovat siitä mielestäni hyviä, että ne ovat aina objektiivisia. Näissä testeissä saatavat tulokset eivät voi riippua kyseisen testaajan ajotuntumallisista mieltymyksistä. Peli joko toteuttaa yksittäisen kohdan tai ei. Ja kokemus on jo nyt varsin hyvin opettanut päättelemään aika paljon pelkästään näidenkin kohtien perusteella, minkälaisesta pelistä on kysymys.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan dragon
Ööh... ei pidä paikkaansa ainakaan mun kokemusten perusteella. Just kokeilin heitellä käsijarrukäännöksiä ja pyörähdin komeasti yli 180 astetta... että silleen.

Mutta käsijarru on nyt tuolta toiselta forumilta lukemani perusteella ainoa keino saada auto pyörähtämään, onko todellakin näin?




Mielenkiinnolla jään vielä seuraamaan miten nämä kommentit täällä kehittyvät. Suosittelen kuitenkin Jeffin aiemmassa viestissä linkittämää keskustelupalstaa kaikille niille jotka eivät tässä mielipidekirjossa ole osanneet päätöstään tehdä.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan TEL79
Taikamaankin fysiikan lait toki jokainen oppii tiiviillä harjoittelulla, mutta vitsihän on siinä että tällöin ei voi soveltaa oikealla autolla ajamisesta oppimaansa intuitioita.

Näissä kommenteissa aina ihmetyttää tuo vertaus oikealla autolla ajamiseen. Tavallisella henkilöautolla ja ralliautolla on yhtä paljon yhteistä kuin henkilöautolla ja rallipeleillä.

Ns. Oikea ralliauto eroaa henkilöautosta kuin yö ja päivä. Ensinnäkin jo lukollinen, suorakytkentävaihteistolla varustettu auto käyttäytyy kaasulla aivan eri tavoin kuin tavallinen auto. Kilpurin viritystaso eroaa niin merkittävästi tavallisesta autosta, että ns. normaali kuljettaja ei pääse sillä edes liikkeelle. Oma autoni vetää vasta noin 3700rpm jälkeen. Ja kun kaverit on sitä halunnut joskus kokeilla, on hymy hyytynyt jo liikkeelle lähdön yritykseen. Se ei ole helppoa sintterikytimellä. Samoin alusta eroaa totaalisesti siviiliautoista.

Yksi suurimmista eroista löytyy renkaista. Sanoin ei voi edes kuvailla eroa rallirenkaan ja siviilirenkaan välillä. Kun aikanaan itse harjoittelin ajamista autollani pää yritti sanoa, että "ei se mee ei se mee", mutta kyllä se vaan meni. Puhumattakaan liukuesterenkaista.

Auto on jopa niin jäykkä kääntää ja ratti tempoilee lukon ja nopean ohjauksen takia, että se heittää amatöörin pihalle jo pelkästään sen takia. On pikkusen eri voimat kuin missään Force feedback-systeemeissä.

Ei siis yritetä verrata oikeaan elämään.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan TEL79
Ongelmana useimmissa ilmestyvissä autopeleissä, etenkin rallipeleissä tuntuu lähiaikoina olleen se, ettei ne oikein tiedä kohdeyleisöään. Ne eivät oikein osaa olla puhtaasti arcadea eikä varsinkaan kelvollista simulaatiota, vaan yrittävät olla kaikkea kaikille. Kaikkiahan ei kuitenkaan voi (eikä tarvitse) miellyttää, joten luulisi välillä pelinkehittäjien haluavan panostaa selkeästi jompaankumpaan. Ja mielestäni nyt olisi jo simulaatiopainotteisista peleistä pitävien vuoro.


HEL&%TIN hyvin sanottu, olen täysin samaa mieltä. Se EAn SHOX ralli-arcade on niille, ketkä pitävät senlaisesta kaahailusta. Miksei sitten realismia kaipaaville tehdä kerrankin kunnon peliä? Aina vaan vähän parannetaan vuosi vuodelta ja saadaan näin kuluttajat ostamaan pelin jatko-osan jatko-osan jatko-osa...Me kun monesti luulemme, että seuraava osa tulee olemaan kaikesta hehkutuksesta päätellen parempi. Lisenssit, pelit, vehkeet ja kaikki. Ja siitä, että peli näyttää mahtavalta ja loppuun asti hiotulta. No, arvaa mitä? Näin ei todellakaan ole. Moni kakku päältä kaunis.

Onneksi olen oppinut jotain. WRC2:n "ehkä" vaihdan sitten kun olen kyllästynyt CMR3:seen (joka on myöskin pettymys, ikävä kyllä.). Mutta täyttä hintaa en mene tuollaisista tekeleistä maksamaan.

Perkele. Haetaan SCEE:lle töihin. Ja Codemastersille.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan duracelpupu
HEL&%TIN hyvin sanottu, olen täysin samaa mieltä. Se EAn SHOX ralli-arcade on niille, ketkä pitävät senlaisesta kaahailusta. Miksei sitten realismia kaipaaville tehdä kerrankin kunnon peliä? Aina vaan vähän parannetaan vuosi vuodelta ja saadaan näin kuluttajat ostamaan pelin jatko-osan jatko-osan jatko-osa...Me kun monesti luulemme, että seuraava osa tulee olemaan kaikesta hehkutuksesta päätellen parempi. Lisenssit, pelit, vehkeet ja kaikki. Ja siitä, että peli näyttää mahtavalta ja loppuun asti hiotulta. No, arvaa mitä? Näin ei todellakaan ole. Moni kakku päältä kaunis.

Onneksi olen oppinut jotain. WRC2:n "ehkä" vaihdan sitten kun olen kyllästynyt CMR3:seen (joka on myöskin pettymys, ikävä kyllä.). Mutta täyttä hintaa en mene tuollaisista tekeleistä maksamaan.

Perkele. Haetaan SCEE:lle töihin. Ja Codemastersille.

Niinpä. Miettikääpä muuten kummalle kohderyhmälle 10000 simulaation ystävälle vai 100000 keskivertopelaajalle rahojen päällä istuvat pelitalojen pomot haluavat pelit tehtävän?
Ja tähän on tuskin tulossa muutosta.

Evolution Studios sentään myöntää hakeneensa WRC2:een "pick up and play"-fiilistä mutta olisihan sinne voinut änkeä valinnaista simulaatiomeininkiä. No, katotaan mitä "Expert"-moodi pitää sisällään, vielä puolet ajamatta "Professional"-moodista.

Codemastersin tekeleessä on vähän enemmän simulaatiomeiningin yritystä mutta kun sitä pelattavaa jää käteen kovin vähän: championship vain Fordilla ja aika-ajot ilman autojen säätöjä. Ainakin tässä WRC2 pesee CMR3:n 10-0.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan vvarpa
Näissä kommenteissa aina ihmetyttää tuo vertaus oikealla autolla ajamiseen. Tavallisella henkilöautolla ja ralliautolla on yhtä paljon yhteistä kuin henkilöautolla ja rallipeleillä.

jne

Kiva lueskella kommentteja saiskos niitä lisää, vaikka luokka kerrallaan. Alemmissa luokissa (jokamies, N-ryhmä) vois kuvitella tuotanto autokokemuksista olevan paljonkin hyötyä.

Osittain juttu menee hieman ohi, TEL puhuu paljon fysiikan mallinnuksesta ja vvarpa ajokokemuksesta. Elikkä puhutaan syystä ja seurauksesta, mitkävoidaan liittää useammalla tavalla yhteen. Eli huonolla fysiikan mallinuksella saadaan varmaan fiilikseltään hyviä pelejä, mutta toisaalta hyväkään mallinnus ei tulisi estää sitä. Musta on aivan oikein että ajamista helpotetaan jonkin verran jolloin päästään asiaan, tavallaan vois saada muutaman vuoden kokemuksen anteeksi. Edellä mainittu ei estä suinkaan sitä, jos esim pyörät menevät lukkoon niin ei se ratin kääntäminen paljoakaan ohjaa.

Perus vaikeus peleissä on se, miten tuntuma saadaan välitettyä tapahtumat ohjaajan tietoon loogisesti. Pienestä töllöstä ja ohjaimella on vaikea välittää edes pientä osaa siitä tietomäärästä ja tuntumasta, mitä realimaailmassa kuski voi kokea. Joten tuntuma pitäis säätää peleissä siten että oikeasti vaikeat asiat ois vaikeampia kuin helpot ja tarpeeksi tietoa milloin mitäkin tapahtuu. Eli esim se tulisi näkyä ja tuntua ja kuulua jos vaikka toinen pyörä pari putoo päällysteeltä pois tai etupyörät lukkiintuu. Eli olis hyvä jos se ratti tempaisisi mutta ei sen tarviis suo penkiltä pudottaa.

Ratapeleissä pitoa on monesti aivan liikaa, formula peleissä pystyy yleensä ajelemaan radat sekuntti kaupalla nopeammin kuin oikeat kierros ennätykset ovat. Vauhti ei vaan tunnu läheskään samalta, koska tietoa ei tule tarpeeksi, esim kroppaan ei välity yhtään. Samoin kuin pitoa on kapean osan sijaan radan joka osassa. Ralleista en pysty sanomaan.
Toinen puoli tuosta pito asiasta on se että se saa asiat tapahtumaan nopeammin mutta ei sinällään muuta niitä. Eli vaikeutena on kyetä reagoimaan tarpeeksi nopeasti. Tää taas kaukana rallista, mutta asfaltilla en meinaa keretä korjaamaan luisuja omalla autolla, mutta mutta talvella se onnistuu helposti. Toisaalta mikro-autoilla luisutkin on kohtuullisen helppo oikaista kestopäällysteellä, nopeamman ohjauksen takia. Eli ainakin tuolle nopeus luokalle tulis toiminta saada peleissä tuotua.

Sekin on mun mielestä hyväksyttävää jos moottorinvääntö aluetta laajennetaan pelin helpottamiseksi. Toisaalta jossain luokissa on vääntöä aivan alhaalta ihan tajuttomasti, joten ei se niin pahasti mee metsään. Eräskin mootori toimittaja lähti paikaltaan kakkos vaihteella GT-autolla kun ei muistanut miten ykkösen lukko poistettiin. Moottorin ohjaus piti huolen siitä ettei moottori sammunut.

Eli peli on vain peliä, mutta fiilingit pitäis mun mielestä saada esille polkematta liikaa taustalla olevaa fysiikkaa. Hyvä peli kyllä onnistuu molemmissa.
 
Mua henk. koht. ei kiinnosta kovinkaan paljon onko ajotuntuma kuinka realistinen vai ei. Tärkeintä mulle on se, että sitä on hauska ajaa ja että tulee sellainen fiilis, että prkl, tässä todellakin ajetaan rallia. WRC 2 toteuttaa tuon mun mielestä hyvin, joten en valita.

Kuinka moni muuten on ajanut oikeella nelivetoisella ralliautolla? Eli kuinka moni ylipäätänsä tietää miltä sen realistisen rallipelin pitäisi tuntua noin henk.koht. kokemuksen pohjalta.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan aku313
Kiva lueskella kommentteja saiskos niitä lisää, vaikka luokka kerrallaan. Alemmissa luokissa (jokamies, N-ryhmä) vois kuvitella tuotanto autokokemuksista olevan paljonkin hyötyä.

No sanotaanko, että tänä päivänä mikä tahansa ralliauto on täysin erilainen ajaa kuin siviilipelit. esim pienen n-ryhmänkin autoissa on lukot ja välitetyt laatikot. Ja sellaset alustat, joita harvasta sivarista löyttyy. Mitä tehokkaampiin autoihin mennään, sitä enemmän ero korostuu. Jokkis-autot on tietty luku sinänsä. Tehoa n. 170hv--> ajettavuus onkin sitten jotain ihan muuta. :D

Itselläni on 1300cc rA Suzuki. Tehoa n. 150hv painoa 750kg. ei sen enempää eikä vähempää. Silti ero aivan valtava sivareihin.

Fyysiikkaa kun ei voi oikeen mitenkään mallintaa. Tai voi jos joku rakentaa kotiisa vehkeet joilla voidaan tuntea kiihtyvyydet. Silloin simulaatio olisi jo paljon parempi. Kuten on näissä SimRac -vai mikä se oli- simulaattoreissa. olen itse kokeillut Hannoverin messuilla tuollaista, ja oli se hiukan lähempänä totuutta.

Totta on myös se, että se riittää kunha peliä on kiva pelata. Ja kehityyhän siinä silmä..Jos pelissä on hyvä vauhdintuntu, se totuttaa silmää nopeaan liikkeeseen..
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan vvarpa
Näissä kommenteissa aina ihmetyttää tuo vertaus oikealla autolla ajamiseen. Tavallisella henkilöautolla ja ralliautolla on yhtä paljon yhteistä kuin henkilöautolla ja rallipeleillä.

Ns. Oikea ralliauto eroaa henkilöautosta kuin yö ja päivä. Ensinnäkin jo lukollinen, suorakytkentävaihteistolla varustettu auto käyttäytyy kaasulla aivan eri tavoin kuin tavallinen auto. Kilpurin viritystaso eroaa niin merkittävästi tavallisesta autosta, että ns. normaali kuljettaja ei pääse sillä edes liikkeelle. Oma autoni vetää vasta noin 3700rpm jälkeen. Ja kun kaverit on sitä halunnut joskus kokeilla, on hymy hyytynyt jo liikkeelle lähdön yritykseen. Se ei ole helppoa sintterikytimellä. Samoin alusta eroaa totaalisesti siviiliautoista.

Yksi suurimmista eroista löytyy renkaista. Sanoin ei voi edes kuvailla eroa rallirenkaan ja siviilirenkaan välillä. Kun aikanaan itse harjoittelin ajamista autollani pää yritti sanoa, että "ei se mee ei se mee", mutta kyllä se vaan meni. Puhumattakaan liukuesterenkaista.


Autot ovat toki erilaisia, mutta niitä molempia koskevat täysin samat fysiikan lait. Toisin sanoen pelin mallinnuksessa tulisi käyttää täysin samanlaisia malleja kuin oikeassa autossa, vain kertoimet ovat erilaisia.

Oikeassa mallissa laskettaisiin joka renkaalle kiihtyvyys- ja niiden aikaintegraalit eli nopeus-vektorit tukivoiman ja kitkakertoimen tulona. Näistä saataisiin kokonaiskiihtyvyyden ja kokonaiskulmakiihtyvyyden (eli rotaation massakeskipisteen ympäri) ja hetkellisen nopeuden suuruus ja suunta. Ainoa ero ralli ja henkilöautolla oikeassa mallissa on se, miten auton mekaaniset ominaisuudet, kuten vetopyörien ja keskidiffin lukot sekä moottorin vääntöalueet ja voimansiirrot vaikuttavat kyseisiin kertoimiin.


Auto on jopa niin jäykkä kääntää ja ratti tempoilee lukon ja nopean ohjauksen takia, että se heittää amatöörin pihalle jo pelkästään sen takia. On pikkusen eri voimat kuin missään Force feedback-systeemeissä.

Ei siis yritetä verrata oikeaan elämään.

Mutta eikö feedbackin periaatteen tulisi toimia oikein, vaikka sen voimakkuutta ei ole järkevää lähteä jäljentämään. Sen periajatushan on helpottaa ajamista tuomalla lisäinformaatiota. Aiemmin mainitsemaasi liikkeellelähtöongelma on jo mahdotonta yrittää jäljitellä ilman manuaalikytkintä Se olisi minullekin ehkä jo liikaa realismia, mutta huomautan edelleen, että se on nimenomaan sisäisen mallinnuksen ongelmakohta. Moni pelaaja itseni mukaan lukien tyytyy peleissä oleviin automaattikytkimiin.

Kaikki viesteissäsi viittaamat vertailua koskevat tiedot ovat auton sisäiseen malliin verrattavissa. Ne ovat siis täysin oikeita, eikä niitä voi kieltää. Mutta ei kannata unohtaa sitä tosiseikkaa, että ulkoisen mallin kannalta ei ole merkitystä mitä kautta noiden lopullisten vektorien (eli sisäisen ja ulkoisen mallin rajapinnan) suuruuksia lasketaan, vaan sillä on merkitystä, mitä niillä tehdään. Eli ajomallinnus on täysin sama riippumatta autojen tyypistä, jos se tehdään hyvin. Erot autojen välille tulevat juuri sisäisen, ei ulkoisen mallin kautta.

Jos joku haluaa selvennyksen johonkin kohtaan niin vastaan mielelläni vaikka privaattina, mikäli hän siten kysyy. Toivotan kaikille pelistä pitäville kaikesta huolimatta hyviä ajohetkiä. Tämän kaiken keskustelun tarkoitus ei ole niitä millään tavoin yrittää laimentaa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan TEL79
Autot ovat toki erilaisia, mutta niitä molempia koskevat täysin samat fysiikan lait. Toisin sanoen pelin mallinnuksessa tulisi käyttää täysin samanlaisia malleja kuin oikeassa autossa, vain kertoimet ovat erilaisia.

Oikeassa mallissa laskettaisiin joka renkaalle kiihtyvyys- ja niiden aikaintegraalit eli nopeus-vektorit tukivoiman ja kitkakertoimen tulona. Näistä saataisiin kokonaiskiihtyvyyden ja kokonaiskulmakiihtyvyyden (eli rotaation massakeskipisteen ympäri) ja hetkellisen nopeuden suuruus ja suunta. Ainoa ero ralli ja henkilöautolla oikeassa mallissa on se, miten auton mekaaniset ominaisuudet, kuten vetopyörien ja keskidiffin lukot sekä moottorin vääntöalueet ja voimansiirrot vaikuttavat kyseisiin kertoimiin.


Siis teoriassahan tuo menisi juuri noin..Mutta..Miten siitä mallinnuksesta olisi ikinä mitään hyötyä, jos ihminen ei voi aistia sitä? Ihminen ei aisti kiihtyvyyttä eikä mitään muitakaan voimia silmällä. En ainakaan minä.

Mitä ralliauton ja sivarin eroihin tulee:

Juuri nuo mainitsemasi kertoimet sen yhden ja ainoan suuren eron tekevät. Näistä ominaisuuksista johtuen sivaria ei voi ikinä verrata ralliautoon, paitsi teoriatasolla. Teoriassahan ne tosiaan ovat autoja molemmat. Ihan niikuin pienoismalli ja 1:1 kappale. No ei se mitään keskustelummehan tarkoitus oli kuitenkin olla akateeminen.

Paitsi tietty, että keskidiffi on ainoastaan nelivetoautoissa eikä niissäkään kaikissa. Keskidiffi on yksi keskitasauspyörästö joka jakaa voima etu-taka suhteessa. Ja torsen-mallin lukko sitten itse pyörien välillä sekä edessä, että takana.;)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan duck
Mtes onko kukaan saanut sähköpostiin vahvistusta haastekilpailuun rekisteröinnistä. Tuntuu kestävän jo toista päivää :rolleyes:

on muuten tosi että ei ole paljon postia näkynyt. alkaa oikeen vi.....maan kun ei pääse vertailemaan aikoja. vähän huonosti on lähtenyt käyntiin haaste kisa josta on niin paljon höpisty ja nyt vaan tökkii. en o kuullu vielä keneltäkään että olis postia tullu.:mad: :mad:
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan jonyp
on muuten tosi että ei ole paljon postia näkynyt. alkaa oikeen vi.....maan kun ei pääse vertailemaan aikoja. vähän huonosti on lähtenyt käyntiin haaste kisa josta on niin paljon höpisty ja nyt vaan tökkii. en o kuullu vielä keneltäkään että olis postia tullu.:mad: :mad:
Mä rekisteröidyin juuri äsken ja vahvistusmaili tuli alle minuutissa. Nyt pääsee loggaantuun sisään ja vertaileen aikoja. :)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan vvarpa
Siis teoriassahan tuo menisi juuri noin..Mutta..Miten siitä mallinnuksesta olisi ikinä mitään hyötyä, jos ihminen ei voi aistia sitä? Ihminen ei aisti kiihtyvyyttä eikä mitään muitakaan voimia silmällä. En ainakaan minä.

Sen aistisi juuri tavallaan auton käyttäytymisessä yleensä, esim. oikean mittaisena ja ominaistaajuisena auton painonsiirtymisinä, oikeina jarrutusmatkoina, oikeina kiihdytysaikoina, oikeana painojakaumana eri tilanteissa esim jarrutuksissa kiihdytyksissä ja suunnanmuutoksissa, oikeanlaisena auton käyttäytymisenä kun eri renkaat ovat eri pinnoilla (esim. kun jarrutat vasemmat renkaat nurmikolla ja oikeat asfaltilla), oikeina väliaineen vaikutuksina (esim. downforce, r-force, vierinvastus, väliainenoste=vesiliirto) jne. Ei itse hetkettäisen kiihtyvyyden tunne ole tietenkään se takaa-ajettu ominaisuus, sillä kuten sanoit, sitä on mahdoton aistia silmillä ( vaikkakin ratilla tosin hiukan).


Mitä ralliauton ja sivarin eroihin tulee:

Juuri nuo mainitsemasi kertoimet sen yhden ja ainoan suuren eron tekevät. Näistä ominaisuuksista johtuen sivaria ei voi ikinä verrata ralliautoon, paitsi teoriatasolla. Teoriassahan ne tosiaan ovat autoja molemmat. Ihan niikuin pienoismalli ja 1:1 kappale. No ei se mitään keskustelummehan tarkoitus oli kuitenkin olla akateeminen.


Siksi ne erot tulisikin ottaa erityisesti huomioon sisäisissä autokohtaisissa kertoimissa ja malleissa, kun eri autoja mallinnetaan samaan peliin. Ulkoisen mallin kannalta ero tulee näkyviin juuri tätä kautta.



Paitsi tietty, että keskidiffi on ainoastaan nelivetoautoissa eikä niissäkään kaikissa. Keskidiffi on yksi keskitasauspyörästö joka jakaa voima etu-taka suhteessa. Ja torsen-mallin lukko sitten itse pyörien välillä sekä edessä, että takana.;)

Aivan! Joissakin kalleimissa siviilikäyttöön suunnatuissa nelivedoissa on tosin VTI-Hamlinin tekemillä kapasitiivisilla kulmakiihtyvyysantureilla varustetut prosessorit jotka säätävät jokaiselle renkaalle menevää vääntöä (kuten myös hidastuvuutta) riippumattomasti, eli niissä on tavallaan 4 portaatonta sähköisesti ohjattua mekaanista differentiaalia. WRC autotkin ovat menossa näihin kenties lähitulevaisuudessa, mikäli säännöt sallivat. Tämän estää toistaiseksi ABS kielto, minkä tämä järjestelmä tavallaan tuo mukanaan, halusi tai ei. Itse toivon, ettei tähän mennä, ainakaan rallipeleissä. Veisi hauskuuden...
 
Tonne haastepeli sivuille kelpaa muuten viimevuoden tunnus ja salasana eli ei tarvii kirjautuu uudelleen !!!!
 
Olen nyt pelannut tätä VRC ll:sta parina iltana ja täytyy sanoa, että kokonaisuus on hyvä.

En pelaa pelejä ratilla - se pölyttyy ainakin toistaiseksi kaapissa, silti ajaminen tällä on ollut aikamoista juhlaa. Verrattuna varsinkin ensimmäiseen WRC -peliin.

Kovasti näyttää tuo simulaatio ja realistisuus vaivaavan mieltä. Minusta ajopeli on silloin jo riittävän realistinen, kun auton saa menemään siihen suuntaan ja sillä nopeudella kuin on halunnutkin ilman sen suurempaa arpomista. Näin on ainakin tässä pelissä... Sillehän ei voi mitään, jos auto on penkassa joka mutkan jälkeen, kun pitää kaasua pohjassa ja toivoo vain parasta...:)

Toisekseen aidon simulaation luominen tämmösillä laitteilla ei taida edes olla mahdollista kovin tarkasti, koska PS 2:lla niinkuin myös muilla konsoleilla on rajallinen laskentakapasiteetti prosareissa ja tommonen "aito" simulaatio vaatii jo niin paljon eri muuttujia ja niiden laskentaa, että, että... Tyytykäämme hiukan vähempään tai sitten joku toinen alusta peleille...

Ei ole tullut näitä foorumeita kovinkaan seurailtua, joten olisiko jollakin tiedossa joku osoite, jossa olisi kerättynä esim. eri pohja-aikoja pelaajilta ja johon voisi omiakin yrittää tunkea?
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Jeff
Mä rekisteröidyin juuri äsken ja vahvistusmaili tuli alle minuutissa. Nyt pääsee loggaantuun sisään ja vertaileen aikoja. :)

Hei, toi ei oo reiluu...prkle :mad:

(edit: ja juuri samalla tuli vahvistus posti ja englanniksi pahoittelu että kestää. Ilmeisesti kestää kaikilla jotka, 'ilmoittautu' ekoina päivinä!)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan TEL79




Aivan! Joissakin kalleimissa siviilikäyttöön suunnatuissa nelivedoissa on tosin VTI-Hamlinin tekemillä kapasitiivisilla kulmakiihtyvyysantureilla varustetut prosessorit jotka säätävät jokaiselle renkaalle menevää vääntöä (kuten myös hidastuvuutta) riippumattomasti, eli niissä on tavallaan 4 portaatonta sähköisesti ohjattua mekaanista differentiaalia. WRC autotkin ovat menossa näihin kenties lähitulevaisuudessa, mikäli säännöt sallivat. Tämän estää toistaiseksi ABS kielto, minkä tämä järjestelmä tavallaan tuo mukanaan, halusi tai ei. Itse toivon, ettei tähän mennä, ainakaan rallipeleissä. Veisi hauskuuden... [/B]

Tai siis WRC-autoissahan on hydrauliset prosessorilla ohjatut aktiivilukot. Ihan samaa periaatetta noudattaen kuin nuo sinun mainitsemat. Sinänsä helppo juttu toteuttaa.. Ohjaa kuitenkin jokaiselle pyörälle voiman vallitsevan pidon mukaan. Näistä saa sitten miljoona variaatiota kun moottorinohjauksella voidaan säädellä vielä vääntökäyrät kohdilleen eri keleille. Ilmankos nua aina valittaa, että lukot ei toimi.

Kaverin kanssa suunniteltiin noita kiihtyvyysantureita meidän mikroauton dataloggeriprojektiin. No päädyttiin siihen tulokseen, ettei tuhlata kanavia turhaan. Ei siitä nyt niin paljon hyötyä olis muutenkaan ollu.

Ehkä seuravaan versioon. Nyt ohjataan Picillä seuraava olis tarkotus tehdö 386-ympäristöön...Sillä käsittelee jo pikkusen suuremmankin mällin dataa. Tota muistia kun nyt ei noissa kontrolleriprojekteissa hallita liian helposti. Varsinkin jos haluaa ajaa vähän pidemmän stintin.

Käyttöliittymä tietysti delphillä..:cool:

ABS ei toivottavasti tule ikinä WRC-autoihin..
 
Ylös Bottom