Vastaus: Oculus Rift -datalasit
Nyt mennään teknologia edellä ja vielä haetaan niitä sisältöjä. Yksi olisi, mutta aikuisviihteellä ratsastaminen ei nyt yksin käy laatuun. Early Adoptoreille, itse esimerkkinä, tämä on pitkään odotetun vísion täyttymys. Laseja on jo vuosien saatossa päästy kokeilemaan ja usko on vain vahvistunut teknologian olevan viimein kypsä täyttämään näitä odotuksia. Se seuraava askel on mobiilit lasit, jotka vain tökätään kännykkään/tablettiin ja bussimatkan ajaksi päästään jonnekin ihan muualle.
Itse näen laseille löytyvän heti käyttöä pelien, elokuvien sekä opetuksen puolelta. Nyt tarvitaan niitä urheita pioneereja, jotka uskaltavat investoida tyhjän päälle ja lähteä viemään teollisuutta sinne sisältöjen suuntaan.
Early adopteriksi mieltäisin itsenikin, mutta en ole valitettavasti päässyt/ehtinyt kokeilemaan VR-laitteita missään, vaikka aihetta on hypetetty varmaan viisi vuotta (mikä osaltaan saattaa kuvastaa kyllä tämän VR-puolen kasvun ongelmia). Luultavasti hankin kuitenkin esim. PS4:n Project Morpheuksen jopa "sikana säkissä", kunhan sen vain saa. Pelaajalle tai muun visuaalisen viihteen kuluttajalle virtuaalitodellisuuden edut ovat varsin ilmeisiä VR:n immersion vuoksi, mutta sitä lennokkaampiin visioihin tarvitaankin jo hieman enemmän vakuuttelua ja mieletön määrä markkinamiesten jalkatyötä, tutkimusta sekä ehkä jopa julkisen sektorin tukea.
Miten iso käyttäjäkanta tarvittaisiin (ja millä realistisella aikajänteellä), että olisi taloudellisesti järkevää tehdä VR-sovelluksia, elokuvia yms. (olettaen, että laadukas VR on vähintään yhtä kallista - ja luulisin, että alkuvaiheessa kalliimpaa - kuin "tavallisten" hyvien pelien, elokuvien tai sovellusten teko). Esimerkiksi pitämäni Wii U (noin 10 miljoonaa myytyä konsolia?) on periaatteesa "elävä kuollut" sisällöntuottajien näkökulmasta ja kyseessä on sentään ison valmistajan koko alusta, eikä lisälaite, millaiseksi tässä vaiheessa VR:n miellän. Tämä menee vähän asian (Oculus Rift) sivuun, mutta esim. jos arvellaan, että PS4:ää olisi myyty Morpheuksen julkaisun aikaan 30-40 miljoonaa konsolia, melkein joka kolmannen PS4:n omistajan pitäisi ostaa myös Morpheus, jotta se olisi esim. 3rd party AAA-pelien valmistajille edes Wii U:n kaltainen "houkutus".
Hihasta heitetty Wii U vertaus on vähän huono mm. siinä mielessä, että virtuaalitodellisuus tarjonnee uudenlaisen tavan kokea asioita (luoden luultavasti paljon muutakin kuin "perinteisiä" pelejä) ja herättänee itsessään ihan eri tavalla mielenkiintoa mediassa ym., mutta voisi kuitenkin antaa suuntaa siitä, että millaisissa numeroissa pitäisi liikkua, että kyseessä olisi kannattava ja kasvava bisnes tai vaihtoehtoisesti kokeiluksi jäävä teknologia, joka unohtuu aikanaan/kuolee 3-5 vuoden sisällä. Virtuaalitodellisuutta pitäisi puskea tosissaan markkinoille ja tämä vielä sillä olettamalla, että suuri yleisö käyttää arjessa mielellään isohkoja VR-lisälaitteita (mikä on aika iso kysymysmerkki). Jos Facebookin Zuckerbergi Oculukseen investoidessaan ajatteli kymmenen vuoden päähän virtuaalitodellisuuden potentiaalia tavallaan ennakkoluulottoman startup-yrittäjän tai early adopterin optimismilla, Cameron saattaa käsitellä asiaa kriittisemmän/lyhytkatseisemman sijoittajan silmin ja jättää mielellään ainakin tuon kolmesta viiteen vuoden potentiaalisen "kärsimysten tien" alan pioneereille. Nämä sitten saattavat kyllä lyödä rahoiksikin todella, kun ovat ajoissa liikkeellä ja markkinat mahdollisesti kasvavat, mutta aika näyttää.