Vastaus: Lost Odyssey
Tästä piti jo blogiin tehdä avautuminen, mutta jäi kun jäikin tekemättä, koska tajusin, etten osaa havainnollistaa asiaani tarpeeksi hyvin kuvin. Miksi kuvin? En tiedä, oli vain kova tarve piirtämällä esittää asiani. Joka tapauksessa asiani koskee laajoja pelimaailmoja, ja vielä tarkemmin laajoja pelimaailmoja, joissa viholliset liikkuvat kartalla. Breath of Fire 3, Suikoden 1-2, Wild Arms ja Final Fantasy 1-9 muutama mainitakseni ovat pelejä, jotka ovat käytännössä määrittäneet omaa taustaani RPG-pelaajana. Näitä pelejä on sitten tullut verrattua muihin ropeihin. Pelikokemukseni valossa voin sanoa, että jokainen yllä mainituista peleistä sisältää täsmälleen sopivassa suhteessa taistelua, seikkailua ja tutkimista sopivan kokoisissa alueissa. Super Mario: Legend of the Seven Stars ja Chrono Trigger toki tarjoavat saman, mutta sillä erotuksella, että viholliset näkyvät ruudulla. 2D-peleissä tästä ei juuri olekaan haittaa.
On kuitenkin aika vaikea kuvitella, miten vaikkapa Lost Odyssey tai Final Fantasy VII toimisi, jos viholliset olisivat näkyvissä. Kuinka typerältä esimerkiksi näyttäisi, kun Final Craterin ahtaassa käytävässä seisoisi vierekkäin viisi hemmetin isoa Behemothia? Entä miten Lost Odysseyn Eastern Ruinsin pikkuruisille tasoille ja huoneisiin voisi sijoittaa fiksusti Golemeja ja alueen muita isoja vihollisia? Ei mitenkään. Asian toki voisi kiertää Persona 3 -tyyliin tekemällä vihollisista varjoja, joiden koko sitten määrittäisi vihollisten vahvuuden, niin määrällisesti kuin muutenkin. En kuitenkaan pidä tuota erityisen hyvänä vaihtoehtona. On siis aika selvää, että sopivan kokoiset, hyvin suunnitellut ja uniikit alueet eivät kulje käsi kädessä ruudulla liikkuvien hirviöiden kanssa 3D-maailmassa.
Final Fantasy XII otti erilaisen lähestymistavan. Pelihän oli suoraan kuin FF XI Online, mikä aluksi tuntui hienolta. Taistelusysteemi ja laajat alueet olivat parin vuoden MMORPG-tauon jälkeen lähinnä ilastuttava näky. Ei mennyt kuitenkaan kauan, kun tajusin, että alueet olivat levottoman laajoja, persoonattomia ja ehdottomasti lajityyppiin sopimattomia. Vai voiko joku tosissaan väittää, että FF 12:n puitteissa voidaan kokea jotain Temple Of Ancients-, Ragnarok-, Shinra Mansion-, Magus' Lair- tai McNeil's Mansion -tyylisiä mestoja? Mielestäni ei. Jos joku siis arvottaa sinänsä massiiviset ja vaikuttavat viholliset ruudulla laadukkaiden ja ikumuistoisten alueiden yli, niin ok, silloin varmasti Lost Odyssey esim. on vanhahtava ja kankea. Omasta mielestäni paras tasosuunnittelu löytyy aina sellaisista ropeista, joissa maailma on pieni ja rakkaudella jokaista yksityiskohtaa hioen luotu. FF 12:n puitteissa tällainen on jopa käsitteellisesti mahdoton veto.
Tässä valossa mielestäni RPG-peliä ei voi edelleenkään syyttää satunnaisista tappeluista, sillä kuten yllä todistin, vaihtoehdot ovat aika ankeat. En tahdo, että vastustajat täyttävät luonnottomasti 60-80% alueen tilasta vain siksi, että näkisin ne ruudulla. Tässä siis oletan, että alue on omaan makuuni sopivan kokoinen ja huolella rakennettu. Prosentit vedin hatusta, mutta ottaen huomioon keskimääräisen ropen taistelutiheyden, niin esimerkiksi Behemotheja saisi iskeä aika tiheästi, jotta saavutettaisiin sama taistelutiheys kuin satunnaisissa kamppailuissa. FF 12:n alueista en muista juuri mitään enää. Kaupungit olivat ihan menevää laatua, mutta itse alueet kiinnostivat vain ja ainoastaan siksi, että niissä oli aika törkeästi tutkittavaa. Muuten muistot noilta päiviltä ovat harmaata massaa. Lost Odysseyn kohdalla näin ei käy koskaan, siitä voin olla varma.