Vastaus: NHL 16 - Pleijariparrat kasvaa ja hype nousee!
EA:n Ask-sivustolle on tullut uusi, seitinohuesti kiinnostusta herättävä vastaus:
Has any work been done to avoid pucks and sticks going through legs, net, board?
We are always adding improvements within physics for collision detection. We have also improved the detection of stick on stick & stick on body collisions to tune when pucks get dislodged/collide per game style. We have also added the ability to tune how stick on stick contact effects puck control from different angles to simulate the strength the defender would have vs. the offensive player. These are the types of improvements you can expect to see in NHL 16.
JOS tuohon tosiaan tulee slider, jolla säädetään mailan fysiikkaa ja JOS se säätömahdollisuus vielä toimii niin, että default on siinä puolivälissä ja sitä saa mieleisekseen kumpaan suuntaan tahansa (hardcorella luonnollisesti täynnä) niin olisihan tuo huikeaa. Vähemmän luistelua ja enemmän syöttelyä. Mahtavaa. Saatan ostaa, vaikka edittiä ei pelissä olekaan.
Tämä on totta. Virtuaalilätkässä kun ei oikein pysty mallintamaan itsesuojeluvaistoakaan, jos pelaajien naruja vetää ohjaimen varressa ihminen. Oikeassa kaukalossa Tyler Johnson syöttäisi hyvissä ajoin ennen Zdeno Charan kohtaamista ja yrittäisi luistaa ilman kiekkoa taklauksen alta. Konsolilla taklausta ei tarvitse pelätä, niin syötön voi venyttää viime tippaan, että Chara saadaan mahdollisimman kauaksi ulos tilanteesta. Ainoa pelko jyrätyksi tulemisessa on loukkaantuminen, mutta ovela pelaaja kääntää vielä taklattavan selän kentälle jotta jäähy on todennäköisempi vaihtoehto.
AI:lle tuon pystyy toteuttamaan ja EA:n sarjan peleissä olen tuollaista havainnutkin, että pakki heittää hätäpurkua kun tulee täysillä kohti. 2k-sarjassa tuo(kin) tehtiin paljon avoimemmin, eli pelaajille oli pieni intimidation-mittari, joka kertoi kuinka kovin vastustaja on päässyt ihon alle. Johonkin villeleinoihin ei montaa niittiä tarvittu kun neppailu alkoi.
Toinen juttu mitä kaipaisin taklauspelin vastapainoksi olisi taklauksen vastaanotto ja voimakkaimmilla jopa vastataklaus. Ajoitukseen perustuva, mutta aikaa vaativa vastaliike, tyyliin "parry" lähikontaktipeleissä. Nythän pelimoottori arpoo taklauksen tuloksen. Vaikka pelaaja olisi iso ja vahva ja luisteluasento näyttäisi vakaalta niin pieni hipaisu voi viedä kiertoradalle. Välillä taasen täysillä päin vedetty pommi kohti harhauttavaa pelaajaa tiputtaa taklaajan polvilleen, mikä on turhauttavaa. Vastataklaus tai taklauksen vastaanotto olisi hyvä siihen, ettei puolen kentän vauhdeilla näkyvästi kannattaisi rynniä päin, kun vastustaja pystyy siihen valmistautumaan.
EA:n Ask-sivustolle on tullut uusi, seitinohuesti kiinnostusta herättävä vastaus:
Has any work been done to avoid pucks and sticks going through legs, net, board?
We are always adding improvements within physics for collision detection. We have also improved the detection of stick on stick & stick on body collisions to tune when pucks get dislodged/collide per game style. We have also added the ability to tune how stick on stick contact effects puck control from different angles to simulate the strength the defender would have vs. the offensive player. These are the types of improvements you can expect to see in NHL 16.
JOS tuohon tosiaan tulee slider, jolla säädetään mailan fysiikkaa ja JOS se säätömahdollisuus vielä toimii niin, että default on siinä puolivälissä ja sitä saa mieleisekseen kumpaan suuntaan tahansa (hardcorella luonnollisesti täynnä) niin olisihan tuo huikeaa. Vähemmän luistelua ja enemmän syöttelyä. Mahtavaa. Saatan ostaa, vaikka edittiä ei pelissä olekaan.
Jäätävät pommit johtuu pelaajien pelityylistä ja siitä miten he haluavat peliä pelata. Jos toinen tulee täysiä kohti ja kiekollinen ei väistä niin kyllähän siitä pitää se pommi tulla, aivan kuten kävisi oikeassakin lätkässä jos pelaajien päätavoite olisi se jäätävä pommi eikä pelin voitto. Ihan turhahan noita taklauksia on keinotekoisesti vähentää, jos pelaajat haluaa taklata niin sen pitäisi olla mahdollista.
Tämä on totta. Virtuaalilätkässä kun ei oikein pysty mallintamaan itsesuojeluvaistoakaan, jos pelaajien naruja vetää ohjaimen varressa ihminen. Oikeassa kaukalossa Tyler Johnson syöttäisi hyvissä ajoin ennen Zdeno Charan kohtaamista ja yrittäisi luistaa ilman kiekkoa taklauksen alta. Konsolilla taklausta ei tarvitse pelätä, niin syötön voi venyttää viime tippaan, että Chara saadaan mahdollisimman kauaksi ulos tilanteesta. Ainoa pelko jyrätyksi tulemisessa on loukkaantuminen, mutta ovela pelaaja kääntää vielä taklattavan selän kentälle jotta jäähy on todennäköisempi vaihtoehto.
AI:lle tuon pystyy toteuttamaan ja EA:n sarjan peleissä olen tuollaista havainnutkin, että pakki heittää hätäpurkua kun tulee täysillä kohti. 2k-sarjassa tuo(kin) tehtiin paljon avoimemmin, eli pelaajille oli pieni intimidation-mittari, joka kertoi kuinka kovin vastustaja on päässyt ihon alle. Johonkin villeleinoihin ei montaa niittiä tarvittu kun neppailu alkoi.
Toinen juttu mitä kaipaisin taklauspelin vastapainoksi olisi taklauksen vastaanotto ja voimakkaimmilla jopa vastataklaus. Ajoitukseen perustuva, mutta aikaa vaativa vastaliike, tyyliin "parry" lähikontaktipeleissä. Nythän pelimoottori arpoo taklauksen tuloksen. Vaikka pelaaja olisi iso ja vahva ja luisteluasento näyttäisi vakaalta niin pieni hipaisu voi viedä kiertoradalle. Välillä taasen täysillä päin vedetty pommi kohti harhauttavaa pelaajaa tiputtaa taklaajan polvilleen, mikä on turhauttavaa. Vastataklaus tai taklauksen vastaanotto olisi hyvä siihen, ettei puolen kentän vauhdeilla näkyvästi kannattaisi rynniä päin, kun vastustaja pystyy siihen valmistautumaan.