Vastaus: Nintendo Revolution
keiu sanoi:
Mega Drive on sitäpaitsi SNESiä tehokkaampi. Tuosta voin alkaa vääntämään jos joku tahtoo. Aikoinaan siitä väänsi Nintendofanien kanssa vaikka kuinka.
No riippuu mitä teholla tässä tapauksessa tarkoitetaan; MegaDriven prossu tikittää isommilla
kierroksilla (7.61MHz/PAL MegaDrive vs. 3.58 MHz Super Famicom) mutta SNES kykeni isompaan
väripaletiin, suurempaan määrään spritejä, suurempaan resoluutioon ja SNES:ssä oli tuplaten
enemmän muistia.
(Itse olin tosin tiukasti Sega miehiä!
![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
)
Genesis/MegaDrive:
Boot ROM: 20 KB
Main RAM: 64 KB
Video RAM: 64 KB
Secondary RAM: 8 KB
Planes: 4 (2 scrolling playfields, 1 sprite plane, 1 'window' plane)
Sprites: Up to 80 on-screen, depending on display mode
Palette: 512 colours
On-screen colors: 64 × 9-bit words of color RAM, allowing 61 on-screen colors (up to 1536 using raster effects and Shadow/Hilight mode)
Pixel resolution: Up to 320×240 (40×30 cells) for PAL, and up to 320×224 (40×28 cells) for NTSC
* Interlaced modes can provide double the vertical resolution (i.e. 320×448 for NTSC, 320x480 for PAL). Used in Sonic 2 for two-player split screen
SNES:
Main RAM:128 KB
Video RAM: 128 KB
Palette: 256 entries; 15-Bit color depth (RGB555) for a total of 32,768 colors.
Maximum colors per layer per scanline: 256.
Maximum colors on-screen: 4096 without alpha and 32,768 (using color arithmetic for transparency effects).
Maximum colors per sprite: 128
Resolution: between 256x224 and 512x448.
Sprites 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).
Maximum number of sprite pixels on one scanline: 256. The renderer was designed such that it would drop the frontmost sprites instead of the rearmost sprites if a scanline exceeded the limit, allowing for creative clipping effects.
Most common display modes: Pixel-to-pixel text mode 1 (16 colors per tile; 3 scrolling layers) and affine mapped text mode 7 (256 colors per tile; one rotating/scaling layer).