About 3,5h rundi loppui sitten pelin kaatumiseen. Ehkä tähän olisi pakko jonkunlainen välitallennus saada.
Tuo on kyllä tietyllä tapaa anteeksiantamatonta tällaisessa pelissä. Se turhautumisen määrä! Onneksi itsellä ei ole sen ekan crashin jälkeen kaatunut, toivottavasti saavat siivottua kaikki pois. Tai ei toivottavasti, vaan voisi sanoa, että saatava siivottua..
Itsellä meni myös läpi sitten toisella yrittämällä loppubossi. Loppubossi oli kyllä ehkä helpoin näistä, en ekalla kerralla vain huomannut aamuyön väsymyksessä, millä sille saa tehtyä damagea. Muutenkin huoleni viimeisen biomin uudelleenpeluun tylsyydestä osoittautuivat turhaksi. Näköjään se aamuyön pöllyisyys vaikutti siihen ja ehkä myös se, että ensimmäisellä kerralla pelatessa biomin idea tuntui muutenkin vähän kertakäyttöiseltä, kun se tuntui etenevän niin helposti. Kyllä viimeinen biomi on hauska ja se on pelillisesti myös hyvin mietitty. 19 kuolemaa taisi olla kellossa, kun loppubossi meni läpi. Ei pelin vaikeustaso ole mielestäni lähelläkään ainakaan esim. sitä versiota, jota Enter the Gungeonista pelasin. Kyllä tässä pääsee aika hyvin etenemään yllättävän helpostikin, kun vaan malttaa huolellisesti kerätä. Vaikeustaso on mielestäni hyvin tasapainotettu.
On tämä älyttömän hyvä peli. Jos vain yksi asia pitäisi nostaa pelistä pinnalle, niin sanoisin ehkä äänimaailma. Dead Spacen jälkeen olen odottanut, milloin tulee peli, joka toteuttaa koko äänimaailman yhtä laadukkaasti tai laadukkaammin. Niin, että kaikesta äänissä paistaa sellainen "mehukkuus", kaikki on massiivista ja nostaa pelikokemuksen seuraavalle tasolle. Returnal tekee tämän. Se onnistuu syrjäyttämään Dead Spacen valtaistuimeltaan.
Itse peli on mahtava yhdistelmä välillä älyttömän hektisiä taisteluja ja toisaalta todella kiehtovaa seikkailua erikoisissa "alien"-ympäristöissä. Se kontrasti, kun ensin aivan massiiviset soundit, partikkeleita ruutu täynnä, tappavat viholliset perässäsi ja henkesi salpautuu hektisyyden alle, kun yrität selvitä mahdollisimman vähin vaurioin ja sitten, kun saat kaikki viholliset tapettua ja kaikki se kaaos hiljenee, voit taas hengittää ja alat kerätä rauhassa vihollisten tiputtamia tavaroita ja tutkia tunnelmallista ympäristöä. Mahtavaa. Pelin rytmitys on todella onnistunutta ja pelin maailma imaisee sisällensä todella vahvasti. Olet täysin pelin sisällä, ulkomaailma unohtuu.
Pidin Housemarquen vakioelementtien sisällyttämisestä. Viholliset tiputtavat oboliitit, jotka sinun pitää mennä tarpeeksi lähelle keräämään jne. Tuokin on tärkeä yksityiskohta pelimekaanisesti. Nyt kirjoittaessa ei muuten edes tule muita Housen juttuja mieleen, vaikka niitä tuli pelatessa jatkuvasti mieleen ja kaikki hyviä.
Se oli kyllä hienoa, miten Metroidia oli sisällytetty peliin ja Metroid-fiilistä. Ne "pallona" siirtymisetkin tuovat Metroidin mieleen. Seikkailu. En odottanut yhtään, että niin vahva seikkailun tunne huokuisi pelistä. Odotin pelkkää toimintaa, peli pääsi yllättämään todella positiivisesti tässä mielessä.
"Genreen" kuuluvat ominaisuudet eri itemeiden, malignancyn jne puoleen on mielestäni hyvin toteutettu. Kun pelaa enemmän, alkaa huomaamaan eri yksityiskohtia siitä, miten eri valinnat vaikuttavat eli mitä "fabrikoit" itsellesi ja mitä nostat ja mitä jätät nostamatta. On kyllä hauska, kun myöhemmässä vaiheessa runia huomaat kiroilevasi jotain tunti sitten tekemääsi valintaa, jonka sillä hetkellä oikeutit tyyliin "no, ei se ehkä kostaudu ja jos kostautuu, niin se on sitten sen ajan murhe, eikä se voi niin iso murhe olla kuin hyödyn määrä tästä valinnasta tässä hetkessä"..
![Big Grin :D :D](https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f600.png)
Malignancy oli pitkään sellainen, etten koskenut alkuun lainkaan pilaantuneisiin, mutta hyvin se on toteutettu, kun pelaa ja kokeilee enemmän ja alkaa huomaamaan eri riskejä tai hyötyjä eri tilanteissa.
Tarina on kyllä melkoisen hienosti kasattu mysteeri. Ja onhan tuossa paljon pohdittavaa. Mutta sanottava on, että harvassa ovat pelit tai edes elokuvat, joissa tulee kylmiä väreitä tarinan vuoksi. Näin kävi kuitenkin Returnalin lopussa, melkoisen hieno.. Kävin tosin lopputekstien jälkeen lukemassa, että hommahan ei tuohon jää.
On todella upea teos. Täynnä vaikutteita muualta ja kuitenkin täysin omanlaatuisensa visio ja lopputulos. Kokonainen paketti. Kokemus. Seikkailu. Matka. Viimeinen biomi upea matkan saattaminen sinne loppuun. Paljon vielä sanottavaa pelistä, ehkä kirjoittelen myöhemmin lisää. Ja toivottavasti pelille on kannattavaa tehdä DLC:tä. Tähän pystyy lisäilemään kaikenlaista syventävää ja monipuolistavaa. Harvemmin toivon DLC:tä, tämä on poikkeus.
Jos laitan tärkeimmät pari "vinkkiä" sellaisille, jotka eivät ole genreä juuri pelanneet (no, en itsekään kyllä paljoa, lähinnä Enter the Gungeon ja Flinthook).. Nämä lähinnä sellaisia, jotka muistin yhtäkkiä alkukangertelujen jälkeen, että näinhän muutin lähestymistapaa Enter the Gungeonissakin, kun alkuun meinasi hakata päätä seinään.. Lähinnä ero lähestymistavassa checkpoint-peleihin tulee siitä, että checkpoint-peleissä voit lähestyä tilanteita helposti riskillä, koska voit sitten jatkaa helposti uudelleen, jos kuolet. Tässähän se ei onnistu sillä tavalla ja nopeasti itseääntoteuttava kierre päänhakkamisineen on valmis. Eli:
- Aina kun tulet uudelle alueelle, jossa voi olla vihollisia, lähesty aluetta varovasti ja yritä saada mieleesi kartta siitä, miten siellä voi turvallisesti liikkua, kun kaaoksessa taistelet vihollisia vastaan. Kannattaa pyrkiä aina maksimoimaan alueen suomat mahdolllisuudet taistella turvallisesti. Ei kannata hyökätä vihollisten keskelle, vaan varovaisesti liikkua ympäri aluetta ja huomoida ne paikat, joissa helpoiten pystyy hyödyntämään erilaisia suojia ja joissa viholliset eivät pääse ympäröimään ja joissa huom! on turvallista dashailla ja pomppia ettei tule mentyä jatkuvasti hazardeihin tai päin seiniä tai rotkoihin samalla, kun väistelee.
- Varovaisuus. Tavallaan samaa asiaa kuin ekakin, mutta siis tätä ei voi liikaa korostaa. Silloin, kun ei vielä ole mestari mekaniikoissa niin, että pystyy juoksemaan pelin läpi, on tavallaan ainoa vaihtoehto olla varovainen. Jokainen osuma merkitsee. Pelin adrenaliini-mekaniikkahan vielä korostaa tätä. Max adrenalinella taistelut ovat uskomattoman paljon helpompia kuin nollatasolla. Varovaisesti lähestymällä jokaikistä tilannetta, vaikka vastassa olisi rutiinimpi perusvihukin, saat varmemmin selvitettyä tilanteet ilman vaurioita ja samalla adrenaline-taso pysyy tapissa. Kannattaa muistaa se, vaikka se tuntuukin itsestäänselvältä, että jokainen osuma ja jokainen tilanne ratkaisee ja lumipallona vaikuttaa runin jatkoon joko positiivisesti tai negatiivisesti. Tämä lumipallo on oikeasti merkittävä. Jokainen tilanne ratkaisee. Ja jokainen valinta ratkaisee myös.
Valinnoista mitä tavaroita nostaa tai "fabrikoida" ja mitä välttää missäkin tilanteissa, ne ovat oma osansa ja niillä on todella massiivinen vaikutus siihen, miten runi etenee. Vaikka on tuuria, mitä valintoja vastaan tulee, on omilla valinnoilla silti mahdollista vaikuttaa todella isosti joko heikentäen tai parantaen mahdollisuuksia. Kaipa näihin on jo guideja verkossa. Tuo lähestymistapa genreen on mielestäni alkuun se tärkein kuitenkin.