Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Returnal - Sinivalkoista räiskintää

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Nisupulla
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
  • Tunnisteet Tunnisteet
    ps5

Onko kotimaisuus sinulle myyntivaltti?

  • Kyllä, lippu salkoon ja torille!

    Äänet: 45 36,6%
  • Ei

    Äänet: 66 53,7%
  • En osaa sanoa

    Äänet: 12 9,8%

  • Äänestäjiä yhteensä
    123
Ymmärrän kyllä kuinka turhauttavaa tuo RNG-meno on mutta sehän tosiaan on näissä se idea. Jokusia tämän genren pelejä olen pelannut ja aika usein ne jää jossain vaiheessa kesken. Returnalin parissa saattaisin pysyä kenties pidempään koska siinä jonkinlainen tarina on kuitenkin mukana.
Henkilökohtaisesti näen asian kuitenkin niin, ettei RNG:ssä ole oikein mitään järkeä. Samat pelit voisi toteuttaa todella paljon mielenkiintoisemman ilman RNG:tä. Toki tiedostan, että se on jostain syystä lyönyt läpi asiaksi joka automaattisesti muka kuuluu roguelikeihin. Silti olen siitä eri mieltä, että sen vaan aina pitää olla roguelikeissä mukana. Soulsborne-pelitkin on monelta osin kehitetty rogueliken armottomien periaatteiden pohjalta, mutta niihin ei silti ole mitään RNG:tä kuitenkaan otettu mukaan. Ja hyvä niin. Osoitus vain siitä, että samoja periaatteita käyttäen voisi roguelikejäkin aivan hyvin tehdä ilman RNG:tä.

Itse ainakin pystyisin hyvinkin näkemään miten Returnalin olisi voinut toteuttaa täysin ilman RNG:n merkittävää näkyvyyttä. Sillä pelistä olisi itse asiassa saatu entistä mielenkiintoisempi ja mielekkäämpi. Nuo proseduaalisesti generoidut ympäristöt ovat myös itselleni varsin iso turnoff. Kuten joku täällä jo sanoi, ympäristöt tuntuvat silloin puolivillaisilta, kun niiden suunnittelua ei ole varsinaisesti huolella tehty ihmismielen toimesta yksityiskohtaisesti.

Vaikka valitankin joistakin asioista Returnalin kohdalla, siihen pätevät aika pitkälle samat asiat joista siinä kuitenkin pidän, kuten soulsborne-peleissäkin. Minua ei kiehdo se vaikeus ja armottomuus, mutta pidän todella paljon pelin tunnelmasta, johon vaikuttavat erityisesti onnistuneet ulkoasu ja äänimaailma sekä tietysti myös tunnelmallinen sci-fi-lore ja -ympäristöt. Myös pelimekaniikat toimivat erinomaisesti, mikä on minulle aina tärkeä asia peleissä. Olen myös aiemmin pelannut paljon Housemarquen pelejä ja pitänyt niistä todella paljon. Erityisesti Alienation oli todellinen huippupeli minun makuuni. Joten toki olen siinäkin mielessä halunnut antaa Returnalillekin vielä mahdollisuuksia, vaikken joistakin asioista ole siinä kyllä pitänytkään.

Suspend cycle-tallennuksen ja co-op-pelaamisen lisääminen ovat kuitenkin itselleni niin isoja apuja tähän peliin, että uskoisin palaavani pelin pariin varsin pian. Keskeneräisiä pelejä tässä on kuitenkin muutamakin, ja ainakin toistaiseksi haluan ne loppuun pelata ennen kuin tämän parissa jatkan. Mutta siis kiinnostaa ehdottomasti edelleenkin, vaikka RNG ja pelin vaikeuskin (tämä ei ehkä co-opin mukaantulon ansiosta ole enää niin iso ongelma) ovat ainakin jonkinlaisia turnoffeja olleetkin.
 
Viimeksi muokattu:
Itse ainakin pystyisin hyvinkin näkemään miten Returnalin olisi voinut toteuttaa täysin ilman RNG:täkin. Sillä pelistä olisi itse asiassa saatu entistä mielenkiintoisempi ja mielekkäämpi.
Avaatko vähän tätä näkemystä, mitä kaikkea muuttaisit ja miten? Ihan konkreettisesti.
 
Avaatko vähän tätä näkemystä, mitä kaikkea muuttaisit ja miten? Ihan konkreettisesti.
En nyt lähde siihen enää. Tein sen jossain muualla täällä jo aiemmin. Mahdollisesti oli tämä sama ketju? Ja jos ei ollut tämä ketju, niin sitten varmaan vaikeuden viehätys-ketju.
Avaatko vähän tätä näkemystä, mitä kaikkea muuttaisit ja miten? Ihan konkreettisesti.
Löytyihän tuo vähän yksityiskohtaisempi kommenttini tästä ketjusta.

Sehän onkin se ongelma, että niillä huonommilla aseilla en ainakaan itse pärjää alkuunkaan, vaikka yritänkin. En epäile yhtään, etteikö niillä voi joku pärjätä, ja varsinkin etteikö niihinkin saa tarpeeksi sinniteltyään hyviäkin ominaisuuksia. Henkilökohtaisesti minua ei kuitenkaan kiinnostaa ylipäätään se, että peli heittää vastaan randomisti mitä sattuu, ja pelaajan valinnat mahdollisuudet ovat siinä mielessä varsin vähissä. Olisi paljon mielenkiintoisempaa, jos peli haarautuisi eri suuntiin ja suunnan valitsemalla voisi valita minkä tyyppisiä aseita haluaisi käyttää missäkin vaiheessa. Eli pelin ympäristö ja aseiden sijainnit olisivat vakioita ja niitä koluamalla voisi sitten oppia itselleen sopivimman etenemisen ja valita minkälaisia aseita käyttää. Se juttu on siis, että en pidä lainkaan RNG-elementeistä tai proseduaalisesti regeneroituvista ympäristöistä peleissä.
Ja tämän enempää en kyllä asiaa ala avaamaan. Tuosta pitäisi jo tulla selväksi miten homma mielestäni toimisi paljon paremmin. En todellakaan pidä siitä, että peli pakottaa pelaajaa jatkuvasti asioihin liikaa pelin ehdoilla (varsinkaan jatkuvasti muuttuvilla ehdoilla), vaan pelaajalla pitää olla myös merkittävät valinnan mahdollisuudet pelaamisessaan - pelityylinsä ja muiden pelaamiseen liittyvien mieltymystensä mukaan.
 
Viimeksi muokattu:
En nyt lähde siihen enää. Tein sen jossain muualla täällä jo aiemmin. Mahdollisesti oli tämä sama ketju? Ja jos ei ollut tämä ketju, niin sitten varmaan vaikeuden viehätys-ketju.

Löytyihän tuo vähän yksityiskohtaisempi kommenttini tästä ketjusta.


Ja tämän enempää en kyllä asiaa ala avaamaan. Tuosta pitäisi jo tulla selväksi miten homma mielestäni toimisi paljon paremmin. En todellakaan pidä siitä, että peli pakottaa pelaajaa jatkuvasti asioihin liikaa pelin ehdoilla (varsinkaan jatkuvasti muuttuvilla ehdoilla), vaan pelaajalla pitää olla myös merkittävät valinnan mahdollisuudet pelaamisessaan - pelityylinsä ja muiden mieltymystensä mukaan.
Jonkun mielestä paremmin, jonkun toisen mielestä huonommin. Tämä on taas näitä mitkä kuuluvat genren ytimeen ja ainakin meikäläisen mielestä muutetaan jotain oleellista siitä mikä noista tuon tyylisistä peleistä tekee niin monelle niin suosittuja.
 
Jonkun mielestä paremmin, jonkun toisen mielestä huonommin. Tämä on taas näitä mitkä kuuluvat genren ytimeen ja ainakin meikäläisen mielestä muutetaan jotain oleellista siitä mikä noista tuon tyylisistä peleistä tekee niin monelle niin suosittuja.
Toki mielipideasia, sehän on selvää. Mielipidepalstallahan tässä ollaankin, joten sen takia tällaisen mielipiteen täällä toin myös esiin. Eikä tuon välttämättä pitäisi kuulua genren ytimeen aina. Jostain syystä toki useimmat pelien kehittäjät tuntuvat näin kuitenkin ajattelevan. Itse en oikein ole tällaisen genre-ajatteluun fakkiintumisenkaan ystävä. Pitääkö pelit aina tehdä jonkun genren pelien aikaisemmin määrittelemään muottiin? Aina jotkut kaavamaiset kyseisen genreen samat ydinasiat pitää aina toteuttaa, tai muutoin peli on jotenkin vääränlainen?

Demon’s Souls oli kuitenkin tästä asiasta aika mielenkiintoinen poikkeus aikoinaan. Sehän on itse asiassa varsin selvä roguelike-peli muilta osin kuin tuon RNG:n osalta. Onneksi ei tosiaan toteutettu RNG:n kanssa, vaan annettiin pelaajan itse valita reittinsä ja tapansa edetä sen mukaan, miten oppi kutakin kenttää uudelleen pelaamisen kautta. Siinähän joutui armotta kentän alkuun aina kuollessaan, mutta RNG:tä ei siis onneksi kuitenkaan ollut.
 
Viimeksi muokattu:
Toki mielipideasia, sehän on selvää. Mielipidepalstallahan tässä ollaankin, joten sen takia tällaisen mielipiteen täällä toin myös esiin. Eikä tuon välttämättä pitäisi kuulua genren ytimeen aina. Jostain syystä toki useimmat pelien kehittäjät tuntuvat näin kuitenkin ajattelevan. Itse en oikein ole tällaisen genre-ajattelun fakkiintumisenkaan ystävä. Pitääkö pelit aina tehdä jonkun genren pelien aikaisemmin määrittelemään muottiin? Aina jotkut kaavamaiset kyseisen genreen samat ydinasiat pitää aina toteuttaa, tai muutoin peli on jotenkin vääränlainen?

Demon’s Souls oli kuitenkin tästä asiasta aika mielenkiintoinen poikkeus aikoinaan. Sehän on itse asiassa varsin selvä roguelike-peli muilta osin kuin tuon RNG:n osalta. Onneksi ei tosiaan toteutettu RNG:n kanssa, vaan annettiin pelaajan itse valita reittinsä ja tapansa edetä sen mukaan, miten oppi kutakin kenttää uudelleen pelaamisen kautta. Siinähän joutui armotta kentän alkuun aina kuollessaan, mutta RNG:tä ei siis onneksi kuitenkaan ollut.
No en tiedä miten ihan alkuperäinen Demon's on eronnut tästä uudesta, koska en ole sitä koskaan pelannut mutta ainakaan tämä uusintaversio ei ole kyllä lähelläkään roguelikeä. Pakko myös kysyä, että tiedätkö edes mitä tuo RNG, kun vastauksesta päätellen ei voi olla kyllä ihan varma.
 
No en tiedä miten ihan alkuperäinen Demon's on eronnut tästä uudesta, koska en ole sitä koskaan pelannut mutta ainakaan tämä uusintaversio ei ole kyllä lähelläkään roguelikeä. Pakko myös kysyä, että tiedätkö edes mitä tuo RNG, kun vastauksesta päätellen ei voi olla kyllä ihan varma.
Hmm. Enköhän ihan yhtä hyvin tiedä mitä se RNG tarkoittaa, kuin ehkä sinäkin. Ja kaiken varalta, jos olisikin sinulla tähän liittyen puutteita tiedossasi, niin laitetaan tähän varsin selkeä englanninkielinen määritelmä asiasta nimenomaan videopeleissä:

How Random Number Generators Work in Video Games​

In video games, RNGs are much less noticeable and more complex, and players might not even be aware they exist. There are many ways you can generate a Random Number, but how do you actually use one?

Breaking it down into the simplest terms, using a RNG is not dissimilar from what you saw above with the dice throw used to determine an effect from a table. You just don't see the dice throw.

In a video game, you can use a RNG to determine what kind of loot might be dropped by a fallen enemy, or what you can find in a chest, or what kind of random encounter will await you, or even what the weather will be.

RNGs are used, for example, to live up open world games without the developers having to code every single section of forests and roads and deserts. Instead, developers code some possibilities and let chance determine what happens when the player reaches a certain point in the map.

Will you meet a bear, a wolf pack, or some bandits? The game does its version of rolling a die to determine that.

Eli tosiaan satunnaisuuden generoinnista on käytännössä kyse. Sitä on toki melkeinpä kaikissa peleissä ainakin jossakin määrin, mutta useimmissa peleissä sen vaikutukset eivät ole kovin näkyviä eikä se ole kovin keskeisessä asemassa pelimaailman rakentamisessa yleensä. Jos pelissä puhutaan kuitenkin RNG:stä isossa roolissa on mitä todennäköisimmin kyse esim. proseduaalisesti generoituvista maailmoista tai kentistä (suuri inhokkini peleissä) tai vaikkapa eri tyyppisten vihollisten ilmestyminen hyvin satunnaisesti eri kohdissa peliä. Lootin kohdalla se on näkyvintä ihan perinteisissä peleissä, ja sen osalta ymmärrän sen tarpeen ainakin joissakin kohdin itsekin. Toki on hyvä olla myös loottia, joka varmuudella löytyy tietystä - vaikkapa vaikeasti tavoiteltavasta paikasta.

Demon’s Soulsin alkuperäinen versio ei poikkea käytännössä mitenkään tuosta uudesta versiosta - paitsi toki grafiikoiden osalta. Mutta siis kyseisessä pelissä on pelin eteneminen kopioitu käytännössä suoraan roguelikeistä. Kuolemisen jälkeen aloitus alusta, joidenkin pysyvien muutosten mahdollisuus kentässä kuoleman jälkeenkin, kuten esim. salaovien ja oikoreittien avaaminen. RNG:n näkyvä vaikutus lähinnä joidenkin loottien suhteen - ei kuitenkaan vaikuta läheskään kaikkeen loottiinkaan, mikä on sinänsä hyvä asia. Ja paras asia on toki se, ettei pelimaailma ja kentät siellä rakennu proseduaalisen generoinnin kautta, mikä onkin itselleni se melkeinpä ikävin RNG:n muoto.

Returnalin olisi siis mielestäni voinut tehdä rakenteellisesti hyvinkin samantyyppisesti kuin juuri Demon’s Soulsin. Siis erityisesti tarkoitan sitä, että pelimaailma säilyisi kuoleman jälkeen edelleenkin samanlaisena ja vihollisten sijainnit maailmassa myös vastaavina. Niistä voisi sitten oppia eri pelikertojen avulla pelaajalle itselleen sopivia etenemistapoja. Silloin pelimaailma tuntuisi aidosti uniikilta paikalta, johon vähitellen tutustumalla löytyisi sen salaisuuksia ainakin itselleni mielekkäämmällä tavalla. Itse en saa oikein mitään positiivisia fiiliksiä pelimaailmoista, joiden tiedän jo seuraavalla pelikerralla olevan ihan jotain muuta jonkun AI:n satunnaisesti kokoon kyhäämien elementtien kautta. Ei vain tunnu mielekkäältä tavalta tuoda peleihin haastetta noin voimakkailla satunnaisuustekijöillä. Mutta se on tosiaan mielipiteeni, joka perustuu toki täysin minun subjektiivisiin kokemuksiini peleissä. Ei tule siis muuttumaan millään perusteluilla täällä.
 
Viimeksi muokattu:
Ei ne kentät muutu niin radikaalisti kuitenkaan mitä ihmiset olettaa, se antaa ehkä 3 eri vaihtoehtoa, kun tarpeeksi pelaa alkaa tulemaan ne vaihtuvat huoneet hyvin tutuiksi. Itse kun olen completionist niin nämä kerättävät tässä on kyllä tuskaa, voi olla että saat voi olla että ei, sit restart looppi ja toivot että no jokos nyt. Mut kuten kaikki muukin pelin ympärillä on myös kerättävät RNGeetä joten sillä mennään, ei niitä paljon enää puutu ja jotenkin haluis koluta tässä joka nurkan.

Tässä kun tätä nyt vääntänyt ymmärrän kyllä pelin pointin, peli alkanut tuntumaan jossain määrin jopa helpolta, tässä ku olis savepointit ja pysyvät aseet olisi kyseessä melko helppo peli.
 
Kerättävien RNG on minusta jonkinlainen virhe kyllä. Tai en pidä siitä.

Muuten RNG on minusta hyvin toteutettu. Ja valintoja pelaaja pääsee kyllä tekemään jatkuvasti. Ja mitä enemmän peliä pelaa, sitä enemmän ymmärtää valintojen vaikutuksia. Ja oppii myös valitsemaan ehkä omaan tyyliin sopivampia.
 
Oheessa vireo bossista joka oli mulla pelissä se vaikein ja mitä yritin joku 3 tai 4 päivää, bossi joka tuntui mahdottomalta on parin yrityksen jälkeen muuttunut ehkä helpoimmaksi, palataakseen siis vielä "vaikeuden viehätyksestä" aiheeseen, peli joka tuntuu paikoin mahdottomalta, mutta kun ne mekaaniikat ja mapit ja aseet mistä itse tykkää vaikka ne rngeetä onkin löytyy sieltä seasta kuitenkin ne muutamat omaan tyylii sopivat joilla peli muuttu paikoin jopa helpoksi.

Joten minusta myös rngee lukuunottamatta kerättävät joita saa hakea haahuilemalla tovin jos toisenkin, on hyvin toteutettu. Tässä ihan huomaamatta oppii ja kehittyy, joka siis minun mielestä palkitsee ja ns "tuntuu hyvältä mies" kun pääsee vaikeuksista huolimatta eteenpäin.

Nyt ei muuta kun act 3 ja secret endinging pariin, sit enää ne haahuilu kerättävät. Niin ja se torni dlc mitä kokeilin vahingossa. Vois senkin vetästä sit läpi kun se ampuminen on vaa niin haaskaa :p

 
Henkilökohtaisesti näen asian kuitenkin niin, ettei RNG:ssä ole oikein mitään järkeä. Samat pelit voisi toteuttaa todella paljon mielenkiintoisemman ilman RNG:tä.
Olen samaa mieltä sen suhteen että RNG-maailmat tuntuvat copypastelta eli mielenkiintoisemmin asiat voisi toteuttaa suunnittelemalla ne kuin antamalla pelin koota niitä X määrästä palasia tai elementtejä.

Mutta en ole ihan samaa mieltä siitä etteikö siinä olisi "mitään" järkeä. Se on oma juttunsa ja vaikka siitä ei tykkää niin onhan siinä järkeä. Sitähän oikein mainostetaan "loputtomalla" pelaamisella tai vastaavalla. Borderlandsissa oli "loputtomasti" aseita ja minusta se oli vain tylsää eikä mikään eronnut toisistaan kunnolla tietyn pisteen jälkeen. Sama RNG-maailmoissa.

Mutta se on kuitenkin tietyn genren idea, joten totta kai siinä on "järkeä".

Toki tiedostan, että se on jostain syystä lyönyt läpi asiaksi joka automaattisesti muka kuuluu roguelikeihin. Silti olen siitä eri mieltä, että sen vaan aina pitää olla roguelikeissä mukana.
Jostain syystä? Eiköhän se syy ole siinä termissä, joka samalla kertoo ja kuvaa koko idean: roguelike. Tässä wikipediasta pätkää:
"erikoispiirteitä ovat satunnaisesti luodut, (ruutuihin jaetut) pelikentät ja pelin jatkamismahdollisuuden menettäminen pelihahmon kuollessa".

Siinä missä sinä et voi ottaa autoja pois autopelistä ilman että se muuttuu joksikin muuksi, et voi ottaa pois RNG-elementtiä pois roguelikestä koska se on hitto vie sen perusideoita.

Minä olen kanssasi pitkälti samaa mieltä siinä että "roguelikeistä voisi ottaa RNG:n pois" mutta sitten ei se enää olisi roguelike. Eikö meidän mielipide siten ole että "we don't want roguelikes because we don't (rogue)like them"? :D

Niin ja Returnalia en ole pelannut mutta veikkaan silti että peli maistuisi minullekin paremmin jos siinä olisi suunnitellut kentät eikä ne tulisi randomilla. Mutta kuten jo sanoin, on se sen idea koska se on roguelike.

Ei bullethell-pelikään olisi enää bullethell-peli jos siitä poistettaisiin ne "ärsyttävät" luotihelvetit ja lennettäisiin rauhassa avaruudessa :D

Soulsborne-pelitkin on monelta osin kehitetty rogueliken armottomien periaatteiden pohjalta, mutta niihin ei silti ole mitään RNG:tä kuitenkaan otettu mukaan. Ja hyvä niin. Osoitus vain siitä, että samoja periaatteita käyttäen voisi roguelikejäkin aivan hyvin tehdä ilman RNG:tä.
Mutta ei ne ole roguelikejä vaikka niiden ideoita onkin kenties hyödynnetty. En edes itse sanoisi noin, sillä eihän nyt haaste mikään rogueliken yksinoikeus ole koskaan ollut. Toki kuolemisessa on samaa ideaa, joten okei, puolet on otettu rogueliken pääpointeista ja sekin sovitettuna koska ei menetetä jatkamismahdollisuutta.

Itse ainakin pystyisin hyvinkin näkemään miten Returnalin olisi voinut toteuttaa täysin ilman RNG:täkin. Sillä pelistä olisi itse asiassa saatu entistä mielenkiintoisempi ja mielekkäämpi. Nuo proseduaalisesti generoidut ympäristöt ovat myös itselleni varsin iso turnoff. Kuten joku täällä jo sanoi, ympäristöt tuntuvat silloin puolivillaisilta, kun niiden suunnittelua ei ole varsinaisesti huolella tehty ihmismielen toimesta yksityiskohtaisesti.
Minä pystyn myös mutta kunnioitan silti kehittäjien valintaa tässäkin. Ovat halunneet tehdä sen noin, joten mikäs siinä.

Vaikka valitankin joistakin asioista Returnalin kohdalla, siihen pätevät aika pitkälle samat asiat joista siinä kuitenkin pidän, kuten soulsborne-peleissäkin. Minua ei kiehdo se vaikeus ja armottomuus, mutta pidän todella paljon pelin tunnelmasta, johon vaikuttavat erityisesti onnistuneet ulkoasu ja äänimaailma sekä tietysti myös tunnelmallinen sci-fi-lore ja -ympäristöt.
Hmm... Ainakin pysyt linjallesi uskollisena kun ensin haluat riisua soulsbornesta yhden niitä määrittävimmistä ominaisuuksista ja nyt haluat tehdä saman roguelike-genrelle, tai ainakin Returnalille, joka sitä edustaa. Yhäkään en voisi enempää olla eri mieltä mutta pointsit nyt ainakin linjan pitämisestä :S

Minusta on yhä outoa riisua peleistä niitä määrittäviä tekijöitä ja tehdä niistä jotain muuta. Huolimatta siitä että itsekin vieroksun RNG-elementtejä peleissä.

Suspend cycle-tallennuksen ja co-op-pelaamisen lisääminen ovat kuitenkin itselleni niin isoja apuja tähän peliin, että uskoisin palaavani pelin pariin varsin pian.
Nämä olivat siitäkin loistavia lisiä että peliä ei ole muuten muutettu mitenkään vaan se alkuperäinen visio on yhä olemassa. Ja tuo suspend cycle nyt oli ainoastaan ja yksinomaan looginen lisä, joka olisi pitänyt olla oletuksena mukana aina.
 
Olen samaa mieltä sen suhteen että RNG-maailmat tuntuvat copypastelta eli mielenkiintoisemmin asiat voisi toteuttaa suunnittelemalla ne kuin antamalla pelin koota niitä X määrästä palasia tai elementtejä.

Mutta en ole ihan samaa mieltä siitä etteikö siinä olisi "mitään" järkeä. Se on oma juttunsa ja vaikka siitä ei tykkää niin onhan siinä järkeä. Sitähän oikein mainostetaan "loputtomalla" pelaamisella tai vastaavalla. Borderlandsissa oli "loputtomasti" aseita ja minusta se oli vain tylsää eikä mikään eronnut toisistaan kunnolla tietyn pisteen jälkeen. Sama RNG-maailmoissa.

Mutta se on kuitenkin tietyn genren idea, joten totta kai siinä on "järkeä".


Jostain syystä? Eiköhän se syy ole siinä termissä, joka samalla kertoo ja kuvaa koko idean: roguelike. Tässä wikipediasta pätkää:
"erikoispiirteitä ovat satunnaisesti luodut, (ruutuihin jaetut) pelikentät ja pelin jatkamismahdollisuuden menettäminen pelihahmon kuollessa".

Siinä missä sinä et voi ottaa autoja pois autopelistä ilman että se muuttuu joksikin muuksi, et voi ottaa pois RNG-elementtiä pois roguelikestä koska se on hitto vie sen perusideoita.

Minä olen kanssasi pitkälti samaa mieltä siinä että "roguelikeistä voisi ottaa RNG:n pois" mutta sitten ei se enää olisi roguelike. Eikö meidän mielipide siten ole että "we don't want roguelikes because we don't (rogue)like them"? :D

Niin ja Returnalia en ole pelannut mutta veikkaan silti että peli maistuisi minullekin paremmin jos siinä olisi suunnitellut kentät eikä ne tulisi randomilla. Mutta kuten jo sanoin, on se sen idea koska se on roguelike.

Ei bullethell-pelikään olisi enää bullethell-peli jos siitä poistettaisiin ne "ärsyttävät" luotihelvetit ja lennettäisiin rauhassa avaruudessa :D


Mutta ei ne ole roguelikejä vaikka niiden ideoita onkin kenties hyödynnetty. En edes itse sanoisi noin, sillä eihän nyt haaste mikään rogueliken yksinoikeus ole koskaan ollut. Toki kuolemisessa on samaa ideaa, joten okei, puolet on otettu rogueliken pääpointeista ja sekin sovitettuna koska ei menetetä jatkamismahdollisuutta.


Minä pystyn myös mutta kunnioitan silti kehittäjien valintaa tässäkin. Ovat halunneet tehdä sen noin, joten mikäs siinä.


Hmm... Ainakin pysyt linjallesi uskollisena kun ensin haluat riisua soulsbornesta yhden niitä määrittävimmistä ominaisuuksista ja nyt haluat tehdä saman roguelike-genrelle, tai ainakin Returnalille, joka sitä edustaa. Yhäkään en voisi enempää olla eri mieltä mutta pointsit nyt ainakin linjan pitämisestä :S

Minusta on yhä outoa riisua peleistä niitä määrittäviä tekijöitä ja tehdä niistä jotain muuta. Huolimatta siitä että itsekin vieroksun RNG-elementtejä peleissä.


Nämä olivat siitäkin loistavia lisiä että peliä ei ole muuten muutettu mitenkään vaan se alkuperäinen visio on yhä olemassa. Ja tuo suspend cycle nyt oli ainoastaan ja yksinomaan looginen lisä, joka olisi pitänyt olla oletuksena mukana aina.
Alkuperäistä visiota on toki sillä muutettu, että peliä voi halutessaan merkittävästi helpottaa co-oppia pelaamalla. Sen mitä olen co-opista tähän mennessä lukenut, niin se kuulemma helpottaa merkittävästi pelissä etenemistä varsinkin pelin vaikeimmissa kohdissa. Erityisesti kaksi asiaa vaikuttaa tähän. Ensinnäkin viholliset ovat aivan samalla tasolla pelasit yksin tai co-oppina. Eli soulsborne-peleistä tuttua bossin statsien nousua sen enemmän mitä enemmän co-op-auttajia on, ei Returnalissa ole.

Toiseksi, Returnalin co-opissa kuolleen pelaajan voi eloon jäänyt pelaaja herättää henkiin hyvän ajoituksen avulla. Tämä muuttaa aika olennaisesti sitä alkuperäistä visiota siitä, että henki pois, niin pelin alkuun. Eli jos valitset co-opin, niin kyllä pelin alkuperäinen visio muuttuu hyvinkin olennaisesti. Toki jos ei valitse co-op-pelaamista ja pelaa peliä ainoastaan yksin, niin eihän se alkuperäinen visio silloin mihinkään muutu.

Sitä olen kuitenkin itsekin peräänkuuluttanut, että annettaisiin keskinkertaisen tai vähän heikommankin pelaajan kuitenkin valita haluaako pelata sitä armottominta peliä, vai sellaista helpotettua versiota jolla pääsee ainakin pahimmista kohdista eteenpäin. Tämän valinnan antamisen osalta Housemarque tuli hienosti helpotusta kaipaavia pelaajia vastaan, eikä pyllistänyt niidenkään suuntaan, jotka haluavat edelleen sen täysin puristisen kokemuksen.
 
Viimeksi muokattu:
Toiseksi, Returnalin co-opissa kuolleen pelaajan voi eloon jäänyt pelaaja herättää henkiin hyvän ajoituksen avulla. Tämä muuttaa aika olennaisesti sitä alkuperäistä visiota siitä, että henki pois, niin pelin alkuun. Eli jos valitset co-opin, niin kyllä pelin alkuperäinen visio muuttuu hyvinkin olennaisesti. Toki jos ei valitse co-op-pelaamista ja pelaa peliä ainoastaan yksin, niin eihän se alkuperäinen visio silloin mihinkään muutu.

Sitä olen kuitenkin itsekin peräänkuuluttanut, että annettaisiin keskinkertaisen tai vähän heikommankin pelaajan kuitenkin valita haluaako pelata sitä armottominta peliä, vai sellaista helpotettua versiota jolla pääsee ainakin pahimmista kohdista eteenpäin. Tämän valinnan antamisen osalta Housemarque tuli hienosti helpotusta kaipaavia pelaajia vastaan, eikä pyllistänyt niidenkään suuntaan, jotka haluavat edelleen sen täysin puristisen kokemuksen.
No jos se "vaikeustasovalinta" toteutettaisiin coopin kautta (kuten niissä soulsborneissa jo on) niin en minä sitä vastaan ole missään kohtaa ollut. Siinä tosiaan jää se alkuperäinen visio sinne yksinpeliin.
 
Act 3 takana ja toinen loppu nähty, tuli myös act 1 loppu bossin kanssa taas tapeltua ja se olikin nyt hieman erilainen mitä yleensä, muuttuuko sit bossitkin RNGeen tapaan vai vaikuttiko kun pääsi act kolmosen läpi. Kerättävät on kyl semmosta tuskaa et en tiedä riittääkö rahkeet niitä kerätä.
 
Nyt on platinakin saavutettu ja näin olleen pääsin irti loputtomasta loopista, ne jotka tästä platinan on tehnyt tietää miten typeriä nämä rng kerättävät on, en edes liiottelee kun sanon että meni 3 päivää että löysin sen viimeisen kerättävän. Asiaan auttoi se että olin 99% varma mikä multa saattaa puuttua, siitä sitten speedrunnia biome nelosesta kutoseen ja aina restart kun kyseistä huonetta ei löytynyt, välillä kyllä tämmöset platinat saa miettimään että onko tässä oikeesti mitään järkee mut kun siihen leikkiin ryhtyy niin on vaikea lopettaa.

En tiedä oliko housmarquen idea sit saada pelaaja tuntemaan nahoissaa sitä loputonta looppia mitä Selene kokee loppuelämänsä, jos näin on niin onnistuivat, kuitenkin kun on rng huoneet olisi voinut kerättävien sijaan olla jotain muita saavutuksia tai ne kerättävät tehty jotenkin järkevämmin, tässä se oli nyt sitä jatkuvaa restart cycleä 3 päivää ja se oli vaan tämä viimeinen, jos kaikki muutkin laskee niin varmaan viikko meni pelkästää kerättävien parissa.

Nyt sit ois tarkoitus vetää tower dlc läpi, ihme kyllä puhtia vielä löytyy kaiken tämänkin jälkeen.
 
Tää on kyl sinänsä jännä peli että alku tuntuu jopa mahdottomalta kunnes peli alkaakin tuntumaan koko ajan helpommalta, johtuuko se sit siitä että aukee lisää koko ajan niitä perma juttuja, nyt menee bossit ja kaikki "vaivatta" läpi. Jännästi sitä vaan huomaa kehittyvänsä. Mitä enemmän peliä pelasi, huomasi senkin että onhan tämä loppujen lopuksi myös aika lyhyt ja pelin pystyy vetää yheltä istumalta läpi, onhan tämäkin eräänlainen speerunnerien unelma, joten esim perinteiset savepointit veisi tästä pelistä mun mielestä pohjan vaikka alkuun olikin sitä mieltä että "ai että kun tänne voisi nyt vaan savettaa".
 
Koen Returnalin erittäin ahdistavana pelinä ja siksi ollut vaikeuksia sitä pelata. Olen kuitenkin päässyt punaisen planeetan pääpomon luo eli 2.biome. En tiedä mikä tuohon auttaisi. Pitäisikö laittaa jotain musiikkia taustalle Spotifysta. Esim. Podcast. Toinen bossi on sitten liian vaikea. Olen muistaakseni kolmesti yrittänyt.

Visuaalisesti peli on mielettömän hieno ja olisi siinä kiva pärjätä. Tornia en ole kokeillut koska 2.pääpomoa en ole läpi päässyt. Minulla on lähes kaikki Housemarguen pelit, joten tämä pelin ahdistavuus on kyllä sääli. Esim. Resogun ja Nex Machina ovat hauskoja ja huumoria täynnä. Alienation ja Deadnation ovat niin ikään rentoa pelattavaa. Returnalin kohdalla tietenkin liikutaan ihan eri tasolla budjetin osalta, mutta silti. 1.biome on myös todella synkkä.
 
Jotenkin se synkkyys tässä just vetoaa meikäläiseen, aikasemmin jo totesin että dead space vibat vaikkei varsinaisesti kauhupeli ookkaan jokseenkin kauhuelementtejä kyl löytyy. Kyl mullakin kakkospomon kanssa meni muutama yritys, kunnon jumi tuli sitten kolmannessa bossissa mitä saikin yrittää päivän jos toisen, tunnelma oli kyl katossa kun sen vihdoin pääsin läpi. Nyt itse olen tornia pelaamassa ja tarkoitus sekin vetää läpi, kakkospomosta päässyt eteenpäin. Siinä on kyl huoneet paljon lyhyempiä mitä pääpelissä.

Kannattaa myös cooppia kokeilla jos alkaa liikaa jumittaa, ite yritin mut tuntuu et siinä vaa random tyypit haahuile päättömästi niin yksin jatkoin sitten. Kaverin kanssa varmasti sujuis homma helpommin.
 
Eihän tuon ole tarkoituskaan olla helppo. Mulla aikoinaan ekaan bossiin meni toistakymmentä yritystä ja oikeasti paloi hihat monta kertaa. Statseja kuni katsoo, niin sille on kaksinumeroinen määrä kuolemia, muille jäädään alle kymmeneen.
Ärsyttävän vähästä jäi kiinni platina tässä. Jaksoin hinkata aika hyvin, mutta lumi- enkä vikaa kenttää saanut kokonaan auki. Sitten iski kyllästyminen ja aattelin että antaa olla. Jälkikäteen harmittaa, mutta kynnys aloittaa uudestaan on aika korkea. Peli vaatii niin pajlon toistoa, ettei huvita kyllä aloittaakkaan.
 
Ylös Bottom